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Introdução à Análise Orientada a Objetos Prof. Ariovaldo Dias de Oliveira Parte 6
Padrões de Software Aplicar bem os conceitos de orientação a objetos é sempre uma grande dúvida. Sempre queremos encapsular direito, favorecer a flexibilidade, desacoplar classes, escrever código elegante e de fácil manutenção. E ouvimos falar que a Orientação a Objetos ajuda em tudo isso. Mas, onde usar herança de forma saudável? Como usar interfaces? Onde o polimorfismo me ajuda? Como encapsular direito? Classes abstratas são usadas em que situações? Muitos anos atrás, grandes nomes do mundo da orientação a objetos perceberam que criar bons designs orientados a objetos era um grande desafio para muitas pessoas. Perceberam que muitos problemas de OO apareciam recorrentemente em vários projetos; e que as pessoas já tinham certas soluções para esses problemas clássicos (nem sempre muito elegantes). O que fizeram foi criar  soluções padrões para problemas comuns na orientação a objetos,  e chamaram isso de  Design Patters,  ou  Padrões de Projeto.  O conceito vinha da arquitetura onde era muito comum ter   esse tipo de solução.  Em 1994, ganhou grande popularidade na computação o livro  Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software , um catálogo com várias dessas soluções escrito por  Erich Gamma, Ralph Johnson, Richard Helm  e  John Vlissides   ( A Gangue dos Quatro,  GoF ).   (Extraído de CAELUM – FJ-11: Java e Orientação a Objetos)
Atividade 6 – Atividade Final O grupo deve produzir e entregar  para o professor, na próxima aula,  um trabalho (*) a respeito de  Padrões de Software . Procure incluir tópicos como (não necessariamente obrigatórios): Necessidade de Padrões Padrões estruturais Padrões comportamentais Padrões de Criação Gang of Four (Gof) Produzir um PowerPoint resumo do trabalho, para apresentá-lo na próxima aula. Produzir um texto resumo do trabalho, e imprimi-lo em cópias individuais para cada aluno da classe. Este material será distribuído para todos os alunos, na próxima aula, e utilizado para discussão com toda a classe. OBS:  Todo material obtido via Internet (ou outra fonte qualquer) deve ter sua origem declarada. Tenha em mente a máxima: “Se você achou na Internet, eu também sei achar”.  Seu trabalho pode conter partes tiradas da Internet (ou outra fonte qualquer), desde que devidamente creditadas.  Trabalhos com mais de 25% copiados , ou com partes copiadas e não creditadas, serão desconsiderados. (*)  Como a classe ainda não teve a matéria “Metodologia da Pesquisa Científica” os trabalhos  não precisam, necessariamente, seguir o modelo acadêmico de estruturação.
Referências Java e Orientação a Objetos. Disponível em    <www. caelum.com.br>  Acesso em 15 fev. 2009.

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Introdução à análise orientada a objetos parte 6

  • 1. Introdução à Análise Orientada a Objetos Prof. Ariovaldo Dias de Oliveira Parte 6
  • 2. Padrões de Software Aplicar bem os conceitos de orientação a objetos é sempre uma grande dúvida. Sempre queremos encapsular direito, favorecer a flexibilidade, desacoplar classes, escrever código elegante e de fácil manutenção. E ouvimos falar que a Orientação a Objetos ajuda em tudo isso. Mas, onde usar herança de forma saudável? Como usar interfaces? Onde o polimorfismo me ajuda? Como encapsular direito? Classes abstratas são usadas em que situações? Muitos anos atrás, grandes nomes do mundo da orientação a objetos perceberam que criar bons designs orientados a objetos era um grande desafio para muitas pessoas. Perceberam que muitos problemas de OO apareciam recorrentemente em vários projetos; e que as pessoas já tinham certas soluções para esses problemas clássicos (nem sempre muito elegantes). O que fizeram foi criar soluções padrões para problemas comuns na orientação a objetos, e chamaram isso de Design Patters, ou Padrões de Projeto. O conceito vinha da arquitetura onde era muito comum ter esse tipo de solução. Em 1994, ganhou grande popularidade na computação o livro Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software , um catálogo com várias dessas soluções escrito por Erich Gamma, Ralph Johnson, Richard Helm e John Vlissides ( A Gangue dos Quatro, GoF ). (Extraído de CAELUM – FJ-11: Java e Orientação a Objetos)
  • 3. Atividade 6 – Atividade Final O grupo deve produzir e entregar para o professor, na próxima aula, um trabalho (*) a respeito de Padrões de Software . Procure incluir tópicos como (não necessariamente obrigatórios): Necessidade de Padrões Padrões estruturais Padrões comportamentais Padrões de Criação Gang of Four (Gof) Produzir um PowerPoint resumo do trabalho, para apresentá-lo na próxima aula. Produzir um texto resumo do trabalho, e imprimi-lo em cópias individuais para cada aluno da classe. Este material será distribuído para todos os alunos, na próxima aula, e utilizado para discussão com toda a classe. OBS: Todo material obtido via Internet (ou outra fonte qualquer) deve ter sua origem declarada. Tenha em mente a máxima: “Se você achou na Internet, eu também sei achar”. Seu trabalho pode conter partes tiradas da Internet (ou outra fonte qualquer), desde que devidamente creditadas. Trabalhos com mais de 25% copiados , ou com partes copiadas e não creditadas, serão desconsiderados. (*) Como a classe ainda não teve a matéria “Metodologia da Pesquisa Científica” os trabalhos não precisam, necessariamente, seguir o modelo acadêmico de estruturação.
  • 4. Referências Java e Orientação a Objetos. Disponível em <www. caelum.com.br> Acesso em 15 fev. 2009.

Notas do Editor

  1. Introdução à Análise Orientada a Objetos Parte 5
  2. Introdução à Análise Orientada a Objetos Parte 5
  3. Introdução à Análise Orientada a Objetos Parte 5
  4. Introdução à Análise Orientada a Objetos Parte 5