ERA UMA VEZ...

          Escreve a tua própria História, adoptando a estrutura que desejares. Não te esqueças de ligar as diversas
          partes do teu conto convenientemente, de acordo com o estudado na aula de Língua Portuguesa:
                           a) anunciam-se as personagens e o ponto de partida – situação inicial
                           b) dá-se uma perturbação na ordem inicial – acontecimento perturbador
                           c) desenvolvem-se as peripécias até ao momento em que se resolve toda a
                                perturbação – força rectificadora .
                           d) restabelece-se a ordem com que se tinha iniciado a acção – situação final.


1.   Escolhe   e    descreve      o        5.   Imagina os obstáculos que terá    9.   Mas     consegue      sobreviver,
     personagem que será o herói da             de vencer:                             porque:
     história:
                                           •    encantamentos                     •    encontra um amigo
•    um príncipe                           •    animais ferozes                   •    descobre uma arma
•    uma princesa                          •    monstros                          •    aceita um conselho
•    um viajante                           •    montanhas ou mares imensos        •    engana o inimigo
•    um explorador espacial                •    enigmas                           •    imagina um plano infalível
•    um foragido                           •    combates                          •    descobre a solução do enigma...
•    um soldado                            •    bandidos
•    uma pessoa deficiente                 •    feiticeiras                       10. Conta como o herói enfrenta,
•    uma criança...                        •    doenças                               vitorioso, o inimigo.
                                           •    sofrimentos...
2.   Imagina o que esse herói deseja                                              11. O herói regressa (ou não) a
     encontrar:                            6.   O     herói   pensa   chegar,         casa.
                                                finalmente, ao fim da viagem.
•    o amor de alguém                           Descreve o lugar.                 12. Conclusão da história.
•    um objecto precioso
•    a sabedoria                           •    uma ilha
•    um remédio                            •    um castelo
•    algo que lhe tiraram                  •    um planeta
•    um segredo                            •    um país
•    um filho                              •    uma gruta
•    um tesouro                            •    uma cidade
•    um planeta desconhecido               •    um templo
                                           •    um esconderijo submarino...
3.   Conta como        ele     parte   à
     aventura:                             7.   É aí que o herói encontra o seu
                                                adversário:
•    ao acaso
•    perdido numa floresta                 •    um rei cruel (ou rainha)
•    a cavalo                              •    um grande bandido
•    de barco                              •    um monstro
•    de nave espacial                      •    um gigante (ou anão)
•    num tapete voador                     •    um guerreiro inimigo
•    num cavalo negro...                   •    um génio maldoso
                                           •    um perigoso extra-terrestre...
4.   Quem poderá ele encontrar pelo
     caminho:                              8.   As coisas tornam-se difíceis
                                                para o herói:
•    um amigo
•    uma fada                              •    fica ferido
•    um animal estranho                    •    é abandonado moribundo
•    outro aventureiro                     •    é feito prisioneiro
•    um velho                              •    é vítima de um encantamento
•    uma rapariga                          •    é feito escravo
•    um mendigo                            •    é condenado à morte
•    um robot
•    uma árvore encantada...


Nota: o “ roteiro” apresentado é, apenas, uma sugestão! O teu texto pode ser baseado nos
Contos Tradicionais ou podes criar um Conto Moderno, conforme a tua motivação, mas
respeitando sempre as regras estudadas.

Era uma vez - Guião

  • 1.
    ERA UMA VEZ... Escreve a tua própria História, adoptando a estrutura que desejares. Não te esqueças de ligar as diversas partes do teu conto convenientemente, de acordo com o estudado na aula de Língua Portuguesa: a) anunciam-se as personagens e o ponto de partida – situação inicial b) dá-se uma perturbação na ordem inicial – acontecimento perturbador c) desenvolvem-se as peripécias até ao momento em que se resolve toda a perturbação – força rectificadora . d) restabelece-se a ordem com que se tinha iniciado a acção – situação final. 1. Escolhe e descreve o 5. Imagina os obstáculos que terá 9. Mas consegue sobreviver, personagem que será o herói da de vencer: porque: história: • encantamentos • encontra um amigo • um príncipe • animais ferozes • descobre uma arma • uma princesa • monstros • aceita um conselho • um viajante • montanhas ou mares imensos • engana o inimigo • um explorador espacial • enigmas • imagina um plano infalível • um foragido • combates • descobre a solução do enigma... • um soldado • bandidos • uma pessoa deficiente • feiticeiras 10. Conta como o herói enfrenta, • uma criança... • doenças vitorioso, o inimigo. • sofrimentos... 2. Imagina o que esse herói deseja 11. O herói regressa (ou não) a encontrar: 6. O herói pensa chegar, casa. finalmente, ao fim da viagem. • o amor de alguém Descreve o lugar. 12. Conclusão da história. • um objecto precioso • a sabedoria • uma ilha • um remédio • um castelo • algo que lhe tiraram • um planeta • um segredo • um país • um filho • uma gruta • um tesouro • uma cidade • um planeta desconhecido • um templo • um esconderijo submarino... 3. Conta como ele parte à aventura: 7. É aí que o herói encontra o seu adversário: • ao acaso • perdido numa floresta • um rei cruel (ou rainha) • a cavalo • um grande bandido • de barco • um monstro • de nave espacial • um gigante (ou anão) • num tapete voador • um guerreiro inimigo • num cavalo negro... • um génio maldoso • um perigoso extra-terrestre... 4. Quem poderá ele encontrar pelo caminho: 8. As coisas tornam-se difíceis para o herói: • um amigo • uma fada • fica ferido • um animal estranho • é abandonado moribundo • outro aventureiro • é feito prisioneiro • um velho • é vítima de um encantamento • uma rapariga • é feito escravo • um mendigo • é condenado à morte • um robot • uma árvore encantada... Nota: o “ roteiro” apresentado é, apenas, uma sugestão! O teu texto pode ser baseado nos Contos Tradicionais ou podes criar um Conto Moderno, conforme a tua motivação, mas respeitando sempre as regras estudadas.