O documento discute a pesquisa acadêmica sobre videogames no Brasil, abordando suas aproximações com ciências sociais, humanas, exatas e indústria. Detalha áreas de estudo como programação, métricas de consumo, efeitos sociais e cognitivos dos jogos.
O documento descreve um plano para lançar um jogo online ("Pizza Mágica") para promover uma marca de pizza entre o público jovem e causas sociais. O jogo custará R$40.000 para desenvolver e será lançado em várias plataformas por 10 meses para aumentar o engajamento da marca e vendas de pizza.
O documento discute a importância do Design Thinking na criação de novos conceitos de jogos. Apresenta que os gêneros mais populares como MMORPGs, FPSs e MOBAs já estão saturados no mercado. Defende que o Design Thinking, com suas etapas de divergência e convergência de ideias, permite aos desenvolvedores criarem jogos inovadores que atendam às restrições de desejabilidade, viabilidade e inovação. Aplicando este método, o autor desenvolveu vários novos conceitos ao longo de projetos diferentes.
Estratégias para o Posicionamento Profissional nas Mídias SociaisMarcel Ayres
Apresentação realizada no Fórum Youth to Business em Salvador - Outubro/2011. No material, algumas dicas e guidelines para o marketing pessoal nas mídias sociais.
Palestra para a turma de formandos da faculdade Anhanguera de Sorocaba sobre Big Data e Gamificação.
Nela falamos de alguns exemplos de como táticas de Gamificação podem ser usadas para aumentar a quantidade e a qualidade de informações captadas sobre os usuários e como isso ajuda em análises de Big Data.
O documento resume o projeto KDE, incluindo:
1) KDE é uma equipe internacional que desenvolve software livre para desktops, aplicativos e plataforma de desenvolvimento.
2) KDE oferece um ambiente de desktop moderno chamado Plasma, variedade de aplicativos e tecnologias como C++ e Qt.
3) Mais de 1900 pessoas contribuem para o KDE em todo o mundo.
O documento discute a pesquisa acadêmica sobre videogames no Brasil, abordando suas aproximações com ciências sociais, humanas, exatas e indústria. Detalha áreas de estudo como programação, métricas de consumo, efeitos sociais e cognitivos dos jogos.
O documento descreve um plano para lançar um jogo online ("Pizza Mágica") para promover uma marca de pizza entre o público jovem e causas sociais. O jogo custará R$40.000 para desenvolver e será lançado em várias plataformas por 10 meses para aumentar o engajamento da marca e vendas de pizza.
O documento discute a importância do Design Thinking na criação de novos conceitos de jogos. Apresenta que os gêneros mais populares como MMORPGs, FPSs e MOBAs já estão saturados no mercado. Defende que o Design Thinking, com suas etapas de divergência e convergência de ideias, permite aos desenvolvedores criarem jogos inovadores que atendam às restrições de desejabilidade, viabilidade e inovação. Aplicando este método, o autor desenvolveu vários novos conceitos ao longo de projetos diferentes.
Estratégias para o Posicionamento Profissional nas Mídias SociaisMarcel Ayres
Apresentação realizada no Fórum Youth to Business em Salvador - Outubro/2011. No material, algumas dicas e guidelines para o marketing pessoal nas mídias sociais.
Palestra para a turma de formandos da faculdade Anhanguera de Sorocaba sobre Big Data e Gamificação.
Nela falamos de alguns exemplos de como táticas de Gamificação podem ser usadas para aumentar a quantidade e a qualidade de informações captadas sobre os usuários e como isso ajuda em análises de Big Data.
O documento resume o projeto KDE, incluindo:
1) KDE é uma equipe internacional que desenvolve software livre para desktops, aplicativos e plataforma de desenvolvimento.
2) KDE oferece um ambiente de desktop moderno chamado Plasma, variedade de aplicativos e tecnologias como C++ e Qt.
3) Mais de 1900 pessoas contribuem para o KDE em todo o mundo.
O documento discute a aplicação de técnicas de design thinking e projetos enxutos na criação de jogos digitais. O autor descreve seu método de criação de um jogo por mês usando esses conceitos, como prototipagem rápida e coleta de métricas de usuários. Ele também compartilha lições aprendidas sobre a importância de simplificar ideias e criar uma comunidade em torno dos jogos.
O documento descreve como criar interfaces gráficas de usuário (GUI) em Unity 3D usando texturas 2D (GUITexture) e menus. Ele explica como importar imagens, definir propriedades como posição, escala e cor, criar botões interativos e menus de navegação usando eventos do mouse.
Redes neurais, lógica fuzzy e inteligência artificialMiguel Sellitto
1. O documento descreve uma aplicação de técnicas de inteligência artificial como lógica fuzzy e raciocínio baseado em casos (CBR) para apoiar a tomada de decisões em processos industriais contínuos.
2. É apresentado um sistema especialista desenvolvido a partir do conhecimento de especialistas humanos que usa CBR e lógica fuzzy para tomar decisões em um processo termoquímico na indústria cimenteira.
3. Os resultados do sistema especialista são comparados com as decisões de operadores humanos nas me
1) O documento discute o conceito de gamificação e como elementos de jogos podem ser aplicados em contextos não-lúdicos.
2) São apresentados exemplos de aplicações de gamificação em programas de fidelidade, atividades físicas e educação.
3) Mecanismos comuns de gamificação incluem pontos, níveis, leaderboards e badges para incentivar comportamentos desejados.
André Montevecchi graduou-se em Sistemas de Informação e possui mestrado em Informática com foco em Inteligência Artificial. Seu endereço de e-mail é andre@montevecchi.com.br.
O documento resume as principais técnicas de inteligência artificial aplicadas em jogos, incluindo exemplos práticos. Aborda o estado atual da arte e considerações finais sobre o futuro da IA em jogos.
Advergames: acção viral WoMo (“Word of Mouse”)Sandra Oliveira
O documento discute advergames, que são jogos criados por marcas para transmitir mensagens publicitárias de forma entretenida. Advergames podem gerar engajamento com a marca e aumentar a intenção de compra ao proporcionar uma experiência interativa e positiva com o produto. Eles também podem viralizar através de recomendações entre amigos nas redes sociais, ampliando o alcance publicitário.
Gamificação, muito além de pontos e medalhasCayo Medeiros
O documento discute os princípios e mecânicas da gamificação. Ele define gamificação como usar elementos de jogos para engajar usuários em ações que beneficiem um projeto. O texto lista 10 mecânicas comuns de jogos como pontos, feedback, trocas, rankings e níveis e explica como cada uma pode ser usada para motivar comportamentos desejados. Ele também alerta que gamificação não substitui um bom produto e cada mecânica deve ter um objetivo claro.
Entretém-me e lembrar-me-ei! - O uso dos jogos digitais na estratégia publici...Sandra Oliveira
O documento discute o uso de jogos digitais na estratégia publicitária. Apresenta exemplos de campanhas publicitárias de sucesso que utilizaram jogos e entretenimento digital. Argumenta que os jogos oferecem novas oportunidades para envolver o consumidor de forma não intrusiva, imersiva e lúdica.
O documento discute técnicas de teste para jogos digitais. Primeiramente, apresenta conceitos sobre jogos digitais, testes de software e características de jogos. Em seguida, descreve técnicas como combinatorial testing, test flow diagrams, cleanroom testing e test trees que podem ser usadas para criar e executar testes de jogos de forma sistemática. Finalmente, exemplifica a aplicação dessas técnicas no teste de um jogo fictício.
O documento resume a história da inteligência artificial em jogos eletrônicos, desde os primeiros jogos sem IA até as técnicas atuais como redes neurais. Aborda a evolução da IA nos jogos ao longo das décadas e como os objetivos da IA acadêmica diferem da IA para jogos, focada em proporcionar diversão.
As três frases são:
1) O documento discute árvores de decisão, que representam conhecimento através de exemplos para classificar registros.
2) Os algoritmos ID3 e C4.5 constroem árvores de decisão selecionando atributos que melhor dividem os exemplos usando métricas como entropia e ganho de informação.
3) Um exemplo calcula esses valores para atributos em uma tabela sobre o clima e decide se deve ou não jogar, ilustrando a construção da árvore de decisão.
Game Design para quem não é Game Designer (versão GameDays 2014)André Kishimoto
O documento apresenta informações sobre game design para não-designers. Discute definições de jogo, elementos fundamentais de jogos como estado, jogadores e mecânicas, gêneros de jogos e o que é game design. Explica que game design define o gameplay, ou seja, como o jogador interage com o mundo do jogo e como este reage às ações do jogador.
O documento discute o planejamento e criação de personagens digitais em 3D. Ele aborda a importância do planejamento inicial do personagem, considerações técnicas na modelagem 3D e diferentes estilos de design, incluindo personagens realistas e estilizados.
O documento resume o jogo Alien Attack, um jogo de tower defense para Nintendo DS. O jogador assume o controle dos humanos para defender ataques de raças alienígenas em diversos planetas. O jogador constrói e posiciona diferentes tipos de torres de defesa para impedir que ondas de inimigos alcancem a base humana. O documento detalha os elementos do jogo, como mecânicas, personagens, interface e arte.
[Update] Uma versão atualizada dessa palestra foi ministrada em 07/11/2014 e pode ser vista aqui: http://www.slideshare.net/AndreKishimoto/game-designparaquemnogamedesigner-gamedays2014
Palestra ministrada na Semana de Design e Fotografia - FMU Campus Vila Mariana I [22/09/2014].
Este documento discute a lógica fuzzy, definindo-a como uma lógica multivalorada que permite graus parciais de pertinência em conjuntos. Explica como a lógica fuzzy modela o raciocínio humano impreciso através de conjuntos fuzzy, regras fuzzy e um processo de inferência difusa estilo Mamdani. Finalmente, lista alguns domínios de aplicação como sistemas especialistas e controle inteligente.
O documento discute a aplicação de técnicas de design thinking e projetos enxutos na criação de jogos digitais. O autor descreve seu método de criação de um jogo por mês usando esses conceitos, como prototipagem rápida e coleta de métricas de usuários. Ele também compartilha lições aprendidas sobre a importância de simplificar ideias e criar uma comunidade em torno dos jogos.
O documento descreve como criar interfaces gráficas de usuário (GUI) em Unity 3D usando texturas 2D (GUITexture) e menus. Ele explica como importar imagens, definir propriedades como posição, escala e cor, criar botões interativos e menus de navegação usando eventos do mouse.
Redes neurais, lógica fuzzy e inteligência artificialMiguel Sellitto
1. O documento descreve uma aplicação de técnicas de inteligência artificial como lógica fuzzy e raciocínio baseado em casos (CBR) para apoiar a tomada de decisões em processos industriais contínuos.
2. É apresentado um sistema especialista desenvolvido a partir do conhecimento de especialistas humanos que usa CBR e lógica fuzzy para tomar decisões em um processo termoquímico na indústria cimenteira.
3. Os resultados do sistema especialista são comparados com as decisões de operadores humanos nas me
1) O documento discute o conceito de gamificação e como elementos de jogos podem ser aplicados em contextos não-lúdicos.
2) São apresentados exemplos de aplicações de gamificação em programas de fidelidade, atividades físicas e educação.
3) Mecanismos comuns de gamificação incluem pontos, níveis, leaderboards e badges para incentivar comportamentos desejados.
André Montevecchi graduou-se em Sistemas de Informação e possui mestrado em Informática com foco em Inteligência Artificial. Seu endereço de e-mail é andre@montevecchi.com.br.
O documento resume as principais técnicas de inteligência artificial aplicadas em jogos, incluindo exemplos práticos. Aborda o estado atual da arte e considerações finais sobre o futuro da IA em jogos.
Advergames: acção viral WoMo (“Word of Mouse”)Sandra Oliveira
O documento discute advergames, que são jogos criados por marcas para transmitir mensagens publicitárias de forma entretenida. Advergames podem gerar engajamento com a marca e aumentar a intenção de compra ao proporcionar uma experiência interativa e positiva com o produto. Eles também podem viralizar através de recomendações entre amigos nas redes sociais, ampliando o alcance publicitário.
Gamificação, muito além de pontos e medalhasCayo Medeiros
O documento discute os princípios e mecânicas da gamificação. Ele define gamificação como usar elementos de jogos para engajar usuários em ações que beneficiem um projeto. O texto lista 10 mecânicas comuns de jogos como pontos, feedback, trocas, rankings e níveis e explica como cada uma pode ser usada para motivar comportamentos desejados. Ele também alerta que gamificação não substitui um bom produto e cada mecânica deve ter um objetivo claro.
Entretém-me e lembrar-me-ei! - O uso dos jogos digitais na estratégia publici...Sandra Oliveira
O documento discute o uso de jogos digitais na estratégia publicitária. Apresenta exemplos de campanhas publicitárias de sucesso que utilizaram jogos e entretenimento digital. Argumenta que os jogos oferecem novas oportunidades para envolver o consumidor de forma não intrusiva, imersiva e lúdica.
O documento discute técnicas de teste para jogos digitais. Primeiramente, apresenta conceitos sobre jogos digitais, testes de software e características de jogos. Em seguida, descreve técnicas como combinatorial testing, test flow diagrams, cleanroom testing e test trees que podem ser usadas para criar e executar testes de jogos de forma sistemática. Finalmente, exemplifica a aplicação dessas técnicas no teste de um jogo fictício.
O documento resume a história da inteligência artificial em jogos eletrônicos, desde os primeiros jogos sem IA até as técnicas atuais como redes neurais. Aborda a evolução da IA nos jogos ao longo das décadas e como os objetivos da IA acadêmica diferem da IA para jogos, focada em proporcionar diversão.
As três frases são:
1) O documento discute árvores de decisão, que representam conhecimento através de exemplos para classificar registros.
2) Os algoritmos ID3 e C4.5 constroem árvores de decisão selecionando atributos que melhor dividem os exemplos usando métricas como entropia e ganho de informação.
3) Um exemplo calcula esses valores para atributos em uma tabela sobre o clima e decide se deve ou não jogar, ilustrando a construção da árvore de decisão.
Game Design para quem não é Game Designer (versão GameDays 2014)André Kishimoto
O documento apresenta informações sobre game design para não-designers. Discute definições de jogo, elementos fundamentais de jogos como estado, jogadores e mecânicas, gêneros de jogos e o que é game design. Explica que game design define o gameplay, ou seja, como o jogador interage com o mundo do jogo e como este reage às ações do jogador.
O documento discute o planejamento e criação de personagens digitais em 3D. Ele aborda a importância do planejamento inicial do personagem, considerações técnicas na modelagem 3D e diferentes estilos de design, incluindo personagens realistas e estilizados.
O documento resume o jogo Alien Attack, um jogo de tower defense para Nintendo DS. O jogador assume o controle dos humanos para defender ataques de raças alienígenas em diversos planetas. O jogador constrói e posiciona diferentes tipos de torres de defesa para impedir que ondas de inimigos alcancem a base humana. O documento detalha os elementos do jogo, como mecânicas, personagens, interface e arte.
[Update] Uma versão atualizada dessa palestra foi ministrada em 07/11/2014 e pode ser vista aqui: http://www.slideshare.net/AndreKishimoto/game-designparaquemnogamedesigner-gamedays2014
Palestra ministrada na Semana de Design e Fotografia - FMU Campus Vila Mariana I [22/09/2014].
Este documento discute a lógica fuzzy, definindo-a como uma lógica multivalorada que permite graus parciais de pertinência em conjuntos. Explica como a lógica fuzzy modela o raciocínio humano impreciso através de conjuntos fuzzy, regras fuzzy e um processo de inferência difusa estilo Mamdani. Finalmente, lista alguns domínios de aplicação como sistemas especialistas e controle inteligente.
17. Pontos Positivos
Fácil de jogar;
Dinâmico;
Interface bem trabalhada;
Interatividade;
Marca sempre presente;
Estimula a curiosidade;
Troca de ambiente;
Violência moderada.
18. Pontos Negativos
Poucos comandos;
Pouca interação com o ambiente;
Desafios repetitivos;
Acesso do game somente no site;
19. Melhorias
Interação online com outros jogadores;
Ranking;
Mais desafios de percursos (Bueiro aberto, acidente de carro);
Game presente em mais mídias sociais;
O jogador poderia acumular achievements e trocar por brindes da
Coca Cola Zero;