O documento discute conceitos básicos de lógica de programação, incluindo ferramentas como Portugol e Scratch, estruturas de decisão e repetição, variáveis, constantes e operadores. Explica como algoritmos usam lógica para resolver problemas através de sequências de instruções.
A maioria das vezes necessitamos tomar decisões no andamento do algoritmo. Essas decisões interferem diretamente no andamento do programa.
São estruturas que, dada a avaliação de uma expressão (condição), permite a escolha de um fluxo de instruções a ser executado.
Descritiva Narrativa (Lógica de Programação)Gercélia Ramos
Existem diversas formas de se representar um algoritmo, neste slide estaremos falando sobre a Descritiva Narrativa onde descrevemos o passo-a-passo de um algoritmo.[Aula para curso técnico]
A maioria das vezes necessitamos tomar decisões no andamento do algoritmo. Essas decisões interferem diretamente no andamento do programa.
São estruturas que, dada a avaliação de uma expressão (condição), permite a escolha de um fluxo de instruções a ser executado.
Descritiva Narrativa (Lógica de Programação)Gercélia Ramos
Existem diversas formas de se representar um algoritmo, neste slide estaremos falando sobre a Descritiva Narrativa onde descrevemos o passo-a-passo de um algoritmo.[Aula para curso técnico]
Slide de Introdução à Disciplina de Algoritmo 1
Nível Médio Integrado
Instituto Federal de Mato Grosso do Sul - IFMS
Ponta Porã - MS
Professores Eder S. Villalba e Ricardo Lins do Nascimento
Em ciência da computação tipos de variáveis ou dados é uma combinação de valores e de operações que uma variável pode executar, o que pode variar conforme o sistema operacional e a linguagem de computador.
Slide de Introdução à Disciplina de Algoritmo 1
Nível Médio Integrado
Instituto Federal de Mato Grosso do Sul - IFMS
Ponta Porã - MS
Professores Eder S. Villalba e Ricardo Lins do Nascimento
Em ciência da computação tipos de variáveis ou dados é uma combinação de valores e de operações que uma variável pode executar, o que pode variar conforme o sistema operacional e a linguagem de computador.
Google android p/ Noobs - SUPER 2014 - UPELevi Saturnino
A ideia tem princípio para pessoas que estão começando a desenvolver para Android e não saber por onde começa. Na apresentação ensino o básico requerido para desenvolvendo mobile desde da autodidática até a publicação do seu primeiro aplicativo. Mostrando todas as dificuldades que passei na prática e destrinchando entre a linguagem, livros, vídeos aulas e fórum e comunidades para o publico onde ele poderá ter dificuldade e saber o que preciso estudar para ser um desenvolvedor Android quando tem pouco conhecimento na área e procurando na internet os problemas.
-Algoritmo
- Linguagens de Programação
-Variáveis e Tipos de Dados
- Operandos
- Comando de Atribuição.
- Estruturas de Controle Condicional
- Estrutura de Repetição
proposta curricular para educação de jovens e adultos- Língua portuguesa- anos finais do ensino fundamental (6º ao 9º ano). Planejamento de unidades letivas para professores da EJA da disciplina língua portuguesa- pode ser trabalhado nos dois segmentos - proposta para trabalhar com alunos da EJA com a disciplina língua portuguesa.Sugestão de proposta curricular da disciplina português para turmas de educação de jovens e adultos - ensino fundamental. A proposta curricular da EJa lingua portuguesa traz sugestões para professores dos anos finais (6º ao 9º ano), sabendo que essa modalidade deve ser trabalhada com metodologias diversificadas para que o aluno não desista de estudar.
Na sequência das Eleições Europeias realizadas em 26 de maio de 2019, Portugal elegeu 21 eurodeputados ao Parlamento Europeu para um mandato de cinco ano (2019-2024).
Desde essa data, alguns eurodeputados saíram e foram substituídos, pelo que esta é a nova lista atualizada em maio de 2024.
Para mais informações, consulte o dossiê temático Eleições Europeias no portal Eurocid:
https://eurocid.mne.gov.pt/eleicoes-europeias
Autor: Centro de Informação Europeia Jacques Delors
Fonte: https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=52295&img=11583
Data de conceção: maio 2019.
Data de atualização: maio 2024.
Slides Lição 9, Central Gospel, As Bodas Do Cordeiro, 1Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 9, Central Gospel, As Bodas Do Cordeiro, 1Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Revista ano 11, nº 1, Revista Estudo Bíblico Jovens E Adultos, Central Gospel, 2º Trimestre de 2024, Professor, Tema, Os Grandes Temas Do Fim, Comentarista, Pr. Joá Caitano, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
Atividade - Letra da música "Tem Que Sorrir" - Jorge e MateusMary Alvarenga
A música 'Tem Que Sorrir', da dupla sertaneja Jorge & Mateus, é um apelo à reflexão sobre a simplicidade e a importância dos sentimentos positivos na vida. A letra transmite uma mensagem de superação, esperança e otimismo. Ela destaca a importância de enfrentar as adversidades da vida com um sorriso no rosto, mesmo quando a jornada é difícil.
Livro de conscientização acerca do autismo, através de uma experiência pessoal.
O autismo não limita as pessoas. Mas o preconceito sim, ele limita a forma com que as vemos e o que achamos que elas são capazes. - Letícia Butterfield.
2. Ferramentas Todo o conteúdo será passado em PORTUGOL pois é uma linguagem bem mais sugestiva para o entendimento de todos Será utilizado o aplicativo Scratche, pois se trata de um aplicativo próprio para o aprendizado da lógica
4. Lógica de programação Lógica de programação é a técnica de encadear pensamentos para atingir determinado objetivo.
5. Sequência Lógica Sequência Lógica são passos executados até atingir um objetivo ou solução de um problema.
6. Instruções Instruções são um conjunto de regras ou normas definidas para a realização ou emprego de algo. Em informática, é o que indica a um computador uma ação elementar a executar.
7. Juntando... Nos utilizamos da lógica para resolver um problema, a resolução do problema é o objetivo, para chegar ao objetivo é necessário seguir uma sequência, nesta sequência estão contido instruções. Tudo isto se resume em um Algoritmo
9. Algoritmos Um algoritmo é formalmente uma sequência finita de passos que levam a execução de uma tarefa. Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma sequência de instruções que dão cabo de uma meta específica. Estas tarefas não podem ser redundantes, subjetivas ou ambíguas na sua definição, devem ser claras e precisas.
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11. Imaginar que você está desenvolvendo um algoritmo para pessoas que não trabalham com informática
15. Programas e Algorítmos Os programas de computadores nada mais são do que algoritmos escritos numa linguagem de computador (Pascal, C, Cobol, Fortran, Visual Basic entre outras) e que são interpretados e executados por uma máquina, no caso um computador. Notem que dada esta interpretação rigorosa, um programa é por natureza muito específico e rígido em relação aos algoritmos da vida real.
16. Fases de um algoritmo ENTRADA: São os dados de entrada do algoritmo PROCESSAMENTO: São os procedimentos utilizados para chegar ao resultado final SAÍDA: São os dados já processados
18. Diagrama de bloco O diagrama de blocos é uma forma padronizada e eficaz para representar os passos lógicos de um determinado processamento. Com o Diagrama podemos definir uma seqüência de símbolos, com significado bem definido, portanto, sua principal função é a de facilitar a visualização dos passos de um processamento
24. Constantes e variaveis Variáveis e constantes são os elementos básicos que um programa manipula. Uma variável é um espaço reservado na memória do computador para armazenar um tipo de dado determinado. Características São modificáveis Possuem nome e conteúdo Tipos básicos Inteiros, reais, literais, lógicos
25. Exemplos ( x + 23)/2 Dizemos que x é uma variável Seu nome é : x Seu tipo é: inteiro Podemos atribuir qualquer valor inteiro a x x = 13 O conteúdo de x é :13
33. Operadores lógicos E / AND Uma expressão AND (E) é verdadeira se todas as condições forem verdadeiras OR/OU Uma expressão OR (OU) é verdadeira se pelo menos uma condição for verdadeira NOT Um expressão NOT (NÃO) inverte o valor da expressão ou condição, se verdadeira inverte para falsa e vice-versa OBS : E e OU são operadores binários ou seja precisam de dois membros para serem comparados, já o NÃO é um operador unário
34. exemplos 2 > 3 e 2<3 : falso 2 > 3 ou 2<3 : verdadeiro Não 2 = 3 resultado : verdadeiro
37. Decisão A estrutura de decisão “SE/IF” normalmente vem acompanhada de um comando, ou seja, se determinada condição for satisfeita pelo comando SE/IF então execute determinado comando. Se media >= 7 então imprima “aprovado” Se a variável media for maior ou igual a 7 então imprima aprovado
38. Decisão A estrutura de decisão “SE/ENTÃO/SENÃO”, funciona exatamente como a estrutura “SE”, com apenas uma diferença, em “SE” somente podemos executar comandos caso a condição seja verdadeira, diferente de “SE/SENÃO” pois sempre um comando será executado independente da condição, ou seja, caso a condição seja “verdadeira” o comando da condição será executado, caso contrário o comando da condição “falsa” será executado
39.
40. Exemplo aprimorado Se media >= 7 então imprima “aprovado” Senão imprima “reprovado” Se a variável media for maior ou igual a 7 então imprima aprovado senão imprima reprovado
41. Decisão aprimorado Na estrutura se a clausula senão pode ser feita mais de uma vez Se media = 10 então imprima “A” Senão Se media >=8 e media <=9 então imprima “B” Senão Se media >=6 e media <=7 então imprima “C” Senão Se media >=3 e media <=5 então imprima “D” Senão media <3 então imprima “E”
42. CASO SELECIONE A estrutura de decisão CASO/SELECIONE é utilizada para testar, na condição, uma única expressão, que produz um resultado, ou, então, o valor de uma variável, em que está armazenado um determinado conteúdo. Compara-se, então, o resultado obtido no teste com os valores fornecidos em cada cláusula “Caso”.
44. Repetição As estruturas de repetição repetem passos enquanto a sua condição não for satisfeita
45. Enquanto Neste caso, o bloco de operações será executado enquanto a condição x for verdadeira. O teste da condição será sempre realizado antes de qualquer operação. Enquanto a condição for verdadeira o processo se repete. Podemos utilizar essa estrutura para trabalharmos com contadores.
46.
47. Até que x, processar Neste caso, o bloco de operações será executado até que a condição seja satisfeita, ou seja, somente executará os comandos enquanto a condição for falsa.
48.
49. BIBLIOGRÁFIA Curso Básico de Lógica de Programação Autor: Paulo Sérgio de Moraes - 04 de Abril de 2000