Slides sobre os padrões de projeto Adapter e Decorator com exemplos em C++ apresentados a turma de Projeto de Software do curso de Ciência da Computação da Universidade Federal de Goiás.
O padrão Adapter permite que classes com interfaces incompatíveis trabalhem juntas convertendo a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes. O Adapter implementa a interface alvo e delega requisições para a classe existente, adaptando sua interface para a interface alvo. O Adapter pode ser implementado usando herança ou composição.
O documento descreve o padrão de projeto Adapter, que permite a conexão entre objetos com interfaces incompatíveis, como um plugue de 3 pinos e uma tomada de 2 pinos usando um adaptador. Ele também é aplicado em programação para permitir que classes existentes sejam usadas mesmo quando suas interfaces não combinam com o cliente, através de uma classe adaptadora.
O padrão Adapter permite compatibilizar interfaces incompatíveis de modo que possam interagir. Ele converte a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes. O Adapter contém um Adaptee cuja interface é adaptada para a interface alvo (Target), permitindo que classes com interfaces diferentes trabalhem juntas.
Padrões de projeto - Adapter, Proxy, Composite e BridgeLorran Pegoretti
O documento discute padrões de projeto de software, abordando especificamente os padrões Adapter, Proxy e Composite. O Adapter permite que classes com interfaces incompatíveis trabalhem juntas, o Proxy controla o acesso a um objeto e o Composite trata objetos compostos e individuais de forma uniforme.
O documento apresenta uma introdução sobre padrões de projeto, definindo-os como estruturas recorrentes no projeto de software orientado a objetos. Descreve brevemente os principais tipos de padrões (criação, estruturais e comportamentais) e alguns exemplos de cada um. Por fim, fornece referências adicionais sobre padrões de projeto.
O documento discute padrões de projeto de software. Apresenta uma introdução sobre o que são padrões de projeto e sua motivação. Também descreve conceitos básicos como atributos, problemas resolvidos e tipos de padrões.
O padrão Flyweight é um padrão estrutural que permite compartilhar objetos para reduzir o uso de memória. Ele é aplicável quando um sistema usa muitos objetos similares e grande parte dos estados dos objetos pode ser externalizada. O padrão divide os estados dos objetos em intrínsecos e extrínsecos e compartilha os objetos que contêm apenas estados intrínsecos.
O padrão Adapter permite que classes com interfaces incompatíveis trabalhem juntas convertendo a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes. O Adapter implementa a interface alvo e delega requisições para a classe existente, adaptando sua interface para a interface alvo. O Adapter pode ser implementado usando herança ou composição.
O documento descreve o padrão de projeto Adapter, que permite a conexão entre objetos com interfaces incompatíveis, como um plugue de 3 pinos e uma tomada de 2 pinos usando um adaptador. Ele também é aplicado em programação para permitir que classes existentes sejam usadas mesmo quando suas interfaces não combinam com o cliente, através de uma classe adaptadora.
O padrão Adapter permite compatibilizar interfaces incompatíveis de modo que possam interagir. Ele converte a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes. O Adapter contém um Adaptee cuja interface é adaptada para a interface alvo (Target), permitindo que classes com interfaces diferentes trabalhem juntas.
Padrões de projeto - Adapter, Proxy, Composite e BridgeLorran Pegoretti
O documento discute padrões de projeto de software, abordando especificamente os padrões Adapter, Proxy e Composite. O Adapter permite que classes com interfaces incompatíveis trabalhem juntas, o Proxy controla o acesso a um objeto e o Composite trata objetos compostos e individuais de forma uniforme.
O documento apresenta uma introdução sobre padrões de projeto, definindo-os como estruturas recorrentes no projeto de software orientado a objetos. Descreve brevemente os principais tipos de padrões (criação, estruturais e comportamentais) e alguns exemplos de cada um. Por fim, fornece referências adicionais sobre padrões de projeto.
O documento discute padrões de projeto de software. Apresenta uma introdução sobre o que são padrões de projeto e sua motivação. Também descreve conceitos básicos como atributos, problemas resolvidos e tipos de padrões.
O padrão Flyweight é um padrão estrutural que permite compartilhar objetos para reduzir o uso de memória. Ele é aplicável quando um sistema usa muitos objetos similares e grande parte dos estados dos objetos pode ser externalizada. O padrão divide os estados dos objetos em intrínsecos e extrínsecos e compartilha os objetos que contêm apenas estados intrínsecos.
Padrões de projeto
• ajudando a construir um software confiável com arquiteturas testada e perícia acumulada pela indústria.
• promovendo a reutilização de projetos em futuros sistemas.
• ajudando a identificar equívocos comuns e armadilhas que ocorrem ao construirem sistemas.
• ajudando a projetar sistemas independentemente da linguagem em que eles, em última instância, serão implementados.
• estabelecendo um vocabulário comum de projeto entre os desenvolvedores.
• encurtando a fase de projeto no processo de desenvolvimento de um software.
Aplicação de Padrões de Projeto para a melhoria da manutenabilidade de softwareCesar Rocha
A comunidade de desenvolvimento de software vem adotando cada vez mais os conceitos propostos pelos padrões de projeto no processo de desenvolvimento de software. Estudos reportam evidências de que esses padrões causam um impacto positivo na qualidade do software, mas em alguns casos a adoção de padrões de projeto pode ser inapropriada. Esse trabalho monográfico relata a origem e os fundamentos dos padrões de projeto, e busca evidenciar a importância da aplicação de padrões para obter a excelência e a qualidade desejadas para os sistemas de software. Através de uma pesquisa bibliográfica esse trabalho evidenciou que a aplicação de padrões de projeto na fase de desenvolvimento do software é um recurso positivo nos processos futuros de manutenção. Fatores como reusabilidade, modularidade, uso de interfaces, composição de objetos, baixo acoplamento e alta coesão são diretamente manipulados através dos padrões de projeto e consequentemente promovem melhorias na manutenabilidade. Apesar dos benefícios proporcionados, os padrões de projeto também podem ter efeitos negativos sobre os sistemas de software.
Design Pattern MVC – Arquitetura de Software Coesa e FlexívelRyan Padilha
O documento discute o padrão de projeto MVC, descrevendo sua origem e aplicação. Apresenta como o MVC separa a lógica de negócio da interface com o usuário usando um controlador como mediador. Também explica como o cadastro de empresas será remodelado aplicando este padrão para tornar o software mais flexível e reutilizável.
O documento discute Design Patterns, estruturas de projeto reutilizáveis em programação orientada a objetos. Apresenta o que são Design Patterns, incluindo sua popularização após o livro "Design Patterns" de 1994, e lista 23 padrões comuns. Exemplos de Factory Method, Adapter e Observer são explicados detalhadamente ilustrando suas características e aplicações.
O documento descreve a história e conceitos de padrões de projeto de software. Apresenta os 23 padrões de projeto documentados no livro "Design Patterns" de 1995, divididos nas categorias criacionais, comportamentais e estruturais. Explica brevemente alguns padrões como Singleton, Factory Method, Observer, Composite e MVC.
Orientação a Objetos no Delphi - Controle de Estoque (II)Ryan Padilha
Este documento descreve a implementação de um sistema de controle de estoque usando orientação a objetos no Delphi. Ele apresenta o modelo conceitual de classes, diagrama de classes e implementação das classes no Object Pascal para armazenar dados no banco de dados PostgreSQL usando o componente ZeosLib.
Orientação a Objetos no Delphi - Controle de Estoque (III)Ryan Padilha
1. O documento descreve a implementação final de um sistema de controle de estoque usando orientação a objetos no Delphi. 2. Ele revisa o modelo conceitual de domínio do controle de estoque e implementa as classes restantes como Marca, Unidade, Produto e Estoque. 3. O documento também discute a divisão de responsabilidades entre objetos de negócio e formulários em duas camadas distintas.
Orientação a Objetos no Delphi - Por onde começar (I)Ryan Padilha
Este documento introduz os principais conceitos da orientação a objetos no Delphi, incluindo classes, objetos, herança, encapsulamento, polimorfismo e associação. A primeira parte descreve como começar a programar orientado a objetos no Delphi usando classes e objetos.
Módulo 9 - Introdução à Programação Orientada a Objectos Luis Ferreira
Características da Programação Orientada por Objetos (POO).
Conceito de Classe, Atributos, Métodos, e Eventos.
Conceito de Objeto.
Conceito de Encapsulamento.
Conceito de Visibilidade de Classes, Métodos e Atributos.
Diagramas de Classe.
O ambiente de trabalho do Visual C#.
Objetos básicos e outras características básicas da linguagem do Visual C# e respetivo ambiente de trabalho.
UML, Linguagem de Modelagem Unificada, é um padrão para modelagem visual de software.
Neste tutorial abordamos como utilizar a UML para fazer especificação de software através de conjunto de modelos e diagramas.
A modelagem visual facilita o entendimento e a comunicação do 'o quê' precisa ser feito e 'como' deverá ser feito o software;
O padrão Facade simplifica a interface de um subsistema, provendo uma interface unificada para ele. O padrão define uma interface de mais alto nível que torna o subsistema mais fácil de ser usado, reduzindo a complexidade e dependências entre o subsistema e seus clientes. Uma classe Facade atua como intermediária entre o subsistema e os clientes, orquestrando o trabalho das classes do subsistema.
CURSO DELPHI FUND. CLIENT SERVER (DIURNO) Grupo Treinar
Assistente de cadastro para facilitar a digitação de dados.
Data Module: Módulo de dados para encapsular a lógica de acesso aos dados.
Login: Módulo de login para controle de acesso.
Pesquisa: Módulo para realizar pesquisas avançadas nos dados.
Relatório: Módulo para geração de relatórios customizados.
Importação/Exportação: Módulo para importar e exportar dados em outros formatos.
8. Projeto de Aula
Desenvolvimento de um projeto
1) O documento discute a integração entre as tecnologias UML, CORBA e Java para o desenvolvimento de sistemas.
2) A UML pode ser usada para modelar a análise, projeto e implementação, integrando-se com CORBA e Java.
3) Um método é proposto utilizando UML para modelagem, CORBA para a arquitetura distribuída e Java para a implementação.
1. O documento apresenta um capítulo sobre a introdução à linguagem Java, cobrindo seu histórico, características, tipos de dados e estruturas de controle.
2. É descrito o histórico da criação da linguagem Java pela Sun Microsystems visando computação interativa em dispositivos móveis.
3. As principais características da linguagem Java são detalhadas, incluindo ser simples, orientada a objetos, multithread, interpretada, portátil, robusta e segura.
O documento discute o padrão de projeto Singleton, que garante que apenas uma instância de uma classe seja criada. Ele explica que o Singleton é um padrão criacional útil quando objetos como pools de conexão ou registros precisam ser instanciados apenas uma vez. O documento fornece um exemplo de como implementar o padrão Singleton em código, usando um atributo estático e um método getInstance() para retornar a única instância.
O documento discute dois tópicos: (1) Paradigma de Orientação a Objetos, introduzindo seus conceitos-chave como objeto, classe e encapsulamento; (2) Persistência de dados via JDBC, explicando os tipos de drivers JDBC e fornecendo um exemplo básico de uso do JDBC.
IHC - Trabalho de Prototipação - Eduardo Bertolucci e Colegas e Classe - UNOP...Eduardo Bertolucci
Este documento descreve o processo de prototipagem de um site para o vestibular da UNOPAR em 3 níveis:
1) Protótipo de baixo nível feito a caneta para testar ideias iniciais
2) Protótipo de médio nível usando o software Axure para refinar a interface
3) Protótipo de alto nível criado no Photoshop e Illustrator para simular a versão final do site.
O documento apresenta uma introdução sobre padrões de projeto, definindo o que são padrões e sua estrutura. Também descreve o histórico dos padrões de projeto, desde a arquitetura até o livro "Design Patterns", e apresenta algumas classificações e exemplos de padrões.
O documento descreve o padrão de projeto Abstract Factory. O padrão fornece uma interface para criação de famílias de objetos relacionados sem especificar suas classes concretas, permitindo que sistemas sejam independentes de como seus produtos são criados e representados. O padrão isola classes concretas dos clientes e facilita a troca de famílias de produtos.
Treinamento para Competições de Programacão - Single-Source Shortest Paths: D...Murilo Adriano Vasconcelos
O documento discute algoritmos para encontrar caminhos de menor custo em grafos. Apresenta o algoritmo de Dijkstra para grafos sem arestas de custo negativo e o algoritmo de Bellman-Ford para grafos que podem conter ciclos de custo negativo, podendo detectá-los. Explica a implementação e análise da complexidade de ambos, com exemplos de problemas clássicos onde podem ser usados.
Padrões de projeto
• ajudando a construir um software confiável com arquiteturas testada e perícia acumulada pela indústria.
• promovendo a reutilização de projetos em futuros sistemas.
• ajudando a identificar equívocos comuns e armadilhas que ocorrem ao construirem sistemas.
• ajudando a projetar sistemas independentemente da linguagem em que eles, em última instância, serão implementados.
• estabelecendo um vocabulário comum de projeto entre os desenvolvedores.
• encurtando a fase de projeto no processo de desenvolvimento de um software.
Aplicação de Padrões de Projeto para a melhoria da manutenabilidade de softwareCesar Rocha
A comunidade de desenvolvimento de software vem adotando cada vez mais os conceitos propostos pelos padrões de projeto no processo de desenvolvimento de software. Estudos reportam evidências de que esses padrões causam um impacto positivo na qualidade do software, mas em alguns casos a adoção de padrões de projeto pode ser inapropriada. Esse trabalho monográfico relata a origem e os fundamentos dos padrões de projeto, e busca evidenciar a importância da aplicação de padrões para obter a excelência e a qualidade desejadas para os sistemas de software. Através de uma pesquisa bibliográfica esse trabalho evidenciou que a aplicação de padrões de projeto na fase de desenvolvimento do software é um recurso positivo nos processos futuros de manutenção. Fatores como reusabilidade, modularidade, uso de interfaces, composição de objetos, baixo acoplamento e alta coesão são diretamente manipulados através dos padrões de projeto e consequentemente promovem melhorias na manutenabilidade. Apesar dos benefícios proporcionados, os padrões de projeto também podem ter efeitos negativos sobre os sistemas de software.
Design Pattern MVC – Arquitetura de Software Coesa e FlexívelRyan Padilha
O documento discute o padrão de projeto MVC, descrevendo sua origem e aplicação. Apresenta como o MVC separa a lógica de negócio da interface com o usuário usando um controlador como mediador. Também explica como o cadastro de empresas será remodelado aplicando este padrão para tornar o software mais flexível e reutilizável.
O documento discute Design Patterns, estruturas de projeto reutilizáveis em programação orientada a objetos. Apresenta o que são Design Patterns, incluindo sua popularização após o livro "Design Patterns" de 1994, e lista 23 padrões comuns. Exemplos de Factory Method, Adapter e Observer são explicados detalhadamente ilustrando suas características e aplicações.
O documento descreve a história e conceitos de padrões de projeto de software. Apresenta os 23 padrões de projeto documentados no livro "Design Patterns" de 1995, divididos nas categorias criacionais, comportamentais e estruturais. Explica brevemente alguns padrões como Singleton, Factory Method, Observer, Composite e MVC.
Orientação a Objetos no Delphi - Controle de Estoque (II)Ryan Padilha
Este documento descreve a implementação de um sistema de controle de estoque usando orientação a objetos no Delphi. Ele apresenta o modelo conceitual de classes, diagrama de classes e implementação das classes no Object Pascal para armazenar dados no banco de dados PostgreSQL usando o componente ZeosLib.
Orientação a Objetos no Delphi - Controle de Estoque (III)Ryan Padilha
1. O documento descreve a implementação final de um sistema de controle de estoque usando orientação a objetos no Delphi. 2. Ele revisa o modelo conceitual de domínio do controle de estoque e implementa as classes restantes como Marca, Unidade, Produto e Estoque. 3. O documento também discute a divisão de responsabilidades entre objetos de negócio e formulários em duas camadas distintas.
Orientação a Objetos no Delphi - Por onde começar (I)Ryan Padilha
Este documento introduz os principais conceitos da orientação a objetos no Delphi, incluindo classes, objetos, herança, encapsulamento, polimorfismo e associação. A primeira parte descreve como começar a programar orientado a objetos no Delphi usando classes e objetos.
Módulo 9 - Introdução à Programação Orientada a Objectos Luis Ferreira
Características da Programação Orientada por Objetos (POO).
Conceito de Classe, Atributos, Métodos, e Eventos.
Conceito de Objeto.
Conceito de Encapsulamento.
Conceito de Visibilidade de Classes, Métodos e Atributos.
Diagramas de Classe.
O ambiente de trabalho do Visual C#.
Objetos básicos e outras características básicas da linguagem do Visual C# e respetivo ambiente de trabalho.
UML, Linguagem de Modelagem Unificada, é um padrão para modelagem visual de software.
Neste tutorial abordamos como utilizar a UML para fazer especificação de software através de conjunto de modelos e diagramas.
A modelagem visual facilita o entendimento e a comunicação do 'o quê' precisa ser feito e 'como' deverá ser feito o software;
O padrão Facade simplifica a interface de um subsistema, provendo uma interface unificada para ele. O padrão define uma interface de mais alto nível que torna o subsistema mais fácil de ser usado, reduzindo a complexidade e dependências entre o subsistema e seus clientes. Uma classe Facade atua como intermediária entre o subsistema e os clientes, orquestrando o trabalho das classes do subsistema.
CURSO DELPHI FUND. CLIENT SERVER (DIURNO) Grupo Treinar
Assistente de cadastro para facilitar a digitação de dados.
Data Module: Módulo de dados para encapsular a lógica de acesso aos dados.
Login: Módulo de login para controle de acesso.
Pesquisa: Módulo para realizar pesquisas avançadas nos dados.
Relatório: Módulo para geração de relatórios customizados.
Importação/Exportação: Módulo para importar e exportar dados em outros formatos.
8. Projeto de Aula
Desenvolvimento de um projeto
1) O documento discute a integração entre as tecnologias UML, CORBA e Java para o desenvolvimento de sistemas.
2) A UML pode ser usada para modelar a análise, projeto e implementação, integrando-se com CORBA e Java.
3) Um método é proposto utilizando UML para modelagem, CORBA para a arquitetura distribuída e Java para a implementação.
1. O documento apresenta um capítulo sobre a introdução à linguagem Java, cobrindo seu histórico, características, tipos de dados e estruturas de controle.
2. É descrito o histórico da criação da linguagem Java pela Sun Microsystems visando computação interativa em dispositivos móveis.
3. As principais características da linguagem Java são detalhadas, incluindo ser simples, orientada a objetos, multithread, interpretada, portátil, robusta e segura.
O documento discute o padrão de projeto Singleton, que garante que apenas uma instância de uma classe seja criada. Ele explica que o Singleton é um padrão criacional útil quando objetos como pools de conexão ou registros precisam ser instanciados apenas uma vez. O documento fornece um exemplo de como implementar o padrão Singleton em código, usando um atributo estático e um método getInstance() para retornar a única instância.
O documento discute dois tópicos: (1) Paradigma de Orientação a Objetos, introduzindo seus conceitos-chave como objeto, classe e encapsulamento; (2) Persistência de dados via JDBC, explicando os tipos de drivers JDBC e fornecendo um exemplo básico de uso do JDBC.
IHC - Trabalho de Prototipação - Eduardo Bertolucci e Colegas e Classe - UNOP...Eduardo Bertolucci
Este documento descreve o processo de prototipagem de um site para o vestibular da UNOPAR em 3 níveis:
1) Protótipo de baixo nível feito a caneta para testar ideias iniciais
2) Protótipo de médio nível usando o software Axure para refinar a interface
3) Protótipo de alto nível criado no Photoshop e Illustrator para simular a versão final do site.
O documento apresenta uma introdução sobre padrões de projeto, definindo o que são padrões e sua estrutura. Também descreve o histórico dos padrões de projeto, desde a arquitetura até o livro "Design Patterns", e apresenta algumas classificações e exemplos de padrões.
O documento descreve o padrão de projeto Abstract Factory. O padrão fornece uma interface para criação de famílias de objetos relacionados sem especificar suas classes concretas, permitindo que sistemas sejam independentes de como seus produtos são criados e representados. O padrão isola classes concretas dos clientes e facilita a troca de famílias de produtos.
Treinamento para Competições de Programacão - Single-Source Shortest Paths: D...Murilo Adriano Vasconcelos
O documento discute algoritmos para encontrar caminhos de menor custo em grafos. Apresenta o algoritmo de Dijkstra para grafos sem arestas de custo negativo e o algoritmo de Bellman-Ford para grafos que podem conter ciclos de custo negativo, podendo detectá-los. Explica a implementação e análise da complexidade de ambos, com exemplos de problemas clássicos onde podem ser usados.
O documento discute o teorema da recursão e sua aplicação em tópicos avançados de computabilidade. Em particular, o teorema permite que máquinas de Turing obtenham sua própria descrição e o usem para realizar computações recursivas. Isso é ilustrado através da máquina de Turing AUTO, que imprime sua própria descrição usando recursão. O teorema também é usado para provar a indecidibilidade do problema da parada para máquinas de Turing.
Treinamento Para Competições de Programação - All Pairs Shortest Paths - O Al...Murilo Adriano Vasconcelos
O documento descreve o algoritmo de Floyd-Warshall para encontrar os caminhos mais curtos entre todos os pares de vértices em um grafo. O algoritmo funciona iterando sobre cada vértice como intermediário e atualizando as distâncias entre pares de vértices se o caminho através do vértice intermediário for mais curto. Isso é feito em O(N3) tempo e O(N2) espaço para armazenar a matriz de adjacência do grafo. O algoritmo pode ser usado para problemas como encontrar o fecho transitivo de um grafo direcionado.
Apresentação sobre parte do Capítulo 2 do livro Digital Image Processing de GONZALEZ e WOODS preparada para a disciplina de Processamento de Imagens Digitais do IC - Unicamp semestre 1/2012. Cobre a anatomia do olho humano, o espectro eletromagnético, sensores e aquisição de imagens e amostragem e quantização de imagens.
Treinamento Para competições de Programação do INF-UFG - Grafos Parte 1 - Tur...Murilo Adriano Vasconcelos
O documento fornece uma introdução sobre grafos, definindo seus principais conceitos como vértices, arestas e tipos de grafos. Explica as representações de grafos por matrizes de adjacência e listas de adjacência e apresenta os algoritmos de busca em largura e profundidade como aplicações importantes de grafos.
Processamento de Imagens Digitais - Transformações de Intensidade, Filtragem ...Murilo Adriano Vasconcelos
O documento introduz os conceitos básicos de processamento de imagens digitais, incluindo transformações de intensidade, filtragem espacial e processamento de histograma. Ele descreve as definições de filtragem espacial e transformação de intensidade e fornece exemplos destes processos.
Introdução ao Processamento de Imagem Digital - Relacionamentos básicos entre...Murilo Adriano Vasconcelos
O documento introduz conceitos básicos sobre processamento de imagens digitais, como vizinhança e adjacência de pixels. A vizinhança de um pixel inclui pixels adjacentes horizontal, vertical e diagonalmente. A adjacência de pixels depende se eles compartilham valores de intensidade de acordo com sua vizinhança.
Grafos e árvores são estruturas matemáticas que representam relações. Grafos consistem em vértices e arestas, e podem ser direcionados ou não. Árvores são grafos acíclicos e conexos. Árvores binárias dividem cada nó em no máximo duas subárvores esquerda e direita.
1) O documento discute padrões de projetos orientados a objetos, especificamente padrões estruturais e comportamentais. 2) Padrões estruturais como Decorator e Facade tratam de como classes e objetos são compostos para formar estruturas maiores, enquanto padrões comportamentais como Observer e Strategy tratam de algoritmos e responsabilidades entre objetos. 3) Exemplos e diagramas são fornecidos para ilustrar como cada padrão é aplicado na prática.
REFATORAÇÃO DE CÓDIGO LEGADO: DETALHAMENTO DE UMA ESTRUTURA DE MANUTENIBILIDADEAlexsander Camargo
Este documento resume um trabalho de conclusão de curso sobre refatoração de código legado. O trabalho foi realizado por dois alunos do curso de Sistemas de Informação e tem como objetivo discutir estratégias para melhorar a manutenibilidade de código legado através da refatoração.
O documento discute diversas refatorações, incluindo: (1) Extract Interface para extrair subconjuntos de interfaces comuns entre classes, (2) Inline Method para substituir chamadas de método claras pela implementação, (3) Extract Superclass para mover características comuns entre classes para uma superclasse.
[1] O padrão Adaptador permite que classes com interfaces incompatíveis trabalhem juntas através da conversão da interface de uma classe em outra interface. [2] Existem duas formas de implementar o Adaptador: através de herança ou composição. [3] O documento apresenta um exemplo em que um Adaptador converte a interface de um objeto TextView para a interface Shape esperada por um cliente.
O documento descreve os conceitos fundamentais de herança em programação orientada a objetos. Em 3 frases:
A herança permite a reutilização de código através da criação de novas subclasses que herdam atributos e métodos de superclasses existentes. Isso possibilita economia de tempo no desenvolvimento, reutilizando software testado e depurado. Uma subclasse herda todos os atributos e métodos públicos e protegidos da superclasse, podendo adicionar ou sobrescrever comportamentos.
O documento discute refatoração de código. Refatoração é o processo de modificar um sistema de software para melhorar a estrutura interna do código sem alterar seu comportamento externo. O documento descreve vários tipos de problemas de código ("mau cheiro") que podem ser resolvidos através de refatorações como extrair métodos, remover duplicação de código e consolidar hierarquias de classes.
Compartilhamento de código com Frameworks - CocoaHeads RJRenan Protector
Talk realizado no CocoaHeads RJ em 26/03/2015
Criar seu próprio framework parece ciência de foguete mas é muito fácil. A apresentação mostra algumas dicas de como criar seu primeiro framework para compartilhar código entre suas aplicações.
As aplicações de framework são muitas:
Utilizar framework compartilhando código entre a "app pai" e seus filhos (extensions, today widget, etc)
Compartilhar código para aplicativos white label
Compartilhar tecnologia com terceiros
etc..
O documento discute o conceito de herança em programação orientada a objetos. Explica que a herança permite a reutilização de código através da criação de novas subclasses que herdam atributos e métodos de classes existentes (superclasses), permitindo economia de tempo no desenvolvimento de software. Detalha os conceitos de superclasse, subclasses, hierarquia de classes e relacionamentos entre classes, como herança simples e múltipla.
Docker introducao a sitemas de conteiners dockerHerbethLucas1
introducao a sitemas de conteiners docker, o que e, e como comecao a usar, mostra os principais conceitos de docker e suas diferenças e vantagens em relação a maquinas virtuais
O documento discute padrões de projeto no Rails, incluindo: (1) os problemas iniciais com plugins que abusavam de monkey patch; (2) a discussão sobre colocar código no modelo ou controlador; e (3) como padrões como POROs, dependency injection e break out method object podem melhorar a manutenibilidade do código.
O documento discute conceitos avançados de orientação a objetos, incluindo padrões de projeto. Apresenta padrões de projeto como soluções consolidadas para problemas recorrentes no desenvolvimento orientado a objetos. Descreve três grandes famílias de padrões: Criação, Estruturais e Comportamentais. Exemplifica padrões como Factory Method, Abstract Factory, Singleton, Proxy, Composite, Decorator e Observer.
Bruno Andrade apresenta Ruby on Rails, uma framework para desenvolvimento web. Ele descreve sua experiência com Rails em seu trabalho na empresa Dito Internet, incluindo casos de sucesso com milhões de usuários. Ele também resume os principais conceitos e benefícios de Rails, como MVC, ActiveRecord, migrações e scaffolds.
O documento discute os principais paradigmas de programação, incluindo estruturado, orientado a objetos, paralelo e distribuído, e funcional. Ele define cada paradigma, explica suas características, vantagens e desvantagens, e fornece exemplos de linguagens que suportam cada paradigma.
O documento discute vários sintomas de código ruim, como comentários desnecessários, métodos longos, código duplicado, classes grandes e complexas. Ele também fornece dicas para refatorar código, como extrair valores, serviços, formulários e consultas para classes separadas a fim de manter os modelos mais simples e coesos.
Este documento apresenta uma introdução ao curso de Java ministrado pelo professor Eduardo R. de Carvalho. A agenda do curso inclui tópicos como variáveis, operadores, controle de fluxo, orientação a objetos, tratamento de exceções e documentação com Javadoc. O objetivo do curso é ensinar os conceitos fundamentais da linguagem Java e sua aplicação para o desenvolvimento de aplicações robustas e seguras.
Modularização via BPL - Abordagem Prática para DataSnap & Front-endMario Guedes
O documento discute a modularização de aplicativos usando BPL (Borland Package Library) no Delphi, permitindo dividir um projeto grande em vários módulos menores com poucas dependências. A abordagem modular traz vantagens como melhor divisão de trabalho na equipe, escopo menor para cada desenvolvedor e possibilidade de atualizar partes do sistema separadamente.
O documento discute frameworks de sistemas de software, definindo-os como soluções para famílias de problemas semelhantes que especificam como objetos colaboram para resolver responsabilidades. O documento classifica frameworks, descreve suas características e propriedades, técnicas de customização, diferenças em relação a outras abordagens, processos de desenvolvimento e documentação, e fornece exemplos de frameworks.
1) A programação orientada a objetos surgiu na década de 1960 e visa aproximar o mundo real do virtual através da simulação de objetos e suas interações.
2) O padrão MVC foi criado em 1979 para separar dados, layouts e interfaces gráficas, de modo que alterações em um componente não afetem os outros.
3) A programação orientada a objetos e o padrão MVC trazem benefícios como reutilização de código, escalabilidade, manutenabilidade e desenvolvimento acelerado de sistemas complexos.
O documento apresenta uma agenda para discussão de tópicos relacionados a desenvolvimento de software, incluindo legibilidade de código, comentários, formatação, funções, código externo, testes de unidade e classes.
Este documento apresenta um estudo experimental sobre o uso de componentes de software e o framework OSGi. O objetivo é estudar bibliograficamente os componentes, modularização e ciclo de vida, além de desenvolver protótipos para demonstrar esses conceitos. Os resultados dos testes com os protótipos mostraram que o framework OSGi permite a divisão modular da aplicação, gerenciamento do ciclo de vida dos bundles e descoberta/uso de serviços de forma flexível.
Semelhante a Design Patterns - Adapter e Decorator (20)
LIVRO MPARADIDATICO SOBRE BULLYING PARA TRABALHAR COM ALUNOS EM SALA DE AULA OU LEITURA EXTRA CLASSE, COM FOCO NUM PROBLEMA CRUCIAL E QUE ESTÁ TÃO PRESENTE NAS ESCOLAS BRASILEIRAS. OS ALUNOS PODEM LER EM SALA DE AULA. MATERIAL EXCELENTE PARA SER ADOTADO NAS ESCOLAS
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3. ADAPTER
• Motivação
• Algumas vezes desejamos reutilizar classes ou mesmo
bibliotecas porém sua interface é incompatível com a interface
esperada pelo sistema que está sendo desenvolvido
• Pode ser que não tenhamos os fontes da biblioteca para realizar
alterações ou é desejável que não tenhamos que modificar o
seu código para cada aplicação construída
3
4. ADAPTER
• Objetivos
• Converter a interface de classes no intuito de torná-las
compatíveis com a arquitetura do sistema que está sendo
desenvolvido
• Reutilizar
classes existentes ou componentes antigos em
novos sistemas ou em componentes de outras versões
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5. ADAPTER
•O padrão Adapter consiste em criar uma camada intermediária
que traduz ou mapeia componentes antigos ou que não estão
conforme a arquitetura do sistema para componentes que
oferecem interfaces necessária pelo sistema
•A classe cliente chama métodos no objeto Adapter que as
redireciona para o componente legado
• Pode ser implementado tanto com agregação como por herança
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12. DECORATOR
• Motivação
• Frequentementeé necessário adicionar comportamentos a
objetos em tempo de execução
• Herançanão é possível pois é estática e aplica a toda a classe e
não só ao objeto
• Osnovos comportamentos só afetam um objeto da classe e
não todos os objetos de uma classe
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13. DECORATOR
• Decorator é um padrão de projeto estrutural
•O seu objetivo é designar dinamicamente responsabilidades
adicionais a um objeto
• Projetado
de forma que múltiplos decoradores podem ser
empilhados, cada um adicionando novas responsabilidades
• Evita
que para cada responsabilidade nova, uma subclasse seja
criada, o que resultaria em uma grande hierarquia de classes
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15. DECORATOR
• Exemplo:
• Uma cafeteria que oferece várias composições de cafezinho
diferentes
• Expresso, expressocom leite, expresso com caramelo, expresso
com leite e caramelo, expresso com mocha, expresso com
mocha e caramelo, dark roast, dark roast com leite, dark roast
com leite e caramelo, ....
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20. ADAPTER E DECORATOR
• São padrões de projeto estruturais
•O padrão Adapter altera a interface de uma classe afim de
torná-la compatível com a arquitetura do sistema
•O padrão Decorator não altera a interface das classes, apenas
adiciona responsabilidades (comportamentos) em tempo de
execução
•O padrão Decorator é mais transparente, com isso, suporta
composição múltipla, o que não é possível no Adapter
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21. ADAPTER E DECORATOR
• Apresentam a mesma desvantagem:
• Performance
• No caso do Adapter, é preciso adicionar uma classe que faz
o intermédio das chamadas
• Jáno Decorator, além de cada classe de decoração precisar
ter uma referência do objeto concreto, cada chamada é
recursivamente feita através dos decoradores até chegar
no objeto concreto
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