Aborda assuntos como o mercado mobile e os principais componentes do framework:
- Views
- Content Providers
- Resource Manager
- Notification Manager
- Activity Manager
entre outros relacionados a Android e mobile.
A palestra foi patrocinada pela Kees Informática.
Curso de Android - Aula #01: Introdução ao AndroidRenato Sousa
Slide da primeira video aula do curso de Android.
Link do vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=EBbf2Nz2JOU
Github:
http://github.com/renatosousafilho
Site:
http://renatosousafilho.github.io/
Desenvolvimento de Jogos Para Dispositivos Móveis - UFRJ - GECOM2011Bruno Cicanci
Este documento fornece uma visão geral do desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis, abordando tópicos como as diferentes plataformas, técnicas de programação, considerações de design, publicação e tendências futuras.
O documento discute as tendências da era da mobilidade, incluindo o domínio do Android no mercado de smartphones, o crescimento do iOS e a aposta na plataforma Windows Phone. Também aborda o mercado de tablets liderado pelo iOS e o crescimento do Android, assim como as novidades do HTML5 e dos sistemas Android, iOS e Windows 8.
O documento descreve a evolução do sistema operacional iOS da Apple desde sua criação em 2007 para o iPhone até a versão 11 lançada em 2017. O iOS passou por diversas atualizações que adicionaram novas funcionalidades como suporte a apps, multitarefa, reconhecimento facial e de impressão digital entre outras. O documento também resume as principais versões do sistema Android desde sua criação até a versão 8 (Oreo) de 2017.
Introdução ao desenvolvimento para androidHugo Ferreira
Apresentação preparada para a palestra da Semana de Sistemas da PUC Barreiro (Belo Horizonte) em 15/05/2012.
O assunto é uma abordagem geral da plataforma Android.
O documento apresenta Erisvaldo Gadelha Saraiva Júnior e seu currículo, incluindo sua atuação como empreendedor, desenvolvedor mobile, mestrando e analista de sistemas. Também descreve sua empresa Yupi Studios, que desenvolve games, aplicativos e soluções corporativas, e o que será exposto na aula sobre tecnologias para dispositivos móveis, incluindo conceitos introdutórios, mercado mobile e introdução ao Android.
Android é um Sistema Operacional para dispositivos Mobile como Smartphones e Tablets.
Mantido e desenvolvido pelo Google.
Kernel baseado no Kernel Linux.
O documento apresenta uma introdução ao desenvolvimento mobile, descrevendo os principais tipos de dispositivos, plataformas e ferramentas. Cobre tópicos como interface, banco de dados, backend, análise de projeto e formas de monetização de aplicativos móveis.
Curso de Android - Aula #01: Introdução ao AndroidRenato Sousa
Slide da primeira video aula do curso de Android.
Link do vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=EBbf2Nz2JOU
Github:
http://github.com/renatosousafilho
Site:
http://renatosousafilho.github.io/
Desenvolvimento de Jogos Para Dispositivos Móveis - UFRJ - GECOM2011Bruno Cicanci
Este documento fornece uma visão geral do desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis, abordando tópicos como as diferentes plataformas, técnicas de programação, considerações de design, publicação e tendências futuras.
O documento discute as tendências da era da mobilidade, incluindo o domínio do Android no mercado de smartphones, o crescimento do iOS e a aposta na plataforma Windows Phone. Também aborda o mercado de tablets liderado pelo iOS e o crescimento do Android, assim como as novidades do HTML5 e dos sistemas Android, iOS e Windows 8.
O documento descreve a evolução do sistema operacional iOS da Apple desde sua criação em 2007 para o iPhone até a versão 11 lançada em 2017. O iOS passou por diversas atualizações que adicionaram novas funcionalidades como suporte a apps, multitarefa, reconhecimento facial e de impressão digital entre outras. O documento também resume as principais versões do sistema Android desde sua criação até a versão 8 (Oreo) de 2017.
Introdução ao desenvolvimento para androidHugo Ferreira
Apresentação preparada para a palestra da Semana de Sistemas da PUC Barreiro (Belo Horizonte) em 15/05/2012.
O assunto é uma abordagem geral da plataforma Android.
O documento apresenta Erisvaldo Gadelha Saraiva Júnior e seu currículo, incluindo sua atuação como empreendedor, desenvolvedor mobile, mestrando e analista de sistemas. Também descreve sua empresa Yupi Studios, que desenvolve games, aplicativos e soluções corporativas, e o que será exposto na aula sobre tecnologias para dispositivos móveis, incluindo conceitos introdutórios, mercado mobile e introdução ao Android.
Android é um Sistema Operacional para dispositivos Mobile como Smartphones e Tablets.
Mantido e desenvolvido pelo Google.
Kernel baseado no Kernel Linux.
O documento apresenta uma introdução ao desenvolvimento mobile, descrevendo os principais tipos de dispositivos, plataformas e ferramentas. Cobre tópicos como interface, banco de dados, backend, análise de projeto e formas de monetização de aplicativos móveis.
O documento discute as principais opções de sistemas operacionais para celulares, incluindo Palm OS, Symbian, Windows Mobile, iOS, Android e BlackBerry OS, comparando suas características, vantagens e dominância no mercado.
O documento discute a história e evolução dos sistemas operacionais móveis. Começa com uma definição de sistema operacional e como eles controlam os recursos de dispositivos. Em seguida, detalha os primeiros sistemas operacionais móveis como Palm OS e o lançamento do Simon, o primeiro telefone com funcionalidades de PDA. Explora como sistemas como Android e iOS evoluíram ao longo do tempo e dominaram o mercado de dispositivos móveis.
O documento introduz o Android, discutindo seu crescimento, estrutura e desenvolvimento. O Android é um sistema operacional móvel baseado no Linux e desenvolvido pela Open Handset Alliance. O documento também descreve o Android SDK, que fornece ferramentas para desenvolvedores criarem aplicativos para dispositivos Android.
Desenvolvido sobre núcleo Linux, o Android é um sistema operacional móvel aberto usado em diversos aparelhos. O iOS, desenvolvido pela Apple, revolucionou os dispositivos móveis após seu lançamento em 2007. O Windows Phone foi lançado pela Microsoft em 2010 buscando um novo mercado, tornando-se o sistema da Nokia em 2011.
O documento apresenta Eduardo Lagares e Maurílio Henrique da empresa Kiwitecnologia e fornece uma introdução ao desenvolvimento para dispositivos móveis, abordando as plataformas Android, iOS e Windows Phone, requisitos, onde publicar aplicativos e o mercado de trabalho para desenvolvedores.
O documento discute o mercado de dispositivos móveis, plataformas e como começar a desenvolver para esses dispositivos. Ele apresenta estatísticas sobre o crescimento do mercado brasileiro de celulares e tablets, descreve as principais plataformas como Android, iOS, BlackBerry e Windows Phone, e oferece dicas para desenvolvedores iniciantes como usar emuladores e não ter medo de danificar aparelhos.
O documento descreve a história e características do sistema operacional Android. Começa com a compra da Android Inc. pelo Google em 2005 e o lançamento da plataforma em 2007. Detalha as principais versões lançadas desde 2008 e aspectos técnicos como o kernel Linux, máquina virtual Dalvik e código aberto.
- O documento discute a história, o mercado e o futuro dos smartphones, com foco no Android. Aborda o domínio inicial do iPhone, o crescimento do Android e o declínio da Nokia. Também menciona inovações como Google TV e NFC.
O termo MOBILE tem se tornado um grande hype não só no mercado de tecnologia mas no mundo moderno. Exponho nesta apresentação a minha visão sobre como mobile deveria ser tratado pelos desenvolvedores de soluções inovadoras.
Sistema operativo ou operacional (em inglês: Operating System - OS) é um programa ou um conjunto de programas cuja função é gerenciar os recursos do sistema (definir qual programa recebe atenção do processador, gerenciar memória, criar um sistema de arquivos, etc.),
O documento discute as principais plataformas de desenvolvimento mobile, Android e iOS. Ele descreve as vantagens e desvantagens de cada plataforma, incluindo seu crescimento no mercado, ferramentas de desenvolvimento e desafios técnicos. O autor também discute sua experiência trabalhando com essas plataformas.
O documento discute as opções para desenvolvimento de aplicativos móveis multiplataforma. Apresenta as principais plataformas móveis e suas respectivas participações de mercado, além dos desejos dos desenvolvedores. Em seguida, discute o uso de tecnologias web como HTML5, CSS3 e JavaScript para criar aplicativos híbridos, permitindo o desenvolvimento para múltiplas plataformas com uma única base de código. Por fim, resume os principais frameworks cross-platform.
Mobile - Uma introdução sobre sistemas para dispositivos móveis.Júlia Fernandes Alves
O documento apresenta uma introdução sobre sistemas móveis, discutindo os principais sistemas operacionais como Android, iOS e Windows Phone. Também aborda sobre as plataformas mais vendidas e como iniciar o desenvolvimento para Android, requisitos e publicação em lojas de aplicativos.
Introdução à programação em Android Senac 15/05/2012guisester
O documento fornece uma introdução à programação para Android, abordando tópicos como:
- O que é o Android, sua história e características;
- Desenvolvimento de aplicativos para a plataforma;
- Publicação de aplicativos na Google Play Store;
- Testes e depuração de aplicativos.
O documento discute ferramentas para realidade aumentada, destacando Unity, Xamarin, Vulforia, Easy AR e ARToolkit. Unity é apontada como líder do mercado de jogos, sendo 34% dos principais jogos feitos nela e tendo aplicativos como Pokemon Go e Sony What TV desenvolvidos. Xamarin permite desenvolvimento multiplataforma com código compartilhado e bibliotecas. Vulforia reconhece imagens e objetos e é usada em aplicativos como Panasonic Cozinha Virtual.
O documento fornece um resumo histórico do Android, desde sua criação em 2003 até versões recentes como o Jelly Bean de 2012. Detalha os principais marcos do sistema operacional móvel, incluindo lançamentos de versões, dispositivos e parcerias. Também aborda brevemente as habilidades necessárias para atuar como desenvolvedor Android e as oportunidades de carreira na área.
O documento discute a computação para dispositivos móveis, incluindo uma breve história dos dispositivos móveis e celulares, os principais desafios da mobilidade, as principais linguagens de programação usadas e linguagens cross-platform.
Desenvolvimento para Android - Bento Gonçalves (08/2011)Gustavo Ciello
Slides do workshop sobre Desenvolvimento para Android, apresentado no Tchêlinux Bento Gonçalves (13/08/2011). http://tchelinux.org/site/doku.php?id=evento_2011_agosto_bento
O documento discute transformações de views em interfaces do usuário móveis. Apresenta exemplos de como interfaces mudaram ao longo do tempo e introduz conceitos como clip, scale, rotate e translate. Explica como usar o Canvas e métodos como draw(), polyToPoly() e clip() para compor animações e interações complexas através de transformações visuais de views.
O documento resume as principais características e novidades do Netbeans 6, incluindo seu histórico como IDE Java aberta e modular, suporte a diversas linguagens de programação e recursos como depuração, profiler e desenvolvimento colaborativo.
O documento discute as principais opções de sistemas operacionais para celulares, incluindo Palm OS, Symbian, Windows Mobile, iOS, Android e BlackBerry OS, comparando suas características, vantagens e dominância no mercado.
O documento discute a história e evolução dos sistemas operacionais móveis. Começa com uma definição de sistema operacional e como eles controlam os recursos de dispositivos. Em seguida, detalha os primeiros sistemas operacionais móveis como Palm OS e o lançamento do Simon, o primeiro telefone com funcionalidades de PDA. Explora como sistemas como Android e iOS evoluíram ao longo do tempo e dominaram o mercado de dispositivos móveis.
O documento introduz o Android, discutindo seu crescimento, estrutura e desenvolvimento. O Android é um sistema operacional móvel baseado no Linux e desenvolvido pela Open Handset Alliance. O documento também descreve o Android SDK, que fornece ferramentas para desenvolvedores criarem aplicativos para dispositivos Android.
Desenvolvido sobre núcleo Linux, o Android é um sistema operacional móvel aberto usado em diversos aparelhos. O iOS, desenvolvido pela Apple, revolucionou os dispositivos móveis após seu lançamento em 2007. O Windows Phone foi lançado pela Microsoft em 2010 buscando um novo mercado, tornando-se o sistema da Nokia em 2011.
O documento apresenta Eduardo Lagares e Maurílio Henrique da empresa Kiwitecnologia e fornece uma introdução ao desenvolvimento para dispositivos móveis, abordando as plataformas Android, iOS e Windows Phone, requisitos, onde publicar aplicativos e o mercado de trabalho para desenvolvedores.
O documento discute o mercado de dispositivos móveis, plataformas e como começar a desenvolver para esses dispositivos. Ele apresenta estatísticas sobre o crescimento do mercado brasileiro de celulares e tablets, descreve as principais plataformas como Android, iOS, BlackBerry e Windows Phone, e oferece dicas para desenvolvedores iniciantes como usar emuladores e não ter medo de danificar aparelhos.
O documento descreve a história e características do sistema operacional Android. Começa com a compra da Android Inc. pelo Google em 2005 e o lançamento da plataforma em 2007. Detalha as principais versões lançadas desde 2008 e aspectos técnicos como o kernel Linux, máquina virtual Dalvik e código aberto.
- O documento discute a história, o mercado e o futuro dos smartphones, com foco no Android. Aborda o domínio inicial do iPhone, o crescimento do Android e o declínio da Nokia. Também menciona inovações como Google TV e NFC.
O termo MOBILE tem se tornado um grande hype não só no mercado de tecnologia mas no mundo moderno. Exponho nesta apresentação a minha visão sobre como mobile deveria ser tratado pelos desenvolvedores de soluções inovadoras.
Sistema operativo ou operacional (em inglês: Operating System - OS) é um programa ou um conjunto de programas cuja função é gerenciar os recursos do sistema (definir qual programa recebe atenção do processador, gerenciar memória, criar um sistema de arquivos, etc.),
O documento discute as principais plataformas de desenvolvimento mobile, Android e iOS. Ele descreve as vantagens e desvantagens de cada plataforma, incluindo seu crescimento no mercado, ferramentas de desenvolvimento e desafios técnicos. O autor também discute sua experiência trabalhando com essas plataformas.
O documento discute as opções para desenvolvimento de aplicativos móveis multiplataforma. Apresenta as principais plataformas móveis e suas respectivas participações de mercado, além dos desejos dos desenvolvedores. Em seguida, discute o uso de tecnologias web como HTML5, CSS3 e JavaScript para criar aplicativos híbridos, permitindo o desenvolvimento para múltiplas plataformas com uma única base de código. Por fim, resume os principais frameworks cross-platform.
Mobile - Uma introdução sobre sistemas para dispositivos móveis.Júlia Fernandes Alves
O documento apresenta uma introdução sobre sistemas móveis, discutindo os principais sistemas operacionais como Android, iOS e Windows Phone. Também aborda sobre as plataformas mais vendidas e como iniciar o desenvolvimento para Android, requisitos e publicação em lojas de aplicativos.
Introdução à programação em Android Senac 15/05/2012guisester
O documento fornece uma introdução à programação para Android, abordando tópicos como:
- O que é o Android, sua história e características;
- Desenvolvimento de aplicativos para a plataforma;
- Publicação de aplicativos na Google Play Store;
- Testes e depuração de aplicativos.
O documento discute ferramentas para realidade aumentada, destacando Unity, Xamarin, Vulforia, Easy AR e ARToolkit. Unity é apontada como líder do mercado de jogos, sendo 34% dos principais jogos feitos nela e tendo aplicativos como Pokemon Go e Sony What TV desenvolvidos. Xamarin permite desenvolvimento multiplataforma com código compartilhado e bibliotecas. Vulforia reconhece imagens e objetos e é usada em aplicativos como Panasonic Cozinha Virtual.
O documento fornece um resumo histórico do Android, desde sua criação em 2003 até versões recentes como o Jelly Bean de 2012. Detalha os principais marcos do sistema operacional móvel, incluindo lançamentos de versões, dispositivos e parcerias. Também aborda brevemente as habilidades necessárias para atuar como desenvolvedor Android e as oportunidades de carreira na área.
O documento discute a computação para dispositivos móveis, incluindo uma breve história dos dispositivos móveis e celulares, os principais desafios da mobilidade, as principais linguagens de programação usadas e linguagens cross-platform.
Desenvolvimento para Android - Bento Gonçalves (08/2011)Gustavo Ciello
Slides do workshop sobre Desenvolvimento para Android, apresentado no Tchêlinux Bento Gonçalves (13/08/2011). http://tchelinux.org/site/doku.php?id=evento_2011_agosto_bento
O documento discute transformações de views em interfaces do usuário móveis. Apresenta exemplos de como interfaces mudaram ao longo do tempo e introduz conceitos como clip, scale, rotate e translate. Explica como usar o Canvas e métodos como draw(), polyToPoly() e clip() para compor animações e interações complexas através de transformações visuais de views.
O documento resume as principais características e novidades do Netbeans 6, incluindo seu histórico como IDE Java aberta e modular, suporte a diversas linguagens de programação e recursos como depuração, profiler e desenvolvimento colaborativo.
The document discusses upcoming features and trends in Java, including Java 7, Java EE 6, and the Java ecosystem. Key Java 7 features covered include the fork/join framework for parallel programming and exception handling improvements. It also discusses recent acquisitions that have impacted Java, such as Oracle acquiring Sun Microsystems and VMware acquiring SpringSource.
O documento discute a importância da tecnologia da informação para micro e pequenas empresas. Ele descreve como o acesso global às novas tecnologias permitiu que essas empresas adotassem soluções de gestão anteriormente destinadas apenas a grandes empresas. O documento também apresenta estatísticas mostrando o crescimento no uso de celulares, computadores e internet por micro e pequenas empresas entre 1998-2009.
O Peixe Urbano é uma empresa brasileira de comércio eletrônico fundada em 2010 que oferece compras coletivas, delivery e reservas de restaurantes. A empresa cresceu rapidamente e hoje tem mais de 20 milhões de usuários. Investidores internacionais reconhecidos como Tiger Global e General Atlantic investiram no Peixe Urbano, que se tornou um dos maiores sites de comércio eletrônico da América Latina.
Palestra sobre Android - Faculdade Hélio RochaUbiracy Santos
O documento fornece um resumo sobre:
1) A história do Android desde sua aquisição pela Google em 2005 até as primeiras versões lançadas.
2) As características e arquitetura da plataforma Android, incluindo sua máquina virtual Dalvik e suporte a hardware.
3) O crescimento do mercado mobile com o Android, com mais de 500 mil ativações por dia e mais de 1 milhão de dispositivos.
O documento discute a história dos smartphones e do iPhone, desde a primeira ligação celular em 1973 até os dias atuais. Também aborda o desenvolvimento de aplicativos para iOS, o mercado para aplicativos do iPhone e dicas para começar a desenvolver e publicar aplicativos na App Store.
O documento descreve o sistema operacional Android, incluindo sua história desde a fundação da Android Inc. até ser adquirida pelo Google, suas versões, aparelhos compatíveis, características, aplicativos, curiosidades e tendências de mercado.
Mobile - Mercado, Tendências, Inovação e AplicativosMarcos Loiola
O documento discute as tendências do mercado mobile, como o crescimento das vendas de smartphones em relação a outros dispositivos, o tempo gasto em cada plataforma e as principais empresas. Também aborda a escolha entre desenvolver para Android ou iOS, enfatizando focar na tecnologia preferida independentemente de mercado ou remuneração.
Palestra Dispositivos Móveis Semana Acadêmica FTSG Bento Gonçalves (RS). Aborda os conteúdos sobre desenvolvimento Android, iOS e uma introdução a Windows Phone.
EDTED - Frameworks mobile multiplataforma Alano Teles
O documento discute as principais plataformas de desenvolvimento mobile, incluindo seus sistemas operacionais mais utilizados e estatísticas sobre o tamanho do mercado. Ele também apresenta frameworks multiplataforma que permitem desenvolver aplicativos para múltiplos sistemas operacionais e as vantagens do desenvolvimento de aplicativos nativos versus webapps.
O documento fornece uma introdução abrangente sobre desenvolvimento para Android, cobrindo tópicos como: o que é Android, sua história, linguagens de programação, arquitetura, ferramentas, desafios e oportunidades na área.
O documento discute as principais plataformas móveis ao longo do tempo, como Symbian, Android e iPhone, e como elas evoluíram. Também aborda tendências atuais como wearables e Internet das Coisas, além de desafios de segurança com a convergência de dados em dispositivos móveis.
O documento discute a história e o poder do Android, incluindo o crescimento do mercado de smartphones, ferramentas de desenvolvimento e como criar aplicativos simples para a plataforma.
O documento discute o futuro do Android, mencionando:
1) Sua arquitetura e aquisição pela Google;
2) O crescimento da plataforma com 500 mil aplicativos em 2011;
3) Novos dispositivos com quad-core e recursos como reconhecimento facial.
O documento introduz o PhoneGap, um framework que permite o desenvolvimento de aplicações móveis híbridas utilizando HTML, CSS e JavaScript. O PhoneGap funciona empacotando o código em uma WebView na aplicação e fornece APIs para acessar recursos de hardware. Exemplos demonstram como listar informações do dispositivo e contatos do celular usando PhoneGap.
TDC 2012 - Desenvolvimento de Jogos MobileBruno Cicanci
O documento discute o desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis, comparando as eras pré e pós iPhone e abordando aspectos como plataformas (iOS e Android), modelos de negócio, engenharias de produção e dicas.
O documento apresenta uma palestra sobre os primeiros passos no desenvolvimento para a plataforma Android. Aborda a história do Android desde sua criação pelo Google em 2005, as ferramentas de desenvolvimento, exemplos iniciais, incentivos para desenvolvedores e as possibilidades futuras para a plataforma em dispositivos como tablets e televisões.
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 1Erisvaldo Junior
O documento discute a arquitetura do Android, mercados de aplicativos móveis e o futuro da plataforma Android. Ele descreve os principais componentes da arquitetura do Android, como Applications, Application Framework, Libraries e Android Runtime. Também discute as principais versões do Android lançadas e novas funcionalidades como NFC, Google Wallet e Google TV.
Palestra realizada em outubro de 2011 no SENAC Limeira para o evento Multimídia sem limites.
Um bate papo sobre a produção e distribuição de conteúdo multimídia interativo para múltiplas plataformas e dispositivos portáteis.
Destaque para os novos produtos da Adobe Touch Apps family
O documento resume um treinamento sobre desenvolvimento para Android. Aborda o que é Android, sua estrutura baseada em Linux, e ferramentas como a máquina virtual Dalvik e a loja de aplicativos Android Market. Também discute brevemente as diferentes versões do Android.
O documento discute o framework PhoneGap para desenvolvimento de aplicativos móveis utilizando HTML5, CSS e JavaScript. PhoneGap permite que desenvolvedores criem aplicativos nativos para múltiplas plataformas como Android, iOS e BlackBerry sem precisar aprender suas linguagens nativas. O documento também fornece detalhes sobre como configurar o ambiente de desenvolvimento e exemplos de aplicativos criados com PhoneGap.
Semelhante a Android: mercado mobile e visão geral da plataforma (20)
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
27. COM O ANDROID
2011 2010
• 310 modelos • 60 modelos
• 36 fabricantes • 21 fabricantes
• 215 operadoras • 59 operadoras
• 112 países • 48 países
http://googleblog.blogspot.com/2011/05/android-momentum-mobile-and-more-at.html
28. ATIVAÇÕES
(NOVOS APARELHOS USADOS PELA 1A VEZ)
2011 2010
• 500.000 / dia • 100.000 / dia
+100.000.000 dispositivos no mundo atualmente
http://googleblog.blogspot.com/2011/05/android-momentum-mobile-and-more-at.html
29. ATIVAÇÕES
(NOVOS APARELHOS USADOS PELA 1A VEZ)
Google’s Android Runs 50% of New Smartphones,
Nielsen Says
http://www.businessweek.com/news/2011-04-26/google-s-android-runs-50-of-new-smartphones-nielsen-says.html
30. ANDROID MARKET
Mai / 2011 Ago / 2010
• 200.000 aplicativos • 80.000 aplicativos
http://googleblog.blogspot.com/2011/05/android-momentum-mobile-and-more-at.html
31. MERCADO
Aquecido!
“Mobile App Talent Pool is Shallow” - The Wall Street Journal
http://online.wsj.com/article/SB10001424052748704547604576263200170918660.html?mod=WSJ_Tech_LEFTTopNews
32. Steve Jobs: “TweetDeck reported it was a
daunting challenge to contend with more
than 100 different versions of Android
software on 244 different handsets.”
33. Steve Jobs: “TweetDeck reported it was a
daunting challenge to contend with more
than 100 different versions of Android
software on 244 different handsets.”
34. Steve Jobs: “TweetDeck reported it was a
daunting challenge to contend with more
than 100 different versions of Android
software on 244 different handsets.”
40. GERENCIAMENTO DE
MEMÓRIA
•OSO fecha e restaura aplicativos automaticamente, conforme
necessário
•O desenvolvedor não precisa não deve finalizar manualmente
os aplicativos
53. ANDROID OPEN ACCESSORY
Periféricos USB <=> SO e Apps
Compatível com Arduino
Gingerbread (2.3.4) e Honeycomb (3.1)
http://www.youtube.com/watch?v=OxzucwjFEEs
54. ANDROID@HOME
Rede de periféricos.
Encontrar, conectar e se comunicar com outros dispositivos na
sua casa, como equipamento sonoro, luzes, etc
http://www.youtube.com/watch?v=OxzucwjFEEs
62. ICE CREAM SANDWICH
API de reconhecimento de faces
http://www.youtube.com/watch?v=OxzucwjFEEs
63. MATERIAL DE ESTUDO
• http://developer.android.com
• Google Groups
• android-developers (oficial)
• androidbrasil
• androidbrasil-dev
• http://stackoverflow.com/questions/tagged/android
No Google I/O do ano passado, Vic Gundotra disse que questionou o Android quando chegou no Google.\n
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O consumidor escolhe seu aparelho preferido na sua operadora preferida\n
Nessa mesma ocasi&#xE3;o, Andy Rubin disse que se o Android n&#xE3;o existir...\n\n... dos consumidores\n
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E o Android conseguiu impedir que isso acontecesse.\nHoje, o Android est&#xE1; em...\n\n
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Nos EUA, nos 6 meses que antecederam Abril/2011\n
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Apple&#x2019;s earnings call\ndesespero\n
Apple&#x2019;s earnings call\ndesespero\n
2.2: JIT, Push (explicar), salvar aplicativos no cart&#xE3;o de mem&#xF3;ria\n2.3: Concurrent Garbage Collection\n Diversas melhorias para NDK(C/C++): acesso direto a resources, file system, etc\n\n3.0: para tablets, veremos mais a seguir\n2.3.4, 3.1: Perif&#xE9;ricos: camera, mouse, teclado, joystick. Android Host\n Android Open Accessory: veremos mais adiante\n\nTodas as vers&#xF5;es tiveram avan&#xE7;os significativos em performance: Dalvik amadurecendo.\n
Antes de entrar na parte t&#xE9;cnica\nTask killer: bloqueado no 2.2\nFragmenta&#xE7;&#xE3;o\n*Todos* os grandes SOs tem fragmenta&#xE7;&#xE3;o.\nWindows XP foi lan&#xE7;ado h&#xE1; 10 anos atr&#xE1;s, j&#xE1; foram lan&#xE7;adas 2 vers&#xF5;es mais novas, e mesmo assim cada um de voc&#xEA;s ainda conhece algu&#xE9;m que usa o Windows XP.\nApesar de existir, a fragmenta&#xE7;&#xE3;o n&#xE3;o torna a vida do desenvolvedor absurdamente mais dificil, como a m&#xED;dia &#x201C;especializada&#x201D; gosta de dizer por a&#xED;.\nQuando se come&#xE7;a um novo aplicativo, deve se escolher a vers&#xE3;o mais antiga na configura&#xE7;&#xE3;o do seu projeto e aument&#xE1;-la s&#xF3; se for necess&#xE1;rio. Isso garante que o maior n&#xFA;mero de usu&#xE1;rios poss&#xED;vel vai poder usar seu aplicativo. E mesmo que voc&#xEA; precise de um recurso que s&#xF3; existe no Android 2.2, ainda assim &#xE9; poss&#xED;vel oferecer o aplicativo para vers&#xF5;es anteriores do Android. Para isso, basta verificar em tempo de execu&#xE7;&#xE3;o se o ambiente oferece a funcionalidade que voc&#xEA; precisa e, caso n&#xE3;o ofere&#xE7;a, desabilitar/esconder a funcionalidade.\n
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Ter aplicativos na mem&#xF3;ria n&#xE3;o deixa o aparelho lento e nem gasta mais bateria.\nTirar aplicativos da mem&#xF3;ria faz eles demorarem pra abrir na pr&#xF3;xima utiliza&#xE7;&#xE3;o e, por causa disso, gasta mais bateria.\n
Na primeira utiliza&#xE7;&#xE3;o de um aplicativo, o SO o carrega na mem&#xF3;ria e antes, caso n&#xE3;o tenha mem&#xF3;ria dispon&#xED;vel, o SO finaliza o aplicativo que est&#xE1; mais tempo sem ser utilizado\n\nDesenv. n&#xE3;o devem finalizar manualmente aplicativos. Nem os seus, nem os de terceiros.\nFinalizar aplicativos manualmente, al&#xE9;m de deixar o aparelho mais lento e gastar mais bateria, pode fazer os aplicativos finalizados ter comportamento inexperado.\n
Views: componentes visuais. Exibem texto, imagens, listas, grids, bot&#xF5;es, etc\nContent Providers: &#xE9; o que permite que um aplicativo troque dados com outro\nResource Manager: carrega imagens, layouts, entr eoutras coisas. Veremos mais a seguir\nNotification manager: exibe alertas na barra de status\nActivity Manager: gerencia o cliclo de vida dos aplicativos\n
Recebem eventos, por exemplo do touchscreen e teclas f&#xED;sicas, como volume ou teclado\nTemas e estilos: carregam informa&#xE7;&#xF5;es de estilo e se desenham de acordo com elas\nLayouts: s&#xE3;o views especiais que calculam a posi&#xE7;&#xE3;o e o tamanho das views filhas\n
Frame: mais simples. views s&#xE3;o desenhadas uma sobre a outra\nLinear: posiciona as views uma em cima ou ao lado da outra\nRelative: a posi&#xE7;&#xE3;o das views &#xE9; relativa ao layout ou as views irm&#xE3;s\nTable: posiciona as views em linhas e colunas\n\nLayoutParams: &#xE9; poss&#xED;vel influenciar no posicionamento. ex.: width, height, margin, weight, gravity\n
SO: dados de contatos, m&#xFA;sica, v&#xED;deos e fotos, hist&#xF3;rido de liga&#xE7;&#xF5;es, configura&#xE7;&#xF5;es de Bluetooth, Wi-Fi, conex&#xE3;o de dados, etc.\n\nquery() retorna um Cursor\n
&#xC9; inteligente: seleciona imagens, valores, layouts, cores, estilos, entre outras coisas, de acordo com o estado em que o aparelho se encontra.\nLeva em considera&#xE7;&#xE3;o coisas como o tamanho, resolu&#xE7;&#xE3;o e densidade da tela, idioma, regi&#xE3;o, orienta&#xE7;&#xE3;o da tela (horizontal/vertical), noite ou dia, vers&#xE3;o do Android, entre outros...\n
Equivalente a um ViewController do iOS.\nConfigura os callbacks de eventos das views (onClick de bot&#xE3;o)\n\nRecebe alguns eventos: bot&#xF5;es f&#xED;sicos(voltar, menu), mudan&#xE7;as no aparelho(orienta&#xE7;&#xE3;o da tela)\n
outro tipo de evento: os do ciclo de vida da Activity.\nS&#xE3;o chamados quando a Activity &#xE9; criada, passa para primeiro plano, outra Activity &#xE9; aberta na frente dela, finalizada, etc\n\n
Android tem um modelo r&#xED;gido de seguran&#xE7;a.\n\nPara ter acesso a dados sens&#xED;veis, sensores e outros, o aplicativo deve especificar no seu manifesto o que ir&#xE1; acessar. Caso n&#xE3;o o fa&#xE7;a, ter&#xE1; acesso negado durante sua execu&#xE7;&#xE3;o\n\nLista de contatos, e-mails, outras contas, cadastro de pontos de acesso, etc\n
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compatibility package\n
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vers&#xF5;es atuais do Android\nArduino: muita coisa pronta para reutilizar\nEquivalente ao Made For iPod (MFi) da Apple\nN&#xE3;o precisa de aprova&#xE7;&#xE3;o do Google, n&#xE3;o precisa pagar pro Google\n\ncomunica&#xE7;&#xE3;o com dispositivos acoplados, como instrumentos musicais, equipamento de gin&#xE1;stica, via USB. O acess&#xF3;rio &#xE9; o Host\n
Luzes, despertadores, termostatos, lavadoras de lou&#xE7;a, etc\n
- Integra a televis&#xE3;o com a nuvem\n- Servi&#xE7;os de conte&#xFA;do sob demanda, como Netflix, Youtube, rec&#xE9;m anunciado aluguel de filmes no Android Market\n- Traz pra TV os recursos do Android, como busca por voz\n\n- Central multim&#xED;dia (PS3, XBOX 360, Windows Media Center)\n
Uma das coisas que mais chamam minha aten&#xE7;&#xE3;o &#xE9; o potencial dessa combina&#xE7;&#xE3;o.\n\nGoogle TV tem potencial pra bater de frente com \n
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Hoje: 2.3 e 3.1\ne ferramentas para que os desenvolvedores criem aplicativos que rodem muito bem em todos eles\n
Trar&#xE1; para o smartphone\n- Novo tema hologr&#xE1;fico\n- Nova tela inicial\n- Widgets melhores\n
Diminuir o esfor&#xE7;o necess&#xE1;rio para que os desenvolvedores adaptem seus aplicativos para todos os tipos de dispositivos.\n\nNovas APIs, principalmente de interface. Componentes v&#xE3;o ser mais inteligentes, como a ActionBar(3.0), e v&#xE3;o se adaptar sozinhos para o espa&#xE7;o dispon&#xED;vel.\n
- Reconhece a face, posi&#xE7;&#xE3;o dos olhos, nariz, boca, etc\n- roda na GPU para maior performance (500 quadros/seg)\n