O padrão Facade simplifica a interface de um subsistema, provendo uma interface unificada para ele. O padrão define uma interface de mais alto nível que torna o subsistema mais fácil de ser usado, reduzindo a complexidade e dependências entre o subsistema e seus clientes. Uma classe Facade atua como intermediária entre o subsistema e os clientes, orquestrando o trabalho das classes do subsistema.
El documento proporciona información sobre el Universo y nuestro Sistema Solar. Explica que el Universo se originó hace aproximadamente 13,800 millones de años a partir de una gran explosión conocida como el Big Bang. Describe los componentes del Universo, incluidas las galaxias, agujeros negros, púlsares, asteroides y cometas. También describe la formación y composición de nuestro Sistema Solar, incluidos planetas, planetas enanos, satélites y cuerpos menores.
O documento discute a geomorfologia da Serra da Freita em Portugal. Explica que a Serra da Freita foi moldada por três ciclos importantes de erosão que resultaram em três níveis de aplainamento em degraus, com o nível mais alto entre 1000-1050m de altitude. Também descreve características geológicas como a Frecha da Mizarela e o Anticlinal de Valongo, e conclui enfatizando a importância de visitas de campo para entender melhor o enquadramento geológico e geom
Tiempo y clima (tiempo meteorológico y fenómenos meteorológicos)GNLC13
El documento habla sobre los conceptos de tiempo atmosférico, meteorología, climatología y los diferentes fenómenos meteorológicos. Explica que el tiempo atmosférico se refiere a las condiciones de la atmósfera en un lugar y momento determinados, mientras que la meteorología estudia los cambios atmosféricos a corto plazo y la climatología analiza las características climáticas a largo plazo. Además, describe los diferentes tipos de fenómenos meteorológicos como hidrometeoros,
Este documento discute vários tipos de desastres naturais, incluindo sismos, tsunamis, vulcões, deslizamentos de terra, secas, cheias e tornados. Explica o que é risco geológico e como a ocupação humana pode aumentar a vulnerabilidade a desastres naturais. Também fornece conselhos sobre como evitar desastres, como planejamento de emergência e construção à prova de desastres.
O documento descreve padrões de projeto criacionais que abstraem como objetos são criados e compostos, permitindo maior flexibilidade e reuso de código. Exemplos de padrões criacionais incluem Factory Method e Abstract Factory. O documento também apresenta um exemplo de aplicação desses padrões em um jogo de labirinto.
Este documento discute arquitetura orientada a serviços (SOA) e web services (WS). Ele introduz SOA e WS, explicando que SOA é um estilo de arquitetura de software onde aplicações são disponibilizadas na forma de serviços. Também discute padrões como RPC, CORBA, DCOM e REST, além de tecnologias como XML, WSDL, SOAP e UDDI usadas em WS. Por fim, aborda tópicos como composição de serviços usando linguagens como BPEL e OWL-S, e a implementação de SOA
[1] O padrão Adaptador permite que classes com interfaces incompatíveis trabalhem juntas através da conversão da interface de uma classe em outra interface. [2] Existem duas formas de implementar o Adaptador: através de herança ou composição. [3] O documento apresenta um exemplo em que um Adaptador converte a interface de um objeto TextView para a interface Shape esperada por um cliente.
O documento discute padrões de arquitetura de software, definindo-os como soluções bem-sucedidas para problemas recorrentes de projeto. Apresenta o padrão Model-View-Controller como exemplo, separando aplicações com interface gráfica em três componentes responsáveis pelo modelo de dados, visualização e controle.
El documento proporciona información sobre el Universo y nuestro Sistema Solar. Explica que el Universo se originó hace aproximadamente 13,800 millones de años a partir de una gran explosión conocida como el Big Bang. Describe los componentes del Universo, incluidas las galaxias, agujeros negros, púlsares, asteroides y cometas. También describe la formación y composición de nuestro Sistema Solar, incluidos planetas, planetas enanos, satélites y cuerpos menores.
O documento discute a geomorfologia da Serra da Freita em Portugal. Explica que a Serra da Freita foi moldada por três ciclos importantes de erosão que resultaram em três níveis de aplainamento em degraus, com o nível mais alto entre 1000-1050m de altitude. Também descreve características geológicas como a Frecha da Mizarela e o Anticlinal de Valongo, e conclui enfatizando a importância de visitas de campo para entender melhor o enquadramento geológico e geom
Tiempo y clima (tiempo meteorológico y fenómenos meteorológicos)GNLC13
El documento habla sobre los conceptos de tiempo atmosférico, meteorología, climatología y los diferentes fenómenos meteorológicos. Explica que el tiempo atmosférico se refiere a las condiciones de la atmósfera en un lugar y momento determinados, mientras que la meteorología estudia los cambios atmosféricos a corto plazo y la climatología analiza las características climáticas a largo plazo. Además, describe los diferentes tipos de fenómenos meteorológicos como hidrometeoros,
Este documento discute vários tipos de desastres naturais, incluindo sismos, tsunamis, vulcões, deslizamentos de terra, secas, cheias e tornados. Explica o que é risco geológico e como a ocupação humana pode aumentar a vulnerabilidade a desastres naturais. Também fornece conselhos sobre como evitar desastres, como planejamento de emergência e construção à prova de desastres.
O documento descreve padrões de projeto criacionais que abstraem como objetos são criados e compostos, permitindo maior flexibilidade e reuso de código. Exemplos de padrões criacionais incluem Factory Method e Abstract Factory. O documento também apresenta um exemplo de aplicação desses padrões em um jogo de labirinto.
Este documento discute arquitetura orientada a serviços (SOA) e web services (WS). Ele introduz SOA e WS, explicando que SOA é um estilo de arquitetura de software onde aplicações são disponibilizadas na forma de serviços. Também discute padrões como RPC, CORBA, DCOM e REST, além de tecnologias como XML, WSDL, SOAP e UDDI usadas em WS. Por fim, aborda tópicos como composição de serviços usando linguagens como BPEL e OWL-S, e a implementação de SOA
[1] O padrão Adaptador permite que classes com interfaces incompatíveis trabalhem juntas através da conversão da interface de uma classe em outra interface. [2] Existem duas formas de implementar o Adaptador: através de herança ou composição. [3] O documento apresenta um exemplo em que um Adaptador converte a interface de um objeto TextView para a interface Shape esperada por um cliente.
O documento discute padrões de arquitetura de software, definindo-os como soluções bem-sucedidas para problemas recorrentes de projeto. Apresenta o padrão Model-View-Controller como exemplo, separando aplicações com interface gráfica em três componentes responsáveis pelo modelo de dados, visualização e controle.
O padrão Abstract Factory fornece uma interface para criar famílias de objetos relacionados sem especificar suas classes concretas. Ele promove a consistência entre produtos e facilita a permuta entre famílias de produtos. O padrão também isola classes concretas para facilitar a adição de novos tipos de produtos.
1) O padrão Singleton assegura que uma classe tenha apenas uma instância e provê um ponto de acesso global a ela.
2) A classe Singleton define uma operação estática Instance que retorna sempre a mesma instância única da classe e intercepta tentativas de criação de novas instâncias.
3) O exemplo mostra como aplicar o padrão Singleton para garantir que haja apenas uma instância da classe MazeFactory, permitindo extensão via subclasses.
Softwares: softwares básicos (sistemas operacionais, utilitários, tradutores, compiladores, interpretadores) e softwares aplicativos (bases de dados, editores e processadores de texto, geradores de planilhas, programas gráficos). Arquitetura Básica de uma Máquina de Von Newman.
O documento descreve o padrão de projeto Factory Method, que define uma interface para criar objetos mas deixa as subclasses decidirem quais classes instanciar. O padrão é útil quando uma classe não pode antecipar quais objetos criar ou quando subclasses devem especificar quais objetos criar.
O documento descreve um sistema operacional simplificado simulado em software. O SO gerencia recursos como memória e E/S através de processos simples e filas de programas. O hardware simulado inclui CPU, memória e disco, e o SO implementa paginação de memória e tratamento de interrupções para coordenar a execução concorrente de programas e operações de E/S.
1) MongoDB é um banco de dados NoSQL orientado a documentos que permite armazenar, consultar e analisar dados não estruturados;
2) Pode ser instalado em vários sistemas operacionais e conecta-se via shell, permitindo inserção, atualização e busca flexível de documentos sem esquema pré-definido;
3) Suporta queries, índices, replicação e sharding para alta performance e disponibilidade.
Esta apresentação é uma introdução aos modelos de núcleo e ao algoritmo de Máquinas de Vetor de Suporte para a Classificação de Documentos. São discutidos métodos de modelagem de dados e o demonstrado o uso da biblioteca LIBSVM.
O documento descreve o padrão arquitetural Pipes e Filtros, no qual um sistema de processamento de dados é dividido em componentes filtros que processam dados de forma incremental. Os filtros são conectados em sequência através de pipes para formar um pipeline de processamento, permitindo a recombinação flexível dos filtros.
O documento descreve o padrão arquitetural Broker, que permite estruturar aplicações distribuídas através de componentes desacoplados que interagem via invocações remotas coordenadas por um broker. O broker encaminha requisições, resultados e exceções entre clientes e servidores, promovendo flexibilidade, manutenibilidade e escalabilidade.
O documento descreve o padrão arquitetural Model-View-Controller (MVC). MVC divide uma aplicação interativa em três componentes: o Model contém os dados e a lógica do domínio, a View exibe informações para o usuário, e o Controller lida com a entrada do usuário e atualiza o Model e a View. Isso permite múltiplas Views do mesmo Model e mantém a interface separada da lógica do negócio quando necessário alterar a interface do usuário.
Álgebra Binária Booleana: funções booleanas, funções AND, OR, NOT, NAND, NOR, XOR, X-NOR e função Implicação. Teoremas da Álgebra de Boole, Teoremas de De Morgan, Diagramas de Venn, Produto da Soma e Soma de Produtos.
O documento descreve o Padrão de Projeto Facade. A Facade simplifica a interface de um subsistema complexo, ocultando sua complexidade e fornecendo uma interface unificada e fácil de usar.
O documento descreve o padrão de projeto Proxy. O Proxy fornece um substituto ou representante para outro objeto, controlando o acesso a ele. Isso permite adiar a criação de objetos caros até serem realmente necessários, melhorando o desempenho. O Proxy também pode controlar acesso e realizar outras tarefas sempre que o objeto for acessado.
- Ferramentas auxiliares de cálculo foram desenvolvidas ao longo da história para atender a demanda por cálculos matemáticos, desde abáculos até calculadoras mecânicas.
- Charles Babbage concebeu o primeiro computador programável mecânico, enquanto John von Neumann desenvolveu o modelo arquitetônico para computadores eletrônicos modernos.
- A indústria de computadores surgiu a partir do desenvolvimento de computadores eletrônicos e sua popularização por empresas privadas.
O documento descreve o padrão arquitetural Camadas. Ele estrutura sistemas em camadas de abstração empilhadas, com cada camada fornecendo serviços para a camada acima. O padrão permite desenvolvimento incremental, testes e manutenção independentes de cada camada.
O documento discute o padrão arquitetural Microkernel. Ele separa as funções principais do sistema das funcionalidades estendidas, permitindo que o sistema seja adaptável a novas mudanças. O padrão Reflexão também é discutido como mecanismo para permitir mudanças dinâmicas na estrutura e comportamento do sistema.
1. O documento discute os elementos e técnicas do desenho arquitetônico, incluindo linhas, hachuras, folhas, legendas e materiais de desenho.
2. São descritos os principais tipos de desenhos arquitetônicos como plantas, cortes, elevações e suas funções representativas.
3. O desenho arquitetônico evoluiu ao longo da história incorporando normas para padronizar a representação gráfica dos projetos e facilitar a comunicação entre profissionais.
Esta apresentação aborda os tópicos introdutórios da Linguagem de Programação Ruby, considerando que o leitor já possui conhecimentos de técnicas de programação. Ruby é uma linguagem de programação dinâmica, de tipagem forte e implícita, orientada a objetos, que tem ganho cada vez mais espaço dentro da comunidade de desenvolvedores, principalmente por conta do projeto mais famoso desenvolvido nela: o framework de desenvolvimento Web Ruby on Rails.
O documento discute arquitetura em camadas com Java e Reflection. Ele apresenta os conceitos de arquitetura em camadas, dividindo as aplicações em camadas de apresentação, lógica de negócios, dados e persistência. Também explica o que é Reflection no Java e demonstra exemplos práticos de seu uso para recuperar metadados de objetos.
O documento discute os vários níveis de reutilização na perspectiva de frameworks e padrões de projeto. Aborda a reutilização nos paradigmas funcional e orientado a objetos, conceitos como classe, herança, composição e componentes. Também discute frameworks, tipos, vantagens e desvantagens, além de padrões de projeto comuns em frameworks como Template Method e Abstract Factory.
O padrão Abstract Factory fornece uma interface para criar famílias de objetos relacionados sem especificar suas classes concretas. Ele promove a consistência entre produtos e facilita a permuta entre famílias de produtos. O padrão também isola classes concretas para facilitar a adição de novos tipos de produtos.
1) O padrão Singleton assegura que uma classe tenha apenas uma instância e provê um ponto de acesso global a ela.
2) A classe Singleton define uma operação estática Instance que retorna sempre a mesma instância única da classe e intercepta tentativas de criação de novas instâncias.
3) O exemplo mostra como aplicar o padrão Singleton para garantir que haja apenas uma instância da classe MazeFactory, permitindo extensão via subclasses.
Softwares: softwares básicos (sistemas operacionais, utilitários, tradutores, compiladores, interpretadores) e softwares aplicativos (bases de dados, editores e processadores de texto, geradores de planilhas, programas gráficos). Arquitetura Básica de uma Máquina de Von Newman.
O documento descreve o padrão de projeto Factory Method, que define uma interface para criar objetos mas deixa as subclasses decidirem quais classes instanciar. O padrão é útil quando uma classe não pode antecipar quais objetos criar ou quando subclasses devem especificar quais objetos criar.
O documento descreve um sistema operacional simplificado simulado em software. O SO gerencia recursos como memória e E/S através de processos simples e filas de programas. O hardware simulado inclui CPU, memória e disco, e o SO implementa paginação de memória e tratamento de interrupções para coordenar a execução concorrente de programas e operações de E/S.
1) MongoDB é um banco de dados NoSQL orientado a documentos que permite armazenar, consultar e analisar dados não estruturados;
2) Pode ser instalado em vários sistemas operacionais e conecta-se via shell, permitindo inserção, atualização e busca flexível de documentos sem esquema pré-definido;
3) Suporta queries, índices, replicação e sharding para alta performance e disponibilidade.
Esta apresentação é uma introdução aos modelos de núcleo e ao algoritmo de Máquinas de Vetor de Suporte para a Classificação de Documentos. São discutidos métodos de modelagem de dados e o demonstrado o uso da biblioteca LIBSVM.
O documento descreve o padrão arquitetural Pipes e Filtros, no qual um sistema de processamento de dados é dividido em componentes filtros que processam dados de forma incremental. Os filtros são conectados em sequência através de pipes para formar um pipeline de processamento, permitindo a recombinação flexível dos filtros.
O documento descreve o padrão arquitetural Broker, que permite estruturar aplicações distribuídas através de componentes desacoplados que interagem via invocações remotas coordenadas por um broker. O broker encaminha requisições, resultados e exceções entre clientes e servidores, promovendo flexibilidade, manutenibilidade e escalabilidade.
O documento descreve o padrão arquitetural Model-View-Controller (MVC). MVC divide uma aplicação interativa em três componentes: o Model contém os dados e a lógica do domínio, a View exibe informações para o usuário, e o Controller lida com a entrada do usuário e atualiza o Model e a View. Isso permite múltiplas Views do mesmo Model e mantém a interface separada da lógica do negócio quando necessário alterar a interface do usuário.
Álgebra Binária Booleana: funções booleanas, funções AND, OR, NOT, NAND, NOR, XOR, X-NOR e função Implicação. Teoremas da Álgebra de Boole, Teoremas de De Morgan, Diagramas de Venn, Produto da Soma e Soma de Produtos.
O documento descreve o Padrão de Projeto Facade. A Facade simplifica a interface de um subsistema complexo, ocultando sua complexidade e fornecendo uma interface unificada e fácil de usar.
O documento descreve o padrão de projeto Proxy. O Proxy fornece um substituto ou representante para outro objeto, controlando o acesso a ele. Isso permite adiar a criação de objetos caros até serem realmente necessários, melhorando o desempenho. O Proxy também pode controlar acesso e realizar outras tarefas sempre que o objeto for acessado.
- Ferramentas auxiliares de cálculo foram desenvolvidas ao longo da história para atender a demanda por cálculos matemáticos, desde abáculos até calculadoras mecânicas.
- Charles Babbage concebeu o primeiro computador programável mecânico, enquanto John von Neumann desenvolveu o modelo arquitetônico para computadores eletrônicos modernos.
- A indústria de computadores surgiu a partir do desenvolvimento de computadores eletrônicos e sua popularização por empresas privadas.
O documento descreve o padrão arquitetural Camadas. Ele estrutura sistemas em camadas de abstração empilhadas, com cada camada fornecendo serviços para a camada acima. O padrão permite desenvolvimento incremental, testes e manutenção independentes de cada camada.
O documento discute o padrão arquitetural Microkernel. Ele separa as funções principais do sistema das funcionalidades estendidas, permitindo que o sistema seja adaptável a novas mudanças. O padrão Reflexão também é discutido como mecanismo para permitir mudanças dinâmicas na estrutura e comportamento do sistema.
1. O documento discute os elementos e técnicas do desenho arquitetônico, incluindo linhas, hachuras, folhas, legendas e materiais de desenho.
2. São descritos os principais tipos de desenhos arquitetônicos como plantas, cortes, elevações e suas funções representativas.
3. O desenho arquitetônico evoluiu ao longo da história incorporando normas para padronizar a representação gráfica dos projetos e facilitar a comunicação entre profissionais.
Esta apresentação aborda os tópicos introdutórios da Linguagem de Programação Ruby, considerando que o leitor já possui conhecimentos de técnicas de programação. Ruby é uma linguagem de programação dinâmica, de tipagem forte e implícita, orientada a objetos, que tem ganho cada vez mais espaço dentro da comunidade de desenvolvedores, principalmente por conta do projeto mais famoso desenvolvido nela: o framework de desenvolvimento Web Ruby on Rails.
O documento discute arquitetura em camadas com Java e Reflection. Ele apresenta os conceitos de arquitetura em camadas, dividindo as aplicações em camadas de apresentação, lógica de negócios, dados e persistência. Também explica o que é Reflection no Java e demonstra exemplos práticos de seu uso para recuperar metadados de objetos.
O documento discute os vários níveis de reutilização na perspectiva de frameworks e padrões de projeto. Aborda a reutilização nos paradigmas funcional e orientado a objetos, conceitos como classe, herança, composição e componentes. Também discute frameworks, tipos, vantagens e desvantagens, além de padrões de projeto comuns em frameworks como Template Method e Abstract Factory.
O documento discute padrões de projeto, ferramentas e métodos ágeis. Apresenta padrões de projeto inspirados por Christopher Alexander e o livro "Padrões de Projeto" de Gamma et al. Discutem categorias de padrões como criação, estrutural e comportamental e princípios como programar para interfaces. Exemplos incluem um jogo RPG e o padrão Singleton.
Tendências e Dicas para o Desenvolvimento de SoftwareNorberto Santos
O documento discute tendências e dicas para o desenvolvimento de software. Ele aborda tópicos como por que desenvolver software é difícil, motivos de falha em projetos, linguagens populares, boas práticas como teste e integração contínua, metodologias ágeis, tendências como computação em nuvem e NoSQL e por fim dicas para desenvolvedores.
Aula - Arquiteturas de aplicações móveisJanynne Gomes
Este documento discute as arquiteturas de aplicações móveis, incluindo arquiteturas cliente-servidor em camadas e filas, diferentes tipos de clientes (magros, gordos e hospedagem de página web) e arquiteturas de servidor de uma, duas e três filas. O documento fornece exemplos e detalhes sobre os benefícios e desvantagens de cada abordagem arquitetural.
O documento discute frameworks, definindo-os como conjuntos de classes que colaboram para realizar tarefas em domínios específicos de uma aplicação. Explora as vantagens dos frameworks, como redução de custos e tempo de desenvolvimento, e características como reusabilidade, extensibilidade e inversão de controle. Também examina tecnologias comumente embutidas em frameworks, como MVC, ORM e AJAX.
O documento apresenta uma introdução sobre padrões de projeto, definindo-os como estruturas recorrentes no projeto de software orientado a objetos. Descreve brevemente os principais tipos de padrões (criação, estruturais e comportamentais) e alguns exemplos de cada um. Por fim, fornece referências adicionais sobre padrões de projeto.
Frameworks da web - Uma ferramenta de reutilização de softwareThomas Kanzig
O documento discute frameworks web, definindo-os como conjuntos de classes reutilizáveis para desenvolvimento de aplicações web. Apresenta suas características como modularidade, reusabilidade e extensibilidade. Discutem-se também os papéis envolvidos em seu uso e desenvolvimento, além de exemplos como CakePHP.
O documento introduz os padrões de projetos GoF e Core J2EE, definindo o que são padrões de projeto e como surgem, e descrevendo alguns padrões específicos como Abstract Factory, Singleton, Template Method, Front Controller, Business Delegate e Domain Store. A conclusão questiona se alguns padrões ainda se aplicam com novas tecnologias.
O documento discute os desafios comuns em projetos de software, como requisitos não gerenciados efetivamente e falta de comunicação entre membros da equipe. A solução proposta é o uso do ALM (Application Lifecycle Management) para melhorar a produtividade através de ferramentas como gerenciamento de defeitos, controle de versão e automação de testes. O documento também apresenta o Visual Studio 2013 e o Team Foundation Server como plataformas ALM capazes de integrar todos os membros da equipe e melhorar a visibilidade do status do projeto.
O documento discute modelos de arquitetura de software, padrões de projeto e o framework Struts. Aborda os modelos de 2, 3 e 4 camadas, o padrão Model-View-Controller (MVC), padrões como Front Controller e patterns como o DAO. Explica como frameworks como Struts implementam esses padrões e discute casos de uso, modelagem, fluxos e o futuro das certificações em CMM.
O documento apresenta um resumo sobre frameworks para desenvolvimento web em Java. Apresenta a estrutura do curso, dividido em 5 aulas, abordando tópicos como Maven, Spring, Spring Boot, Spring MVC, Spring Data e Spring Security. O objetivo é fornecer uma visão geral das principais ferramentas e frameworks para construção de aplicações web com Java.
Este documento fornece um resumo da metodologia de desenvolvimento de software chamada Feature Driven Development (FDD). A FDD combina as melhores práticas de gerenciamento ágil de projetos com uma abordagem orientada a objetos. Ela consiste em cinco fases principais: desenvolver um modelo abrangente, construir uma lista de funcionalidades, planejar por funcionalidade e detalhar e construir por funcionalidade. A FDD enfatiza o trabalho em equipe, a propriedade individual de classes e o desenvolvimento incremental focado em funcionalidades valiosas para o cliente.
O documento descreve o padrão de projeto Abstract Factory, que fornece uma interface para criação de objetos delegando instanciações para subclasses. Ele é aplicado em um cenário de serviços bancários de um caixa eletrônico, onde a fábrica abstrata cria produtos como extratos e saldos de forma diferente para cada banco concreto, mantendo a aplicação cliente independente de implementações específicas.
Lightning components - o que são, quais os seus objectivos e exemplos práticosDom Digital
A framework Lightning Componente permite criar facilmente componentes e aplicações modernas na plataforma Salesforce.
Neste slide descubra o que são lightning components, quais os seus objectivos.
Copyright @ Dom Digital 2016
O documento discute os benefícios da programação modular em comparação à programação em bloco monolítico. A programação modular permite dividir um sistema complexo em módulos menores, aumentando a reusabilidade do código, a legibilidade e a manutenibilidade dos programas.
Revisa conceitos de Orientação a Objetos. Revisa conceitos de Padrões de Projeto.
Apresenta um breve histórico da evolução da arquitetura de software. Mostra a importância que a escolha do padrão arquitetural exerce na construção de software. Demonstra de maneira prática e em forma de experimento, um projeto de software Java que tenha sido aplicado os padrões arquiteturais adotados no mercado de trabalho, habilitando os alunos a definirem e utilizarem os padrões arquiteturais.
O padrão Adapter permite compatibilizar interfaces incompatíveis de modo que possam interagir. Ele converte a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes. O Adapter contém um Adaptee cuja interface é adaptada para a interface alvo (Target), permitindo que classes com interfaces diferentes trabalhem juntas.
Um framework é um conjunto de códigos e bibliotecas que fornecem funcionalidades genéricas para vários projetos de software. Eles têm partes fixas e configuráveis, controlam o fluxo da aplicação e promovem reutilização de código. Frameworks aumentam a produtividade ao fornecer funcionalidades como login, cadastro e controle de sessão de forma pronta.
Semelhante a Padrões-12 - Padrões Estruturais - Facade (19)
The widespread of overlay networks are explaining by the benefits of supporting customized control and forwarding functions over an existing network. However, overlay networks increase the complexity of managing the configuration of the supporting (physical) network. This paper proposes a management architecture for configuring the physical and overlay (logical) networks in an integrated way. The components of the architecture and their relationships are presented, as well as an implementation of the architecture, the Onix system. Onix allows the configuration of both physical and logical networks and employs several design patterns in its conception.
Uma Plataforma para Engenharia de Tráfego com Qualidade de Serviço em Redes MPLSEduardo Nicola F. Zagari
Traffic engineering (TE) is becoming an important tool in the operation of large IP backbones. TE allows to direct network traffic into paths different from those computed by the IP routing in such a way that a better traffic balance inside the network is achieved, congestion is avoided, and network resources are optimized. Traffic engineering consists in the implantation of operation policies, aiming quality of service, such as constraint-based routing and resource reservation for certain classes of traffic.
MPLS (Multiprotocol Label Switching) is an IP forwarding technology suitable for traffic engineering. In MPLS, IP packets are tagged and, based on this tag, are routed and forwarded in an appropriate way. This paper presents an implementation of MPLS for microcomputer-based networks emphasizing its traffic engineering and network management capabilities.
The MPLS (Multiprotocol Label Switching) architecture is today an important standardization effort conducted by the IETF. Perhaps the most attractive feature of MPLS is its ability to support a constraint-based routing (CR) implementation. CR is the foundation for many traffic engineering functions aimed to introduce quality of service in large IP networks. MPLS is already available in modern high-end routers and switches from the major network vendors. In order to widespread the MPLS technology, some public-domain implementations of MPLS are available. These implementations are targeted to microcomputers running UNIX-like operating systems and connected through low cost networks such as Ethernet. This paper describes an MPLS implementation being developed at the School of Electrical and Computer Engineering (FEEC) of UNICAMP. This implementation aims to support research in topics including quality of service, active networks, and network management. The implementation has some highlights such as a CORBA management interface and an UML (Unified Modeling Language) formal specification.
Este trabalho apresenta o programa computacional implantado junto ao centro de operação e controle da CPFL para a realização de simulações na rede elétrica. O software trabalha com dados de tempo real sendo acionado através do próprio console de operação utilizado no dia-a-dia pelo operador. Destaca-se as potencialidades do aplicativo, o impacto de sua implantação trazendo grande agilidade e flexibilidade na programação e realização de manobras no sistema elétrico e ainda, sua utilização como ferramenta de treinamento de despachantes.
Este documento descreve o Módulo de Estudos em Tempo Real (METR) implantado na CPFL para permitir a simulação de manobras e contingências no sistema elétrico em tempo real ou histórico. O METR gera casos base com dados do SCADA e permite simular aberturas/fechamentos de linhas, transformadores e shunts para estudos de curto prazo ou controle de operação. Sua interface simples permite ao operador verificar os efeitos de manobras antes de executá-las, trazendo ganhos para a segurança e efici
Aproveitamento Funcional de Sistemas Digitais em Subestações: Funções Automát...Eduardo Nicola F. Zagari
O documento descreve funções automatizadas implementadas no sistema digital de controle e proteção de uma subestação, incluindo: (1) controle de tensão e reativo para manter os valores dentro de faixas operacionais; (2) alívio de carga durante subfreqüência para desligar alimentadores de acordo com prioridades; e (3) controle de sobrecarga do transformador para otimizar sua utilização.
Modernização e Implantação das Funções de Análise de Rede em Tempo Real no Ce...Eduardo Nicola F. Zagari
Since 1990, CPFL has been working to upgrade its control centers (including hardware and software) intending to implement a full Energy Management System, EMS. This work describes the real-time implementation of the network analysis functions focusing the main real-time software development, its environment and the directions taken by CPFL on doing this. It's also shortly described the CPFL network analysis functions and its real-time exections.
Master Thesis - Zagari, Eduardo Nicola Ferraz: Escalonamento em Tempo Real da...Eduardo Nicola F. Zagari
Escalonamento em Tempo Real das Funções Avançadas de Análise de Rede Elétrica de um Moderno Centro de Controle. Dissertação apresentada à Faculdade de Engenharia Elétrica, UNICAMP, como parte dos requisitos exigidos para a obtenção do título de Mestre em Engenharia Elétrica.
O documento descreve os principais componentes de um sistema computacional, incluindo hardware, software, dataware e peopleware. Também discute as unidades funcionais de um computador como processador, memória principal e unidades de entrada e saída, além de conceitos como ciclo de processamento, relógio da CPU e barramentos.
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
2. Facade/Façade/Fachada
• Provê uma interface unificada para um
conjunto de interfaces em um subsitema.
• Facade ou Façade ou Fachada define
uma interface de mais alto nível, que torna
o subsistema mais fácil de se usar
2 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
of Reusable OO Software - Gamma Ivan Granja
3. Motivação
• Estruturar um sistema em subsistemas
ajuda a reduzir a complexidade
– Um objetivo de projeto comum é minimizar a
comunicação e as dependências entre
subsistemas.
• Uma forma de se alcançar isto é introduzindo um
objeto FACADE, que provê uma interface única e
simplificada às facilidades mais gerais de um
subsistema
3 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
of Reusable OO Software - Gamma Ivan Granja
4. Motivação
4 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
of Reusable OO Software - Gamma Ivan Granja
5. Façade
• Suponha um sub-
sistema (conjunto de
pacotes e classes)
que trabalham em
conjunto para prover
funcionalidade a
clientes (ex: GUI ou
Iterators)
• Para obter esta
funcionalidade
desejada, cada cliente
terá que interagir com
um conjunto de classe
deste subsistema
5 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
of Reusable OO Software - Gamma Ivan Granja
6. Façade
• Problemas:
– Se houver
manutenções nas
classes do sub-
sistema, os clientes
serão afetados.
– Acoplamento Forte
– Dificuldade de
manutenção e
extensão
6 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
of Reusable OO Software - Gamma Ivan Granja
7. Façade
• Solução
– Implementar um
classe Façade
– Façade atua
na intermediação
(orquestração,
coordenação) da
funcionalidade
desejada pelo
cliente
– Classe Façade é uma interface de alto nível
(provedor de serviços), ou seja, abstrai o detalhes do
sub-sistema para os clientes.
7 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
of Reusable OO Software - Gamma Ivan Granja
8. Façade
• Vantagens:
– Mudanças na classes
podem afetar façade mas
não o cliente
– Diminuição do
acoplamento do cliente
com a classes do
subsistema
– Cliente usa o serviço do
façade e não acopla-se
diretamente com a
implementação do serviço
(classes do sub-sistema)
8 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
of Reusable OO Software - Gamma Ivan Granja
9. Motivação – Compiler Facade
9 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
of Reusable OO Software - Gamma Ivan Granja
10. Aplicação
• Use Façade quando:
– Deseja-se prover uma interface simples para um
sistema complexo (útil para a maioria dos clientes...)
– Há muitas dependências entre clientes e as classes
de implementação de uma abstração. Introduz-se um
façade para desacoplá-los (independência e
portabilidade)
– Deseja-se “estruturar em camadas” seus subsistemas
(façade define um ponto de entrada para cada nível)
10 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
of Reusable OO Software - Gamma Ivan Granja
11. Estrutura
11 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
of Reusable OO Software - Gamma Ivan Granja
12. Participantes
• Façade (Compiler)
– Conhece quais classes de um subsistema são
responsáveis por uma requisição
– Delega as requisições de clientes para os objetos
apropriados do subsistema
• Classes do Subsistema (Scanner, Parser,
ProgramNode etc)
– Implementam a funcionalidade do subsistema
– Realizam o trabalho atribuído pelo objeto Façade
– Desconhecem o Façade, isto é, não possuem
referências a ele
12 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
of Reusable OO Software - Gamma Ivan Granja
13. Colaborações
• Clientes se comunicam com o subsistema
enviando requisições ao Façade, que as
direcionam aos objetos apropriados do
subsistema
• Embora os objetos do subsistema realizem o
trabalho real, pode ser que o Façade tenha que
fazer a “tradução” da sua interface para as do
subsistema
• Clientes que usam o Façade não têm que
acessar os objetos do subsistema diretamente
13 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
of Reusable OO Software - Gamma Ivan Granja
14. Conseqüências
• Benefícios:
1. Separa clientes dos componentes do subsistema,
reduzindo o número de objetos que os clientes
lidam e tornando o subsistema mais fácil de se usar
2. Promove acoplamento fraco entre o subsistema e
seus clientes.
• Acoplamento fraco permite que se mude os componentes
de um subsistema sem afetar seus clientes.
• Além de ajudar a reduzir as dependências
3. Não impede que aplicações usem diretamente as
classes do subsistema, caso necessário
14 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
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15. Exemplo
• Suponha uma aplicação com os seguintes
requisitos
– Recebe dados de um cliente (conta, endereço
e cartão de crédito) por meio de um FORM
– Valida as entradas
– Grava os dados nos arquivos apropriados
• Para validar dos dados, há classes Conta,
Endereço e Cartão de Crédito
15 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
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16. FORM Cliente
16 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
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17. Exemplo
Seqüência
1. Instancia os três objetos com os dados
digitados no FORM
2. Valida estes dados, usando métodos
destes objetos - isValid()
3. Grava os dados nos arquivos, usando
métodos destes objetos – save()
17 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
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18. Exemplo
Sem Façade
1. Objeto FORM deverá instanciar cada um dos
objetos (Conta, Endereço e Cartão de Crédito) e
coordenar a seqüência de chamadas aos
métodos isValid() e save() destes três objetos
2. Mudanças (ex. alterar a assinatura do método
save() ou inclusão de mais dados no FORM que
implicam em novo objeto para validação)
implicará em alteração do objeto FORM
18 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
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19. Exemplo
Com Façade
1. Objeto FORM instancia o Façade e passa
como parâmetro os dados da tela ao Façade
por meio dos setters nele implementados
2. Façade declara método saveCustomerData(),
que instância os objetos de validação (Conta,
Endereço e Cartão de Crédito) e coordena as
chamadas ao isValid() Save() dos objetos,
retornando true ou false.
3. Neste caso, mudanças de requisitos
implicarão maiores modificações no Façade
(pode requerer novos setters) e não no FORM
19 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
of Reusable OO Software - Gamma Ivan Granja
20. 20 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
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21. 21 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
of Reusable OO Software - Gamma Ivan Granja
22. 22 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
of Reusable OO Software - Gamma Ivan Granja
23. Implementação
• Considere as seguintes questões ao
implementar:
– Reduzir o acoplamento entre clientes e
subsistema
• Eventualmente, fazendo o Façade uma classe
abstrata com subclasses concretas para diferentes
implementações de um subsistema
– Classes de subsistema públicas versus
privadas
• Façade é parte da interface pública do subsistema
23 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
of Reusable OO Software - Gamma Ivan Granja
24. Exemplo
• Um facade em um subsistema compilador:
24 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
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25. Exemplo
25 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
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26. Exemplo
26 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
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27. Exemplo
27 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
of Reusable OO Software - Gamma Ivan Granja
28. Exemplo
28 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
of Reusable OO Software - Gamma Ivan Granja
29. Exemplo
29 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
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30. Exemplo
30 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
of Reusable OO Software - Gamma Ivan Granja
31. Mais sobre Façade
• Por ser portar como uma interface de um
sub-sistema, Façade pode oferecer vários
serviços aos objetos clientes e não apenas
um serviço, como mostram os dois
exemplos.
31 Livro Texto: Design Pattern - Elements Eduardo N. F. Zagari
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