O documento apresenta conceitos sobre desenvolvimento para a plataforma Android, incluindo preparação do ambiente de desenvolvimento, criação de projetos, layouts, persistência de dados e comunicação com a web. Exemplos de exercícios práticos são fornecidos para demonstrar o uso de layouts, activities, dialogs e armazenamento de dados em SharedPreferences e arquivos internos.
O documento apresenta diversas técnicas e exemplos de código para desenvolvimento de aplicativos Android, incluindo splash screens, tela cheia, leitura de XML, objetos Intent, logs, internacionalização, widgets e integração com mapas e localização do Google Maps.
Este documento fornece um resumo da aula sobre testes, aplicações multimídia e aplicativos da web em Android. Ele discute estruturas de teste em Android baseadas no JUnit, ferramentas como MonkeyRunner e ADT, e como testar atividades, provedores de conteúdo e serviços. Também explica como reproduzir e gravar áudio e vídeo, usar a câmera e a engine JET. Por fim, aborda o uso de WebViews para exibir páginas da web em aplicativos e como lidar com navega
Minicurso apresentado na Jornada de Atualização em Computação, Elétrica e Eletrônica (JACEE) da Universidade Federal do Espírito Santo (UFES). São apresentados o mercado para Android, o histórico da plataforma, a sua arquitetura, as diferenças do processo de desenvolvimento Java e Android e os componentes básicos de aplicação. Também são descritos os passos para criação de dois aplicativos do início ao fim.
Quarta sequência de slides do curso de Android da Especializa Treinamentos
http://www.especializa.com.br/curso/android
Assunto desta aula:
- Application (Mais detalhes do AndroidManifest.xml)
- Activity
- Fragment
Este documento apresenta uma aula sobre o Android 3.0, gráficos e animações, e tendências do mundo mobile. É abordado os novos recursos do Android 3.0 tanto para usuários quanto desenvolvedores, incluindo fragments, loaders, action bar, clipboard e drag and drop. Também são discutidos o framework de animação e UI estendido, além de dicas para otimizar aplicativos para tablets e o desenvolvimento para o Android 3.0. Por fim, há uma seção sobre property animation e renderscript.
Este documento apresenta uma introdução à programação para a plataforma Android. Explica conceitos de Java como packages e APIs, e detalha o desenvolvimento de aplicações Android no Eclipse, incluindo a estrutura de projetos e o ciclo de vida de atividades. Apresenta também exemplos como uma calculadora de fracções e um aplicativo para enviar SMS.
O documento fornece uma introdução ao Android, incluindo sua história, arquitetura, ferramentas de desenvolvimento e elementos-chave de aplicativos. Ele discute o que é o Android, suas características, versões, arquitetura de camadas, componentes de aplicativos, ciclo de vida de atividades, ferramentas, estrutura de diretórios de projetos e o Android Market.
O documento apresenta diversas técnicas e exemplos de código para desenvolvimento de aplicativos Android, incluindo splash screens, tela cheia, leitura de XML, objetos Intent, logs, internacionalização, widgets e integração com mapas e localização do Google Maps.
Este documento fornece um resumo da aula sobre testes, aplicações multimídia e aplicativos da web em Android. Ele discute estruturas de teste em Android baseadas no JUnit, ferramentas como MonkeyRunner e ADT, e como testar atividades, provedores de conteúdo e serviços. Também explica como reproduzir e gravar áudio e vídeo, usar a câmera e a engine JET. Por fim, aborda o uso de WebViews para exibir páginas da web em aplicativos e como lidar com navega
Minicurso apresentado na Jornada de Atualização em Computação, Elétrica e Eletrônica (JACEE) da Universidade Federal do Espírito Santo (UFES). São apresentados o mercado para Android, o histórico da plataforma, a sua arquitetura, as diferenças do processo de desenvolvimento Java e Android e os componentes básicos de aplicação. Também são descritos os passos para criação de dois aplicativos do início ao fim.
Quarta sequência de slides do curso de Android da Especializa Treinamentos
http://www.especializa.com.br/curso/android
Assunto desta aula:
- Application (Mais detalhes do AndroidManifest.xml)
- Activity
- Fragment
Este documento apresenta uma aula sobre o Android 3.0, gráficos e animações, e tendências do mundo mobile. É abordado os novos recursos do Android 3.0 tanto para usuários quanto desenvolvedores, incluindo fragments, loaders, action bar, clipboard e drag and drop. Também são discutidos o framework de animação e UI estendido, além de dicas para otimizar aplicativos para tablets e o desenvolvimento para o Android 3.0. Por fim, há uma seção sobre property animation e renderscript.
Este documento apresenta uma introdução à programação para a plataforma Android. Explica conceitos de Java como packages e APIs, e detalha o desenvolvimento de aplicações Android no Eclipse, incluindo a estrutura de projetos e o ciclo de vida de atividades. Apresenta também exemplos como uma calculadora de fracções e um aplicativo para enviar SMS.
O documento fornece uma introdução ao Android, incluindo sua história, arquitetura, ferramentas de desenvolvimento e elementos-chave de aplicativos. Ele discute o que é o Android, suas características, versões, arquitetura de camadas, componentes de aplicativos, ciclo de vida de atividades, ferramentas, estrutura de diretórios de projetos e o Android Market.
Este documento fornece uma introdução ao desenvolvimento de aplicativos Android usando a IDE Eclipse. Explica como instalar o Android SDK, o Eclipse e o plugin ADT no Eclipse. Também mostra como criar uma calculadora, lista de contatos e outras aplicações simples usando widgets básicos e várias telas.
Este documento apresenta uma ementa detalhada sobre o treinamento de Android, incluindo 8 tópicos principais como introdução ao Android, ambiente de desenvolvimento, conceitos básicos, entre outros. Apresenta também informações sobre as versões do Android, tipos de dispositivos, mercado mobile e a arquitetura do sistema operacional Android.
Capítulo 01 - Fundamentos de Android e o HelloWorldMarcio Palheta
O documento apresenta um curso básico sobre desenvolvimento de aplicativos Android, abordando tópicos como instalação do ambiente de desenvolvimento, criação do primeiro projeto "Hello World", uso de emuladores, ciclo de vida de atividades, recursos de interface e layouts.
Este documento fornece uma introdução à programação para a plataforma Android usando o Eclipse. Ele explica a estrutura do Android, como instalar o Eclipse e o SDK do Android, e ensina como criar aplicativos simples usando widgets comuns.
Entenda porque seu aplicativo de Android não deve ser igual ao de iPhoneHenrique Perticarati
Usuários de Android interagem com seu smartphone de outra forma. Ok, é parecido, mas não é nem de longe igual.
Com 66% de mercado no Brasil e crescendo a cada mês, o Android possui um Design de Interação consistente e que é usado por Facebook, Evernote, Dropbox, Whatsapp e pelos apps mais bem avaliados na PlayStore.
Na hora de planejar seu app, tome corretamente a decisão que pode levá-lo à boa aceitação, ou ao fracasso total! Por que não aderir e oferecer ao seu usuário a melhor experiência?
O documento apresenta uma introdução ao Android Studio, a IDE oficial para desenvolvimento de aplicativos Android. Explica que o Android Studio substitui o ADT, é baseado na plataforma IntelliJ IDEA e utiliza o Gradle como sistema de build. Também mostra como criar e estruturar projetos no Android Studio.
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 1Erisvaldo Junior
O documento discute a arquitetura do Android, mercados de aplicativos móveis e o futuro da plataforma Android. Ele descreve os principais componentes da arquitetura do Android, como Applications, Application Framework, Libraries e Android Runtime. Também discute as principais versões do Android lançadas e novas funcionalidades como NFC, Google Wallet e Google TV.
Desenvolvendo aplicações em Java para o Google Android - Ranieri de Souza Fer...Tchelinux
O documento descreve a história e arquitetura do Android. Resumidamente:
1) O Android foi desenvolvido pela Open Handset Alliance liderada pelo Google para dispositivos móveis baseado no Linux.
2) Sua arquitetura inclui o kernel Linux, máquina virtual Dalvik, bibliotecas e framework Java.
O documento fornece uma introdução ao desenvolvimento para Android, abordando os principais tópicos como:
1) Ambiente de desenvolvimento, incluindo download de ferramentas como Android SDK, SDK Manager, AVD Manager e Eclipse ADT Plugin;
2) Conceitos básicos como requisitos de hardware e software, APIs, emulador e depuração com ADB e DDMS;
3) Detalhamento de ferramentas como SDK Manager para baixar APIs, AVD Manager para criar dispositivos virtuais e emulador.
Iniciando o Desenvolvimento para o Google AndroidSalvador Torres
O documento discute a plataforma Android, incluindo seu crescimento no mercado móvel, arquitetura baseada em Java e Linux, e ferramentas de desenvolvimento. A Open Handset Alliance visa padronizar a plataforma para atender as expectativas do mercado. O Android permite customização por meio de aplicativos e integração com recursos nativos dos dispositivos.
O documento apresenta os principais tópicos sobre a arquitetura do sistema operacional Android. A arquitetura é dividida em três camadas principais: a camada superior contém as aplicações, a intermediária contém o middleware e a inferior contém o kernel Linux. O documento também descreve os componentes fundamentais de uma aplicação Android, como activities, services e content providers.
O documento fornece uma introdução sobre como começar a desenvolver aplicativos para Android, cobrindo tópicos como configuração do ambiente de desenvolvimento, criação de um projeto Android, desenvolvimento da interface do usuário, depuração e publicação da aplicação.
O documento apresenta os principais conceitos do desenvolvimento Android, incluindo atividades, interface gráfica, estrutura de projetos e colocando em prática um aplicativo. É explicado como criar interfaces com XML ou API, navegar entre telas e acessar elementos. São descritos gerenciadores de layout e componentes como ListView. Por fim, são fornecidas instruções para configurar o ambiente de desenvolvimento.
O documento descreve a plataforma Android, incluindo sua estrutura de código aberto e participantes, versões, recursos de desenvolvimento, mitos e boas práticas. Apresenta também exemplos de inovação móvel com Android em diferentes setores como educação e segurança pública.
O documento descreve um guia para se tornar um desenvolvedor Android profissional. Ele inclui informações sobre o autor Fillipe Cordeiro, direitos autorais, introdução ao guia, como usar o guia, e convite para uma aula online gratuita sobre os 5 passos obrigatórios para se tornar um desenvolvedor Android profissional e independente.
Este documento apresenta um trabalho acadêmico sobre o sistema operacional Android. O trabalho descreve a história e origem do Android, suas características principais como um sistema livre e de código aberto, e as vantagens em relação a outros sistemas. O documento também discute o ambiente de desenvolvimento Android e os principais conceitos por trás do desenvolvimento de aplicativos para o sistema.
O documento apresenta Erisvaldo Gadelha Saraiva Júnior e seu currículo, incluindo sua atuação como empreendedor, desenvolvedor mobile, mestrando e analista de sistemas. Também descreve sua empresa Yupi Studios, que desenvolve games, aplicativos e soluções corporativas, e o que será exposto na aula sobre tecnologias para dispositivos móveis, incluindo conceitos introdutórios, mercado mobile e introdução ao Android.
O documento apresenta uma palestra sobre programação para Android. Discorre sobre o que é o Android, suas possibilidades para além de smartphones e tablets, como programar para a plataforma e algumas APIs interessantes. O palestrante conclui convidando para tirar dúvidas e apresentando seu contato e empresa.
Este documento fornece uma introdução ao desenvolvimento de aplicativos Android usando a IDE Eclipse. Explica como instalar o Android SDK, o Eclipse e o plugin ADT no Eclipse. Também mostra como criar uma calculadora, lista de contatos e outras aplicações simples usando widgets básicos e várias telas.
Este documento apresenta uma ementa detalhada sobre o treinamento de Android, incluindo 8 tópicos principais como introdução ao Android, ambiente de desenvolvimento, conceitos básicos, entre outros. Apresenta também informações sobre as versões do Android, tipos de dispositivos, mercado mobile e a arquitetura do sistema operacional Android.
Capítulo 01 - Fundamentos de Android e o HelloWorldMarcio Palheta
O documento apresenta um curso básico sobre desenvolvimento de aplicativos Android, abordando tópicos como instalação do ambiente de desenvolvimento, criação do primeiro projeto "Hello World", uso de emuladores, ciclo de vida de atividades, recursos de interface e layouts.
Este documento fornece uma introdução à programação para a plataforma Android usando o Eclipse. Ele explica a estrutura do Android, como instalar o Eclipse e o SDK do Android, e ensina como criar aplicativos simples usando widgets comuns.
Entenda porque seu aplicativo de Android não deve ser igual ao de iPhoneHenrique Perticarati
Usuários de Android interagem com seu smartphone de outra forma. Ok, é parecido, mas não é nem de longe igual.
Com 66% de mercado no Brasil e crescendo a cada mês, o Android possui um Design de Interação consistente e que é usado por Facebook, Evernote, Dropbox, Whatsapp e pelos apps mais bem avaliados na PlayStore.
Na hora de planejar seu app, tome corretamente a decisão que pode levá-lo à boa aceitação, ou ao fracasso total! Por que não aderir e oferecer ao seu usuário a melhor experiência?
O documento apresenta uma introdução ao Android Studio, a IDE oficial para desenvolvimento de aplicativos Android. Explica que o Android Studio substitui o ADT, é baseado na plataforma IntelliJ IDEA e utiliza o Gradle como sistema de build. Também mostra como criar e estruturar projetos no Android Studio.
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 1Erisvaldo Junior
O documento discute a arquitetura do Android, mercados de aplicativos móveis e o futuro da plataforma Android. Ele descreve os principais componentes da arquitetura do Android, como Applications, Application Framework, Libraries e Android Runtime. Também discute as principais versões do Android lançadas e novas funcionalidades como NFC, Google Wallet e Google TV.
Desenvolvendo aplicações em Java para o Google Android - Ranieri de Souza Fer...Tchelinux
O documento descreve a história e arquitetura do Android. Resumidamente:
1) O Android foi desenvolvido pela Open Handset Alliance liderada pelo Google para dispositivos móveis baseado no Linux.
2) Sua arquitetura inclui o kernel Linux, máquina virtual Dalvik, bibliotecas e framework Java.
O documento fornece uma introdução ao desenvolvimento para Android, abordando os principais tópicos como:
1) Ambiente de desenvolvimento, incluindo download de ferramentas como Android SDK, SDK Manager, AVD Manager e Eclipse ADT Plugin;
2) Conceitos básicos como requisitos de hardware e software, APIs, emulador e depuração com ADB e DDMS;
3) Detalhamento de ferramentas como SDK Manager para baixar APIs, AVD Manager para criar dispositivos virtuais e emulador.
Iniciando o Desenvolvimento para o Google AndroidSalvador Torres
O documento discute a plataforma Android, incluindo seu crescimento no mercado móvel, arquitetura baseada em Java e Linux, e ferramentas de desenvolvimento. A Open Handset Alliance visa padronizar a plataforma para atender as expectativas do mercado. O Android permite customização por meio de aplicativos e integração com recursos nativos dos dispositivos.
O documento apresenta os principais tópicos sobre a arquitetura do sistema operacional Android. A arquitetura é dividida em três camadas principais: a camada superior contém as aplicações, a intermediária contém o middleware e a inferior contém o kernel Linux. O documento também descreve os componentes fundamentais de uma aplicação Android, como activities, services e content providers.
O documento fornece uma introdução sobre como começar a desenvolver aplicativos para Android, cobrindo tópicos como configuração do ambiente de desenvolvimento, criação de um projeto Android, desenvolvimento da interface do usuário, depuração e publicação da aplicação.
O documento apresenta os principais conceitos do desenvolvimento Android, incluindo atividades, interface gráfica, estrutura de projetos e colocando em prática um aplicativo. É explicado como criar interfaces com XML ou API, navegar entre telas e acessar elementos. São descritos gerenciadores de layout e componentes como ListView. Por fim, são fornecidas instruções para configurar o ambiente de desenvolvimento.
O documento descreve a plataforma Android, incluindo sua estrutura de código aberto e participantes, versões, recursos de desenvolvimento, mitos e boas práticas. Apresenta também exemplos de inovação móvel com Android em diferentes setores como educação e segurança pública.
O documento descreve um guia para se tornar um desenvolvedor Android profissional. Ele inclui informações sobre o autor Fillipe Cordeiro, direitos autorais, introdução ao guia, como usar o guia, e convite para uma aula online gratuita sobre os 5 passos obrigatórios para se tornar um desenvolvedor Android profissional e independente.
Este documento apresenta um trabalho acadêmico sobre o sistema operacional Android. O trabalho descreve a história e origem do Android, suas características principais como um sistema livre e de código aberto, e as vantagens em relação a outros sistemas. O documento também discute o ambiente de desenvolvimento Android e os principais conceitos por trás do desenvolvimento de aplicativos para o sistema.
O documento apresenta Erisvaldo Gadelha Saraiva Júnior e seu currículo, incluindo sua atuação como empreendedor, desenvolvedor mobile, mestrando e analista de sistemas. Também descreve sua empresa Yupi Studios, que desenvolve games, aplicativos e soluções corporativas, e o que será exposto na aula sobre tecnologias para dispositivos móveis, incluindo conceitos introdutórios, mercado mobile e introdução ao Android.
O documento apresenta uma palestra sobre programação para Android. Discorre sobre o que é o Android, suas possibilidades para além de smartphones e tablets, como programar para a plataforma e algumas APIs interessantes. O palestrante conclui convidando para tirar dúvidas e apresentando seu contato e empresa.
Desenvolvimento para Android - Bento Gonçalves (08/2011)Gustavo Ciello
Slides do workshop sobre Desenvolvimento para Android, apresentado no Tchêlinux Bento Gonçalves (13/08/2011). http://tchelinux.org/site/doku.php?id=evento_2011_agosto_bento
O documento descreve as principais características e capacidades da plataforma Android, incluindo seu kernel Linux, máquina virtual Dalvik, suporte a Java, arquivos e recursos, widgets, multitarefa, OpenGL, sensores, SQLite, Webkit, HTML5, Flash e suporte a dispositivos móveis como smartphones e tablets.
Um exemplo do uso do SQLite: uma base de dados para alumniLuis Borges Gouveia
O documento descreve uma base de dados relacional criada em SQLite para registrar informações sobre a atividade de formação avançada e supervisão de alunos em contexto universitário. A base de dados contém tabelas para alunos, orientadores, formações avançadas e associações entre eles. Exemplos de comandos SQL são fornecidos para criar as tabelas e inserir dados de teste.
O documento apresenta Fernando Anselmo e sua palestra sobre o histórico e desenvolvimento do Android. Apresenta as versões do Android desde 2008, dados estatísticos de mercado e explica como trabalhar com arquivos de texto e banco de dados SQLite no Android. Por fim, discute as possibilidades futuras do Android e sua próxima versão.
Capítulo 04 - Persistência de dados com SQLiteMarcio Palheta
Este capítulo discute a persistência de dados no Android usando o banco de dados SQLite. Inicialmente, é apresentado o padrão MVC e como ele se aplica na arquitetura do aplicativo. Em seguida, é criada uma classe para representar a entidade Aluno e um helper para extrair dados da tela e popular objetos Aluno. Por fim, é implementada a classe AlunoDAO responsável por realizar operações CRUD no banco utilizando o SQLite.
Meu primeiro documento sobre a tecnologia. É um pequeno relatório tratando de modo geral as formas de armazenamento de informações no desenvolvimento para o Android.
Monog. proteção radiologica em pediartiaLidia Moura
1) O documento discute os princípios de proteção radiológica em exames pediátricos, incluindo a justificação e otimização do uso de radiações ionizantes.
2) É explicado como os raios-X são formados através dos efeitos fotoelétrico e Compton e os potenciais efeitos na saúde dependendo da dose.
3) A proteção radiológica tem como objetivo proteger humanos dos efeitos das radiações ionizantes, permitindo os benefícios desses exames com
Seminário SD - Ambiente de Desenvolvimento para AndroidWilliam Higino
O documento discute as opções de desenvolvimento Android Eclipse + ADT e Android Studio, comparando suas vantagens e desvantagens. O ADT é um plugin para Eclipse que requer download manual do SDK, enquanto o Android Studio é uma IDE dedicada desenvolvida pela Google. O texto também explica como criar um projeto Android, dispositivo virtual e executar aplicativos nesses ambientes e em dispositivos reais.
Tutorial para Desenvolvimento Mobile usando HTML CSS e JavascriptWillys Campos
O documento fornece instruções passo a passo para desenvolvimento de aplicativos móveis usando HTML, CSS, Javascript, Visual Studio Community 2013 e PhoneGap. Ele explica como configurar o ambiente de desenvolvimento, criar um projeto no Visual Studio, publicar o código no GitHub e construir um aplicativo Android usando o PhoneGap Build.
Exemplo e caso prático do uso de bases de dados relacionais
SGBDR SQLite e o exemplo de uma biblioteca pessoal
Luis Borges Gouveia
V2.0 - Fevereiro de 2015
Introdução ao Desenvolvimento de APP’s para Windows 8(C#,XAML)Anderson Sa
O documento introduz o desenvolvimento de aplicativos para Windows 8 usando C# e XAML. Ele discute as ferramentas, linguagens, frameworks e componentes necessários, além de abordar o design inovador, monetização, oportunidades de trabalho e tendências de downloads. O documento também fornece exemplos de tipos comuns de aplicativos para Windows 8.
O documento descreve o SQLite, uma biblioteca de banco de dados SQL embutido e leve. O SQLite é armazenado em um único arquivo, requer pouca ou nenhuma configuração, e suporta transações ACID. Ele implementa a maioria do SQL92 e pode ser usado em aplicativos desktop, sites com menos de 100 mil requisições por dia e sistemas embarcados.
Este documento fornece uma introdução aos principais conceitos e funcionalidades do IBM Informix, incluindo: (1) instalação e configuração do banco de dados Informix e do cliente, (2) integração do Informix com linguagens como Java, PHP e Ruby on Rails, e (3) noções básicas de administração do Informix.
A persistência de dados em qualquer tipo de aplicação sempre é um assunto muito importante, principalmente em aplicações móveis onde diversos fatores como desempenho e espaço disponível.
Na plataforma Android temos várias formas de persistir essas informações, e cada uma dessas formas se encaixa melhor em cada tipo de dado que você deseja persistir.
O documento resume três frameworks para mapeamento objeto-relacional em Android - SQLite, ORMLite, greenDAO e ORMDroid. SQLite é uma biblioteca C leve e multiplataforma que implementa um banco de dados SQL. ORMLite e greenDAO oferecem mapeamento objeto-relacional através de anotações ou geração de código e suportam vários bancos de dados. ORMDroid é o mais leve dos três e tem configuração simplificada.
FLISOL 2012 - Palestra "Introdução ao Desenvolvimento de Aplicações para o Si...Adriel Café
Leia o artigo do evento no meu site:
http://adrielcafe.com/eventos/59-flisol-2012-palestra-qintroducao-ao-desenvolvimento-de-aplicativos-para-o-sistema-operacional-androidq-280412
Este documento fornece uma introdução ao desenvolvimento de aplicativos para Android. Resume os principais pontos abordados:
1. Apresenta a história e características do Android, desde seu lançamento em 2008 até as mais recentes versões como o Lollipop.
2. Discute as principais ferramentas de desenvolvimento, comparando Eclipse vs Android Studio e explicando recursos como o Android SDK.
3. Explica conceitos-chave da arquitetura do Android, como a organização de projetos, layouts, strings e outros recursos.
O documento fornece uma introdução abrangente sobre a plataforma Android, incluindo seu histórico, arquitetura, conceitos-chave e ferramentas de desenvolvimento. Ele também apresenta um exemplo simples de aplicativo Android para demonstrar atividades e intenções.
O documento discute a plataforma Android, incluindo sua infraestrutura baseada em Linux, componentes de aplicativos e fluxo de desenvolvimento. O Android é uma alternativa popular para desenvolvimento de aplicativos móveis e vem crescendo rapidamente.
Este documento fornece instruções sobre como programar o primeiro aplicativo para Android usando o Eclipse. Explica como instalar o SDK e o plugin ADT no Eclipse, criar um projeto "Olá Mundo" e executá-lo no emulador. Também apresenta brevemente o DroidDraw para criação de layouts.
Este documento fornece instruções sobre como programar o primeiro aplicativo para Android usando o Eclipse. Explica como instalar o SDK e o plugin ADT no Eclipse, criar um projeto "Olá Mundo" e executá-lo no emulador. Também apresenta brevemente o DroidDraw para criação de layouts.
Este documento fornece instruções sobre como programar o primeiro aplicativo para Android usando o Eclipse. Explica como instalar o SDK e o plugin ADT no Eclipse, criar um projeto "Olá Mundo" e executá-lo no emulador. Também mostra como usar o DroidDraw para criar layouts de tela.
O documento descreve os pré-requisitos, etapas iniciais e conceitos-chave para desenvolvimento no Android, incluindo como instalar as ferramentas necessárias, criar um projeto simples, entender a arquitetura do Android e publicar aplicativos no Android Market.
Curso Android - 02 configuração do ambiente (Tutorial de Instalação Eclipse +...Ronildo Oliveira
Este documento descreve as configurações necessárias para instalar o ambiente de desenvolvimento Android, incluindo o Eclipse IDE, SDK Android, e como criar um dispositivo virtual.
Este documento fornece uma introdução sobre como desenvolver aplicativos para Android. Explica as principais partes da plataforma Android como a máquina virtual Dalvik, componentes como activities e services, e ferramentas de desenvolvimento como o Google App Inventor que permite criar aplicativos sem programação. Também discute como configurar o ambiente de desenvolvimento Android.
1) O documento apresenta informações sobre o desenvolvimento de aplicativos para Android, incluindo a plataforma Android, o Google App Inventor e um exemplo de aplicação.
2) O Google App Inventor é uma ferramenta que permite a criação de aplicativos para Android sem programação, através de uma interface visual com componentes arrastáveis.
3) A aplicação de exemplo mostrada é o "Miado do Gato", que reproduz o som de um miado ao se tocar na tela.
O documento introduz os conceitos básicos do Android, incluindo:
1) Uma breve história do Android e suas principais versões.
2) A arquitetura do Android e suas principais características e funcionalidades.
3) Informações sobre o Android SDK, ferramentas de desenvolvimento e como executar aplicativos no emulador ou dispositivos reais.
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 3Erisvaldo Junior
O documento descreve a estrutura de um projeto Android, incluindo pastas como src/, res/, e arquivos como AndroidManifest.xml. Também discute layouts comuns como LinearLayout, RelativeLayout e TableLayout e como posicionar elementos visuais neles.
O documento fornece uma introdução ao Android Studio, comparando-o com a IDE anterior ADT e descrevendo suas principais funcionalidades e estrutura de projeto. O Android Studio é a nova suíte de desenvolvimento para Android baseada na plataforma IntelliJ IDEA e no sistema de build Gradle.
O documento discute a evolução da tecnologia móvel e do desenvolvimento de aplicativos móveis. Aborda o desenvolvimento de aplicativos móveis para aprendizagem (m-learning) usando abordagens web e nativas, e fornece detalhes sobre o desenvolvimento de aplicativos para a plataforma Android.
O documento descreve os passos para desenvolver uma calculadora simples em Android:
1) Criar o layout com campos para entrada de valores, botões de opções aritméticas e texto para resultado;
2) No código Java, associar os componentes do layout, implementar os métodos de cálculo para cada operação e exibir o resultado.
O documento fornece uma introdução à plataforma Android, incluindo seu histórico, arquitetura, SDK e detalhes sobre o desenvolvimento de aplicativos. Resume a estrutura em camadas do Android baseada no Linux, com foco na máquina virtual Dalvik, componentes de aplicativos e suporte a hardware. Também explica brevemente internacionalização, publicação na Android Market e registro de desenvolvedores.
O documento fornece uma introdução sobre como iniciar o desenvolvimento de aplicativos Android usando a plataforma Android Studio. Ele explica como instalar as ferramentas de desenvolvimento Android, criar um primeiro projeto de aplicativo de calculadora simples e entender os principais componentes de uma aplicação Android como activities e ciclo de vida.
Este documento apresenta uma introdução ao desenvolvimento de aplicativos para o sistema Android. Resume os principais tópicos abordados: 1) Android é um sistema operacional móvel baseado no Linux e desenvolvido em código aberto; 2) Aplicativos Android podem ser desenvolvidos principalmente em Java ou Kotlin; 3) O Android Studio é o ambiente de desenvolvimento recomendado, permitindo simular aplicativos em um emulador ou dispositivo real.
Android e Facebook - Integrando sua aplicação às redes sociaisFelipe Silveira
Android e Facebook
O documento descreve a história do Android e do Facebook, incluindo o lançamento do Android em 2008 e as principais atualizações de versão. Ele também explica como baixar e importar o SDK do Facebook para integrar recursos do Facebook em aplicativos Android.
Este documento apresenta um minicurso sobre desenvolvimento de aplicações para a plataforma Android. Apresenta os ministrantes Ronildo Oliveira da Silva e Derig Almeida Vidal, explica o que é Android, suas versões, estrutura, conceitos básicos como Activity, R.java, findViewById, Manifest e Layout. Finaliza com um passo a passo para criar um projeto Hello World e referências bibliográficas.
O documento discute as tendências da era da mobilidade, incluindo o domínio do Android no mercado de smartphones, o crescimento do iOS e a aposta na plataforma Windows Phone. Também aborda o mercado de tablets liderado pelo iOS e o crescimento do Android, assim como as novidades do HTML5 e dos sistemas Android, iOS e Windows 8.
Desenvolvimento de Apps e Games para iOS - Parte 2Erisvaldo Junior
O documento introduz o desenvolvimento de aplicativos para iOS, cobrindo a história do iPhone, iPad e iOS, as ferramentas de desenvolvimento como Xcode e Interface Builder, e conceitos fundamentais como Model-View-Controller. Ele também demonstra um exemplo "Olá Mundo" para começar a desenvolver aplicativos iOS.
Desenvolvimento de Apps e Games para iOS - Parte 1Erisvaldo Junior
Este documento apresenta uma introdução ao Objective-C, incluindo como configurar o ambiente de desenvolvimento, declaração de classes, métodos, gerenciamento de memória, propriedades e categories.
Desenvolvimento de apps e games para android parte 8Erisvaldo Junior
O documento discute o desenvolvimento de aplicativos e jogos para Android, focando em três tópicos: 1) controladores para ler arquivos XML e obter conteúdo de redes sociais, 2) serviços web RESTful e como consumi-los em aplicativos Android, 3) provedores de conteúdo e envio de SMS.
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 7Erisvaldo Junior
O documento fornece instruções sobre como desenvolver um leitor de feeds RSS para Android usando uma arquitetura MVC. Resume as principais classes do aplicativo: Modelo (Feed, Artigo), Visão (Listas de Feeds e Artigos), Controle (NewsDB para banco de dados, RSSHandler para parsing). Explica também como recuperar dados do feed e armazená-los no banco para exibição na interface do usuário.
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 6Erisvaldo Junior
O documento discute o uso do BackupManager para armazenar dados em nuvem, como SharedPreferences, e fornece um exemplo de como implementá-lo. Também aborda o uso do SQLiteOpenHelper para criar e gerenciar bancos de dados SQLite em apps Android.
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 5Erisvaldo Junior
O documento discute vários tópicos sobre desenvolvimento para Android, incluindo:
1) Armazenamento de logs e internacionalização de aplicativos
2) Diferentes opções para armazenamento de dados em dispositivos Android
3) Uso de Intents para navegação entre activities e acesso a outros aplicativos
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Partes 6 e 7 (Preview)Erisvaldo Junior
O documento discute o uso do BackupManager no Android para armazenar dados na nuvem sem necessidade de banco de dados externo. Explica como usar o BackupManager com SharedPreferences para armazenar configurações e informações simples na nuvem e garantir que os dados não sejam perdidos mesmo após reinstalação do aplicativo. Também aborda brevemente o uso de banco de dados SQLite no Android.
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 4Erisvaldo Junior
O documento resume conceitos importantes sobre interfaces gráficas, atividades, intents, internacionalização, armazenamento de dados e persistência em Android. Ele discute como criar views, dialogs e iniciar atividades; como lidar com logs, splash screens e intents; e como armazenar dados usando shared preferences, arquivos internos e externos e SQLite.
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 2Erisvaldo Junior
O documento discute o desenvolvimento de aplicativos para Android. Resume o documento em 3 frases:
1) O Android lidera o mercado mundial de smartphones com 35% de quota em 2011, contra 19% do iOS.
2) O Google App Inventor permite criar aplicativos Android visualmente sem código.
3) O documento explica os principais componentes, layouts e primeiros passos para desenvolvimento de aplicativos para Android.
O documento resume as principais versões e recursos do SDK para Java da Nokia para dispositivos Series 40, incluindo suporte a APIs como Gesture, Frame Animator, AudioOutputControl, TextEditor e CanvasGraphicsItem.
Este documento fornece instruções sobre como desenvolver aplicações móveis que armazenam dados de forma persistente usando o Record Management System (RMS) do JavaME. O RMS permite que dados sejam armazenados no dispositivo em formato binário usando Record Stores, que contêm unidades de armazenamento chamadas Records. A classe RecordStore fornece métodos para gerenciar registros, enquanto interfaces como RecordComparator e RecordFilter permitem ordenar e filtrar registros. Exemplos de código mostram como construir uma agenda móvel completa que lista, adiciona e
O documento apresenta padrões de projetos e APIs adicionais para desenvolvimento em JavaME. Inclui padrões como Cascading Menu, Wizard Dialog e Pagination, além de APIs como LWUIT, J2ME Polish, Floggy e Microlog. O objetivo é fornecer recursos adicionais para aplicações móveis na plataforma JavaME.
O documento apresenta padrões de projetos e APIs adicionais para desenvolvimento em JavaME. Inclui padrões como Cascading Menu, Wizard Dialog e Pagination, além de APIs como LWUIT, J2ME Polish, Floggy e Microlog. O objetivo é fornecer recursos adicionais para aprimorar aplicações móveis em JavaME.
Este documento fornece instruções sobre como desenvolver aplicações móveis que armazenam dados de forma persistente usando o Record Management System (RMS) do JavaME. O RMS permite que dados sejam armazenados no dispositivo e recuperados mesmo depois de desligado. Ele usa Record Stores para armazenar dados em formato binário em unidades chamadas Records. A documentação descreve as classes e interfaces do RMS e fornece exemplos de código de uma agenda que usa o RMS para listar, adicionar e remover contatos de forma persistente.
O documento apresenta a API Generic Connection Framework (GCF) do JavaME, responsável por suportar diversos tipos de conexão em dispositivos móveis. A GCF define interfaces e classes para conexões baseadas em pacotes e streams. O documento também mostra exemplos de código para enviar, receber dados e imagens usando a GCF.
Este documento apresenta uma introdução à API de baixo nível do JavaME, descrevendo suas principais classes como Canvas e Graphics para desenho na tela de dispositivos móveis. Ele também mostra exemplos básicos de como usar essas classes para criar interfaces simples e sprites animados.
O documento introduz a Game API do JavaME, descrevendo suas principais classes como GameCanvas, Layer, Sprite e TiledLayer. Explica como desenvolver jogos 2D para dispositivos móveis usando essas classes, como gerenciar frames e animações com Sprite e criar mapas com TiledLayer. Por fim, mostra como construir um loop básico de jogo e apresenta a ferramenta Game Builder.
The document discusses the future of the Android platform. It summarizes that Android currently dominates the global smartphone market. It also previews upcoming features like the Google Wallet mobile payment system and the integration of the Android Market on Google TV devices.
Ginga-J Emulator: uma Ferramenta de Execução de Aplicações Imperativas para o...Erisvaldo Junior
O documento descreve o Ginga-J Emulator, uma ferramenta que emula um set-top box com o middleware Ginga-J para execução de aplicações Java para TV digital. O emulador implementa as especificações do JavaDTV e pacotes do Ginga-J para simular o ambiente completo. Foi desenvolvido com base no código aberto do emulador Xletview para MHP, substituindo seus componentes pelos equivalentes do JavaDTV. A ferramenta permite testar aplicações Ginga-J sem necessidade de hardware específico.
Ginga-J Emulator: uma Ferramenta de Execução de Aplicações Imperativas para o...
Android Aula 2
1. Erisvaldo Gadelha Saraiva Júnior
Faculdade de Tecnologia de João Pessoa (FATEC-JP)
Especialização em Desenvolvimento para Dispositivos Móveis
Disciplina: Tecnologias para Dispositivos Móveis
Android (Parte 2)
E-mail: erisvaldojunior@gmail.com
Site: http://erisvaldojunior.com
Twitter: @erisvaldojunior
2. Roteiro da Aula
PRIMEIROS PERSISTÊNCIA E PRIMEIRA
PASSOS COMUNICAÇÃO APLICAÇÃO
Desenvolvendo para a plataforma Android
4. Ambiente de Desenvolvimento O que é necessário?
1. Última versão do Java Development Kit (JDK) instalado
2. Efetuar o download de:
• Android SDK (http://developer.android.com/sdk)
• Eclipse IDE (http://www.eclipse.org/downloads)
3. Instalação do plugin Android Development Tools (ADT)
através do Gerenciador de Plugins do Eclipse:
• ADT Plugin para Eclipse
(https://dl-ssl.google.com/android/eclipse)
5. Adicionando plataformas Android no
Ambiente de Desenvolvimento
Eclipse
Menu Window ->
Android SDK and
AVD Manager ->
Installed Packages
-> Update All.
Selecionar
plataformas e
componentes
desejados e
efetuar o
download.
6. Ambiente de Desenvolvimento Adicionando AVDs (Android Virtual Devices)
Uma vez instalado o ADT Plugin e as plataformas desejadas, é
hora de adicionar pelo menos um AVD para que você possa
testar suas aplicações.
Acessa-se o menu
Window do Eclipse e,
em seguida, Android
SDK and AVD
Manager. Seleciona-se
Virtual Devices e,
finalmente, clica-se em
New. Depois basta
configurar o
dispositivo virtual
conforme se deseja e
ele estará disponível
para ser usado.
7. Criando um projeto Android Estrutura de um projeto Android
Quando se cria um projeto com o ADT plugin, obtém-se a
seguinte estrutura de pastas:
• / - Raiz do projeto.
o src/ - Classes Java
o gen/ - Código Java gerado automaticamente.
o res/ - Recursos da aplicação
drawable/ - Imagens
layout/ - Layouts de telas/formulários.
values/ - Arquivos de variáveis.
o AndroidManifest.xml - Configuração do projeto.
8. AndroidManifest.xml
Criando um projeto Android Arquivo de configuração de uma aplicação Android. Identifica o
nome e o ícone da aplicação, declara os componentes, realiza a
conexão com bibliotecas extras que a aplicação necessita (além
da biblioteca padrão do Android), define a versão mínima do
Android na qual a aplicação pode ser executada e identifica
quaisquer permissões que a aplicação espera obter.
9. Layout – main.xml
Criando um projeto Android A forma mais comum de esboçar uma tela é através de um
arquivo de layout no formato XML.
Esse arquivo determina o tipo de layout utilizado e declara os
elementos de interface que compõem a tela, correspondentes
às classes View e suas subclasses.
Além disso, a aplicação pode criar objetos View e ViewGroup,
bem como manipular suas propriedades, em tempo de
execução, através de código na Activity.
10. EXERCÍCIOS DE LAYOUT
Exercício 1.1
Alterar o layout main.xml para
obter uma tela similar a esta
imagem.
13. Criando apliacções simples Exercício 2.1
Criar a aplicação
ao lado. Ao
pressionar o
botão, exibir um
AlertDialog
informando Álcool
ou Gasolina.
14. Criando apliacções simples Exercício 2.2
Criar uma aplicação
com duas Activities e
uma Dialog. Uma
Activity (FormActivity)
é chamada através do
clique no primeiro
botão e a Dialog
através do clique no
segundo botão.
15. Criando aplicações simples Exercício 2.2 (FormActivity)
Formulário com
campos que
devem ser
mapeados para a
Activity.
17. Armazenamento de Dados
O Android provê diversas opções para armazenar dados da
Persistência em Android
aplicação. A escolha da melhor opção deve ser feita de acordo
com a necessidade: dados privados ou públicos, quantidade de
espaço necessário, etc.
• Shared Preferences – Armazena dados primitivos em um
conjunto de pares do tipo chave – valor;
• Internal Storage – Armazena dados privados na memória do
dispositivo;
• External Storage – Armazena dados públicos na mídia externa
de armazenamento;
• SQLite Databases – Armazena dados estruturados em um banco
de dados privado;
• Network Connection – Armazena dados na web com o seu
próprio servidor de rede.
18. Shared Preferences
A classe SharedPreferences provê um framework geral que
Persistência em Android
permite salvar e recuperar pares de dados primitivos do tipo
chave-valor. Os dados ficam armazenados mesmo quando a
aplicação é finalizada.
Para obter uma instância de SharedPreferences para a sua aplicação,
usa-se um dos métodos abaixo:
• getSharedPreferences() – use se você precisar de múltiplos
arquivos de preferências identificados por um nome que é passado
como parâmetro;
• getPreferences() – use se você precisar de um único arquivo de
preferências para a sua Activity. Como se trata de um único arquivo,
não é necessário fornecer um nome.
20. Internal Storage
Para criar e escrever em um arquivo privado para a memória
interna, chama-se o método openFileOutput() com o nome do
arquivo e o tipo de operação, obtendo-se um
Persistência em Android
FileOutputStream. Em seguida, basta escrever com o write() e
finalizar com close().
Já para ler um arquivo da memória interna, chama-se o método
openFileInput() passando o nome do arquivo a ser lido como
parâmetro. Esse método retorna um FileInputStream. Assim, basta
ler com read() e finalizar com close().
21. Internal Storage
Também é possível armazenar arquivos como cache, usando o
método getCacheDir() para obter uma instância de File na qual
sua aplicação possa salvar arquivos temporários de cache.
Persistência em Android
Quando o dispositivo está com pouca memória, o Android
pode excluir os arquivos de cache para recuperar espaço.
Contudo, é responsabilidade do desenvolver manter seus
arquivos de cache e usar apenas um espaço razoável com os
mesmos, como 1MB. Ao desinstalar o aplicativo, os arquivos de
cache do mesmo são removidos.
Outros métodos interessantes:
• getFilesDir() – retorna o caminho absoluto dos arquivos salvos;
• getDir() – Cria ou abre um diretório para armazenamento interno;
• deleteFile() – Exclui um arquivo;
• fileList() – Lista de arquivos atualmente salvos por sua aplicação.
22. External Storage
Todo dispositivo Android suporta uma mídia externa de
armazenamento. Pode ser um cartão removível (como SD Card)
ou um espaço de armazenamento interno (não removível). Em
Persistência em Android
ambos os casos, os arquivos podem ser lidos e modificados por
outras aplicações ou pelo usuário quando se conecta o
dispositivo via USB para transferência de dados.
Antes de se trabalhar com o armazenamento externo, deve-se chamar o método
getExternalStorageState() para verificar se a mídia está disponível:
23. Acessando arquivos em um External Storage
No caso da API Level 8 (Android 2.2) ou superior, usa-se o
método getExternalFilesDir() para obter um File que
representa o diretório da mídia externa em que se deve salvar
Persistência em Android
seus arquivos. Esse método recebe como parâmetro o tipo de
subdiretório desejado, tais como DIRECTORY_MUSIC ou
DIRECTORY_RINGTONES. Caso se deseje armazenar na raiz,
passa-se null como parâmetro.
Já no caso da API Level 7 (Android 2.1) ou inferior, usa-se o
getExternalStorageDirectory(). Os dados serão armazenados em
/Android/data/nome_do_pacote/files/. O nome do pacote é no
estilo Java, por exemplo: “com.example.android.app”. Caso o usuário
desinstale a aplicação, esse diretório e todo o seu conteúdo será
excluído.
24. Salvando arquivos que devem ser compartilhados
Caso se queira salvar arquivos que não são específicos da
aplicação e devem permanecer mesmo após a aplicação ser
desinstalada, basta salvá-los em diretórios de armazenamento
Persistência em Android
públicos, tais como Music/, Pictures/, Ringtones/ e outros.
Na API Level 8 ou superior, usa-se
getExternalStoragePublicDirectory() passando como parâmetro o
tipo de diretório público que se deseja, tais como:
DIRECTORY_MUSIC, DIRECTORY_PICTURES, etc.
Já no caso da API Level 7 ou inferior, usa-se o
getExternalStorageDirectory(). Em seguida, salva-se os arquivos
compartilhados em algum desses diretórios: Music/, Podcasts/,
Ringtones/, Alarms/, Notifications/, Pictures/, Movies/ e Download/.
25. Salvando arquivos externos de cache
Na API Level 8 ou superior, usa-se getExternalCacheDir().
Persistência em Android
Já no caso da API Level 7 ou inferior, usa-se o
getExternalStorageDirectory(). Em seguida, salva-se os dados de
cache no seguinte diretório:
/Android/data/nome_do_pacote/cache/
O nome do pacote é no estilo Java. Por exemplo:
“com.example.android.app”.
26. Banco de Dados SQLite
Android provê suporte completo a bancos de dados SQLite. Os
bancos criados serão acessíveis pelo nome para qualquer classe da
Persistência em Android
aplicação, mas não poderão ser acessados externamente.
Para se criar um banco de dados, pode-se usar o método
openOrCreateDatabase() do contexto. Contudo, a forma
recomendada é criar uma subclasse de SQLiteOpenHelper e
sobrescrever o método onCreate() para a criação das tabelas.
27. SQLiteOpenHelper
O construtor de SQLiteOpenHelper recebe quatro parâmetros,
conforme especificado abaixo. A versão do banco de dados é
Persistência em Android
muito útil para o caso de o banco já existir e precisar ser
atualizado (através da adição de novas tabelas e/ou colunas, por
exemplo).
28. SQLiteOpenHelper
Pode-se, então, obter uma instância dessa subclasse através do
construtor criado. Com a instância, tem-se acesso a dois métodos
Persistência em Android
que retornam um SQLiteDatabase: getWritableDatabase(), para
inserção, edição e remoção de dados, e getReadableDatabase(),
para consulta de dados.
Pode-se executar consultas no SQLite usando o método query() de
SQLiteDatabase, que permite a passagem de diversos parâmetros,
tais como: tabela a ser consultada, projeção, seleção, colunas,
agrupamento e outros. Para consultas complexas, pode-se usar uma
instância de SQLiteQueryBuilder. Cada consulta retorna um objeto
Cursor que aponta para todos os registros encontrados pela query. É
através do objeto Cursor que se navega entre os resultados.
Por fim, usam-se os métodos insert() e delete() de SQLiteDatabase
para inserção e remoção de registros, respectivamente.
29. SQLiteDatabase - query()
As consultas com query() retornam um Cursor para navegação e
recebem diversos parâmetros, cada qual com sua utilidade para a
Persistência em Android
consulta, conforme explicitado abaixo.
30. Network Connection
Há, ainda, uma quinta forma de persistência em Android: o
armazenamento remoto. Pode-se usar uma rede (quando
Persistência em Android
disponível) para armazenar e recuperar dados de seus serviços
baseados na Web.
Para realizar operações na rede, usam-se classes dos seguintes
pacotes:
• java.net;
• android.net.
31. Content Providers
Única maneira de compartilhar dados entre aplicações. Android
vem com Content Providers nativos para áudio, vídeo, imagens,
Persistência em Android
contatos, etc. Eles estão disponíveis no pacote android.provider.
Para tornar os dados de sua aplicação públicos, pode-se criar um
Content Provider (herdando da classe ContentProvider) ou, ainda,
adicionar os dados a um Content Provider já existente, desde que
esse provedor controle o mesmo tipo de informação e você tenha
permissão de escrita.
Todos os provedores de conteúdo implementam uma
interface comum para adição, edição, remoção e consulta
de dados. O cliente usa essa interface indiretamente,
através de um ContentResolver. Um ContentProvider
pode se comunicar com múltiplos objetos de
ContentResolver, em diferentes aplicações e processos.
32. Content Providers - URIs
Cada Content Provider expõe uma URI pública que identifica o
conjunto de dados. Se um Content Provider controla múltiplos
Persistência em Android
grupos de dados (múltiplas tabelas), há uma URI para cada um. A
constante CONTENT_URI é padrão de todos os Content Providers
nativos da plataforma, conforme mostrado abaixo.
A URI é utilizada em todas as interações com o provedor de
conteúdo. Todos os métodos de um Content Resolver recebem a URI
do provedor de conteúdo como parâmetro. É a URI que identifica
com qual provedor o ContentResolver deve se comunicar e que
tabela desse provedor está sendo acessada.
33. Consultando um Content Provider
Através do método query() de ContentResolver ou
managedQuery() de Activity. No caso da segunda opção, o Activity
Persistência em Android
gerencia o ciclo de vida do Cursor. A solicitação é feita através do
método startManagingCursor() de Activity.
O exemplo abaixo retorna o registro 23 dos contatos do usuário. Note que a URI
obtida fica similar a:
34. Consultando um Content Provider (Query)
Os argumentos de uma query() ou managedQuery() são os
seguintes:
Persistência em Android
Após o primeiro argumento (URI), existem outros quatro
argumentos, que são explicitados a seguir:
• O número de colunas que deve ser retornado. null retorna todas as
colunas. Os Content Providers definem constantes para as suas
colunas. Por exemplo, android.provider.Contatcs.Phones define as
seguintes constantes: _ID, NUMBER, NUMBER_KEY, NAME, etc;
• Um filtro detalhando que registros devem ser retornados,
formatado como um WHERE do SQL. null retorna todos os registros;
• Argumentos do WHERE (argumentos de seleção);
• Ordem em que os registros devem ser retornados, formatado como
um ORDER BY do SQL. null retorna uma ordem padrão.
35. Consultando um Content Provider (Query)
No exemplo abaixo, a consulta retorna uma lista de contatos com
os seus respectivos nomes e telefones (no caso o telefone
Persistência em Android
principal).
36. Consultando um Content Provider (Cursor)
O exemplo abaixo mostra como ler os nomes e telefones da lista
de contatos obtida pela Query mostrada anteriormente. Note que
Persistência em Android
o objeto cursor pode conter N registros e é necessário saber o tipo
de dado dos campos que estão sendo obtidos.
38. Modificando um Content Provider
Persistência em Android (Adicionando novos valores a um registro)
39. Modificando um Content Provider
Persistência em Android (Atualizando e removendo registros)
É possível atualizar registros em lote (por exemplo, modificar uma
informação de todos os contatos) através do método update() de
ContentResolver, no qual se especifica as colunas e os valores que
devem ser alterados.
Pode-se também excluir um registro, invocando o método
delete() de ContentResolver, passando como parâmetro a URI
do registro específico.
Além disso, o método delete() também possibilita a exclusão de
múltiplos registros, passando como URI o tipo de registro (por
exemplo android.provider.Contacts.People.CONTENT_URI) e no
terceiro argumento passando o filtro (“WHERE”) que fará com
que um conjunto de registros seja excluído.
40. Criando um Content Provider
A maioria dos Content Providers armazenam seus dados em
SQLite, mas você também pode utilizar outro mecanismo de
Persistência em Android
persistência de sua preferência.
O procedimento para criação de um provedor de conteúdo é: criar
uma classe que herda de ContentProvider para prover acesso aos
dados e declará-lo no AndroidManifest.xml.
Métodos que precisam ser implementados:
• onCreate() – Preparação dos dados oferecidos;
• getType() – Tipo de dado (MIME) que está sendo provido;
• query() – retorna um Cursor que permite navegar pelos registros;
• insert() – Inserção de novos dados;
• update() – Atualização dos dados;
• delete() – Exclusão de dados.
41. Criando um Content Provider
Além dos métodos que devem ser implementados, há uma série
de regras que devem ser seguidas para que o ContentProvider
Persistência em Android
possa ser devidamente aproveitado por outras aplicações.
• CONTENT_URI – definir uma constante que especifica a URI do
Content Provider, bem como uma constante para cada uma de suas
tabelas;
• definir uma constante para cada coluna, incluindo uma _ID do tipo
inteiro;
• Documentar cuidadosamente cada coluna. Os clientes precisam
dessa informação para ler corretamente os dados.
43. org.apache.http.client.methods.HttpGet
Comunicação em Android
Para adicionar
parâmetros na sua
requisição GET, basta
inserí-los na URI.
Exemplo:
HttpGet request = new
HttpGet(“http://erisvald
ojunior.com/exemploget
.php?tipo=2”);
client.execute(request);
45. URLConnection
java.net.URL url = new java.net.URL(“http://developer.android.com");
Comunicação em Android
java.net.URLConnection uc = url.openConnection();
BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader (
uc.getInputStream() ) );
Faça uma aplicação
que exiba o código-
fonte de uma página
qualquer cujo
endereço é digitado
em um EditText.
46. Enviando um SMS
android.telephony.SmsManager (API Level 5 ou superior)
Android.telephony.gsm.SmsManager (API Level 4 ou inferior)
Comunicação em Android
47. Enviando um SMS
Faça uma aplicação que envie uma mensagem de texto (caso o texto tenha
menos de 140 caracteres), envie uma mensagem em múltiplas partes (caso o
Comunicação em Android
texto tenha mais de 140 caracteres) e envie uma mensagem SMS binária (caso
a opção Send bynary SMS esteja ativada).
50. NewsDroid – Leitor de RSS ListActivity
A lista de Feeds ou Artigos pode ser facilmente exibida por
meio de uma especialização de Activity, o ListActivity.
Trata-se de um Activity que mostra uma lista de itens
associados a uma fonte de dados, como um array ou um
Cursor. Além disso, disponibiliza tratadores de eventos para
quando o usuário seleciona um item.
O conteúdo do ListActivity é associado através do método
setListAdapter() que recebe como parâmetro uma classe
que implementa a interface ListAdapter. Pode ser um
ArrayAdapter, um SimpleAdapter (Map) ou um
SimpleCursorAdapter (Cursor).
51. NewsDroid – Leitor de RSS Estrutura do aplicativo (MVC)
O aplicativo NewsDroid consiste, basicamente, de sete classes:
Classes de modelo:
• Artigo – armazena os dados de um artigo, como o
título e o endereço;
• Feed – armazena os dados de um feed, como o título e
o endereço do arquivo XML.
Classes de visão:
• ArtigosList – ListActivity que mostra os artigos;
• FeedsList – ListActivity que mostra os feeds;
• URLEditor – Activity para que o usuário digite a URL do
feed desejado.
Classes de controle:
• NewsDB – abstrai o uso de SQLite para persistência;
• RSSHandler – realiza o parsing de feeds RSS e captura
apenas o necessário dos mesmos.
52. Feed e Artigo
Entidades correspondentes às tabelas do SQLite. Um Feed
possui um ID, título e uma URL. Um Artigo, por sua vez, possui
um ID, o ID do feed a qual pertence, título e URL.
NewsDroid - Modelo
53. NewsDB
NewsDroid - Controladores Classe responsável pela criação do banco de dados, inserção e
remoção de registros.
Para o banco de dados do NewsDroid, são necessárias duas
tabelas: feeds e artigos. A primeira deve conter um id, o
título do feed e a URL do arquivo XML do feed. A segunda,
por sua vez, contém um id, o título do artigo e a URL do
artigo.
Assim, o código SQL para criação dessas tabelas é o seguinte:
create table feeds
(feed_id integer primary key autoincrement,
title text not null,
url text not null);
create table articles
(article_id integer primary key autoincrement,
feed_id int not null, title text not null, url text not null);
54. NewsDB
NewsDroid - Controladores Agora que se conhece a composição do banco de dados da
aplicação, pode-se determinar quais as responsabilidades da
classe NewsDB que irá abstrair o banco.
• Criar banco de dados e tabelas – A classe NewsDB deve
criar o banco de dados e as tabelas necessárias para o
armazenamento dos feeds e artigos;
• Inserir dados – Prover métodos para a inserção de um novo
feed ou artigo no banco de dados;
• Excluir dados – Prover métodos para a remoção de um feed
ou artigo do banco de dados;
• Obter dados – Prover métodos para a obtenção de um feed
e seus respectivos artigos do banco de dados.
55. RSSHandler
NewsDroid - Controladores Classe responsável por baixar um RSS (arquivo XML) e realizar o
parsing do mesmo, obtendo o seu conteúdo. Para isso, faz-se
uso da API SAX (Simple API for XML), nativa do Android SDK.
56. RSSHandler (Feed e Artigo)
NewsDroid - Controladores No arquivo XML, cada Feed está representado por uma tag
<channel>, possuindo um título (<title>), uma URL (<link>),
além de descrição e linguagem.
Para cada feed, há um conjunto de artigos. No
arquivo XML, cada artigo está representado por
uma tag <item>, possuindo um título (<title>), uma
URL (<link>), uma descrição (equivalente ao
conteúdo do artigo e representada pela tag
<description>), URL de comentários
(<comments>), data de publicação (<pubDate>) e
o criador (<dc:creator).
57. RSS Handler (Parsing)
NewsDroid - Controladores A API SAX é bastante simples de ser utilizada. Basicamente, ao
analisar o trecho <exemplo>teste</exemplo>, o Handler
trabalha com a chamada de três métodos:
• startElement() – Essa função é chamada quando o parser
encontra um elemento. No exemplo acima, startElement() é
invocado com a passagem de “exemplo” como parâmetro;
• characters() – Chamada logo após o startElement() e antes
de se encontrar o final do elemento. No exemplo acima,
characters() é invocado com a passagem de “teste” como
parâmetro;
• endElement() – Chamada quando o parser encontra o final
do elemento. No exemplo acima, endElement() é invocado
após characters() com a passagem de “exemplo” como
parâmetro
58. RSS Handler – Criando um Feed
A partir de um SAXParserFactory, cria-se um XMLParser e, a
partir deste, um XMLReader. Por fim, define-se o
NewsDroid - Controladores
ContentHandler e então inicia-se o parsing.
Em código:
59. RSS Handler – Técnica para leitura do XML
Criam-se campos booleanos para as tags que serão lidas (por
exemplo: inItem, inTitle e inLink. Quando o startElement() é
NewsDroid - Controladores
invocado, o campo correspondente se torna true. Já quando o
endElement() é invocado, o campo correspondente se torna
false.
Dessa forma, quando o characters() é chamado,
sabe-se em que tag o parser se encontra e, então,
pode-se atualizar os valores correspondentes ao
artigo atual e o feed atual.
No endElement(), uma vez que o feed atual ou
artigo atual já foi lido, pode-se armazenar os dados
no banco de dados.
60. Interface do Usuário
A interface da aplicação é composta por três telas: lista de
Feeds, lista de Artigos e a tela para adição de um novo Feed.
NewsDroid - Visão
61. Interface do Usuário – Seleção de um Feed
Quando um feed é selecionado, cria-se um Intent que chama a
Activity de listagem dos artigos desse feed. Para isso, é
necessário embutir os dados do feed como parâmetros da
Activity, conforme mostrado abaixo.
NewsDroid - Visão
62. Interface do Usuário – Seleção de um Feed
Uma vez selecionado o feed, o Activity de artigos é criado,
recebendo os dados do feed pelo Intent. Isso é feito dentro do
método onCreate() do ArtigosActivity.
NewsDroid - Visão
63. Interface do Usuário – Seleção de um Feed
Para garantir que, quando o ArtigosActivity seja pausado ou
destruído, ele não perca o seu estado, deve-se implementar o
método onFreeze(), no qual se armazenam as informações
desejadas.
NewsDroid - Visão
64. Interface do Usuário – Adição de um Feed
Simples Activity na qual o usuário digita a URL do Feed e o
mesmo é adicionado no banco de dados.
NewsDroid - Visão
65. Interface do Usuário – Seleção de um Artigo
Quando um artigo é selecionado, cria-se um Intent que é
responsável por invocar o browser do Android, passando como
parâmetro a URL do artigo escolhido.
NewsDroid - Visão