Esta apresentação discute e fornece informação sobre o Ciclo de Requisitos de Software, indo da elicitação até a especificação de requisitos de software.
É abordado as principais técnicas, ferramentas e melhores práticas para desenvolvimento da especificação de requisitos.
Esta apresentação discute e fornece informação sobre o Ciclo de Requisitos de Software, indo da elicitação até a especificação de requisitos de software.
É abordado as principais técnicas, ferramentas e melhores práticas para desenvolvimento da especificação de requisitos.
POO - Unidade 2 (parte 1) - Diagrama de Classe - Associação (versão 2)Marcello Thiry
Material utilizado na disciplina de Programação Orientada a Objetos (animações e outros efeitos foram perdidos no carregamento). Ciência da Computação (3o período). Universidade do Vale do Itajaí - Campus Kobrasol.
Apresentação sobre UML com foco nos Diagramas de Caso de Uso e Diagrama de Classes; apresentada na SESTINFO2009 (Semana de Estudos em Tecnologia da Informação) realizada na Universidade Metodista de São Paulo.
Introdução a Aprendizagem de Máquina por prof. Stanley R. M. Oliveira - UNICAMP
Mais conteúdo / materiais sobre Inteligência artificial: https://www.portalgsti.com.br/inteligencia-artificial/
Aula 03 - Introdução aos Diagramas de AtividadeAlberto Simões
Introdução aos Diagramas de Atividade (UML) para a disciplina de Planeamento de Sistemas de Informação do Mestrado em Informação Empresarial da Escola Superior de Estudos Industriais e de Gestão do Instituto Politécnico do Porto.
POO - Unidade 2 (parte 1) - Diagrama de Classe - Associação (versão 2)Marcello Thiry
Material utilizado na disciplina de Programação Orientada a Objetos (animações e outros efeitos foram perdidos no carregamento). Ciência da Computação (3o período). Universidade do Vale do Itajaí - Campus Kobrasol.
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Mais conteúdo / materiais sobre Inteligência artificial: https://www.portalgsti.com.br/inteligencia-artificial/
Aula 03 - Introdução aos Diagramas de AtividadeAlberto Simões
Introdução aos Diagramas de Atividade (UML) para a disciplina de Planeamento de Sistemas de Informação do Mestrado em Informação Empresarial da Escola Superior de Estudos Industriais e de Gestão do Instituto Politécnico do Porto.
Construindo sites adequados para pessoas com Autismo - Webbr 2016Talita Pagani
Palestra ministrada na conferência Web.br 2016 sobre como projetar websites e aplicações web mais acessíveis a pessoas com Autismo, apresentando recomendações do projeto GAIA.
Padrões de Projeto - Design Patterns e Anti-PatternsRodrigo Kono
Esta track irá abordar o que você precisa fazer para reduzir significativamente as falhas de desenvolvimento de software e como reparar as suas causas para que eles não reapareçam. O lema é aprender com os erros! AntiPatterns destacam os problemas mais comuns que a indústria de software enfrenta e ao mesmo tempo fornece as soluções para que você possa reconhecer esses problemas, mostrando que o Software Configuration Management (SCM) não é nem muito duro e nem muito complicado.
Pesquisa em Métodos Ágeis para o Desenvolvimento de SoftwareAdolfo Neto
Slides do mini-curso apresentado em 10.06.2011 no X Simpósio Brasileiro em Qualidade de Software (Curitiba-PR).
Mais informações em http://bit.ly/eyYo8Y
Quais são os principais métodos para estilização de temas de WordPress atualmente? Quais as aplicações, vantagens e desvantagens de cada um?
Palestra apresentada no WordCamp São Paulo 2016.
Acessibilidade Web Cognitiva - BrazilJS 2016Talita Pagani
Palestra ministrada na BrazilJS 2016 sobre como requisitos de acessibilidade web para pessoas com deficiências cognitivas, neuronais ou de aprendizagem como Autismo, Dislexia, TDAH, entre outras.
Caro Analista de Requisitos, você faz UX Design e nem sabe dissoTalita Pagani
Palestra apresentada no TDC 2016 São Paulo: Quem atua como analista de requisitos nem sempre tem a percepção do quão próximo está da área de UX Design. Você pode achar que está mais distante de projetar experiências de uso e que sua função é bem mais "de exatas" do que "de humanas", mas ficaria surpreso(a) ao descobrir que a análise de requisitos é gêmea do design de experiência do usuário e há intersecção em várias atividades.
PROJETO GAIA: Guia de Acessibilidade de Interfaces Web focado em aspectos do ...Talita Pagani
Brochure do meu projeto de mestrado apresentando um pouco sobre o contexto e os objetivos da minha pesquisa que tem como foco prover recomendações para o design de interfaces web acessíveis a pessoas com autismo.
Interface é código: aprimorando a experiência do usuário no front e no back-endTalita Pagani
Palestra realizada no The Developer's Conference (TDC) em 24 de julho de 2015. Nessa palestra, será abordado como o desenvolvedor/analista/engenheiro pode melhorar a experiência do usuário (UX) para aplicações web com boas práticas de JavaScript, tratamento, prevenção e recuperação de erros, configurações de cache e otimização de requisições HTTP com exemplos de sites de diferentes portes. Grande parte dos tópicos abordados se relacionam com a performance front-end e back-end contextualizados sob o impacto sobre a experiência de uso. Também será mostrado como validar e testar rapidamente requisitos funcionais e não funcionais com prototipagem rápida e quais ferramentas podem ser utilizadas para analisar e verificar diversos pontos do seu site.
Introdução a testes de usabilidade - 11º Diverso DesignTalita Pagani
Palestra sobre os conceitos básicos de testes de usabilidade ministrada no 11º Diverso Design em Bauru.
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Talk about usability testing basics, in pt-br, presented on XI Design Diverso in Bauru, Brazil.
Guidelines Open-souce de interfaces para a inclusão sociodigital de autistasTalita Pagani
Nesta palestra, serão apresentados em primeira mão no FISL os resultados iniciais do projeto GAIA - Guidelines for Accessible Interfaces for Autistics (https://github.com/talitapagani/gaia), um projeto de mestrado open-source desde o início que visa estabelecer guidelines (diretrizes) para o projeto de interfaces web/mobile para crianças autistas, apoiado nos princípios de Design Universal.
Interface é código: aprimorando a experiência do usuário no front e no back-endTalita Pagani
Sendo desenvolvedor de software, qual a minha contribuição e o meu papel para a usabilidade dos sistemas que desenvolvo? Acredite, muita coisa que prejudica a usabilidade não está no design do seu sistema, mas no código dele.
Nessa palestra, é abordado como o desenvolvedor/analista/engenheiro pode melhorar a experiência do usuário (UX) para aplicações web – com boas práticas de JavaScript, tratamento, prevenção e recuperação de erros, configurações de cache e otimização de requisições HTTP com exemplos de sites de diferentes portes.
Também é mostrado como validar e testar rapidamente requisitos funcionais e não funcionais com prototipagem rápida e quais ferramentas podem ser utilizadas para analisar e verificar diversos pontos do seu site.
Desmistificando a IHC para programadoresTalita Pagani
O que é essa tal de Experiência de Usuário (ou UX)? UX não é da alçada do designer? Eu sou desenvolvedor de software, qual a minha contribuição e o meu papel para a usabilidade dos sistemas que desenvolvo? Estas são perguntas muito frequentes no universo do desenvolvimento de software e, nesta palestra, será abordado como o desenvolvedor/analista/engenheiro tem um papel importante na garantia da experiência de uso e usabilidade e que, sim, UX também envolve o código e até mesmo a metodologia de desenvolvimento que você utiliza.
2. Informações gerais
1. Definição de Design Patterns;
2. Design Patterns para softwares orientados a objetos:
a. Padrões de criação;
b. Padrões estruturais;
c. Padrões comportamentais;
3. Estudo de caso de Design Patterns;
4. Modelagem de software com auxílio de Design
Patterns;
5. Design Patterns para interfaces gráficas;
6. Design Patterns para mobile.
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3. Informações gerais
• Conhecimento sobre orientação a objetos;
• Conhecimento sobre projeto de software
orientado a objetos.
• Escopo destas aulas:
– Tópicos avançados em DP;
– Aplicação prática de DP
.
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4. Definição de Design Patterns
• Surgiu na arquitetura:
padrões de Alexander (1977)
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5. Definição de Design Patterns
Padrão de projeto é uma
solução de sucesso - testada e
verificada - para um problema
recorrente em um determinado
contexto.
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6. Definição de Design Patterns
• Padrões para software:
– Soluções simples para problemas de OO;
– Registro de experiência acumulada;
– Padronização e reuso;
– Eficácia;
– Flexibilidade.
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7. Definição de Design Patterns
• Padrões para software:
– "descrições de objetos e classes
comunicantes que precisam ser
personalizadas para resolver um problema
geral num contexto particular" (GAMMA,
et al. 2007)
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8. Design Patterns para Software Orientado a Objetos
• Surgiu em 1995
– Erich Gamma, Richar Helm, Ralph Johnson e
John Vlissides (Gang of Four)
• Catálogo de 23 padrões
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9. Design Patterns para Software Orientado a Objetos
• Finalidade
– Padrões de criação (ou criacionais)
– Padrões estruturais
– Padrões comportamentais
• Escopo
– Classe
– Objetos
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10. Design Patterns para Software Orientado a Objetos
Tabela 1 - O espaço dos padrões de projeto
Escopo
Classe
Objeto
De criação
Factory Method
Abstract Factory
Builder
Prototype
Singleton
Propósito
Estrutural
Adapter (classe)
Adapter (objeto)
Bridge
Composite
Decorator
Façade
Flyweight
Proxy
Comportamental
Interpreter
Template Method
Chain of Responsability
Command
Iterator
Mediator
Memento
Observer
State
Strategy
Visitor
Fonte: GAMMA, et al., 2007.
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12. Design Patterns para Software Orientado a Objetos
•
•
•
•
•
•
•
Nome do padrão
Intenção e objetivo
Também conhecido como
Motivação
Aplicabilidade
Estrutura
Participantes
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14. Modelagem de software com auxílio de Design Patterns
• Projeto de software para ser:
Robusto
Escalável
Inteligível
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Flexível
Reutilizável
Manutenibilidade
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15. •
ALEXANDER, C., et al. A Pattern Language. Oxford University Press, 1977.
•
AMMAR, H. H. 2008. Case Studies on Design Patterns. Disponível em:
http://www.csee.wvu.edu/~ammar/rts/adv rts/design patterns case studies/before and after CaseStudies.ppt
•
GAMMA, E., et al. Padrões de projeto: soluções reutilizáveis de software orientado a objetos; tradução de Luiz
A. Meirelles Salgado. Porto Alegre: Bookman, 2007.
•
HEGODA, D. 2013. Why? When to? Software Design Patterns. Disponível em:
http://dasunhegoda.com/software-design-patterns/158/
•
JAVACAMP 2012. Java Design Patterns At a Glance. Disponível em: http://www.javacamp.org/designPattern/
.
•
LEACOCK, M.; MALONE, E.; WHEELER, C. Implementing a Pattern Library in the Real World: A Yahoo! Case
Study. In: Sixth Annual ASIS&T Information Architecture Summit. Montréal, Quebec, Canada, mar. 2005.
Disponível em: http://leacock.com/patterns/
•
MCDONALD, J. 2007. Design Patterns Quick Reference. Disponível em:
http://www.mcdonaldland.info/2007/11/28/40/
•
MEMÓRIA, F. Design para a internet: Projetando a experiência perfeita. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.
•
WELIE, M. V. 2008. Patterns in Interaction Design. Disponível em: http://www.welie.com/patterns/
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