O documento define multimédia como uma tecnologia interdisciplinar que combina diferentes tipos de mídia digital como vídeo, áudio e gráficos. Explica que hipermídia permite acesso interativo a diferentes tipos de conteúdo. Também descreve interface como o ponto de contato entre humanos e computadores que permite a comunicação entre eles.
2. O que é Multimédia ?
A palavra Multimédia pode ser separada em duas partes: Multi+Média.
Multi provém da palavra do latim “multus” que significa múltiplo ou numeroso.
Média é o plural da palavra do latim “médium” que tem como significado “meio”.
“Multimédia é uma tecnologia interdisciplinar, orientada para
as aplicações, que capitaliza
na natureza multisensorial dos seres humanos e na
capacidade de armazenamento,
manipulação e transmissão de informação não-numérica dos
computadores, tais como
vídeo, gráficos e áudio complementada com informação
numérica e textual.” Minoli & Keinath, 1994
O termo multimédia refere-se a tecnologias com suporte
digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar
conteúdos que estão normalmente associados a um
computador pessoal com suporte para um grande número
de dados, discos opticos como os CDs(CD-ROM,MINI-
CD,CD-CARD) e DVDs.
3. Hipertexto é o termo para texto em formato digital, ao qual se junta outras informações na forma
de blocos de textos, imagens ou sons, cujo acesso se dá através de referências específicas
denominadas hiperlinks, ou links.
"Hipertexto, no seu nível mais básico, é um manipulador de bases de dados, que permite ligar páginas
informativas usando links que os associam. Num nível mais alargado, hipertexto é um ambiente de software em
que se realiza trabalho colaborativo, comunicação, e aquisição de conhecimentos. As características deste
software estimulam o cérebro para armazenar e recuperar informação, fazendo uso de links para um acesso
rápido e intuitivo". Fiderio, J. (1988)
Hipermédia é o conjunto de meios que permite
acesso simultâneo a textos, imagens, sons, de
modo interactivo. Isto permite-nos controlar a
propria navegação, extrair textos, imagens e sons
cuja sequencia irá compor uma versão pessoal
desenvolvida pelo usuário.
4. Ponto, área ou superfície na qual duas substâncias ou outras coisas qualitativamente diferentes se
encontram, ou seja, é uma camada situada entre eles que trabalha como um tradutor, fazendo com que
ambos se entendam, a fim de se comunicarem. Segundo Pierry Lévy, é um conjunto de programas e
aparelhos materiais que possibilitem a comunicação entre o Homem e a máquina, referindo-se à grande
influência que as tecnologias exercem sobre o nosso modo de agir.
Na informática, interface traduz a informação para as pessoas através de métodos que
devem ser facilmente percebidos por um dos nossos sentidos. Só assim essa informação nos
chega de forma clara e objectiva.
5. Interação humano-computador é o estudo da interação entre pessoas e computadores. É uma matéria interdisciplinar que
relaciona a ciência da computação, artes, design, ergonomia, psicologia, sociologia, semiótica, linguística, e áreas afins. A
interação entre humanos e máquinas acontece através da interface do utilizador, formada por software e hardware. Ela é
utilizada, por exemplo, para a manipulação de periféricos de computadores e grandes máquinas como aviões e usinas
hidrelétricas.
A tecnologia deve ser usada sempre para maximizar nossas habilidades, e o uso de computadores deve ser o mais
simples, seguro e agradável possível. Criação de sistemas difíceis de usar pode inviabilizar o sucesso de softwares que
poderiam ser bastante úteis.
O desempenho humano no uso de computadores e de sistemas de informação tem sido uma área de pesquisa e
desenvolvimento que muito se expandiu nas últimas décadas. Isso tem sido feito usando-se poderosas ferramentas
computacionais na análise de dados coletados de acordo com métodos da psicologia experimental. Outras contribuições
também advém da psicologia educacional, do design instrucional e gráfico, dos fatores humanos ou ergonomia, e bem mais
recentemente, da antropologia e da sociologia.
A área de IHC começou com Donald Norman, psicólogo cognitivista que trabalhou o conceito de usabilidade. É possível citar
três ondas durante a história da área de IHC:
Primeira onda - voltada para fatores humanos. Estudo do usuário como um conjunto de mecanismos de processamento de
informação. Foco no indivíduo. Criação de guias para desenvolvimento de interfaces, métodos formais e testes sistemáticas
baseados em métricas.
Segunda onda - voltada para atores humanos. Foco em grupos. Abordagens qualitativas e não mais
quantitativas, prototipação e design contextual. Natureza holística da pessoa em dado ambiente.
Terceira onda - foco em aspectos culturais e estéticos. Expansão do cognitivo ao emocional. Fatores pragmáticos sociais da
experiência. Tecnologias ubíquas, móveis e pequenas. Tecnologia extrapola os limites do contexto de trabalho e passa a
fazer parte da cultura, vida e casa das pessoas.