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Violência nos Videojogos Os jovens adoram... Os pais odeiam... Estarão as produtoras de videojogos a criar uma juventude viciada em violência?
Introdução
Fruto de uma extensa campanha de marketing por parte das empresas produtoras dos videojogos, os humanos são expostos, cada vez mais cedo, aos videojogos. Todos os dias são vendidas milhares de unidades de jogos que vêm  directamente para os nossos lares e grande parte deles possuem conteúdos no mínimo inapropriados para a idade do consumidor.  A realidade é que os pais ignoram os avisos e os rótulos dos jogos e fingem não ver que os jogos são produzidos para uma maior idade do que a dos seus filhos. O caso particular da violência nos videojogos, que vamos tratar neste trabalho, é preocupante não só para os mais novos mas para todas as faixas etárias. Até que ponto podemos considerar que somos influenciados por estes jogos? É o nosso comportamento fruto do bombardeamento com mensagens de violência proveniente dos nossos queridos jogos virtuais? Será que nós, mesmo inconscientemente, tendemos a transpor a virtualidade para a realidade?
Como surgiu?
A maneira mais fácil de explicar o aparecimento da violência nos videojogos é a tentativa do mercado das consolas de destronar o mito que consistia em que só os mais novos jogavam videojogos. Para isso, foram criados jogos para maiores de 16 ou 18, o que fez com que esta indústria atraísse muitos mais jogadores.  Tal facto foi tão eficaz que muitos agora consideram que, para um jogo ser bom, precisa de ter violência.
actualmente
Actualmente, censurada ou não, a violência nos videojogos está quase sempre presente em qualquer jogo. Isso deve-se ao facto das indústrias responsáveis quererem atrair faixas etárias mais elevadas tornando o jogo mais apelativo ao público alvo maduro. Para tal, as companhias produtoras de videojogos, lançaram-se numa cruzada de marketing de jogos para este público mais velho. Hoje em dia, está quebrado o estigma que existia há algumas décadas atrás de que os jogos eram apenas para jovens até aos 15 anos, sendo que actualmente os jogos possuem conteúdos mais maduros e menos apropriados para os mais jovens que são grandes consumidores destes videojogos, como é exemplo, a violência.
ALGUNS JOGOS VIOLENTOS
Ficha técnica Data de lançamento: Março 2006 Editora: Take Two Produtora: Bethesda Softworks Produtora nacional: Infocapital Género: RPG The Elder Scrolls: Oblivion é um jogo algo violento, mas ao contrário de outros jogos, não é um jogo que traumatize ou perturbe jogadores já com alguma idade, como seria de esperar de um RPG (Role-Playing Game).  No entanto, não é só este o RPG que é violento. Todos o são, mas como em muitos casos, a perspectiva do jogo é vista de cima, o jogador não está tão próximo da acção e a complexidade dos detalhes é menor logo, parecem menos violentos. Por isso, há que relembrar que este jogo, para além da brutalidade das lutas com espadas e arcos, as personagens e inimigos possuem feições e características físicas bastante medonhas.
 
Não há dúvida que Dead Rising é um jogo extremamente violento e um dos jogos mais explícitos de que há memória. Existem países que pensaram em banir o jogo (como a Alemanha) e julgava-se que a restante Europa iria receber uma versão censurada. Não obstante, a Capcom decidiu manter os conteúdos defendendo que o selo para maiores de 18 resume toda a violência contida na obra.  Assim, as sequências horripilantes onde as personagens são literalmente engolidas por grupos de zombies, e onde vemos ketchup a espirrar por todo o lado, além dos pedaços de carne entalados nos dentes enquanto se deliciam com o repasto...vão continuar presentes na versão à venda nas lojas.  Ficha técnica Data de lançamento: Setembro 2006 Editora: Campcom Produtora: Capcom Produtora nacional: E.A Portugal Género: Acção/Terror
 
Consequências sociais
No que toca ao tema abordado neste trabalho, importa descortinar a importância, ou influência que a violência nos videojogos exerce sobre os seus jogadores. Apesar de não haverem provas concretas, correm alguns casos isolados de pessoas psicologicamente mas influenciáveis que demonstraram comportamentos violentos alegada-mente frutos da utilização de videojogos de teor violento. Um caso concreto é um rapaz que decidiu matar a tiro alguns elementos da escola que frequentava, o que se pensa ter sido influência de um videojogo que o jovem apreciava, no entanto não podemos provar concretamente.
Um elemento a considerar é a maior ou menor resistência do indivíduo em relação à violência. Indivíduos mais influenciáveis poderão demonstrar menor resistência às influências violentas dos videojogos, bem como indivíduos naturalmente mais violentos poderão tender para o uso de videojogos com tal conteúdo, e obviamente o contrário também acontece. Apesar de casos isolados, este fenómeno não parece ser genérico, na medida em que não parece haver um movimento massivo de violência aquando da utilização de videojogos. Muito pelo contrário, alguns utilizadores defendem que os videojogos funcionam como fuga à realidade, e como tal, aplicam as energias violentas, e não só, acumuladas ao jogar videojogos não as aplicando em sociedade.
Violência, bom ou mau?
Partidários do positivismo da violência nos videojogos alegam a força da mente humana resistente a quaisquer influências dos videojogos, no entanto os apoiantes do não suportam a hipótese do subconsciente. Uma questão muito debatida inerente a esta temática é se a violência nos videojogos conduz a comportamentos violentos em sociedade ou se pelo contrário, os jogadores aplicam toda a sua energia violenta contida nos jogos ao invés de a aplicarem em sociedade. Muitos dizem que os videojogos são positivos, pois aplicam o seu tempo a jogá-los em vez de andarem pelas ruas a levar a cabo actos de vandalismo, violência e etc., fazendo isso virtualmente. Embora expostos aos mesmos conteúdos, os jogadores podem reagir de diferentes formas a este estímulo. A violência é comprovadamente uma característica genética e não apenas adquirida, mas obviamente todos nós somos influenciados por factores exteriores, como neste caso, os videojogos e todos, em parte reflectimos um pouco não apenas o património genético mas também o adquirido posteriormente.
Conclusão
Analisado o tema da “Violência nos Videojogos”, podemos concluir que este tema está cada vez mais presente no nosso quotidiano e apesar de algumas posições contrárias a este fenómeno, os jogos violentos parecem estar cada vez mais enraízados no mercado, sendo uma indústria cada vez mais forte e não apresentando sinais de abrandamento. Mesmo apesar das alegações da influência negativa dos videojogos, até agora não foram apresentados danos de maior grau por influência comprovada dos jogos com conteúdos violentos.
Trabalho realizado por: André David, Nº4 David Guedes, Nº6 João Pires, Nº 15

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  • 3. Fruto de uma extensa campanha de marketing por parte das empresas produtoras dos videojogos, os humanos são expostos, cada vez mais cedo, aos videojogos. Todos os dias são vendidas milhares de unidades de jogos que vêm directamente para os nossos lares e grande parte deles possuem conteúdos no mínimo inapropriados para a idade do consumidor. A realidade é que os pais ignoram os avisos e os rótulos dos jogos e fingem não ver que os jogos são produzidos para uma maior idade do que a dos seus filhos. O caso particular da violência nos videojogos, que vamos tratar neste trabalho, é preocupante não só para os mais novos mas para todas as faixas etárias. Até que ponto podemos considerar que somos influenciados por estes jogos? É o nosso comportamento fruto do bombardeamento com mensagens de violência proveniente dos nossos queridos jogos virtuais? Será que nós, mesmo inconscientemente, tendemos a transpor a virtualidade para a realidade?
  • 5. A maneira mais fácil de explicar o aparecimento da violência nos videojogos é a tentativa do mercado das consolas de destronar o mito que consistia em que só os mais novos jogavam videojogos. Para isso, foram criados jogos para maiores de 16 ou 18, o que fez com que esta indústria atraísse muitos mais jogadores. Tal facto foi tão eficaz que muitos agora consideram que, para um jogo ser bom, precisa de ter violência.
  • 7. Actualmente, censurada ou não, a violência nos videojogos está quase sempre presente em qualquer jogo. Isso deve-se ao facto das indústrias responsáveis quererem atrair faixas etárias mais elevadas tornando o jogo mais apelativo ao público alvo maduro. Para tal, as companhias produtoras de videojogos, lançaram-se numa cruzada de marketing de jogos para este público mais velho. Hoje em dia, está quebrado o estigma que existia há algumas décadas atrás de que os jogos eram apenas para jovens até aos 15 anos, sendo que actualmente os jogos possuem conteúdos mais maduros e menos apropriados para os mais jovens que são grandes consumidores destes videojogos, como é exemplo, a violência.
  • 9. Ficha técnica Data de lançamento: Março 2006 Editora: Take Two Produtora: Bethesda Softworks Produtora nacional: Infocapital Género: RPG The Elder Scrolls: Oblivion é um jogo algo violento, mas ao contrário de outros jogos, não é um jogo que traumatize ou perturbe jogadores já com alguma idade, como seria de esperar de um RPG (Role-Playing Game). No entanto, não é só este o RPG que é violento. Todos o são, mas como em muitos casos, a perspectiva do jogo é vista de cima, o jogador não está tão próximo da acção e a complexidade dos detalhes é menor logo, parecem menos violentos. Por isso, há que relembrar que este jogo, para além da brutalidade das lutas com espadas e arcos, as personagens e inimigos possuem feições e características físicas bastante medonhas.
  • 10.  
  • 11. Não há dúvida que Dead Rising é um jogo extremamente violento e um dos jogos mais explícitos de que há memória. Existem países que pensaram em banir o jogo (como a Alemanha) e julgava-se que a restante Europa iria receber uma versão censurada. Não obstante, a Capcom decidiu manter os conteúdos defendendo que o selo para maiores de 18 resume toda a violência contida na obra. Assim, as sequências horripilantes onde as personagens são literalmente engolidas por grupos de zombies, e onde vemos ketchup a espirrar por todo o lado, além dos pedaços de carne entalados nos dentes enquanto se deliciam com o repasto...vão continuar presentes na versão à venda nas lojas. Ficha técnica Data de lançamento: Setembro 2006 Editora: Campcom Produtora: Capcom Produtora nacional: E.A Portugal Género: Acção/Terror
  • 12.  
  • 14. No que toca ao tema abordado neste trabalho, importa descortinar a importância, ou influência que a violência nos videojogos exerce sobre os seus jogadores. Apesar de não haverem provas concretas, correm alguns casos isolados de pessoas psicologicamente mas influenciáveis que demonstraram comportamentos violentos alegada-mente frutos da utilização de videojogos de teor violento. Um caso concreto é um rapaz que decidiu matar a tiro alguns elementos da escola que frequentava, o que se pensa ter sido influência de um videojogo que o jovem apreciava, no entanto não podemos provar concretamente.
  • 15. Um elemento a considerar é a maior ou menor resistência do indivíduo em relação à violência. Indivíduos mais influenciáveis poderão demonstrar menor resistência às influências violentas dos videojogos, bem como indivíduos naturalmente mais violentos poderão tender para o uso de videojogos com tal conteúdo, e obviamente o contrário também acontece. Apesar de casos isolados, este fenómeno não parece ser genérico, na medida em que não parece haver um movimento massivo de violência aquando da utilização de videojogos. Muito pelo contrário, alguns utilizadores defendem que os videojogos funcionam como fuga à realidade, e como tal, aplicam as energias violentas, e não só, acumuladas ao jogar videojogos não as aplicando em sociedade.
  • 17. Partidários do positivismo da violência nos videojogos alegam a força da mente humana resistente a quaisquer influências dos videojogos, no entanto os apoiantes do não suportam a hipótese do subconsciente. Uma questão muito debatida inerente a esta temática é se a violência nos videojogos conduz a comportamentos violentos em sociedade ou se pelo contrário, os jogadores aplicam toda a sua energia violenta contida nos jogos ao invés de a aplicarem em sociedade. Muitos dizem que os videojogos são positivos, pois aplicam o seu tempo a jogá-los em vez de andarem pelas ruas a levar a cabo actos de vandalismo, violência e etc., fazendo isso virtualmente. Embora expostos aos mesmos conteúdos, os jogadores podem reagir de diferentes formas a este estímulo. A violência é comprovadamente uma característica genética e não apenas adquirida, mas obviamente todos nós somos influenciados por factores exteriores, como neste caso, os videojogos e todos, em parte reflectimos um pouco não apenas o património genético mas também o adquirido posteriormente.
  • 19. Analisado o tema da “Violência nos Videojogos”, podemos concluir que este tema está cada vez mais presente no nosso quotidiano e apesar de algumas posições contrárias a este fenómeno, os jogos violentos parecem estar cada vez mais enraízados no mercado, sendo uma indústria cada vez mais forte e não apresentando sinais de abrandamento. Mesmo apesar das alegações da influência negativa dos videojogos, até agora não foram apresentados danos de maior grau por influência comprovada dos jogos com conteúdos violentos.
  • 20. Trabalho realizado por: André David, Nº4 David Guedes, Nº6 João Pires, Nº 15