Parceria
Desenvolvimento
Educação Transmídia
Ação de enfrentamento à
desinformação
(transmedia literacy)
Prof. Dra. Geane Carvalho Alzamora
Prof. Dr. Leo Cunha Prof. Dra. Lorena Tárcia
Equipe técnica:
Ilustrações e modelagem: Alex Lutkus
Projeto gráfico: Fatine C. Oliveira
Mais informações:
www.educacaotransmidia.com
Quem
somos
O que é transmídia?
pg.04
Fundamentos
teóricos
pg.03

universo narrativo

múltiplos suportes

expansão contínua a partir do
engajamento coletivo gerado
Dinâmica
Transmídia
Na educação, as dinâmicas transmídia buscam engajar a partir
de universos narrativos constituídos no entorno das temáticas
de interesse.
Tais narrativas espraiam-se por múltiplas atividades,
textualidades e objetos de aprendizagem, nos quais estudantes
são protagonistas na construção do conhecimento.
pg.05
Fundamentos
teóricos
Educação transmídia
8
JOGO DE
TABULEIRO
COOPERATIVO
ANIMAÇÕES
COM VOZES
DAS CRIANÇAS
JOGOS DE
PALAVRAS
OFICINAS DE
CRIAÇÃO
CLUBE DA
IMAGINAÇÃO GINCANA
CONCURSO DE
CONTOS TURMA DA IMAGINAÇÃO
LÁPIS MÁGICO
EQUIPE DE
REPÓRTERES
MIRINS
SHOW DE
TALENTOS
LIVRO DE ESTÓRIAS
+CADERNO DE
ATIVIDADES
Escola 25 de Junho
Clube da Imaginação - antes
Clube da Imaginação
Clube da Imaginação
pg.03
A dinâmica transmídia de desinformação se
expande conforme as crenças que mobiliza.
É muito importante desenvolver estratégias
educacionais que favoreçam:
- reconhecimento social da desinformação
por meio da renovação das crenças
- incremento à formação de hábitos de
consumo midiático cada vez mais críticos e
sofisticados.
Combate
à
desinformação
pg.03

Confabulando busca desenvolver habilidades
para identificação de desinformação a partir
de estratégia didática baseada em jogos de
entretenimento.

As possibilidades de expansão transmídia e
adaptação local dessa estratégia permitem
maior alcance social da proposta, o que pode
contribuir com o aprimoramento de hábitos de
consumo midiático, de modo mais amplo.
Combate
à
desinformção
Em um texto escrito em 1877, “A fixação das crenças”, o filósofo norte-
americano Charles Sanders Peirce (1839-1914) adverte que as pessoas não
estão interessadas em encontrar a verdade, mas simplesmente em atingir um
estado de crença inabalável pela dúvida.
Por causa disso, compreender os métodos de fixação da crença torna-se
aspecto fundamental no combate contemporâneo da desinformação, entendida
como conteúdo falso, descontextualizado, manipulado, enganoso, boato ou
ruído (WARDLE; DERAKHSHAN, 2017).
A questão é particularmente relevante porque vivemos hoje em uma sociedade
da desinformação (ALZAMORA; MENDES; RIBEIRO, 2021), na qual torna-se
cada vez mais imprecisa a distinção social entre informação e desinformação,
especialmente em conexões de redes sociais online.
Pesquisas indicam que a circulação de notícias verificadas é sempre inferior à
circulação de notícias falsas. É o que aponta, por exemplo, um estudo
realizado em 2018 pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (EUA),
segundo o qual notícias falsas se espalham 70% mais rápido que notícias
verdadeiras1
.
1
https://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/tecnologia/2018/03/08/interna_tecnologia,664835/fake-news-se-espalham-70-mais-rapido-quenoticiasverdadeiras.shtmlAcesso:
19.Out.2021
Verdade, mentira, crença
Fundamentos
teóricos pg.05
Tenacidade:
refere-se ao modo como nos
aferramos às próprias crenças,
independente de evidências em
contrário. É perceptível, por
exemplo, nas bolhas ideológicas
que se formam em redes sociais
online.
Autoridade:
a crença é fixada por uma
instituição reguladora, como
família, igreja, partido político
etc. Em conexões digitais, a
autoridade é exercida por
aqueles que influenciam a rede,
como celebridades, políticos etc.
A priori:
tende-se a acreditar naquilo
que se assemelha às nossas
crenças prévias. É o caso de
relatos que parecem
logicamente possíveis.
Método científico:
ideias são fixadas por
evidências, ainda que desafiem
nossas crenças prévias. Este
método é permanentemente
atualizável pela comunidade
científica, mas tem pequena
penetração social.
pg.07
Fundamentos
teóricos:
verdade,
mentira,
crença
Mas por que as pessoas preferem se fixar nas próprias crenças, ainda que equivocadas? A resposta, de
acordo com Peirce, está nos quatro métodos preponderantes de fixação de crença e ao modo como eles
agem na expansão social de certas crenças, em detrimento de outras. Os quatro métodos coexistem, mas
apresentam alcance social variado:
pg.08
pg.08
pg.08
pg.08
pg.08
pg.08
pg.08
pg.08
Fabulosa
É a personagem mais criativa do grupo. Diante dos
desafios, é capaz de respostas que fujam do
esperado e propõe soluções imaginativas e poéticas.
Seu nome remete à própria experiência proposta por
este Projeto, e tem a ver com os vários sentidos do
termo "fabuloso": ficcional; fantástico, admirável.
Personagens
do projeto
Sherlock
É o mais atento aos detalhes, aos mistérios e enganos. Tem
vocação para detetive e é capaz de descobrir os segredos e
perceber as intenções por trás das mensagens.
Seu nome deriva, é claro, do detetive inglês Sherlock Holmes,
criado pelo escritor Conan Doyle, e famoso por sua capacidade
de dedução lógica.
Jornalista
É a personagem mais curiosa do grupo, que
procura entender os contextos de cada
acontecimento e cada situação. Para isso, faz
questão de prestar atenção nas ideias e nas
falas de todos, antes de tirar suas conclusões.
Pinóquio
É o personagem com mais talento e frieza para enganar as
pessoas. Sua esperteza o ajuda a convencer os outros de
que está falando a verdade.
É batizado em homenagem ao célebre personagem do
escritor e jornalista italiano Carlo Collodi: o boneco de pau
que dizia muitas mentiras.
pg.09
01
Construção coletiva
com professores
Apresentação do
projeto para
estudantes e jogo I
LINHA DO TEMPO
Mini-aula e jogo II Jogos III e IV Conclusão
Mensuração de resultados
Continuidade por comunidades
02 03 04 05
Dinâmica pg.10
Apresentação do projeto aos professores
Oficina de colaborativa docente em comunicação transmídia, desinformação e formação de
crenças.
▪ Material didático textual, sonoro e visual disponível online (www.educaçãotransmidia.com).
▪ Identificação de desinformação, verificação de conteúdos, métodos de fixação de crenças.
▪ Diferenciação entre textos de caráter criativo, poético e humorístico, que visam a provocar
surpresa, encantamento, reflexão; textos noticiosos, buscam informar; e textos de caráter
manipulatório, cuja intenção é enganar o leitor.
▪ Estratégia didática para produção coletiva de textos criativos a partir da diferenciação entre
definição de dicionário e definição poética. Atividades que envolvem 4 personagens:
Pinocchio, Jornalista, Fabulosa e Sherlock.
▪ Estratégia didática para identificação de desinformação baseada em jogos de cartas com 3
personagens: Pinocchio, Jornalista e Sherlock.
▪ Possibilidades de expansão da narrativa transmídia proposta a partir das especificidades
locais da comunidade escolar.
01 pg.11
Dinâmica:
Linha
do
tempo
Apresentação da proposta de intervenção didática
▪ O que é desinformação?
▪ Como identificar intenções por trás da notícia?
▪ Como diferenciar textos de caráter noticioso, poético ou humorístico de textos
intencionalmente falsos?
Jogo I : definições poéticas
Apresentação do projeto aos alunos
pg.12
Dinâmica:
Linha
do
tempo
02
NATUREZA:
colaborativo, não
competitivo
NÚMERO DE
PARTICIPANTES
(ideal): 5 a 10
MATERIAL
NECESSÁRIO: Bloco,
caneta e dicionário
HABILIDADES
DESENVOLVIDAS:
criatividade, capacidade
de surpreender,
capacidade de conectar
ideias.
JOGO 1: DEFINIÇÕES POÉTICAS
RESULTADO FINAL:
Poema coletivo
INICIAR
PROFESSOR apresenta exemplos de definições poéticas. (ver ARQUIVO a
seguir)
PROFESSOR apresenta ao grupo uma palavra de uso corriqueiro: um objeto,
um bicho, uma profissão, um acidente geográfico, um verbo de ação etc
Cada ALUNO cria uma frase, com sua definição poética daquela palavra.
PROFESSOR explica que o objetivo da atividade é criar uma definição poética,
criativa, surpreendente, bem distante da definição do dicionário.
PROFESSOR reúne as frases e as lê para o grupo.
Em seguida, em conjunto com os ALUNOS, ordena as frases de modo a criar
um poema coletivo. Pode-se fazer pequenas edições para eliminar repetições
e dar fluência ao texto final.
JOGO 1: DEFINIÇÕES POÉTICAS
Instruções
Personagens: Fabulosa
JOGO 1: DEFINIÇÕES POÉTICAS (exemplos)
RIO é a cama da canoa
Leo Cunha, Um dia, um rio
JOGO 1: DEFINIÇÕES POÉTICAS (exemplos)
A LIBÉLULA é um inseto
vestido para baile.
Adriana Falcão, Pequeno dicionário de palavras ao vento
JOGO 1: DEFINIÇÕES POÉTICAS (exemplos)
MÁGOA é uma borracha
de apagar amigos.
Leo Cunha, Poemas pra ler num pulo
Escreva aqui suas definições poéticas
JOGO 2: DEFINIÇÕES INVENTADAS
NATUREZA:
Competitivo
NÚMERO DE
PARTICIPANTES
(ideal): 6 a 10
MATERIAL
NECESSÁRIO: Bloco,
caneta e dicionário
HABILIDADES
DESENVOLVIDAS:
criatividade,
capacidade de
persuasão, perspicácia
para detectar a
definição verdadeira
RESULTADO FINAL:
Vence quem atingir
a pontuação
pré-determinada
(10, 15 ou 20 ptos)
INICIAR
Instruções
JOGO 2: DEFINIÇÕES INVENTADAS
ALUNO 1 escolhe no dicionário uma palavra que considera desconhecida e
diz a palavra para os demais ALUNOS.
ALUNO 1 reúne as páginas dos outros alunos e mistura a elas a sua página,
onde põe a definição verdadeira. Em seguida lê todas as definições, na
ordem que desejar.
Após ouvir todas as definições, cada ALUNO vota na definição que
acredita ser a verdadeira. Não pode votar na sua própria.
Cada ALUNO escreve em seu bloco uma definição inventada, mas com jeito
de definição real. Seu objetivo não é acertar a definição, mas convencer os
outros de que a sua é a correta.
Quem acertar a definição verdadeira ganha 1 ponto.
Quem for votado ganha 1 ponto por voto. Se ninguém acertar, o ALUNO 1
ganha 2 pontos. Na rodada seguinte, outra pessoa será o ALUNO 1.
Personagens:
Pinóquio, Sherlock
JOGO 3: NOTÍCIAS REAIS E NOTÍCIAS FALSAS
NATUREZA:
Competitivo
NÚMERO DE
PARTICIPANTES
(ideal): 6 a 10
MATERIAL
NECESSÁRIO: Bloco,
caneta e dicionário
HABILIDADES
DESENVOLVIDAS:
atenção, perspicácia
para detectar a notícia
verdadeira
RESULTADO FINAL:
Vence quem atingir
a pontuação
pré-determinada
(5 ou 10 ptos)
INICIAR
JOGO 3: NOTÍCIAS VERDADEIRAS E NOTÍCIAS FALSAS
ALUNO 1 apresenta o título de uma
notícia deixando em branco o espaço
para algumas palavras (substantivos,
adjetivos ou verbos). As notícias
devem ser reais, mas inusitadas. Veja
exemplos em anexo
Cada ALUNO preenche em seu bloco/folha
o título, incluindo substantivos, adjetivos ou
verbos a sua escolha.
ALUNO 1 preenche sua folha com o
substantivo / adjetivo /verbo da notícia real,
depois mistura as folhas e lê todas.
Cada ALUNO vota na notícia
que acredita ser a real.
Quem acertar a notícia verdadeira ganha 1
ponto.
Quem for votado ganha 1 ponto por voto.
Se ninguém acertar, o ALUNO 1 ganha 2
pontos.
Na rodada seguinte, outra pessoa será o
ALUNO 1.
Instruções
Personagens:
Fabulosa, Sherlock
6
Notícia real (exemplo)
Bloco ou cartão para jogador preencher
JOGO 3: NOTÍCIAS REAIS E NOTÍCIAS FALSAS
interrompe
viagem por cheiro de
Instruções
Observação:
O jogo terá cerca de 10 notícias e blocos com 10
páginas, uma para cada uma, com os
substantivos e adjetivos em branco, além do
bloco com os títulos completos
JOGO 3: NOTÍCIAS REAIS E NOTÍCIAS FALSAS
______ consegue _______ veículo, conclui
estudo israelense
Substantivo Verbo
JOGO 3: NOTÍCIAS REAIS E NOTÍCIAS FALSAS
Peixe consegue dirigir veículo, conclui
estudo israelense
JOGO 3: NOTÍCIAS REAIS E NOTÍCIAS FALSAS
Mulher _______ porque marido inventa
_________
Verbo
Substantivo
JOGO 3: NOTÍCIAS REAIS E NOTÍCIAS FALSAS
Mulher divorcia porque marido inventa palavras
Instruções
O (a) professor (a) divide a turma em dois
times. A primeira equipe nomeia um
jogador, que pega um cartão e compartilha
a informação com os demais, tentando
enganar a equipe adversária.
A equipe adversária tem que advinhar se
a informação é falsa (Pinnochio) OU
verdadeira (Jornalista)
Após a aposta da equipe adversária em
um desses dois personagens, o (a)
primeiro (a) estudante revela o
conteúdo original da frase, contexto e
demais elementos que permitam
identificar se a informação busca
entreter, informar ou enganar.
O objetivo é não permitir que a equipe
adversária quem é o personagem
simulado: Pinocchio, ou Jornalista
Se acertar, a equipe adversária marca um
ponto. Se a resposta estiver errada, a equipe
que fez a simulação ganha um ponto. A
mesma dinâmica é repetida algumas vezes
(Exemplo: 10 rodadas). Vence a equipe que
alcançar mais pontos.
JOGO 4: NOTÍCIAS REAIS E NOTÍCIAS FALSAS
JOGO 4: NOTÍCIAS REAIS E NOTÍCIAS FALSAS
NATUREZA:
Competitivo
NÚMERO DE
PARTICIPANTES
(ideal): 6 a 10
MATERIAL
NECESSÁRIO:
cartas
HABILIDADES
DESENVOLVIDAS:
atenção, , perspicácia
para detectar a notícia
verdadeira
RESULTADO FINAL:
Vence quem atingir
a pontuação
pré-determinada
(5 ou 10 ptos)
INICIAR

Projeto Confabulando: transmedia literacy

  • 1.
    Parceria Desenvolvimento Educação Transmídia Ação deenfrentamento à desinformação (transmedia literacy)
  • 2.
    Prof. Dra. GeaneCarvalho Alzamora Prof. Dr. Leo Cunha Prof. Dra. Lorena Tárcia Equipe técnica: Ilustrações e modelagem: Alex Lutkus Projeto gráfico: Fatine C. Oliveira Mais informações: www.educacaotransmidia.com Quem somos
  • 4.
    O que étransmídia? pg.04 Fundamentos teóricos
  • 5.
    pg.03  universo narrativo  múltiplos suportes  expansãocontínua a partir do engajamento coletivo gerado Dinâmica Transmídia
  • 6.
    Na educação, asdinâmicas transmídia buscam engajar a partir de universos narrativos constituídos no entorno das temáticas de interesse. Tais narrativas espraiam-se por múltiplas atividades, textualidades e objetos de aprendizagem, nos quais estudantes são protagonistas na construção do conhecimento. pg.05 Fundamentos teóricos Educação transmídia
  • 8.
  • 12.
    JOGO DE TABULEIRO COOPERATIVO ANIMAÇÕES COM VOZES DASCRIANÇAS JOGOS DE PALAVRAS OFICINAS DE CRIAÇÃO CLUBE DA IMAGINAÇÃO GINCANA CONCURSO DE CONTOS TURMA DA IMAGINAÇÃO LÁPIS MÁGICO EQUIPE DE REPÓRTERES MIRINS SHOW DE TALENTOS LIVRO DE ESTÓRIAS +CADERNO DE ATIVIDADES
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 18.
    pg.03 A dinâmica transmídiade desinformação se expande conforme as crenças que mobiliza. É muito importante desenvolver estratégias educacionais que favoreçam: - reconhecimento social da desinformação por meio da renovação das crenças - incremento à formação de hábitos de consumo midiático cada vez mais críticos e sofisticados. Combate à desinformação
  • 19.
    pg.03  Confabulando busca desenvolverhabilidades para identificação de desinformação a partir de estratégia didática baseada em jogos de entretenimento.  As possibilidades de expansão transmídia e adaptação local dessa estratégia permitem maior alcance social da proposta, o que pode contribuir com o aprimoramento de hábitos de consumo midiático, de modo mais amplo. Combate à desinformção
  • 22.
    Em um textoescrito em 1877, “A fixação das crenças”, o filósofo norte- americano Charles Sanders Peirce (1839-1914) adverte que as pessoas não estão interessadas em encontrar a verdade, mas simplesmente em atingir um estado de crença inabalável pela dúvida. Por causa disso, compreender os métodos de fixação da crença torna-se aspecto fundamental no combate contemporâneo da desinformação, entendida como conteúdo falso, descontextualizado, manipulado, enganoso, boato ou ruído (WARDLE; DERAKHSHAN, 2017). A questão é particularmente relevante porque vivemos hoje em uma sociedade da desinformação (ALZAMORA; MENDES; RIBEIRO, 2021), na qual torna-se cada vez mais imprecisa a distinção social entre informação e desinformação, especialmente em conexões de redes sociais online. Pesquisas indicam que a circulação de notícias verificadas é sempre inferior à circulação de notícias falsas. É o que aponta, por exemplo, um estudo realizado em 2018 pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (EUA), segundo o qual notícias falsas se espalham 70% mais rápido que notícias verdadeiras1 . 1 https://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/tecnologia/2018/03/08/interna_tecnologia,664835/fake-news-se-espalham-70-mais-rapido-quenoticiasverdadeiras.shtmlAcesso: 19.Out.2021 Verdade, mentira, crença Fundamentos teóricos pg.05
  • 23.
    Tenacidade: refere-se ao modocomo nos aferramos às próprias crenças, independente de evidências em contrário. É perceptível, por exemplo, nas bolhas ideológicas que se formam em redes sociais online. Autoridade: a crença é fixada por uma instituição reguladora, como família, igreja, partido político etc. Em conexões digitais, a autoridade é exercida por aqueles que influenciam a rede, como celebridades, políticos etc. A priori: tende-se a acreditar naquilo que se assemelha às nossas crenças prévias. É o caso de relatos que parecem logicamente possíveis. Método científico: ideias são fixadas por evidências, ainda que desafiem nossas crenças prévias. Este método é permanentemente atualizável pela comunidade científica, mas tem pequena penetração social. pg.07 Fundamentos teóricos: verdade, mentira, crença Mas por que as pessoas preferem se fixar nas próprias crenças, ainda que equivocadas? A resposta, de acordo com Peirce, está nos quatro métodos preponderantes de fixação de crença e ao modo como eles agem na expansão social de certas crenças, em detrimento de outras. Os quatro métodos coexistem, mas apresentam alcance social variado:
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
    Fabulosa É a personagemmais criativa do grupo. Diante dos desafios, é capaz de respostas que fujam do esperado e propõe soluções imaginativas e poéticas. Seu nome remete à própria experiência proposta por este Projeto, e tem a ver com os vários sentidos do termo "fabuloso": ficcional; fantástico, admirável. Personagens do projeto Sherlock É o mais atento aos detalhes, aos mistérios e enganos. Tem vocação para detetive e é capaz de descobrir os segredos e perceber as intenções por trás das mensagens. Seu nome deriva, é claro, do detetive inglês Sherlock Holmes, criado pelo escritor Conan Doyle, e famoso por sua capacidade de dedução lógica. Jornalista É a personagem mais curiosa do grupo, que procura entender os contextos de cada acontecimento e cada situação. Para isso, faz questão de prestar atenção nas ideias e nas falas de todos, antes de tirar suas conclusões. Pinóquio É o personagem com mais talento e frieza para enganar as pessoas. Sua esperteza o ajuda a convencer os outros de que está falando a verdade. É batizado em homenagem ao célebre personagem do escritor e jornalista italiano Carlo Collodi: o boneco de pau que dizia muitas mentiras. pg.09
  • 34.
    01 Construção coletiva com professores Apresentaçãodo projeto para estudantes e jogo I LINHA DO TEMPO Mini-aula e jogo II Jogos III e IV Conclusão Mensuração de resultados Continuidade por comunidades 02 03 04 05 Dinâmica pg.10
  • 35.
    Apresentação do projetoaos professores Oficina de colaborativa docente em comunicação transmídia, desinformação e formação de crenças. ▪ Material didático textual, sonoro e visual disponível online (www.educaçãotransmidia.com). ▪ Identificação de desinformação, verificação de conteúdos, métodos de fixação de crenças. ▪ Diferenciação entre textos de caráter criativo, poético e humorístico, que visam a provocar surpresa, encantamento, reflexão; textos noticiosos, buscam informar; e textos de caráter manipulatório, cuja intenção é enganar o leitor. ▪ Estratégia didática para produção coletiva de textos criativos a partir da diferenciação entre definição de dicionário e definição poética. Atividades que envolvem 4 personagens: Pinocchio, Jornalista, Fabulosa e Sherlock. ▪ Estratégia didática para identificação de desinformação baseada em jogos de cartas com 3 personagens: Pinocchio, Jornalista e Sherlock. ▪ Possibilidades de expansão da narrativa transmídia proposta a partir das especificidades locais da comunidade escolar. 01 pg.11 Dinâmica: Linha do tempo
  • 36.
    Apresentação da propostade intervenção didática ▪ O que é desinformação? ▪ Como identificar intenções por trás da notícia? ▪ Como diferenciar textos de caráter noticioso, poético ou humorístico de textos intencionalmente falsos? Jogo I : definições poéticas Apresentação do projeto aos alunos pg.12 Dinâmica: Linha do tempo 02
  • 37.
    NATUREZA: colaborativo, não competitivo NÚMERO DE PARTICIPANTES (ideal):5 a 10 MATERIAL NECESSÁRIO: Bloco, caneta e dicionário HABILIDADES DESENVOLVIDAS: criatividade, capacidade de surpreender, capacidade de conectar ideias. JOGO 1: DEFINIÇÕES POÉTICAS RESULTADO FINAL: Poema coletivo INICIAR
  • 38.
    PROFESSOR apresenta exemplosde definições poéticas. (ver ARQUIVO a seguir) PROFESSOR apresenta ao grupo uma palavra de uso corriqueiro: um objeto, um bicho, uma profissão, um acidente geográfico, um verbo de ação etc Cada ALUNO cria uma frase, com sua definição poética daquela palavra. PROFESSOR explica que o objetivo da atividade é criar uma definição poética, criativa, surpreendente, bem distante da definição do dicionário. PROFESSOR reúne as frases e as lê para o grupo. Em seguida, em conjunto com os ALUNOS, ordena as frases de modo a criar um poema coletivo. Pode-se fazer pequenas edições para eliminar repetições e dar fluência ao texto final. JOGO 1: DEFINIÇÕES POÉTICAS Instruções Personagens: Fabulosa
  • 39.
    JOGO 1: DEFINIÇÕESPOÉTICAS (exemplos) RIO é a cama da canoa Leo Cunha, Um dia, um rio
  • 40.
    JOGO 1: DEFINIÇÕESPOÉTICAS (exemplos) A LIBÉLULA é um inseto vestido para baile. Adriana Falcão, Pequeno dicionário de palavras ao vento
  • 41.
    JOGO 1: DEFINIÇÕESPOÉTICAS (exemplos) MÁGOA é uma borracha de apagar amigos. Leo Cunha, Poemas pra ler num pulo
  • 42.
    Escreva aqui suasdefinições poéticas
  • 43.
    JOGO 2: DEFINIÇÕESINVENTADAS NATUREZA: Competitivo NÚMERO DE PARTICIPANTES (ideal): 6 a 10 MATERIAL NECESSÁRIO: Bloco, caneta e dicionário HABILIDADES DESENVOLVIDAS: criatividade, capacidade de persuasão, perspicácia para detectar a definição verdadeira RESULTADO FINAL: Vence quem atingir a pontuação pré-determinada (10, 15 ou 20 ptos) INICIAR
  • 44.
    Instruções JOGO 2: DEFINIÇÕESINVENTADAS ALUNO 1 escolhe no dicionário uma palavra que considera desconhecida e diz a palavra para os demais ALUNOS. ALUNO 1 reúne as páginas dos outros alunos e mistura a elas a sua página, onde põe a definição verdadeira. Em seguida lê todas as definições, na ordem que desejar. Após ouvir todas as definições, cada ALUNO vota na definição que acredita ser a verdadeira. Não pode votar na sua própria. Cada ALUNO escreve em seu bloco uma definição inventada, mas com jeito de definição real. Seu objetivo não é acertar a definição, mas convencer os outros de que a sua é a correta. Quem acertar a definição verdadeira ganha 1 ponto. Quem for votado ganha 1 ponto por voto. Se ninguém acertar, o ALUNO 1 ganha 2 pontos. Na rodada seguinte, outra pessoa será o ALUNO 1. Personagens: Pinóquio, Sherlock
  • 45.
    JOGO 3: NOTÍCIASREAIS E NOTÍCIAS FALSAS NATUREZA: Competitivo NÚMERO DE PARTICIPANTES (ideal): 6 a 10 MATERIAL NECESSÁRIO: Bloco, caneta e dicionário HABILIDADES DESENVOLVIDAS: atenção, perspicácia para detectar a notícia verdadeira RESULTADO FINAL: Vence quem atingir a pontuação pré-determinada (5 ou 10 ptos) INICIAR
  • 46.
    JOGO 3: NOTÍCIASVERDADEIRAS E NOTÍCIAS FALSAS ALUNO 1 apresenta o título de uma notícia deixando em branco o espaço para algumas palavras (substantivos, adjetivos ou verbos). As notícias devem ser reais, mas inusitadas. Veja exemplos em anexo Cada ALUNO preenche em seu bloco/folha o título, incluindo substantivos, adjetivos ou verbos a sua escolha. ALUNO 1 preenche sua folha com o substantivo / adjetivo /verbo da notícia real, depois mistura as folhas e lê todas. Cada ALUNO vota na notícia que acredita ser a real. Quem acertar a notícia verdadeira ganha 1 ponto. Quem for votado ganha 1 ponto por voto. Se ninguém acertar, o ALUNO 1 ganha 2 pontos. Na rodada seguinte, outra pessoa será o ALUNO 1. Instruções Personagens: Fabulosa, Sherlock 6
  • 47.
    Notícia real (exemplo) Blocoou cartão para jogador preencher JOGO 3: NOTÍCIAS REAIS E NOTÍCIAS FALSAS interrompe viagem por cheiro de Instruções Observação: O jogo terá cerca de 10 notícias e blocos com 10 páginas, uma para cada uma, com os substantivos e adjetivos em branco, além do bloco com os títulos completos
  • 48.
    JOGO 3: NOTÍCIASREAIS E NOTÍCIAS FALSAS ______ consegue _______ veículo, conclui estudo israelense Substantivo Verbo
  • 49.
    JOGO 3: NOTÍCIASREAIS E NOTÍCIAS FALSAS Peixe consegue dirigir veículo, conclui estudo israelense
  • 50.
    JOGO 3: NOTÍCIASREAIS E NOTÍCIAS FALSAS Mulher _______ porque marido inventa _________ Verbo Substantivo
  • 51.
    JOGO 3: NOTÍCIASREAIS E NOTÍCIAS FALSAS Mulher divorcia porque marido inventa palavras
  • 52.
    Instruções O (a) professor(a) divide a turma em dois times. A primeira equipe nomeia um jogador, que pega um cartão e compartilha a informação com os demais, tentando enganar a equipe adversária. A equipe adversária tem que advinhar se a informação é falsa (Pinnochio) OU verdadeira (Jornalista) Após a aposta da equipe adversária em um desses dois personagens, o (a) primeiro (a) estudante revela o conteúdo original da frase, contexto e demais elementos que permitam identificar se a informação busca entreter, informar ou enganar. O objetivo é não permitir que a equipe adversária quem é o personagem simulado: Pinocchio, ou Jornalista Se acertar, a equipe adversária marca um ponto. Se a resposta estiver errada, a equipe que fez a simulação ganha um ponto. A mesma dinâmica é repetida algumas vezes (Exemplo: 10 rodadas). Vence a equipe que alcançar mais pontos. JOGO 4: NOTÍCIAS REAIS E NOTÍCIAS FALSAS
  • 53.
    JOGO 4: NOTÍCIASREAIS E NOTÍCIAS FALSAS NATUREZA: Competitivo NÚMERO DE PARTICIPANTES (ideal): 6 a 10 MATERIAL NECESSÁRIO: cartas HABILIDADES DESENVOLVIDAS: atenção, , perspicácia para detectar a notícia verdadeira RESULTADO FINAL: Vence quem atingir a pontuação pré-determinada (5 ou 10 ptos) INICIAR

Notas do Editor

  • #2 Orientações para uso do arquivo: A fonte usada é Arial bold nos títulos, regular nos textos.
  • #42 1 para cada
  • #44 1 dicionário