A BGK Group é uma empresa de entretenimento focada em cinema que desenvolve ferramentas de marketing baseadas em grandes produções cinematográficas. Ela possui uma parceria com a KAIZEN para desenvolver games promocionais e lançará um game baseado no filme Crepúsculo em 19 de dezembro de 2008.
Apresentação Portfólio de Personagens e MarcasLincoln Nery
O documento resume a história da Brasil Comics, fundada em 2002 por Lincoln Nery para catalogar super-heróis brasileiros. Atualmente, publica quadrinhos independentes em parceria com Pedro Lucas. Oferece personagens como Cripta, Um Mundo Preto e Branco, O Pior Ano da Minha Vida e Opressor Guerreiro do Futuro para licenciamento. Seu maior sucesso é Jou Ventania, que teve várias mídias e prêmios.
Cultura da Convergência Game of Thrones Earle Martins
O documento resume a série de livros Game of Thrones, incluindo que o primeiro livro foi publicado em 1996 e adaptado para TV pela HBO em 2011. A série se diferencia de Senhor dos Anéis por ter uma narrativa mais adulta e sombria que foca em sexo, dinheiro e poder, em vez de heroísmo. A popularidade da série levou a diversos produtos derivados como jogos e itens de merchandising.
Este documento descreve um filme de ação e aventura estrelado por André de Biase e Kadu Moliterno, que retomam seus papéis icônicos de "Juba & Lula". O filme segue os dois amigos que se reencontram após 20 anos para viver uma grande aventura e desvendar um crime inesperado.
O documento discute diferentes tipos de jogos digitais como entretenimento, advergames, jogos de realidade alternativa e serious games. Apresenta exemplos históricos de cada tipo de jogo e discute como as marcas podem se integrar a esses jogos de forma a promover seus produtos e serviços de maneira interativa e engajadora para os usuários.
O documento fornece dados demográficos e de mercado sobre o público das salas de cinema da rede Flix Media no Brasil. A maior parte do público tem entre 15 e 29 anos e pertence às classes econômicas A e B. A Flix Media opera em 51 cidades brasileiras com 99 complexos de cinema e mais de 700 salas, sendo líder no mercado.
Este documento fornece um resumo sobre Cesar Corregiari e suas empresas Webcore e Webcore Games, que atuam no mercado de advergames e games de entretenimento no Brasil. O texto também discute conceitos como advergames, serious games e alternate reality games, e fornece exemplos de campanhas realizadas com esses tipos de games no Brasil.
O documento descreve as diversas estratégias de divulgação do filme "Alice no País das Maravilhas", de Tim Burton, utilizando diferentes mídias e plataformas de forma integrada, como pression kits criativos, anúncios em jornais, games, redes sociais e eventos temáticos.
Apresentação Portfólio de Personagens e MarcasLincoln Nery
O documento resume a história da Brasil Comics, fundada em 2002 por Lincoln Nery para catalogar super-heróis brasileiros. Atualmente, publica quadrinhos independentes em parceria com Pedro Lucas. Oferece personagens como Cripta, Um Mundo Preto e Branco, O Pior Ano da Minha Vida e Opressor Guerreiro do Futuro para licenciamento. Seu maior sucesso é Jou Ventania, que teve várias mídias e prêmios.
Cultura da Convergência Game of Thrones Earle Martins
O documento resume a série de livros Game of Thrones, incluindo que o primeiro livro foi publicado em 1996 e adaptado para TV pela HBO em 2011. A série se diferencia de Senhor dos Anéis por ter uma narrativa mais adulta e sombria que foca em sexo, dinheiro e poder, em vez de heroísmo. A popularidade da série levou a diversos produtos derivados como jogos e itens de merchandising.
Este documento descreve um filme de ação e aventura estrelado por André de Biase e Kadu Moliterno, que retomam seus papéis icônicos de "Juba & Lula". O filme segue os dois amigos que se reencontram após 20 anos para viver uma grande aventura e desvendar um crime inesperado.
O documento discute diferentes tipos de jogos digitais como entretenimento, advergames, jogos de realidade alternativa e serious games. Apresenta exemplos históricos de cada tipo de jogo e discute como as marcas podem se integrar a esses jogos de forma a promover seus produtos e serviços de maneira interativa e engajadora para os usuários.
O documento fornece dados demográficos e de mercado sobre o público das salas de cinema da rede Flix Media no Brasil. A maior parte do público tem entre 15 e 29 anos e pertence às classes econômicas A e B. A Flix Media opera em 51 cidades brasileiras com 99 complexos de cinema e mais de 700 salas, sendo líder no mercado.
Este documento fornece um resumo sobre Cesar Corregiari e suas empresas Webcore e Webcore Games, que atuam no mercado de advergames e games de entretenimento no Brasil. O texto também discute conceitos como advergames, serious games e alternate reality games, e fornece exemplos de campanhas realizadas com esses tipos de games no Brasil.
O documento descreve as diversas estratégias de divulgação do filme "Alice no País das Maravilhas", de Tim Burton, utilizando diferentes mídias e plataformas de forma integrada, como pression kits criativos, anúncios em jornais, games, redes sociais e eventos temáticos.
O artigo discute como a franquia Jogos Vorazes se consolidou como a principal franquia adolescente atual, superando Harry Potter e Crepúsculo. Ele explica como os três adaptaram os últimos livros em dois filmes e como Jogos Vorazes conquistou jovens e adultos com sua trama política sobre a luta pela sobrevivência e revolução de Katniss Everdeen. O mais recente filme já arrecadou mais de US$ 500 milhões em menos de um mês.
O filme "Agora a história é outra" conta a história de um policial chamado Jim que, durante uma blitz de rotina, prende o filho de um mafioso. Depois disso, a vida de Jim vira de ponta cabeça, ele precisa provar sua inocência e vingar a morte de seu parceiro policial. O filme critica a corrupção e crimes dentro da polícia brasileira através dessa trama policial.
O documento fornece orientações sobre como criar cartazes de divulgação para filmes, destacando elementos importantes como: usar imagens chamativas para despertar curiosidade; colocar o título, gênero, data de lançamento e elenco; e escolher cores atraentes sem ser muito escuras ou coloridas demais. Também discute a importância da comunicação com os produtores e evitar apelação nos cartazes.
O documento discute advergames, que são jogos usados como ferramentas de marketing para promover marcas. Ele explica que advergames surgiram na década de 1980 e podem alcançar públicos diversos, não apenas adolescentes. Embora o mercado de jogos valha bilhões, o Brasil ainda tem participação pequena. Advergames oferecem interatividade e lembrança de marcas.
O documento descreve Fernando Chamis e suas empresas Webcore e Insolita Studios, especializadas em produzir advergames e jogos sérios. O mercado mundial de games movimenta bilhões e tem crescido continuamente. Advergames integram marcas nos jogos de forma a engajar os jogadores por mais tempo. Vários casos de sucesso de advergames no Brasil são apresentados.
O documento lista edições de diversas revistas sobre games e eletrônicos de 2016, além de páginas de um jornal local sobre o tema. Há menção a lançamentos de novos consoles ainda esse ano, final de campeonato online de League of Legends e anúncio de jogos pela Warner Games.
1) As crianças de hoje crescem em um mundo dominado pela tecnologia, com fácil acesso à internet, celulares, TV e videogames.
2) Isso as expõe a conteúdos nocivos e tentações do inimigo, como pornografia, violência e mensagens ocultistas.
3) Os pais precisam estabelecer limites e conversar com os filhos para protegê-los espiritualmente nesse mundo tecnológico.
O documento discute estratégias de inovação em comunicação e marketing, incluindo campanhas virais, transmídia e outros formatos digitais para engajar usuários e espalhar mensagens de marcas de forma orgânica.
O estilo próprio dos dois sócios que enriqueceram com a febre da Galinha Pintadinha para cuidar dos negócios e do dinheiro. Eles criaram a personagem em 2006 e alcançaram 1 bilhão de acessos no YouTube, faturando mais de R$20 milhões anualmente. Mantem a empresa enxuta e flexível, explorando novos projetos de forma experimental.
O documento discute o crescimento da indústria de jogos eletrônicos, que ultrapassou o cinema em receita e é a terceira maior indústria do mundo. Também aborda estratégias de marketing como advergames e ARGs que integram marcas e produtos nos jogos para fins publicitários, e como os jogos online atraem milhões de jogadores gastando horas e dinheiro nessas atividades.
O documento descreve um filme brasileiro chamado "Hoje eu Quero Voltar Sozinho", que conta a história de um adolescente cego e seu amigo. O filme teve origem em um curta-metragem anterior e aborda temas como orientação sexual e deficiência. O texto também discute planos para divulgar o filme em mais cidades e cinemas no Brasil.
Aula 1 Gil Giardelli Em EstratéGias De Marketing Digital No Curso De FéRias...Gil Giardelli
1) O documento discute as inovações trazidas pela internet e como ela está transformando a sociedade, cultura e modelos de negócios.
2) É destacado que a criatividade e o empreendedorismo de mentes geniais estão por trás das inovações e que a web 2.0 permite maior colaboração e participação das pessoas.
3) A sociedade está cada vez mais imediatista e conectada, com mudanças profundas na forma como as pessoas se relacionam e consomem.
João Passarinho Netto tem 18 anos de experiência em marketing digital. Ele é formado em Publicidade e Propaganda e tem pós-graduações em Design Gráfico, Design de Interfaces e Estratégias Criativas de Propaganda. Atualmente é Sócio Diretor de Estratégia Digital da Jotacom Comunicação.
STORYSELLING - sobre storytelling, transmídia e comunicaçãoBruno Scartozzoni
O documento discute como o storytelling pode gerar resultados para empresas. Conta como histórias foram usadas para transmitir ideias desde a antiguidade e como isso ainda ocorre hoje. Empresas podem usar histórias para promover marcas e produtos de forma orgânica, gerando engajamento e resultados, ao invés de apenas inserir mensagens publicitárias diretas.
O documento lista vários sites relacionados a jogos e realidade virtual. Também discute brevemente a história dos jogos eletrônicos e como eles evoluíram de jogos simples como Pong para jogos online complexos e imersivos atuais. Por fim, reflete sobre o potencial do mercado de games e como eles podem ser usados para contar histórias e comunicação.
O documento apresenta vários casos de marketing criativo de marcas como Burger King, Heineken, HBO, Bosch, entre outras. As campanhas incluem ações como realidade aumentada, vídeos virais, experiências interativas online e off-line, e ações de rua inusitadas para promover produtos e serviços de forma criativa e engajada.
1) O documento descreve a pré-estreia do filme Katy Perry Part of Me 3D no Brasil, incluindo detalhes sobre o tapete rosa e a presença da cantora Katy Perry.
2) A pré-estreia teve grande sucesso de público e repercussão na mídia, ajudando a impulsionar as bilheterias do filme na América Latina.
3) As empresas envolvidas elogiaram o profissionalismo da organização do evento.
Os games superaram o cinema e a TV como forma de entretenimento mais lucrativa. Eles oferecem experiências imersivas com altos níveis de engajamento do público. Embora os estereótipos sugiram que são jogados principalmente por crianças e homens, o jogador médio hoje tem 34 anos e 40% são mulheres. As marcas devem considerar inserções sutis nos games para envolver fãs de forma natural.
O documento critica a influência negativa da mídia televisiva brasileira, especialmente da Rede Globo. Afirma que a TV estimula o consumismo excessivo e a manipulação do público em vez de promover a educação e valores positivos. Também critica programas fúteis e sensacionalistas como o Big Brother Brasil.
O documento descreve uma estratégia de comunicação criativa para divulgar o filme "Matadores de Vampiras Lésbicas" através de uma campanha viral online e offline. A estratégia envolve distribuir flyers em locais populares com um número de contato para um site, que por sua vez promove um concurso de vídeos para criar trailers do filme a serem compartilhados e votados online.
O documento discute a importância das redes sociais e da internet para se comunicar com os consumidores. 80% dos brasileiros usam redes sociais, passando 1 em cada 4 minutos na web nesses sites. A hibridação de mídias tradicionais e online pode potencializar as campanhas publicitárias, permitindo que os anúncios sejam compartilhados de forma viral nas redes sociais.
O artigo discute como a franquia Jogos Vorazes se consolidou como a principal franquia adolescente atual, superando Harry Potter e Crepúsculo. Ele explica como os três adaptaram os últimos livros em dois filmes e como Jogos Vorazes conquistou jovens e adultos com sua trama política sobre a luta pela sobrevivência e revolução de Katniss Everdeen. O mais recente filme já arrecadou mais de US$ 500 milhões em menos de um mês.
O filme "Agora a história é outra" conta a história de um policial chamado Jim que, durante uma blitz de rotina, prende o filho de um mafioso. Depois disso, a vida de Jim vira de ponta cabeça, ele precisa provar sua inocência e vingar a morte de seu parceiro policial. O filme critica a corrupção e crimes dentro da polícia brasileira através dessa trama policial.
O documento fornece orientações sobre como criar cartazes de divulgação para filmes, destacando elementos importantes como: usar imagens chamativas para despertar curiosidade; colocar o título, gênero, data de lançamento e elenco; e escolher cores atraentes sem ser muito escuras ou coloridas demais. Também discute a importância da comunicação com os produtores e evitar apelação nos cartazes.
O documento discute advergames, que são jogos usados como ferramentas de marketing para promover marcas. Ele explica que advergames surgiram na década de 1980 e podem alcançar públicos diversos, não apenas adolescentes. Embora o mercado de jogos valha bilhões, o Brasil ainda tem participação pequena. Advergames oferecem interatividade e lembrança de marcas.
O documento descreve Fernando Chamis e suas empresas Webcore e Insolita Studios, especializadas em produzir advergames e jogos sérios. O mercado mundial de games movimenta bilhões e tem crescido continuamente. Advergames integram marcas nos jogos de forma a engajar os jogadores por mais tempo. Vários casos de sucesso de advergames no Brasil são apresentados.
O documento lista edições de diversas revistas sobre games e eletrônicos de 2016, além de páginas de um jornal local sobre o tema. Há menção a lançamentos de novos consoles ainda esse ano, final de campeonato online de League of Legends e anúncio de jogos pela Warner Games.
1) As crianças de hoje crescem em um mundo dominado pela tecnologia, com fácil acesso à internet, celulares, TV e videogames.
2) Isso as expõe a conteúdos nocivos e tentações do inimigo, como pornografia, violência e mensagens ocultistas.
3) Os pais precisam estabelecer limites e conversar com os filhos para protegê-los espiritualmente nesse mundo tecnológico.
O documento discute estratégias de inovação em comunicação e marketing, incluindo campanhas virais, transmídia e outros formatos digitais para engajar usuários e espalhar mensagens de marcas de forma orgânica.
O estilo próprio dos dois sócios que enriqueceram com a febre da Galinha Pintadinha para cuidar dos negócios e do dinheiro. Eles criaram a personagem em 2006 e alcançaram 1 bilhão de acessos no YouTube, faturando mais de R$20 milhões anualmente. Mantem a empresa enxuta e flexível, explorando novos projetos de forma experimental.
O documento discute o crescimento da indústria de jogos eletrônicos, que ultrapassou o cinema em receita e é a terceira maior indústria do mundo. Também aborda estratégias de marketing como advergames e ARGs que integram marcas e produtos nos jogos para fins publicitários, e como os jogos online atraem milhões de jogadores gastando horas e dinheiro nessas atividades.
O documento descreve um filme brasileiro chamado "Hoje eu Quero Voltar Sozinho", que conta a história de um adolescente cego e seu amigo. O filme teve origem em um curta-metragem anterior e aborda temas como orientação sexual e deficiência. O texto também discute planos para divulgar o filme em mais cidades e cinemas no Brasil.
Aula 1 Gil Giardelli Em EstratéGias De Marketing Digital No Curso De FéRias...Gil Giardelli
1) O documento discute as inovações trazidas pela internet e como ela está transformando a sociedade, cultura e modelos de negócios.
2) É destacado que a criatividade e o empreendedorismo de mentes geniais estão por trás das inovações e que a web 2.0 permite maior colaboração e participação das pessoas.
3) A sociedade está cada vez mais imediatista e conectada, com mudanças profundas na forma como as pessoas se relacionam e consomem.
João Passarinho Netto tem 18 anos de experiência em marketing digital. Ele é formado em Publicidade e Propaganda e tem pós-graduações em Design Gráfico, Design de Interfaces e Estratégias Criativas de Propaganda. Atualmente é Sócio Diretor de Estratégia Digital da Jotacom Comunicação.
STORYSELLING - sobre storytelling, transmídia e comunicaçãoBruno Scartozzoni
O documento discute como o storytelling pode gerar resultados para empresas. Conta como histórias foram usadas para transmitir ideias desde a antiguidade e como isso ainda ocorre hoje. Empresas podem usar histórias para promover marcas e produtos de forma orgânica, gerando engajamento e resultados, ao invés de apenas inserir mensagens publicitárias diretas.
O documento lista vários sites relacionados a jogos e realidade virtual. Também discute brevemente a história dos jogos eletrônicos e como eles evoluíram de jogos simples como Pong para jogos online complexos e imersivos atuais. Por fim, reflete sobre o potencial do mercado de games e como eles podem ser usados para contar histórias e comunicação.
O documento apresenta vários casos de marketing criativo de marcas como Burger King, Heineken, HBO, Bosch, entre outras. As campanhas incluem ações como realidade aumentada, vídeos virais, experiências interativas online e off-line, e ações de rua inusitadas para promover produtos e serviços de forma criativa e engajada.
1) O documento descreve a pré-estreia do filme Katy Perry Part of Me 3D no Brasil, incluindo detalhes sobre o tapete rosa e a presença da cantora Katy Perry.
2) A pré-estreia teve grande sucesso de público e repercussão na mídia, ajudando a impulsionar as bilheterias do filme na América Latina.
3) As empresas envolvidas elogiaram o profissionalismo da organização do evento.
Os games superaram o cinema e a TV como forma de entretenimento mais lucrativa. Eles oferecem experiências imersivas com altos níveis de engajamento do público. Embora os estereótipos sugiram que são jogados principalmente por crianças e homens, o jogador médio hoje tem 34 anos e 40% são mulheres. As marcas devem considerar inserções sutis nos games para envolver fãs de forma natural.
O documento critica a influência negativa da mídia televisiva brasileira, especialmente da Rede Globo. Afirma que a TV estimula o consumismo excessivo e a manipulação do público em vez de promover a educação e valores positivos. Também critica programas fúteis e sensacionalistas como o Big Brother Brasil.
O documento descreve uma estratégia de comunicação criativa para divulgar o filme "Matadores de Vampiras Lésbicas" através de uma campanha viral online e offline. A estratégia envolve distribuir flyers em locais populares com um número de contato para um site, que por sua vez promove um concurso de vídeos para criar trailers do filme a serem compartilhados e votados online.
O documento discute a importância das redes sociais e da internet para se comunicar com os consumidores. 80% dos brasileiros usam redes sociais, passando 1 em cada 4 minutos na web nesses sites. A hibridação de mídias tradicionais e online pode potencializar as campanhas publicitárias, permitindo que os anúncios sejam compartilhados de forma viral nas redes sociais.
O documento discute o crescimento do mercado móvel no Brasil e no mundo, com 152 milhões de celulares no Brasil e 4,2 bilhões no mundo. Ele também fornece detalhes sobre as possibilidades de marketing móvel, incluindo SMS, sites móveis, Bluetooth, códigos QR e jogos publicitários. Finalmente, apresenta casos de sucesso de campanhas de marketing móvel no Brasil.
Campanha De Site Movel E Dados Do Mercado De CelularMarcelo Sampayo
Uma campanha de marketing mobile para divulgar o filme Sex Drive utilizando um site WAP, distribuindo o trailer gratuitamente e realizando um quiz com prêmios de ingressos para estimular o público a assistir o filme no cinema.
A BGK atua como agência de marketing e comunicação nacionalmente por meio de suas associadas, reconhecida pela criatividade, experiência e bons resultados. A agência é multidisciplinar e atua em diversos segmentos do marketing e comunicação como planejamento estratégico, treinamento, merchandising e publicidade.
1) A Web 2.0 permite uma internet mais participativa e interativa, onde os consumidores têm mais poder. Marketing digital e redes sociais são fundamentais para falar com os consumidores onde eles estão.
2) O Buzz Marketing gera experiências positivas dos consumidores que eles compartilham organicamente, gerando mais exposição para as marcas. Grandes empresas já perceberam seu poder.
3) Campanhas bem-sucedidas combinam ações on-line e off-line de forma coordenada, falando a linguagem do público-alvo e gerando conversas
O documento descreve o conceito de marketing invisível, uma estratégia de comunicação que promove marcas e produtos de forma não comercial e orgânica para atingir consumidores cada vez mais céticos à publicidade tradicional. Ele propõe ações como deixar envelopes com fotos e mensagens em locais públicos para divulgar documentários ou vender itens associados a celebridades sem parecer publicidade direta.
A BGK Group é uma empresa de entretenimento focada em cinema e marketing que transforma grandes produções cinematográficas em ferramentas para promover marcas através de parcerias. A empresa possui escritórios em São Paulo, Rio de Janeiro e Belo Horizonte e colaboradores em Nova York e Los Angeles, e desenvolve games promocionais em parceria com a KAIZEN, um dos maiores estúdios de games do mundo.
O documento propõe uma parceria entre a BGK Group, empresa de entretenimento focada em cinema, e o site Ingresso.com para promover filmes e marcas de clientes. A proposta inclui ações como "Compre e Ganhe", onde consumidores que comprarem produtos de parceiros como Pepsico e Gillette poderiam ganhar ingressos gratuitos ou com desconto para o cinema.
A BGK Group propõe uma parceria com o site Ingresso.com para promover filmes e marcas através de ações de marketing que aumentem as vendas de ingressos no site, como promoções de "compre e ganhe" onde consumidores ganhariam ingressos gratuitos ao adquirir produtos de empresas parceiras. A proposta inclui dois casos de sucesso de ações semelhantes realizadas anteriormente com Pepsico e Procter & Gamble.
A promoção oferece ingressos de cinema grátis para clientes que comprarem produtos, aproveitando a ampla divulgação de filmes nos cinemas. O investimento de R$2.500 dá direito a 1.000 ingressos e materiais de divulgação da promoção. O filme sugerido é Sex Drive, comédia adolescente que atrai públicos de todas as idades.
2. BGK Group
Uma empresa de entretenimento voltada especificamente para o cinema.
Um conceito totalmente novo de comunicação, que transforma as maiores produções
cinematográficas do mundo em poderosas ferramentas de marketing para alavancar as
suas marcas e produtos.
Parceria para desenvolvimento de games promocionais com a KAIZEN.
Um dos maiores escritórios de games do mundo. Responsáveis pelo Second Life no
Brasil e pelo Audition, game com mais de 100 milhões de usuários na China.
4. Consideracões iniciais
• Filme de amor mais romântico desde TITANIC.
• Focado nas adolescentes de 14 a 20 anos, este filme é uma verdadeira febre mundial.
• Um fenômeno que vemos de 10 em 10 anos em Hollywood. E já estão agendadas duas
sequências com o orçamento de marketing e produção 5X maior que o original.
5. Filme baseado no best-seller da autora Stephanie Meyer,
já virou mania mundial.
Com dezenas de fãs clubes espalhados pelo mundo,
fóruns na internet, encontro de leitores para debater os
assuntos relacionados, enfim.
A adaptação para o cinema tem tudo para virar o hit dos
cinemas do mundo todo.
6. A maior febre literária desde Harry
Potter, Crepúsculo já foi publicado em
37 países e virou filme em Hollywood.
O segundo livro da série, Lua Nova,
chega ao Brasil no dia 27 de setembro.
Lua Nova
No segundo livro, Edward precisa se
distanciar de Bella para preservar a vida
da amada. É aí que Jacob Black entra na
história e no coração da garota.
Eclipse
Lançamento: janeiro de 2009
Bella enfrenta a fúria de Victoria, que
quer vingar a morte do companheiro
James. A vilã prepara um exército de
vampiros que dará muito trabalho a
Edward e sua família.
Breaking Down
Lançamento: primeira metade de 2009
No quarto livro, tudo acontece na vida
de Bella. Ela, na companhia de Edward,
vem parar inclusive aqui, no Brasil. Sim,
a família Cullen é dona de uma ilha no
Rio de Janeiro.
9. • Fenômeno de publicação;
• Legião de fãs no mundo inteiro (comunidades, fóruns, etc);
• Elenco jovem e atraente;
• A diretora também fez os filmes Aos treze e Os Reis de Dogtown, que mostram a sua grande ligação
com mulheres jovens e cultura adolescente. Ele é perfeita para a direção desse filme.
• A própria história do filme.
• O sucesso do livro é tão grande que os fãs fizeram uma petição para adiantar o lançamento do filme;
• 7º filme mais procurado no IMDBPro’s.
• 18 membros do elenco no top 30 dos mais pesquisados em sites de relacionamento.
• O servidor online da MTV entrou em pane quando colocou as fotos do filme no ar devido ao número de
downloads feitos.
• Trailer teaser com mais de 3 milhões de visitas no myspace.com
Curiosidades
10. Ângulos de posicionamento
- Franquia do estúdio. Seqüências muito aguardadas.
- História de amor. Apelo universal.
- Empolgante filme adolescente de um amor impossível.
- Fenômeno de publicação. Grandes fãs.
11. Elenco
Robert Pattinson
O ator britânico Robert Pattison é o mais novo astro sensação do
momento. Uma espécie de Leonardo Di Caprio quando era mais
novo. Inclusive a sensação que causa é a mesma, por isso as
comparações são inevitáveis.
Reúne talento e carisma de sobra. E, tem apenas 22 anos.
Consagrado nos Estados Unidos e Inglaterra este jovem ator tem
dezenas e dezenas de fãs-clubes espalhados pelo mundo.
Sua imagem de bom moço rende altas bilheterias e desperta a
atenção das suas fãs que lotam os cinemas para vê-lo em cartaz.
Filmografia:
Crepúsculo (2008)
Harry Potter e a Ordem da Fênix
Harry Potter e o Cálice de Fogo
Feira das Vaidades (2004)
12. Elenco
Kristen James Stewart
Deu inicío à sua carreira ao fazer uma ponta no filme feito para
televisão na Disney “The Thriteenth Year“. Foi o suficiente para
chamar a atenção dos produtores, mídia e público.
A grande chance veio com “Panic Room“, com Jodie Foster. O
filme foi um sucesso e Stewart conseguiu boas críticas.
Em 2007, a consagração, interpretando Tracy Tatro no tão
aclamado filme “Into The Wild“, dirigido por Sean Penn.
O filme ganhou vários prêmios, entre eles, o de Melhor Canção
Original no 65th Golden Globe Awards e Melhor Filme de Língua
Estrangeira no Festival de Filme Internacional de São Paulo.
E em “Crepúsculo” deverá tornar-se uma das mais requisitadas
atrizes jovens de Hollywood, uma vez que faz um dos pares mais
românticos da história do cinema ao lado de Robert Patkinson.
13. Isabela Swan vai morar com seu pai em uma nova cidade,
depois que sua mãe decide casar-se novamente.
No colégio, ela fica fascinada por Edward Cullen, um
garoto que esconde um segredo obscuro, conhecido
apenas por sua família.
Eles se apaixonam, mas Edward sabe que quanto mais
avançam no relacionamento, mas ele está colocando Bella
e aqueles à sua volta em perigo.
Quando ela descobre que Edward é, na verdade, um
vampiro, ela age contra todas as expectativas e não tem
medo da sede de sangue de seu grande amor, mesmo
sabendo que ele pode matá-la a qualquer momento.
SINOPSE
14. Público Primário: Mulheres de 14 à 20 anos.
Público Secundário: Jovens de ambos os sexos fãs do gênero
Estimativa de Público: 3.000.000
Investimento em mídia: R$ 3.500.000
(TV Globo, Tv a cabo, outdoor, principais revistas e mídia on line)
Previsão de Circuito de Lançamento:
São Paulo, Rio de Janeiro, Curitiba, Porto Alegre, Florianópolis, Belo Horizonte, Campinas, Vitória,
Brasília, Goiânia, Santos, Taguatinga, Salvador, Recife, Manaus, Campo Grande, Aracaju, Barueri,
Natal, Niterói, Praia Grande, São Bernardo do Campo, Ribeirão Preto, São José dos Campos.
Perfil do Filme
15. Nossa proposta
Uma ação cooperada entre um dos maiores blockbusters do ano, UOL e Pepsi.
Aumentar a visibilidade dessas marcas junto ao target.
Fidelizar esse consumidor com ações impactantes e dirigidas a ele.
Criação de um advergame com o intuito de impacatar e fazer o target interagir
de maneira positiva com a marca.
16. O Jogo
Mecânica
Game exclusivo do filme.
Ficará disponibilizado para o internauta um
hotsite que terá o seguinte conteúdo:
-Sinopse
-Trailler
-Cartaz oficial do filme (download)
-Imagens do filme (download)
-Plataforma do game
-Marca dos patrocinadores
18. A personagem principal do filme “Crepúsculo”, Bella, apaixonada e muito interessada em
desvendar os segredos de Edward, o rapaz misterioso, resolve iniciar um trabalho de “detetive”,
investigando as evidências que vão levá-la a descobrir que Edward é, na verdade, um vampiro.
No final do game, ela descobre o segredo de Edward, instigando a curiosidade do jogador,
compelindo-o a ir ao cinema e a conferir o que acontecerá no relacionamento dos dois
personagens, sendo que Edward é um vampiro e Bella, um ser humano.
Trama do Game
27. Divulgação do Game
Portal UOL.
Site da Pepsi.
Site da Paris Filmes, acessado por diversos fans clubes do filme.
Site da ingresso.com • Venda antecipada de ingressos
Site da Kaizen • Comunidade com mais de 1 milhão de internautas • Priston
Tale • Audition • Second Life
28. Game do tipo Puzzle (quebra-cabeças), voltado para
o público jovem (entre 10 a 14 anos).
Considerando que o público do filme “Crepúsculo” é
jovem e, na sua maioria, feminino, decidimos por
desenvolver um game que não exija muita habilidade
e que não tenha muita ação. Por esse mesmo
motivo, em vez de Edward, a personagem principal
será Bella.
Os puzzles serão simples, possibilitando que
qualquer perfil de jogador consiga terminar o game.
Tomb Raider e Resident Evil são exemplos de
jogos bem sucedidos com personagens principais
femininos.
Jogabilidade
29. Game Play
Para que a jogadora ou o jogador sintam-se confortáveis com o game e consigam terminá-lo, a
personagem principal será controlada com o mouse.
Assim, clicando-se no local onde se deseja interagir, a personagem se deslocará,
automaticamente, até esse lugar de destino selecionado.
Após a personagem chegar ao local selecionado, aparecerá uma lista de possíveis ações para
que o jogador escolha qual delas deseja realizar.
33. Seguem dados do mercado e portfólio da
Kaizen (braço digital da BGK).
34. A palavra chave para esta nova era em que o marketing digital está cada vez
mais presente é “ encontrabilidade”.
Ou você é encontrado e percebido por seu cliente, ou está fadado a perder
espaço para a concorrência.
Algumas informações sobre o mercado e a razão de um AdverGame.
35. Os games são uma febre mundial e hoje é a indústria mais lucrativa do mundo.
Atrelar promoções no ponto-de-venda com a disponibilização de games gratuitos
tematizados de acordo com o lançamento de cinema é uma oportunidade imperdível de
impactar um público de milhões e milhões de usuários.
Estamos simplesmente falando de um novo posicionamento no mercado de cinema
promocional com consequêncais de proporções imensuráveis.
A partir do momento que cinema cria um elo, uma identificação entre as pessoas e
personagens, estamos levando o consumidor para um outro nível de impactação e
interação, além de prestigiá-lo com um jogo que ele ganha ao consumir os produtos da
sua preferência.
A Era dos Games
36. Mercado
Por isso, a empresa que oferecer tecnologia gratuita mesmo que em forma de um
game, terá a fidelização e a impactação necessária por parte dos consumidores.
37. Os dados que seguem foram extraídos do Estudo Target Group Index
dados consolidados - março/06 a jan/08
Perfil Demográfico: Os indivíduos que “praticam” jogos “On Line” são
predominantemente homens (59%), da classe AB (62%) e com idade entre 12 e 21
anos (47%).
Target: Atividade Internet - Jogos “On Line” nos últimos 30 dias
43. Posse Celular e Videogame
77% possuem aparelho celular
56% possuem Videogame, sendo que 10% têm jogos do tipo RPG/3D.
79% possuem computador com acesso a web
44.
45.
46.
47.
48. O Second Life é a forma mais imersiva de mídia social.
A KAIZEN Games é o primeiro Second Life Global Provider do
mundo.
Mais de 1,5 milhão de residentes na Mainland Brasil.
Mais de 500 ilhas e 32 mil km2 de área no grid da Linden Lab.
Aliança estratégica entre a KAIZEN Games e o iG.
49. Ações de Incentivo e Relacionamento
Pré-estréia exclusiva
500
convites de sustentação
para cada parceiro
UOL e Pepsi