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PowerProfile:poderesCinéticos
OEfeitodeMoverObjetos
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11Power Profile: Kinetic PowersPower Profile: Kinetic Powers
Mesmo quando se trata dos heróis mais pací�cos e
racionais, às vezes os con�itos resumem-se à força, e
cinética é todo sobre diferentes tipos de força e
diferentes maneiras de aplicá-la. Da telecinesia de
projeção de campos de força, ou poderes mais exóticos
como o controle sobre o atrito, inércia ou energia
cinética bruta, poderes cinéticos podem colocar as coisas
em movimento, ou levá-las a uma parada muito
repentina.
Os Poderes cinéticos têm tudo a ver com movimento, a
aplicação de força à distância, portanto o efeito Mover
Objetos (Livo Básico, página 116) é a chave para muitas
poderes cinéticos.
Embora se possa pensar em Mover objetos como Força
com os modi�cadores à distancia e No Dano
(combinando para um modi�cador geral +0), o efeito não
tem que ser necessariamente o de alcançar com
"membros" intangíveis para agarrar ou mover coisas.
Também pode ser pensado como transmitindo ou
removendo impulso, inércia ou atrito a objetos, fazendo-
os mover, acelerar, desacelerar ou parar, como visto em
alguns dos exemplos neste per�l. Veja Descritores
Cinéticos para saber mais sobre isto.
Dani�cação: O extra Dani�cação “restabelece” o
aspecto de dano da força de mover objetos. Em
particular, permite que o efeito se mova e dani�que
as coisas, uma vez que uma ou outra habilidade
poderia ser tratada por Dano como um Efeito
Alternativo. O objeto em movimento dani�cado
pode, por exemplo, agarrar um alvo e depois
esmagá-lo ou quebrá-lo enquanto ainda está
agarrado a ele, assim como uma garra comum
usando a Força.
Notabilidade: Note que o mover objetos é
perceptível por padrão, envolvendo alguma
manifestação de raios brilhantes ou "membros" de
energia a algo como um brilho ao redor da cabeça ou
mãos do personagem e um brilho correspondente ao
redor do objeto afetado. O modi�cador sutil é
necessário para efeitos de Objeto Móvel onde apenas
o resultado (o objeto em movimento) é visível, e não
o efeito em si.Modi�cadores de Distancia:
Modi�cadores de Distancia: Uma vez que o objeto
em movimento permite que um personagem
manipule objetos remotamente, o mestre pode
desejar aplicar um modi�cador de circunstâncias ao
realizar tarefas tradicionalmente de alcance próximo
à distância. Normalmente o modi�cador deve ser o
maior do modi�cador de alcance do personagem ou
modi�cador de percepção (para ser capaz de
perceber a tarefa com precisão).
Exemplo: Um herói com o Mover Objetos Preciso 8
está trabalhando para desarmar remotamente uma
bomba do que ela espera que seja uma distância
segura, a 30 metros de distância. Isto está dentro do
alcance curto de seu poder (8 x 25 ou 60 metros),
portanto nenhum modificador de alcance se aplica,
mas há uma penalidade de -10 Percepção (-1 por 3
metros). A menos que o herói tenha algum efeito
Sentido para superá-la (até mesmo um par de
binóculos), ela terá uma penalidade de -10 em sua
verificação de Tecnologia para desarmar a bomba.
Ainda bem que ela está a alguma distância!
Área: Os efeitos de Mover Objetos em Área
funcionam em objetos individuais na área igualmente
- o efeito de Mover Objetos em Área exerce a mesma
força (Força) contra todos os objetos e os move todos
da mesma maneira, como longe do usuário ou para o
ar. Área de Rebentamento Move o Objeto 4 pode
pegar e mover cada objeto em um raio de 10 metros,
desde que o objeto individual tenha uma
Notabilidade: Embora as forças cinéticas
manipuladas sejam geralmente invisíveis no mundo
real, assume-se que as potências cinéticas são
perceptíveis por padrão. As explosões cinéticas
produzem feixes de energia brilhantes e coloridos,
enquanto os escudos cinéticos formam auras
brilhantes e as construções cinéticas são formadas a
partir da mesma energia visível. Mais "realista".
poderes cinéticos ter 1 ou 2 �leiras do modi�cador
sutil para re�etir que não podem ser detectados,
exceto com exóticos sentidos, criando explosões
invisíveis, escudos e construções.
graduação de massa de 4 ou menos. Objetos com
um nível superior A posição de massa não é afetada.
Para a capacidade de afetar alguns objetos em uma
área, mas não outros, ou para mover cada objeto de
maneiras ou direções diferentes, aplique o
DescritoresCinéticos
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Característicascinéticas
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PoderesOfensivos
Jaulade Força
Cegueiraporatrito
22 Power Profile: Kinetic PowersPower Profile: Kinetic Powers
A seguir estão alguns dos principais descritores
associados aos poderes cinéticas.
Força: A força é de�nida como a energia capaz de
produzir movimento ou "trabalho". Em termos de
jogo, a força com um o descritor de força é
diferenciado de outros tipos de energia nessa força
é mais parecida com a "energia" de pura força física.
Assim, uma explosão de força ou similar poder
ofensivo compartilha mais em comum com um soco
(ou ser atropelado por um trem em fuga) do que
com ataques energéticos como eletricidade ou fogo.
A força é também energia capaz de parar o
movimento, particularmente quando aplicados a
poderes defensivos como campos de força.
Atrito: A atrito é a força que resiste ao movimento
de objetos ou materiais uns contra os outros. Ele cria
"arrastamento" e converte energia cinética em calor.
A atrito do ar faz com que objetos de movimento
rápido se aqueçam ao entrar na atmosfera da Terra,
por exemplo. Algumas poderes cinéticos fazem uso
do atrito para acelerar ou diminuir a velocidade dos
objetos.
Inércia: A inércia é o grau de resistência de um
objeto à mudança em seu estado de movimento (ou
falta dele), como mencionado na lei de Newton: "Um
objeto em movimento tende a permanecer em
movimento". Alguns poderes cinéticos in�uenciam
ou se bene�ciam dos efeitos da inércia.
Cinético: A energia cinética é a energia do
movimento e, portanto, da força (ou a força
necessária para criar movimento). Em termos gerais,
os descritores cinético e de força são
frequentemente intercambiáveis, embora a força se
re�ra tecnicamente à energia que induz ou reduz o
movimento, enquanto que a energia cinética é a
energia que um objeto tem por causa de seu
movimento.
Telecinético: Literalmente "movimento à distância",
a telecinesia é a capacidade de fazer com que as
coisas se movam sem tocá-las �sicamente. Os
poderes telecinéticos são frequentemente de
natureza psiquica ou psíquica, caso em que podem
ser chamados de psicocinese (mover as coisas com a
mente). Qualquer poder cinético que move algo à
distância pode ser tecnicamente considerado
telecinético.
Contra-ataque: Os poderes cinéticos afetam o
movimento e as energias associadas a ele, portanto,
além de contrariar uns aos outros, eles podem ser
capazes de contrariar outros poderes ou efeitos
baseados no movimento, força, atritoou inércia. Um
exemplo comum é a utilização de uma força cinética
para contrariar o uso da Força, absorvendo,
dissipando ou redirecionando a força da força
muscular do alvo. Da mesma forma, uma força
cinética pode ser capaz de contrariar um efeito de
movimento, dissipando essencialmente o impulso
de avanço do alvo. Potências cinéticas envolvendo
atrito podem contrapor-se a efeitos que agarram ou
agarram, tais como Rastejamento de Parede ou
certos tipos de A�ição.
Alguns efeitos potenciais associados aos Poderes
Cinéticos incluem o seguinte:
Você pode determinar a energia cinética de um
objeto (essencialmente quão rápido ele está se
movendo e sua massa) simplesmente olhando para
ele.
Você tem um "controle remoto" cinético sobre um
determinado dispositivo ou veículo que responde a
seus poderes e comandos mentais.
Você tem uma versão muito limitada do Mover
Objetos, capaz apenas de mover a -5 graduações de
massa (cerca de 680 gramas). Olhando pelo lado
positivo, ele é efetivamente Sutil 1.
Os poderes cinéticos ofensivos transformam a força em uma
arma, desde um verdadeiro ataque direto de "força bruta"
até usos mais sutis.
Você forma uma bolha, jaula ou construção similar de
força em torno de um alvo, restringindo seus
movimentos. Se seu teste de ataque contra o esquiva do
alvo for bem sucedida, o alvo faz um teste de resistência
de esquiva (DC 10 + Graduação). Falha signi�ca que o
alvo está preso dentro do objeto e deve rompê-lo para
escapar. A Jaula de Força tem Resistência igual à sua
Graduação.
O poder de Construir Força (veja Poderes de Uteis) pode
duplicar este poder, pois é o mesmo efeito sem a falha
Limitada.
Jaula de Força: Criar Cadeia de Força, Limitado a Entrando • 1
ponto por graduação.
Com este poder, você faz com que as pálpebras de um
alvo �quem juntas, efetivamente cegando o alvo. O alvo
não recebe um teste para superar o efeito, mas ele
termina instantaneamente quando você não o mantém
mais.
Cegueira de atrito: A�ição, Distancia aumentada: Percepção
(Resistido por Esquiva; Desatento), Sustentado, recuperação
instantanea, Grau Limitado (Terceiro Apenas), Limitado à
alvos com Pálpebras, Limitado à Visão • 1 ponto por
graduação.
Os poderes cinéticos defensivos absorvem, desviam ou
redirecionam a energia cinética ou a utilizam como um
meio para desviar ou proteger contra outros efeitos
rajadaCinética
AquecimentoporAtrito
Ataqueinterno
BalaCinética
explosãoCinética
ArmaCinética
BolhadeSufocamento
PoderesDefensivos
escorregadio
Imóvel
Absorçãode Cinética
DeflexãoCinética
33Power Profile: Kinetic PowersPower Profile: Kinetic Powers
Você pode criar um efeito similar na fala ao colar a boca
do alvo fechada.
Cala de Atrito: A�ição, distancia aumentada: percepção
( Resistido por Esquiva, Transformado), Sustentado,
Recuperação Instantanea, Grau Limitado (Terceiro Apenas),
Limitado a Mantendo a boca do alvo fechada (-2) • 1 ponto por
graduação.
Você transforma a energia cinética de um alvo em calor,
retardando ou parando o alvo e in�igindo danos por
calor.
Aquecimento por Atito: Efeito de Enfraquecimento de
Movimento, Amplo, Ligado a Dano a Distancia (Calor), Dano
Limitado a Redução em graduação de velocidade • 4 pontos
por graduação.
Você manipula a energia cinética dentro de um alvo,
causando uma ruptura dos sistemas internos do alvo e
ignorando armaduras ou defesas externas.
Ataque Interno: Dano Aumentado Distancia a Percepção,
Resistência Alterativa (Fortitude), Afeta Objetos • 5 pontos por
graduação.
Você projeta uma explosão focada de energia cinética
que atinge com força considerável.
Rajada Cinética: Dano à Distancia (Cinética) • 2 pontos por
graduação.
Você pode arremessar um objeto pequeno com
velocidade su�ciente para que ele atinja como uma bala
disparada de uma arma. Se você pode "disparar" vários
objetos pequenos de uma só vez, aplique o modi�cador
Multi-attack ao poder +1 ponto por graduação.
Bala Cinética: Dano à Distancia (projetil), Peculiaridade
(requer objetos como munição, –1 ponto) • 2 pontos por
graduação -1 Ponto
Você cria uma "bolha" de força que explode como uma
explosão ou cria uma rajada de pequenos detritos ou
objetos pequenos na mesma área.
Explosão Cinética: Dano de Explosão em Área (Cinética) • 3
pontos por graduação.
Você forma uma arma de combate corpo-a-corpo com
força cinética, capaz de atingir alvos como uma arma
física, talvez com maior poder do que uma arma comum.
Arma Cinética: Dano • 1 ponto por graduação.
Você envolve a cabeça de um alvo com um campo de
força que impede a entrada de ar, fazendo com que ele
sufoque.
Bolha de Sufocamento: A�ição Progressiva à Distancia
(Resistido e superado por Fortitude; fadigado, exausto,
incapacitado) • 4 pontos por graduação.
Você pode tornar sua superfície praticamente sem atrito,
de modo que seja impossível controlá-lo: tentativas de
agarrar, prender ou restringir de outra forma você falha
automaticamente, a menos que o efeito não dependa de
tocá-lo (como uma armadilha ou construção
completamente fechada) vocês).
Escorregadio: Imunidade 10 (agarrar, Contenção,
efeitos de restrição), Sustentado • 10 pontos
Ao redirecionar a energia cinética e afetar o atrito, você
se torna imune a qualquer tentativa de movê-lo contra
sua vontade. Como esse poder e o
Escorregadio(anteriormente) são sustentados, eles
podem existir como Efeitos Alternativos, representando
diferentes aplicações do controle cinético.
Imóvel: Imunidade 10 (Ser Movido), Sustentado • 10 pontos
Você absorve a energia cinética recebida, transformando-
a em energia que você pode redirecionar e usar para seus
próprios propósitos. Quando atingido com um ataque
cinético, você ganha uma característica, de Força ou
Agilidade a vantagens ou poderes particulares, como
Rajada Cinética. Você pode até usar vários traços como
Efeitos Alternativos, permitindo escolher entre um
conjunto de traços cada vez que absorve energia cinética.
A canalização de energia para a mesma característica
"reseta" a falha do dissipação, trazendo a característica de
volta ao seu valor normal completo.
Esse poder está normalmente associado a algo que
defenda os efeitos reais da energia cinética absorvida,
como de�exão cinética, imunidade cinética ou escudo
cinético.
Absorção Cinética: Caraterística Aumentada, Dissipação,
Reação (Quando Absorver Energia), Limitado à Quando
Absorver energia • 1 ponto por graduação.
Você rouba os projéteis de sua energia cinética, ou os
redireciona, fazendo-os falhar seu(s) alvo(s) ou até
Como energia do movimento, os poderes cinéticos
podem fornecer todos os tipos de habilidades de
movimento, incluindo versões padrão dos efeitos
Escavação,Salto e Voo (Livro Básico, páginas 106,120 e
127).
ImunidadeCinética
EscudoCinético
PoderesdeMovimento
Aumentar aderência
TransporteCinético
ReboteCinético
Rebote Cinético: Movimento 1 (Queda Segura) • 2 pontos.
PoderesUteis
ControledeAtrito
Construçõesde Força
Construções de Força: Criar Construções de Força • 2 pontos
por graduação.
ImpulsoMomentâneo
DrenagemMomentânea
TelecinesiaTáctil
44 Power Profile: Kinetic PowersPower Profile: Kinetic Powers
mesmo simplesmente cair inofensivamente do ar,
privados de todo seu impulso.
De�exão Cinética: De�exão, limitado a Ataques Cinéticos • 1
ponto por graduação.
Você é essencialmente invulnerável a impactos e outros
ataques dependentes de energia cinética, absorvendo
ou dissipando-os inofensivamente. Esse poder inclui os
benefícios do poder imóvel (anteriormente), pois os
ataques cinéticos não podem mais movê-lo, assim como
eles podem prejudicá-lo.
Imunidade Cinética: Imunidade 40 (Ataques Cinéticos) • 1
ponto por graduação.
Você envolve seu corpo com um campo de energia
apertado que o protege de ataques recebidos.
O Escudo Cinético padrão é uma barreira e�caz contra
todos os ataques que visam a Resistência, mas alguns
Campos Cinéticos são limitados a Dano Cinético,
ine�cazes contra outros tipos de energia, como frio, calor
ou eletricidade.
Escudo Cinético: Proteção Impenetrável, Sustentado • 2
pontos por graduação.
O controle do atrito entre seu corpo e uma superfície
permite que você se agarre a paredes e tetos.
Aumentar Aderência: Movimento (Escalar Paredes 1 ou 2) • 2
ou 4 pontos.
Você �ca "em repouso" em relação à rotação da Terra
abaixo de você, proporcionando uma velocidade súbita e
breve para o oeste de 1670 KM/H (no equador, menos em
direção aos pólos). O efeito é que você desaparece
repentinamente e �ca a cerca de dois quilômetros de
distância antes que alguém perceba que você se foi.
Transporte Cinético: Teleporte 8, limitado à em direção ao
Oeste, Não atravessa barreiras • 4 pontos.
Você absorve ou dissipa a energia cinética das quedas
(muitas vezes ligadas à Absorção Cinética), permitindo-
lhe cair a qualquer distância sem danos.
O controle sobre a energia cinética tem inúmeras outras
aplicações úteis, particularmente envolvendo o
movimento telecinético de objetos à distância.
Você cria uma área com atrito extremamente baixa ou
alta, fazendo com que os alvos na área escorreguem e
tenham di�culdade em �car de pé, ou �quem presos e
Controle de Atrito: A�ição Distancia Área Explosão
( Resistido e Superado por Esquiva; Impedido; Caído)
Progressivo, Grau Limitado; EA: A�ição Distancia Área
Explosão (Resistido Por Esquiva, e Superado por Força;
Impedido e Imóvel), Progressivo, Reversível, Grau
Limitado • 4 pontos + 2 pontos
Você pode projetar campos de força para formar
diferentes objetos sólidos ou construções. Veja o efeito
Criar para detalhes (Livro Básico, página 100).
Você pode aumentar o impulso de um sujeito,
acelerando-os para velocidades ainda maiores. A energia
é normalmente sustentada. Se você fornecer uma única
explosão de velocidade, aplique o modi�cador
dissipação também.
Impulso Momentâneo: Velocidade Aumentada, Afeta Outros,
Descritor Variável (Efeitos Momentâneos) • 3 pontos por
graduação + 2 pontos.
Você pode drenar ou amortecer o impulso de um sujeito,
fazendo com que ele abrande para um estado de
repouso sem velocidade de movimento (se ele estiver
enfraquecido a menos do que a velocidade 0).
Drenagem Momentânea: Enfraquecer à Distancia Efeitos de
Movimento, Afeta Objetos, Amplo • 4 pontos por graduação.
Você pode exercer força sobre os objetos simplesmente
tocando-os, mas a energia transmitida vem do seu poder
e não dos seus músculos, que não têm que fazer nada do
trabalho. Isto signi�ca que você pode exercer a Força
efetiva do seu poder sem ter que se mover, desde que
você esteja em contato próximo com o sujeito.
Telecinesia Táctil: Característica Força, Limitado à Levantar e
Mover (Sem Dano), Caraterística 1 (Capaz de Exercer Força
Sem se Mover) • 1 ponto por graduação + 1 ponto.
As principais fraquezas das poderes cinéticas são o foco
exclusivo da energia cinética e o potencial de demasiada
energia cinética.
No primeiro caso, personagens imunes a coisas como
impactos ou força física podem sofrer uma maior
sensibilidade aos efeitos capazes de contornar suas
defesas. Um juggernaut com Imunidade Cinética poderia
literalmente ser "parado pelo frio" por uma A�ição de gelo
paralisante, por exemplo, ou ter sua Força esvaziada
rapidamente por um arrepiante efeito de
Enfraquecimento.
Há também o potencial para que os poderes cinéticos
"sobrecarreguem" quando canalizados ou expostos a
muita energia de uma só vez. Um personagem pode ter
Imunidade Cinética, mas ainda sofre o ocasional revés
onde um impacto cinético maciço o atordoa
temporariamente, por exemplo.
Os poderes cinéticos podem vir com alguns efeitos
colaterais problemáticos que constituem complicações
quando entram em jogo.
Por exemplo, se um controlador cinético utiliza o
movimento molecular ambiente para obter uma "carga"
cinética, então quando o personagem utiliza poderes
cinéticos, a temperatura cai. Da mesma forma, se o
personagem absorve e "derruba" energia cinética,
transformando-a em calor, a temperatura aumenta. Isto
pode causar mudanças no ambiente e problemas
potenciais.
Um personagem com Imunidade Cinética pode ser
literalmente imutável por qualquer força externa. Ninguém
pode carregar o personagem, nem em qualquer veículo, o
que certamente pode causar problemas.
Lançar poderosas explosões de força cinética, ou brincar
com as forças de fricção, inércia e impulso, pode causar
estragos se um personagem não for cuidadoso. As forças
cinéticas podem causar vários tipos de acidentes no calor
Toque Telecinético: Sentidos 1 (Tátil à Distância) • 1 ponto.
Telecinesia
Telecinesia: Mover Objetos • 2 pontos por graduação.
Toquetelecinético
OutrosPoderes Cinéticos
Complicaçõesde Cinética
Acidente
Vicio
Perdendoopoder
EfeitoColateral
Fraqueza
55Power Profile: Kinetic PowersPower Profile: Kinetic Powers
Você pode mover objetos à distância sem tocá-los
diretamente. Veja O Efeito Mover Objetos no início
deste per�l para detalhes.
Uma variante comum da telecinesia é a psicocinese, um
poder psiônico ou psíquico que exige apenas que você
seja capaz de ver ou sentir com precisão o assunto que o
move. A psicocinese também costuma ser sutil,
detectável apenas por sentidos mentais ou outros
sentidos exóticos.
Psicocinese: Mover Objetos Distancia à Percepção • 3 pontos
por graduação.
Seus poderes telecinéticos têm um sentido de toque,
permitindo-lhe "sentir" as coisas à distância com uma
espécie de ecolocalização cinética.
Personagens telecinéticos com este poder podem ter a
falha de Inconstante (Livro Básico, página 142) sobre
poderes como Construções de Força ou Telecinesia; eles
"sentem" impactos e energia através de sua conexão, o
su�ciente para causar tensão e reações psicossomáticas.
Focados no movimento, os poderes cinéticos estão
conectados a muitos Poderes de Velocidade, que
também podem envolver a canalização ou manipulação da
energia cinética de diferentes maneiras. Da mesma forma,
o foco na força conecta os poderes cinéticos aos Poderes
de Força, muitos dos quais podem representar o poder de
canalizar e controlar a energia cinética, em vez do puro
potencial muscular.
Em alguns casos, a manipulação telecinética de objetos se
estende até a microescala, talvez até a manipulação
discreta de moléculas ou átomos. A simples desaceleração
e velocidade do movimento molecular podem estar
conectadas a Poderes Frios e Poderes de Fogo, enquanto
a capacidade de reorganizar moléculas e átomos pode
fornecer poderes de transmutação e transformação muito
além do que pode ser classi�cado como poderes
"cinéticos", mesmo se elas tiverem um poder. elemento
telecinético para eles.
Os poderes cinéticos podem transformar um personagem
em uma potência, mas também podem complicar as
coisas. A seguir, são apresentadas algumas complicações
associadas aos poderes cinéticos e seu uso.
do combate ou simplesmente quando o personagem não
está prestando atenção às possíveis consequências.
Ser possível controlar — e particularmente absorver — a
energia cinética pode vir com uma "adrenalina" que é
potencialmente viciante. Alguém viciado em absorver a
energia cinética é provável que a procure na forma mais
crua: ser atingido, e bater forte. Tal viciado pode procurar
lutas com adversários fortes e poderosos - como super-
heróis e vilões - apenas pela oportunidade de "alimentar-
se" da energia.
Além de exceções especí�cas como a Absorção Cinética,
assume-se que os poderes neste per�l geram sua própria
energia cinética, essencialmente do nada. Um personagem
pode ser dependente de uma fonte de energia a �m de
usar poderes cinéticos, no entanto. Isto poderia ser tão
simples quanto aproveitando quantidades mínimas de
energia cinética do ambiente: em áreas onde as coisas
estão especialmente quietas, o o poder do personagem
pode diminuir. Ou o controlador cinético pode recorrer a
uma fonte de energia diferente, convertendo-a em energia
cinética. Desligado dessa fonte, não há energia.
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Power Profile - Poderes Cinéticos (Traduzido)

  • 1. PowerProfile:poderesCinéticos OEfeitodeMoverObjetos • • • • 11Power Profile: Kinetic PowersPower Profile: Kinetic Powers Mesmo quando se trata dos heróis mais pací�cos e racionais, às vezes os con�itos resumem-se à força, e cinética é todo sobre diferentes tipos de força e diferentes maneiras de aplicá-la. Da telecinesia de projeção de campos de força, ou poderes mais exóticos como o controle sobre o atrito, inércia ou energia cinética bruta, poderes cinéticos podem colocar as coisas em movimento, ou levá-las a uma parada muito repentina. Os Poderes cinéticos têm tudo a ver com movimento, a aplicação de força à distância, portanto o efeito Mover Objetos (Livo Básico, página 116) é a chave para muitas poderes cinéticos. Embora se possa pensar em Mover objetos como Força com os modi�cadores à distancia e No Dano (combinando para um modi�cador geral +0), o efeito não tem que ser necessariamente o de alcançar com "membros" intangíveis para agarrar ou mover coisas. Também pode ser pensado como transmitindo ou removendo impulso, inércia ou atrito a objetos, fazendo- os mover, acelerar, desacelerar ou parar, como visto em alguns dos exemplos neste per�l. Veja Descritores Cinéticos para saber mais sobre isto. Dani�cação: O extra Dani�cação “restabelece” o aspecto de dano da força de mover objetos. Em particular, permite que o efeito se mova e dani�que as coisas, uma vez que uma ou outra habilidade poderia ser tratada por Dano como um Efeito Alternativo. O objeto em movimento dani�cado pode, por exemplo, agarrar um alvo e depois esmagá-lo ou quebrá-lo enquanto ainda está agarrado a ele, assim como uma garra comum usando a Força. Notabilidade: Note que o mover objetos é perceptível por padrão, envolvendo alguma manifestação de raios brilhantes ou "membros" de energia a algo como um brilho ao redor da cabeça ou mãos do personagem e um brilho correspondente ao redor do objeto afetado. O modi�cador sutil é necessário para efeitos de Objeto Móvel onde apenas o resultado (o objeto em movimento) é visível, e não o efeito em si.Modi�cadores de Distancia: Modi�cadores de Distancia: Uma vez que o objeto em movimento permite que um personagem manipule objetos remotamente, o mestre pode desejar aplicar um modi�cador de circunstâncias ao realizar tarefas tradicionalmente de alcance próximo à distância. Normalmente o modi�cador deve ser o maior do modi�cador de alcance do personagem ou modi�cador de percepção (para ser capaz de perceber a tarefa com precisão). Exemplo: Um herói com o Mover Objetos Preciso 8 está trabalhando para desarmar remotamente uma bomba do que ela espera que seja uma distância segura, a 30 metros de distância. Isto está dentro do alcance curto de seu poder (8 x 25 ou 60 metros), portanto nenhum modificador de alcance se aplica, mas há uma penalidade de -10 Percepção (-1 por 3 metros). A menos que o herói tenha algum efeito Sentido para superá-la (até mesmo um par de binóculos), ela terá uma penalidade de -10 em sua verificação de Tecnologia para desarmar a bomba. Ainda bem que ela está a alguma distância! Área: Os efeitos de Mover Objetos em Área funcionam em objetos individuais na área igualmente - o efeito de Mover Objetos em Área exerce a mesma força (Força) contra todos os objetos e os move todos da mesma maneira, como longe do usuário ou para o ar. Área de Rebentamento Move o Objeto 4 pode pegar e mover cada objeto em um raio de 10 metros, desde que o objeto individual tenha uma
  • 2. Notabilidade: Embora as forças cinéticas manipuladas sejam geralmente invisíveis no mundo real, assume-se que as potências cinéticas são perceptíveis por padrão. As explosões cinéticas produzem feixes de energia brilhantes e coloridos, enquanto os escudos cinéticos formam auras brilhantes e as construções cinéticas são formadas a partir da mesma energia visível. Mais "realista". poderes cinéticos ter 1 ou 2 �leiras do modi�cador sutil para re�etir que não podem ser detectados, exceto com exóticos sentidos, criando explosões invisíveis, escudos e construções. graduação de massa de 4 ou menos. Objetos com um nível superior A posição de massa não é afetada. Para a capacidade de afetar alguns objetos em uma área, mas não outros, ou para mover cada objeto de maneiras ou direções diferentes, aplique o DescritoresCinéticos • • • • • • • Característicascinéticas • • • PoderesOfensivos Jaulade Força Cegueiraporatrito 22 Power Profile: Kinetic PowersPower Profile: Kinetic Powers A seguir estão alguns dos principais descritores associados aos poderes cinéticas. Força: A força é de�nida como a energia capaz de produzir movimento ou "trabalho". Em termos de jogo, a força com um o descritor de força é diferenciado de outros tipos de energia nessa força é mais parecida com a "energia" de pura força física. Assim, uma explosão de força ou similar poder ofensivo compartilha mais em comum com um soco (ou ser atropelado por um trem em fuga) do que com ataques energéticos como eletricidade ou fogo. A força é também energia capaz de parar o movimento, particularmente quando aplicados a poderes defensivos como campos de força. Atrito: A atrito é a força que resiste ao movimento de objetos ou materiais uns contra os outros. Ele cria "arrastamento" e converte energia cinética em calor. A atrito do ar faz com que objetos de movimento rápido se aqueçam ao entrar na atmosfera da Terra, por exemplo. Algumas poderes cinéticos fazem uso do atrito para acelerar ou diminuir a velocidade dos objetos. Inércia: A inércia é o grau de resistência de um objeto à mudança em seu estado de movimento (ou falta dele), como mencionado na lei de Newton: "Um objeto em movimento tende a permanecer em movimento". Alguns poderes cinéticos in�uenciam ou se bene�ciam dos efeitos da inércia. Cinético: A energia cinética é a energia do movimento e, portanto, da força (ou a força necessária para criar movimento). Em termos gerais, os descritores cinético e de força são frequentemente intercambiáveis, embora a força se re�ra tecnicamente à energia que induz ou reduz o movimento, enquanto que a energia cinética é a energia que um objeto tem por causa de seu movimento. Telecinético: Literalmente "movimento à distância", a telecinesia é a capacidade de fazer com que as coisas se movam sem tocá-las �sicamente. Os poderes telecinéticos são frequentemente de natureza psiquica ou psíquica, caso em que podem ser chamados de psicocinese (mover as coisas com a mente). Qualquer poder cinético que move algo à distância pode ser tecnicamente considerado telecinético. Contra-ataque: Os poderes cinéticos afetam o movimento e as energias associadas a ele, portanto, além de contrariar uns aos outros, eles podem ser capazes de contrariar outros poderes ou efeitos baseados no movimento, força, atritoou inércia. Um exemplo comum é a utilização de uma força cinética para contrariar o uso da Força, absorvendo, dissipando ou redirecionando a força da força muscular do alvo. Da mesma forma, uma força cinética pode ser capaz de contrariar um efeito de movimento, dissipando essencialmente o impulso de avanço do alvo. Potências cinéticas envolvendo atrito podem contrapor-se a efeitos que agarram ou agarram, tais como Rastejamento de Parede ou certos tipos de A�ição. Alguns efeitos potenciais associados aos Poderes Cinéticos incluem o seguinte: Você pode determinar a energia cinética de um objeto (essencialmente quão rápido ele está se movendo e sua massa) simplesmente olhando para ele. Você tem um "controle remoto" cinético sobre um determinado dispositivo ou veículo que responde a seus poderes e comandos mentais. Você tem uma versão muito limitada do Mover Objetos, capaz apenas de mover a -5 graduações de massa (cerca de 680 gramas). Olhando pelo lado positivo, ele é efetivamente Sutil 1. Os poderes cinéticos ofensivos transformam a força em uma arma, desde um verdadeiro ataque direto de "força bruta" até usos mais sutis. Você forma uma bolha, jaula ou construção similar de força em torno de um alvo, restringindo seus movimentos. Se seu teste de ataque contra o esquiva do alvo for bem sucedida, o alvo faz um teste de resistência de esquiva (DC 10 + Graduação). Falha signi�ca que o alvo está preso dentro do objeto e deve rompê-lo para escapar. A Jaula de Força tem Resistência igual à sua Graduação. O poder de Construir Força (veja Poderes de Uteis) pode duplicar este poder, pois é o mesmo efeito sem a falha Limitada. Jaula de Força: Criar Cadeia de Força, Limitado a Entrando • 1 ponto por graduação. Com este poder, você faz com que as pálpebras de um alvo �quem juntas, efetivamente cegando o alvo. O alvo não recebe um teste para superar o efeito, mas ele termina instantaneamente quando você não o mantém mais. Cegueira de atrito: A�ição, Distancia aumentada: Percepção (Resistido por Esquiva; Desatento), Sustentado, recuperação instantanea, Grau Limitado (Terceiro Apenas), Limitado à alvos com Pálpebras, Limitado à Visão • 1 ponto por graduação.
  • 3. Os poderes cinéticos defensivos absorvem, desviam ou redirecionam a energia cinética ou a utilizam como um meio para desviar ou proteger contra outros efeitos rajadaCinética AquecimentoporAtrito Ataqueinterno BalaCinética explosãoCinética ArmaCinética BolhadeSufocamento PoderesDefensivos escorregadio Imóvel Absorçãode Cinética DeflexãoCinética 33Power Profile: Kinetic PowersPower Profile: Kinetic Powers Você pode criar um efeito similar na fala ao colar a boca do alvo fechada. Cala de Atrito: A�ição, distancia aumentada: percepção ( Resistido por Esquiva, Transformado), Sustentado, Recuperação Instantanea, Grau Limitado (Terceiro Apenas), Limitado a Mantendo a boca do alvo fechada (-2) • 1 ponto por graduação. Você transforma a energia cinética de um alvo em calor, retardando ou parando o alvo e in�igindo danos por calor. Aquecimento por Atito: Efeito de Enfraquecimento de Movimento, Amplo, Ligado a Dano a Distancia (Calor), Dano Limitado a Redução em graduação de velocidade • 4 pontos por graduação. Você manipula a energia cinética dentro de um alvo, causando uma ruptura dos sistemas internos do alvo e ignorando armaduras ou defesas externas. Ataque Interno: Dano Aumentado Distancia a Percepção, Resistência Alterativa (Fortitude), Afeta Objetos • 5 pontos por graduação. Você projeta uma explosão focada de energia cinética que atinge com força considerável. Rajada Cinética: Dano à Distancia (Cinética) • 2 pontos por graduação. Você pode arremessar um objeto pequeno com velocidade su�ciente para que ele atinja como uma bala disparada de uma arma. Se você pode "disparar" vários objetos pequenos de uma só vez, aplique o modi�cador Multi-attack ao poder +1 ponto por graduação. Bala Cinética: Dano à Distancia (projetil), Peculiaridade (requer objetos como munição, –1 ponto) • 2 pontos por graduação -1 Ponto Você cria uma "bolha" de força que explode como uma explosão ou cria uma rajada de pequenos detritos ou objetos pequenos na mesma área. Explosão Cinética: Dano de Explosão em Área (Cinética) • 3 pontos por graduação. Você forma uma arma de combate corpo-a-corpo com força cinética, capaz de atingir alvos como uma arma física, talvez com maior poder do que uma arma comum. Arma Cinética: Dano • 1 ponto por graduação. Você envolve a cabeça de um alvo com um campo de força que impede a entrada de ar, fazendo com que ele sufoque. Bolha de Sufocamento: A�ição Progressiva à Distancia (Resistido e superado por Fortitude; fadigado, exausto, incapacitado) • 4 pontos por graduação. Você pode tornar sua superfície praticamente sem atrito, de modo que seja impossível controlá-lo: tentativas de agarrar, prender ou restringir de outra forma você falha automaticamente, a menos que o efeito não dependa de tocá-lo (como uma armadilha ou construção completamente fechada) vocês). Escorregadio: Imunidade 10 (agarrar, Contenção, efeitos de restrição), Sustentado • 10 pontos Ao redirecionar a energia cinética e afetar o atrito, você se torna imune a qualquer tentativa de movê-lo contra sua vontade. Como esse poder e o Escorregadio(anteriormente) são sustentados, eles podem existir como Efeitos Alternativos, representando diferentes aplicações do controle cinético. Imóvel: Imunidade 10 (Ser Movido), Sustentado • 10 pontos Você absorve a energia cinética recebida, transformando- a em energia que você pode redirecionar e usar para seus próprios propósitos. Quando atingido com um ataque cinético, você ganha uma característica, de Força ou Agilidade a vantagens ou poderes particulares, como Rajada Cinética. Você pode até usar vários traços como Efeitos Alternativos, permitindo escolher entre um conjunto de traços cada vez que absorve energia cinética. A canalização de energia para a mesma característica "reseta" a falha do dissipação, trazendo a característica de volta ao seu valor normal completo. Esse poder está normalmente associado a algo que defenda os efeitos reais da energia cinética absorvida, como de�exão cinética, imunidade cinética ou escudo cinético. Absorção Cinética: Caraterística Aumentada, Dissipação, Reação (Quando Absorver Energia), Limitado à Quando Absorver energia • 1 ponto por graduação. Você rouba os projéteis de sua energia cinética, ou os redireciona, fazendo-os falhar seu(s) alvo(s) ou até
  • 4. Como energia do movimento, os poderes cinéticos podem fornecer todos os tipos de habilidades de movimento, incluindo versões padrão dos efeitos Escavação,Salto e Voo (Livro Básico, páginas 106,120 e 127). ImunidadeCinética EscudoCinético PoderesdeMovimento Aumentar aderência TransporteCinético ReboteCinético Rebote Cinético: Movimento 1 (Queda Segura) • 2 pontos. PoderesUteis ControledeAtrito Construçõesde Força Construções de Força: Criar Construções de Força • 2 pontos por graduação. ImpulsoMomentâneo DrenagemMomentânea TelecinesiaTáctil 44 Power Profile: Kinetic PowersPower Profile: Kinetic Powers mesmo simplesmente cair inofensivamente do ar, privados de todo seu impulso. De�exão Cinética: De�exão, limitado a Ataques Cinéticos • 1 ponto por graduação. Você é essencialmente invulnerável a impactos e outros ataques dependentes de energia cinética, absorvendo ou dissipando-os inofensivamente. Esse poder inclui os benefícios do poder imóvel (anteriormente), pois os ataques cinéticos não podem mais movê-lo, assim como eles podem prejudicá-lo. Imunidade Cinética: Imunidade 40 (Ataques Cinéticos) • 1 ponto por graduação. Você envolve seu corpo com um campo de energia apertado que o protege de ataques recebidos. O Escudo Cinético padrão é uma barreira e�caz contra todos os ataques que visam a Resistência, mas alguns Campos Cinéticos são limitados a Dano Cinético, ine�cazes contra outros tipos de energia, como frio, calor ou eletricidade. Escudo Cinético: Proteção Impenetrável, Sustentado • 2 pontos por graduação. O controle do atrito entre seu corpo e uma superfície permite que você se agarre a paredes e tetos. Aumentar Aderência: Movimento (Escalar Paredes 1 ou 2) • 2 ou 4 pontos. Você �ca "em repouso" em relação à rotação da Terra abaixo de você, proporcionando uma velocidade súbita e breve para o oeste de 1670 KM/H (no equador, menos em direção aos pólos). O efeito é que você desaparece repentinamente e �ca a cerca de dois quilômetros de distância antes que alguém perceba que você se foi. Transporte Cinético: Teleporte 8, limitado à em direção ao Oeste, Não atravessa barreiras • 4 pontos. Você absorve ou dissipa a energia cinética das quedas (muitas vezes ligadas à Absorção Cinética), permitindo- lhe cair a qualquer distância sem danos. O controle sobre a energia cinética tem inúmeras outras aplicações úteis, particularmente envolvendo o movimento telecinético de objetos à distância. Você cria uma área com atrito extremamente baixa ou alta, fazendo com que os alvos na área escorreguem e tenham di�culdade em �car de pé, ou �quem presos e Controle de Atrito: A�ição Distancia Área Explosão ( Resistido e Superado por Esquiva; Impedido; Caído) Progressivo, Grau Limitado; EA: A�ição Distancia Área Explosão (Resistido Por Esquiva, e Superado por Força; Impedido e Imóvel), Progressivo, Reversível, Grau Limitado • 4 pontos + 2 pontos Você pode projetar campos de força para formar diferentes objetos sólidos ou construções. Veja o efeito Criar para detalhes (Livro Básico, página 100). Você pode aumentar o impulso de um sujeito, acelerando-os para velocidades ainda maiores. A energia é normalmente sustentada. Se você fornecer uma única explosão de velocidade, aplique o modi�cador dissipação também. Impulso Momentâneo: Velocidade Aumentada, Afeta Outros, Descritor Variável (Efeitos Momentâneos) • 3 pontos por graduação + 2 pontos. Você pode drenar ou amortecer o impulso de um sujeito, fazendo com que ele abrande para um estado de repouso sem velocidade de movimento (se ele estiver enfraquecido a menos do que a velocidade 0). Drenagem Momentânea: Enfraquecer à Distancia Efeitos de Movimento, Afeta Objetos, Amplo • 4 pontos por graduação. Você pode exercer força sobre os objetos simplesmente tocando-os, mas a energia transmitida vem do seu poder e não dos seus músculos, que não têm que fazer nada do trabalho. Isto signi�ca que você pode exercer a Força efetiva do seu poder sem ter que se mover, desde que você esteja em contato próximo com o sujeito. Telecinesia Táctil: Característica Força, Limitado à Levantar e Mover (Sem Dano), Caraterística 1 (Capaz de Exercer Força Sem se Mover) • 1 ponto por graduação + 1 ponto.
  • 5. As principais fraquezas das poderes cinéticas são o foco exclusivo da energia cinética e o potencial de demasiada energia cinética. No primeiro caso, personagens imunes a coisas como impactos ou força física podem sofrer uma maior sensibilidade aos efeitos capazes de contornar suas defesas. Um juggernaut com Imunidade Cinética poderia literalmente ser "parado pelo frio" por uma A�ição de gelo paralisante, por exemplo, ou ter sua Força esvaziada rapidamente por um arrepiante efeito de Enfraquecimento. Há também o potencial para que os poderes cinéticos "sobrecarreguem" quando canalizados ou expostos a muita energia de uma só vez. Um personagem pode ter Imunidade Cinética, mas ainda sofre o ocasional revés onde um impacto cinético maciço o atordoa temporariamente, por exemplo. Os poderes cinéticos podem vir com alguns efeitos colaterais problemáticos que constituem complicações quando entram em jogo. Por exemplo, se um controlador cinético utiliza o movimento molecular ambiente para obter uma "carga" cinética, então quando o personagem utiliza poderes cinéticos, a temperatura cai. Da mesma forma, se o personagem absorve e "derruba" energia cinética, transformando-a em calor, a temperatura aumenta. Isto pode causar mudanças no ambiente e problemas potenciais. Um personagem com Imunidade Cinética pode ser literalmente imutável por qualquer força externa. Ninguém pode carregar o personagem, nem em qualquer veículo, o que certamente pode causar problemas. Lançar poderosas explosões de força cinética, ou brincar com as forças de fricção, inércia e impulso, pode causar estragos se um personagem não for cuidadoso. As forças cinéticas podem causar vários tipos de acidentes no calor Toque Telecinético: Sentidos 1 (Tátil à Distância) • 1 ponto. Telecinesia Telecinesia: Mover Objetos • 2 pontos por graduação. Toquetelecinético OutrosPoderes Cinéticos Complicaçõesde Cinética Acidente Vicio Perdendoopoder EfeitoColateral Fraqueza 55Power Profile: Kinetic PowersPower Profile: Kinetic Powers Você pode mover objetos à distância sem tocá-los diretamente. Veja O Efeito Mover Objetos no início deste per�l para detalhes. Uma variante comum da telecinesia é a psicocinese, um poder psiônico ou psíquico que exige apenas que você seja capaz de ver ou sentir com precisão o assunto que o move. A psicocinese também costuma ser sutil, detectável apenas por sentidos mentais ou outros sentidos exóticos. Psicocinese: Mover Objetos Distancia à Percepção • 3 pontos por graduação. Seus poderes telecinéticos têm um sentido de toque, permitindo-lhe "sentir" as coisas à distância com uma espécie de ecolocalização cinética. Personagens telecinéticos com este poder podem ter a falha de Inconstante (Livro Básico, página 142) sobre poderes como Construções de Força ou Telecinesia; eles "sentem" impactos e energia através de sua conexão, o su�ciente para causar tensão e reações psicossomáticas. Focados no movimento, os poderes cinéticos estão conectados a muitos Poderes de Velocidade, que também podem envolver a canalização ou manipulação da energia cinética de diferentes maneiras. Da mesma forma, o foco na força conecta os poderes cinéticos aos Poderes de Força, muitos dos quais podem representar o poder de canalizar e controlar a energia cinética, em vez do puro potencial muscular. Em alguns casos, a manipulação telecinética de objetos se estende até a microescala, talvez até a manipulação discreta de moléculas ou átomos. A simples desaceleração e velocidade do movimento molecular podem estar conectadas a Poderes Frios e Poderes de Fogo, enquanto a capacidade de reorganizar moléculas e átomos pode fornecer poderes de transmutação e transformação muito além do que pode ser classi�cado como poderes "cinéticos", mesmo se elas tiverem um poder. elemento telecinético para eles. Os poderes cinéticos podem transformar um personagem em uma potência, mas também podem complicar as coisas. A seguir, são apresentadas algumas complicações associadas aos poderes cinéticos e seu uso. do combate ou simplesmente quando o personagem não está prestando atenção às possíveis consequências. Ser possível controlar — e particularmente absorver — a energia cinética pode vir com uma "adrenalina" que é potencialmente viciante. Alguém viciado em absorver a energia cinética é provável que a procure na forma mais crua: ser atingido, e bater forte. Tal viciado pode procurar lutas com adversários fortes e poderosos - como super- heróis e vilões - apenas pela oportunidade de "alimentar- se" da energia. Além de exceções especí�cas como a Absorção Cinética, assume-se que os poderes neste per�l geram sua própria energia cinética, essencialmente do nada. Um personagem pode ser dependente de uma fonte de energia a �m de usar poderes cinéticos, no entanto. Isto poderia ser tão simples quanto aproveitando quantidades mínimas de energia cinética do ambiente: em áreas onde as coisas estão especialmente quietas, o o poder do personagem pode diminuir. Ou o controlador cinético pode recorrer a uma fonte de energia diferente, convertendo-a em energia cinética. Desligado dessa fonte, não há energia.