18 de setembro de 2009
O MERCADO MOBILE


                LOJAS DE APLICATIVOS PARA CELULARES


                JAVAME: PASSADO, PRESENTE E FUTURO

                          VENDENDO UMA APLICAÇÃO MOBILE
                                 Distribuição, Promoção,
Definição da plataforma           Análise e Monetização
                                                           Expansão no mercado



                             YUPI STUDIOS
   Panorama do mercado de
    celulares
    › Mercado brasileiro de telefonia
      celular
    › Números do mercado mobile
    › Mercado de jogos
   Tecnologias para
    desenvolvimento
   85 celulares para cada 100 habitantes




                http://teleco.com.br/mshare.asp
http://teleco.com.br/mshare.asp
http://teleco.com.br/pais/celular.asp
http://teleco.com.br/pais/celular.asp
http://teleco.com.br/pais/celular.asp
http://www.jogos.etc.br/j2me/MercadoJogosCelulares.pdf
   Jogos para PC / Console
    › Altíssimo custo de desenvolvimento, alta sofisticação
    › Mecanismos tradicionais de venda em pacotes
    › Percentuais pequenos na negociação com publisher
    › Elevada pirataria
   Jogos para celulares
    › Custo baixo/moderado de desenvolvimento, jogos pouco
      complexos por enquanto (no geral)
    › Usuário tem consciência de que tem que pagar por tudo:
      toques, imagens, jogos, etc
    › Maior mercado que o de PCs e compra feita 100% online

                   Fonte: http://www.jogos.etc.br/j2me/MercadoJogosCelulares.pdf
 Lucro de U$ 4,5 bilhões em
      2008
     Crescimento de 16,1% em
      relação a 2007
     Expectativa do segmento chegar
      a U$ 6,3 bilhões em 2011



Fonte: http://www2.thetoptips.com.br/2008/07/22/mercado-mundial-de-jogos-para-celulares-
                                                         fatura-us-4-5-bilhoes-em-2008/
   A indústria brasileira é responsável por apenas 0,16% do faturamento
    mundial com jogos eletrônicos




                 Fonte: http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf
Fonte: http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf
Fonte: http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf
Fonte: http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf
SOs do
          Outros SOs       Plataformas
Momento
             MAEMO
                            JAVAME
             SYMBIAN
IPHONE                     FLASH LITE
          WINDOWS MOBILE

                             PyS60
            BLACKBERRY

ANDROID       PALM           BREW
   Symbian OS                                                 Nokia N97
    › Desenvolvido pela Symbian LTDA, que era dividida entre
      Nokia (56%), Sony Ericsson, Panasonic e Samsung. É o
      líder do mercado (segundo a AdMob, possui cerca de 50%
      das vendas de Smartphones, mas esse número está
      caindo)
    › Em 2008, a Nokia adquiriu todos os direitos da Symbian
      LTDA, pretendo tornar o sistema Open Source
    › Linguagem nativa: Symbian C++
    › Kit de Desenvolvimento: Carbide C++ (baseado no Eclipse)

               Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
   Maemo                                                     Nokia N900
    › Maemo é uma plataforma aberta baseada em Linux
    › Introduzida com os Nokia Tablets N770, N800, N810
      e, recentemente, com o SmartPhone N900
    › Portar aplicações é fácil, Maemo usa componentes
      familiares do Linux
    › Linguagem nativa: C
    › Kit de Desenvolvimento: disponível para Linux


             Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
   Android                                                Motorola DEXT/CLIQ

    › Android é uma plataforma aberta baseada em Linux
    › Desenvolvido pela OHA (Open Handset Alliance),
      liderada pelo Google e com participação da HTC,
      Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile e NVIDIA
    › Kit de desenvolvimento disponível para Windows,
      Linux e Mac OS X
    › Linguagem de programação: Java
    › Primeiro telefone em 2008 (G1). Atualmente, são
      mais de 20 dispositivos e novos estão chegando a
      todo momento
              Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
   iPhone OS
    › Plataforma desenvolvida pela Apple para iPhone e
        iPod Touch
    ›   Baseado no Mac OS X
    ›   Kit de desenvolvimento disponível apenas para Mac
        OS X
    ›   Linguagem de programação: Objective-C
    ›   Distribuição de aplicações única e exclusivamente
        através da iTunes App Store

               Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
HTC Touch Pro2
   Windows Mobile
    › Desenvolvido pela Microsoft
    › Baseado na Microsoft Win32 API
    › Kit de desenvolvimento disponível para
      Windows
    › SDK: Visual C++, .NET Compact Platform




              Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
   JavaME
    › Quase 2 bilhões de aparelhos com essa plataforma
    › Imensa comunidade de desenvolvedores
    › O mercado de aparelhos com Java MIDP 2.0 em 2004
      era de apenas 16% das unidades vendidas.
      Entretanto, estima-se que, em 2007, esse número
      tenha crescido para incríveis 95%.
   Flash Lite
    › Disponível em diversos aparelhos, principalmente
      com Symbian e Windows Mobile

                 Fonte: http://www.jogos.etc.br/j2me/MercadoJogosCelulares.pdf
Fonte: http://www.cin.ufpe.br/~tg/2006-2/lx.pdf
   Comparação




           Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
 Antes das lojas de aplicativos para celulares, os
  desenvolvedores precisavam negociar com uma
  Publisher que, por sua vez, negociava com as
  operadoras a venda dos aplicativos e jogos
 A porcentagem final para o desenvolvedor
  acabava sendo menor que 20% do total
 Era viável apenas para empresas consolidadas,
  que negociavam diretamente com as operadoras
  e obtinham cerca de 40% do total
 Em julho de 2008, foi lançada a iPhone App Store,
  na qual o desenvolvedor define o preço final da sua
  aplicação e fica com 70% do lucro total
 A loja estourou e foi sucesso absoluto de vendas,
  com milhões (e posteriormente bilhões) de
  downloads realizados
 A iPhone App Store definiu uma nova era no
  mercado Mobile, com vários fabricantes (e agora
  operadoras) lançando suas próprias lojas de
  aplicativos nos meses seguintes
Fonte: http://distimo.com/uploads/mobile%20app%20store%20overview.pdf
 Lançada em julho de 2008
 Mais de 75 mil aplicações e 1,5 bilhão de downloads
 Disponível em 77 países
 Desenvolvedores pagam apenas U$ 99,00 para se
  inscreverem na loja e recebem 70% do total
  arrecadado com a sua aplicação
 Suporta apenas aplicações iPhone OS




                                   Fonte: http://www.distimo.com
 Segundo a AdMob, a loja
  movimenta incríveis 200 milhões de
  dólares por mês, somando um total
  de 2,4 bilhões de dólares por ano
 Trism, um jogo casual que foi
  lançado no início da App Store
  (similar ao Bejeweled), rendeu ao
  seu desenvolvedor, Steve Demeter,
  U$ 250.000,00 em apenas dois
  meses
                                                                              Fontes:
http://info.abril.com.br/noticias/mercado/app-store-do-iphone-movimenta-2-bi-por-ano-
                                                                     27082009-23.shl
                                                 http://www.demiforce.com/home.html
Fonte: http://www.distimo.com
Fonte: http://www.distimo.com
 Lançada em outubro de 2008
 Mais de 8,5 mil aplicações e 40
  milhões de downloads
 Disponível em 28 países para
  aplicações grátis e 8 países para
  aplicações pagas
 Desenvolvedores pagam apenas U$
  25,00 para se inscreverem na loja e
  recebem 70% do total arrecadado
  com a sua aplicação
 Suporta apenas aplicações feitas
  para Android OS
                                  Fonte: http://www.distimo.com
Fonte: http://www.distimo.com
Fonte: http://www.distimo.com
Fonte: http://metrics.admob.com/wp-content/uploads/2009/08/AdMob-Mobile-Metrics-July-
                                                                              09.pdf
Fonte: http://metrics.admob.com/wp-content/uploads/2009/08/AdMob-Mobile-Metrics-July-
                                                                              09.pdf
Fonte: http://metrics.admob.com/wp-content/uploads/2009/08/AdMob-Mobile-Metrics-July-
                                                                              09.pdf
   Lançada em maio de 2009
   Mais de 2,8 mil aplicações
   Suporta Symbian, Java e Flash Lite
   Apenas empresas. A inscrição custa £
    50,00 e o share é de 70%. Aplicações
    precisam ser certificadas
   A Nokia OVI Store já vem integrada nos
    aparelhos mais recentes da empresa
    (N97 em diante) e, para os modelos
    mais antigos, há a possibilidade de
    baixá-la (o seu client) diretamente do
    aparelho.
   Nos primeiros três meses, a Nokia OVI
    Store teve 10 milhões de downloads.

    Fontes: http://www.distimo.com || http://www.telemoveis.com/news/item.asp?id=23380
   Lançada em fevereiro de 2009
   Mais de mil aplicações
   Suporta Symbian, Windows Mobile e
    Java
    A inscrição custa U$ 1,00 e o share é
    de 70%
   A loja deverá vir integrada nos
    próximos aparelhos da empresa e,
    para os modelos atuais (como o
    Samsung OMNIA), há a possibilidade
    de baixá-la (o seu client) diretamente
    do aparelho.
                                             Fonte: http://www.distimo.com
 Lançada em julho de 2009
 Mais de 1,4 mil aplicações
 Suporta Windows Mobile
  e Java
 O share é de 80%
A     loja deverá estar
  disponível no Brasil até o
  fim do ano


                               Fonte: http://www.distimo.com
 Lançada em agosto de 2009
 Algumas dezenas de aplicações
 Suporta Java e Symbian
 O share é de 70%
 É necessário CNPJ. Não há taxa de
  inscrição nem anuidade




                                Fonte: http://www.distimo.com
 Lançada em junho de 2008
 Mais de 100 milhões de
  downloads
 Suporta            Android,
  BlackBerry, Palm, Windows
  Mobile, Symbian e Java
 O share é de 50 a 70%
 A loja está disponível
  online para todos
                                Fonte: http://www.distimo.com
 BlackBerry App World
 China Mobile Market
 GetJar.com
 HandMark
 Palm App Catalog
 Windows MarketPlace
 Xpressed.com (jogos)
 Entre outras...

                         Fonte: http://www.distimo.com
Fonte: http://blog.getjar.com/developer/
Passado

• JavaME consolidou-se como a melhor plataforma para atingir a grande maioria dos
  dispositivos, sendo ainda considerada a melhor opção para jogos
• O fácil aprendizado e a relativa portabilidade tornaram o JavaME a melhor escolha para
  desenvolver aplicações também para os Smartphones, até então largamente dominados pelo
  Symbian.

Presente

• JavaME perdeu espaço com o surgimento do iPhone OS e Android OS, além do
  aperfeiçoamento dos demais sistemas operacionais, como o Palm WebOS, Windows Mobile e
  suas respectivas App Stores
• A especificação do JavaME está relativamente obsoleta: o MIDP 2.0 (padrão da indústria) já
  tem mais de cinco anos e está defasado em relação às possibilidades oferecidas pelas demais
  plataformas

Futuro

• JavaME precisa agir para manter seu posto, a começar por uma nova especificação (MIDP 3.0)
  ou, ainda, pelo surgimento do JavaFX Mobile em Smartphones
• Com inúmeros sistemas operacionais e lojas de aplicativos, JavaME continuará sendo uma
  ótima opção para atingir um grande número de dispositivos dos mais variados fabricantes e
  sistemas.
   Como escolher uma plataforma?
    › A parte técnica é apenas um componente da decisão




                                Fonte: http://blog.getjar.com/developer/
   Criei a
    aplicação.
    E agora?




                 Fonte: http://blog.getjar.com/developer/
   Distribuição
    › Alcance e Cobertura: quantos usuários poderei
      alcançar e que dispositivos são suportados?
    › Política de Conteúdo: a política é previsível?
   Promoção
    › Como controlo meu crescimento e meu lucro?
   Análise
    › Como estou indo? Como posso melhorar?
   Monetização
    › Que ferramentas e serviços estão disponíveis?

                                    Fonte: http://blog.getjar.com/developer/
Você não pode limitar-se a um único dispositivo, nem mesmo o
iPhone. Nesse caso, lembre-se que estará concorrendo com outras
75 mil aplicações.
Comece com um único dispositivo/plataforma e vá expandindo
gradativamente. Analise os resultados de cada conjunto de
dispositivos e/ou conjunto demográfico.
• Não se prenda a uma única plataforma/tecnologia!

É importante especializar-se em uma plataforma/tecnologia, que
será o “carro-chefe” do seu negócio. Contudo, jamais se deve ater
somente a ela, pois o mercado Mobile é, sobretudo, mutável.
• Focar-se nas tecnologias emergentes
• Projetos de sucesso podem (e devem) ser portados para diversas plataformas, visando
  a maximização do lucro
                                                 Fonte: http://blog.getjar.com/developer/
FLASH
JAVAME           ANDROID
          LITE
JavaMe no Mercado Mobile
JavaMe no Mercado Mobile
JavaMe no Mercado Mobile

JavaMe no Mercado Mobile

  • 1.
  • 2.
    O MERCADO MOBILE LOJAS DE APLICATIVOS PARA CELULARES JAVAME: PASSADO, PRESENTE E FUTURO VENDENDO UMA APLICAÇÃO MOBILE Distribuição, Promoção, Definição da plataforma Análise e Monetização Expansão no mercado YUPI STUDIOS
  • 3.
    Panorama do mercado de celulares › Mercado brasileiro de telefonia celular › Números do mercado mobile › Mercado de jogos  Tecnologias para desenvolvimento
  • 4.
    85 celulares para cada 100 habitantes http://teleco.com.br/mshare.asp
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
    Jogos para PC / Console › Altíssimo custo de desenvolvimento, alta sofisticação › Mecanismos tradicionais de venda em pacotes › Percentuais pequenos na negociação com publisher › Elevada pirataria  Jogos para celulares › Custo baixo/moderado de desenvolvimento, jogos pouco complexos por enquanto (no geral) › Usuário tem consciência de que tem que pagar por tudo: toques, imagens, jogos, etc › Maior mercado que o de PCs e compra feita 100% online Fonte: http://www.jogos.etc.br/j2me/MercadoJogosCelulares.pdf
  • 11.
     Lucro deU$ 4,5 bilhões em 2008  Crescimento de 16,1% em relação a 2007  Expectativa do segmento chegar a U$ 6,3 bilhões em 2011 Fonte: http://www2.thetoptips.com.br/2008/07/22/mercado-mundial-de-jogos-para-celulares- fatura-us-4-5-bilhoes-em-2008/
  • 12.
    A indústria brasileira é responsável por apenas 0,16% do faturamento mundial com jogos eletrônicos Fonte: http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
    SOs do Outros SOs Plataformas Momento MAEMO JAVAME SYMBIAN IPHONE FLASH LITE WINDOWS MOBILE PyS60 BLACKBERRY ANDROID PALM BREW
  • 17.
    Symbian OS Nokia N97 › Desenvolvido pela Symbian LTDA, que era dividida entre Nokia (56%), Sony Ericsson, Panasonic e Samsung. É o líder do mercado (segundo a AdMob, possui cerca de 50% das vendas de Smartphones, mas esse número está caindo) › Em 2008, a Nokia adquiriu todos os direitos da Symbian LTDA, pretendo tornar o sistema Open Source › Linguagem nativa: Symbian C++ › Kit de Desenvolvimento: Carbide C++ (baseado no Eclipse) Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
  • 18.
    Maemo Nokia N900 › Maemo é uma plataforma aberta baseada em Linux › Introduzida com os Nokia Tablets N770, N800, N810 e, recentemente, com o SmartPhone N900 › Portar aplicações é fácil, Maemo usa componentes familiares do Linux › Linguagem nativa: C › Kit de Desenvolvimento: disponível para Linux Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
  • 19.
    Android Motorola DEXT/CLIQ › Android é uma plataforma aberta baseada em Linux › Desenvolvido pela OHA (Open Handset Alliance), liderada pelo Google e com participação da HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile e NVIDIA › Kit de desenvolvimento disponível para Windows, Linux e Mac OS X › Linguagem de programação: Java › Primeiro telefone em 2008 (G1). Atualmente, são mais de 20 dispositivos e novos estão chegando a todo momento Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
  • 20.
    iPhone OS › Plataforma desenvolvida pela Apple para iPhone e iPod Touch › Baseado no Mac OS X › Kit de desenvolvimento disponível apenas para Mac OS X › Linguagem de programação: Objective-C › Distribuição de aplicações única e exclusivamente através da iTunes App Store Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
  • 21.
    HTC Touch Pro2  Windows Mobile › Desenvolvido pela Microsoft › Baseado na Microsoft Win32 API › Kit de desenvolvimento disponível para Windows › SDK: Visual C++, .NET Compact Platform Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
  • 22.
    JavaME › Quase 2 bilhões de aparelhos com essa plataforma › Imensa comunidade de desenvolvedores › O mercado de aparelhos com Java MIDP 2.0 em 2004 era de apenas 16% das unidades vendidas. Entretanto, estima-se que, em 2007, esse número tenha crescido para incríveis 95%.  Flash Lite › Disponível em diversos aparelhos, principalmente com Symbian e Windows Mobile Fonte: http://www.jogos.etc.br/j2me/MercadoJogosCelulares.pdf
  • 23.
  • 24.
    Comparação Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
  • 25.
     Antes daslojas de aplicativos para celulares, os desenvolvedores precisavam negociar com uma Publisher que, por sua vez, negociava com as operadoras a venda dos aplicativos e jogos  A porcentagem final para o desenvolvedor acabava sendo menor que 20% do total  Era viável apenas para empresas consolidadas, que negociavam diretamente com as operadoras e obtinham cerca de 40% do total
  • 26.
     Em julhode 2008, foi lançada a iPhone App Store, na qual o desenvolvedor define o preço final da sua aplicação e fica com 70% do lucro total  A loja estourou e foi sucesso absoluto de vendas, com milhões (e posteriormente bilhões) de downloads realizados  A iPhone App Store definiu uma nova era no mercado Mobile, com vários fabricantes (e agora operadoras) lançando suas próprias lojas de aplicativos nos meses seguintes
  • 27.
  • 28.
     Lançada emjulho de 2008  Mais de 75 mil aplicações e 1,5 bilhão de downloads  Disponível em 77 países  Desenvolvedores pagam apenas U$ 99,00 para se inscreverem na loja e recebem 70% do total arrecadado com a sua aplicação  Suporta apenas aplicações iPhone OS Fonte: http://www.distimo.com
  • 29.
     Segundo aAdMob, a loja movimenta incríveis 200 milhões de dólares por mês, somando um total de 2,4 bilhões de dólares por ano  Trism, um jogo casual que foi lançado no início da App Store (similar ao Bejeweled), rendeu ao seu desenvolvedor, Steve Demeter, U$ 250.000,00 em apenas dois meses Fontes: http://info.abril.com.br/noticias/mercado/app-store-do-iphone-movimenta-2-bi-por-ano- 27082009-23.shl http://www.demiforce.com/home.html
  • 30.
  • 31.
  • 32.
     Lançada emoutubro de 2008  Mais de 8,5 mil aplicações e 40 milhões de downloads  Disponível em 28 países para aplicações grátis e 8 países para aplicações pagas  Desenvolvedores pagam apenas U$ 25,00 para se inscreverem na loja e recebem 70% do total arrecadado com a sua aplicação  Suporta apenas aplicações feitas para Android OS Fonte: http://www.distimo.com
  • 33.
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 37.
  • 38.
    Lançada em maio de 2009  Mais de 2,8 mil aplicações  Suporta Symbian, Java e Flash Lite  Apenas empresas. A inscrição custa £ 50,00 e o share é de 70%. Aplicações precisam ser certificadas  A Nokia OVI Store já vem integrada nos aparelhos mais recentes da empresa (N97 em diante) e, para os modelos mais antigos, há a possibilidade de baixá-la (o seu client) diretamente do aparelho.  Nos primeiros três meses, a Nokia OVI Store teve 10 milhões de downloads. Fontes: http://www.distimo.com || http://www.telemoveis.com/news/item.asp?id=23380
  • 39.
    Lançada em fevereiro de 2009  Mais de mil aplicações  Suporta Symbian, Windows Mobile e Java  A inscrição custa U$ 1,00 e o share é de 70%  A loja deverá vir integrada nos próximos aparelhos da empresa e, para os modelos atuais (como o Samsung OMNIA), há a possibilidade de baixá-la (o seu client) diretamente do aparelho. Fonte: http://www.distimo.com
  • 40.
     Lançada emjulho de 2009  Mais de 1,4 mil aplicações  Suporta Windows Mobile e Java  O share é de 80% A loja deverá estar disponível no Brasil até o fim do ano Fonte: http://www.distimo.com
  • 41.
     Lançada emagosto de 2009  Algumas dezenas de aplicações  Suporta Java e Symbian  O share é de 70%  É necessário CNPJ. Não há taxa de inscrição nem anuidade Fonte: http://www.distimo.com
  • 42.
     Lançada emjunho de 2008  Mais de 100 milhões de downloads  Suporta Android, BlackBerry, Palm, Windows Mobile, Symbian e Java  O share é de 50 a 70%  A loja está disponível online para todos Fonte: http://www.distimo.com
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     BlackBerry AppWorld  China Mobile Market  GetJar.com  HandMark  Palm App Catalog  Windows MarketPlace  Xpressed.com (jogos)  Entre outras... Fonte: http://www.distimo.com
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    Passado • JavaME consolidou-secomo a melhor plataforma para atingir a grande maioria dos dispositivos, sendo ainda considerada a melhor opção para jogos • O fácil aprendizado e a relativa portabilidade tornaram o JavaME a melhor escolha para desenvolver aplicações também para os Smartphones, até então largamente dominados pelo Symbian. Presente • JavaME perdeu espaço com o surgimento do iPhone OS e Android OS, além do aperfeiçoamento dos demais sistemas operacionais, como o Palm WebOS, Windows Mobile e suas respectivas App Stores • A especificação do JavaME está relativamente obsoleta: o MIDP 2.0 (padrão da indústria) já tem mais de cinco anos e está defasado em relação às possibilidades oferecidas pelas demais plataformas Futuro • JavaME precisa agir para manter seu posto, a começar por uma nova especificação (MIDP 3.0) ou, ainda, pelo surgimento do JavaFX Mobile em Smartphones • Com inúmeros sistemas operacionais e lojas de aplicativos, JavaME continuará sendo uma ótima opção para atingir um grande número de dispositivos dos mais variados fabricantes e sistemas.
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    Como escolher uma plataforma? › A parte técnica é apenas um componente da decisão Fonte: http://blog.getjar.com/developer/
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    Criei a aplicação. E agora? Fonte: http://blog.getjar.com/developer/
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    Distribuição › Alcance e Cobertura: quantos usuários poderei alcançar e que dispositivos são suportados? › Política de Conteúdo: a política é previsível?  Promoção › Como controlo meu crescimento e meu lucro?  Análise › Como estou indo? Como posso melhorar?  Monetização › Que ferramentas e serviços estão disponíveis? Fonte: http://blog.getjar.com/developer/
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    Você não podelimitar-se a um único dispositivo, nem mesmo o iPhone. Nesse caso, lembre-se que estará concorrendo com outras 75 mil aplicações. Comece com um único dispositivo/plataforma e vá expandindo gradativamente. Analise os resultados de cada conjunto de dispositivos e/ou conjunto demográfico. • Não se prenda a uma única plataforma/tecnologia! É importante especializar-se em uma plataforma/tecnologia, que será o “carro-chefe” do seu negócio. Contudo, jamais se deve ater somente a ela, pois o mercado Mobile é, sobretudo, mutável. • Focar-se nas tecnologias emergentes • Projetos de sucesso podem (e devem) ser portados para diversas plataformas, visando a maximização do lucro Fonte: http://blog.getjar.com/developer/
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    FLASH JAVAME ANDROID LITE