André Montevecchi graduou-se em Sistemas de Informação e possui mestrado em Informática com foco em Inteligência Artificial. Seu endereço de e-mail é andre@montevecchi.com.br.
Os Princípios do Game Design é um mini curso que aborda os temas básicos sobre o Game Design e suas especializações, uma das áreas fundamentais para o desenvolvimento de jogos.
Os Princípios do Game Design é um mini curso que aborda os temas básicos sobre o Game Design e suas especializações, uma das áreas fundamentais para o desenvolvimento de jogos.
Carreira profissional: as lições que aprendi no caminhoEvandro Tenfen
Escolher qual profissão seguir está entre os momentos mais importantes da vida da maioria das pessoas. Ainda durante a graduação é comum que os jovens se perguntem se estão no caminho certo. As dúvidas sobre que área seguir envolvem preocupações com o mercado de trabalho, a competitividade, processos seletivos, sonhos, pressão dos pais e até mesmo questões financeiras.
Enquanto, para alguns, a escolha de uma carreira não é nenhum mistério, para outros a decisão parece um verdadeiro pesadelo. Uma escolha errada pode resultar em uma carreira profissional desmotivadora e repleta de problemas que podem afetar também outras partes da vida.
Baseando-se nas experiências vividas, com o objetivo de auxiliar os jovens para que planejem sua própria carreira profissional, Evandro Tenfen falará sobre as decisões e lições que fizeram a diferença na sua carreira e os principais desafios para quem está prestes a iniciar no mercado de trabalho.
Palestra realizada na UTFPR no dia 01/02/2016 na II SAET (Semana Acadêmica de Engenharia e Tecnologia) para os cursos Engenharia de Computação, Engenharia Eletrônica e Tecnologia em Sistemas para Internet.
O QUE É INTERAÇÃO/INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
Referência Bibliográfica:
ROCHA, Heloisa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Cecília C. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Campinas, SP:NIED/UNICAMP, 2003. p.03 - p.24.
Конкурс "День Європи"
Назва номінації: Краща презентація «Людина, що змінила європейську історію»
Назва роботи: Леонардо да Вінчі
Учасник: Ісаєнко Кирило Костянтинович
Клас: 8-Б клас
Комунальний заклад «Навчально- виховний комплекс «Якимівська гімназія» Якимівської селищної ради Якимівського району Запорізької області»
Desmistificando o discovery - Camila Ferreira | Product Camp 2019milaferreira88
Como fazemos o processo de Discovery Contínuo na Creditas;
Como aplucamos a árvore de oportunidades da Teresa Torres;
Como alinhamos com stakeholders todas as iniciativas;
Qual o papel de Analytics e do squad de tecnologia no discovery de novas iniciativas;
Quais os ganhos, qualitativos e quantitativos, com esse novo processo.
Slides baseados no livro:
Design e Avaliação de Interfaces Humano Computador
Heloísa Vieira da Rocha
M.Cecília C. Baranauskas
Conteúdo:
- Psicologia da IHC.
- Processamento de Informação Humano.
- Engenharia Cognitiva.
- Manipulação Direta.
- O que é Design ?.
- Do Design Centrado no Produto para o Design Centrado no Usuário.
- Engenharia de Usabilidade.
- Aceitabilidade Prática do Sistema
- Pré-Design.
- Design.
- Guidelines.
- Design Iterativo- Prototipar.
- Pós-Design.
- Priorizando métodos de usabilidade.
- Os métodos de maior impacto na usabilidade do sistema.
- Design para Usabilidade. Porque não?.
- Design Participativo.
Carreira profissional: as lições que aprendi no caminhoEvandro Tenfen
Escolher qual profissão seguir está entre os momentos mais importantes da vida da maioria das pessoas. Ainda durante a graduação é comum que os jovens se perguntem se estão no caminho certo. As dúvidas sobre que área seguir envolvem preocupações com o mercado de trabalho, a competitividade, processos seletivos, sonhos, pressão dos pais e até mesmo questões financeiras.
Enquanto, para alguns, a escolha de uma carreira não é nenhum mistério, para outros a decisão parece um verdadeiro pesadelo. Uma escolha errada pode resultar em uma carreira profissional desmotivadora e repleta de problemas que podem afetar também outras partes da vida.
Baseando-se nas experiências vividas, com o objetivo de auxiliar os jovens para que planejem sua própria carreira profissional, Evandro Tenfen falará sobre as decisões e lições que fizeram a diferença na sua carreira e os principais desafios para quem está prestes a iniciar no mercado de trabalho.
Palestra realizada na UTFPR no dia 01/02/2016 na II SAET (Semana Acadêmica de Engenharia e Tecnologia) para os cursos Engenharia de Computação, Engenharia Eletrônica e Tecnologia em Sistemas para Internet.
O QUE É INTERAÇÃO/INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
Referência Bibliográfica:
ROCHA, Heloisa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Cecília C. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Campinas, SP:NIED/UNICAMP, 2003. p.03 - p.24.
Конкурс "День Європи"
Назва номінації: Краща презентація «Людина, що змінила європейську історію»
Назва роботи: Леонардо да Вінчі
Учасник: Ісаєнко Кирило Костянтинович
Клас: 8-Б клас
Комунальний заклад «Навчально- виховний комплекс «Якимівська гімназія» Якимівської селищної ради Якимівського району Запорізької області»
Desmistificando o discovery - Camila Ferreira | Product Camp 2019milaferreira88
Como fazemos o processo de Discovery Contínuo na Creditas;
Como aplucamos a árvore de oportunidades da Teresa Torres;
Como alinhamos com stakeholders todas as iniciativas;
Qual o papel de Analytics e do squad de tecnologia no discovery de novas iniciativas;
Quais os ganhos, qualitativos e quantitativos, com esse novo processo.
Slides baseados no livro:
Design e Avaliação de Interfaces Humano Computador
Heloísa Vieira da Rocha
M.Cecília C. Baranauskas
Conteúdo:
- Psicologia da IHC.
- Processamento de Informação Humano.
- Engenharia Cognitiva.
- Manipulação Direta.
- O que é Design ?.
- Do Design Centrado no Produto para o Design Centrado no Usuário.
- Engenharia de Usabilidade.
- Aceitabilidade Prática do Sistema
- Pré-Design.
- Design.
- Guidelines.
- Design Iterativo- Prototipar.
- Pós-Design.
- Priorizando métodos de usabilidade.
- Os métodos de maior impacto na usabilidade do sistema.
- Design para Usabilidade. Porque não?.
- Design Participativo.
Um estudo sobre inteligência artificial e o funcionamento de um agenteUNIEURO
Mostrar a aplicação da Inteligência artificial, junto com a utilização de redes neurais e sistema de agentes, para melhorar a integração entre homem e maquina, e a abordagem de algumas áreas da Inteligência Artificial empregadas em jogos, aumentando cada vez mais o nível de aprendizagem e capacidade das “maquinas”, e o aumento do nível de interação entre seres humanos e maquinas, e a aplicação delas para o desenvolvimento de diversas funções antes exercidas pelo homem.
[José Ahirton Lopes e Rafael Arevalo] Aula 01 - Robótica e IOTAhirton Lopes
Aula da disciplina de "Introdução a Robótica e IOT", ministrada para os alunos das turmas 1IA e 2IA do MBA em Inteligência Artificial da FIAP.
Para tanto fizemos kits se utilizando de cortadora laser e impressão 3D tendo em vista experimento com sensor de ultrassom com Arduino, pequeno em escala mas muito semelhante a o que se é utilizado nos tais "estacionamentos inteligentes".
#ArtificialIntelligence #InteligênciaArtificial #InternetofThings #Arduino #FIAP #MBA
Slides Lição 9, Betel, Ordenança para uma vida de santificação, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
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Atividade - Letra da música "Tem Que Sorrir" - Jorge e MateusMary Alvarenga
A música 'Tem Que Sorrir', da dupla sertaneja Jorge & Mateus, é um apelo à reflexão sobre a simplicidade e a importância dos sentimentos positivos na vida. A letra transmite uma mensagem de superação, esperança e otimismo. Ela destaca a importância de enfrentar as adversidades da vida com um sorriso no rosto, mesmo quando a jornada é difícil.
1. André Montevecchi
Graduado em Sistemas de Informação.
Mestrado em Informática, tendo Inteligência Artificial como área de
pesquisa.
andre@montevecchi.com.br
1
3. Introdução
O que é a Inteligência Artificial?
Artificial?
Inteligência?
Ciência Cognitiva?
4. Introdução
Uma máquina pode pensar?
Se a máquina pensar, será que ela será mais
inteligente que o homem?
Será que um dia as máquinas vão se tornar
uma ameaça ao homem?
6. Teste de Turing
“Pode um computador pensar?”
Alan Turing
Nasceu em julho de 1912 em
Londres. A maior parte do seu
trabalho foi desenvolvido no serviço
de espionagem, durante a II Grande
Guerra, quebrando códigos alemães
utilizando um tipo de computador
chamado Enigma.
Suicidou-se em 1954.
8. Teste de Turing
Para passar no teste:
Processamento de linguagem natural;
Representação de conhecimento;
Raciocínio automatizado;
Aprendizado de máquina.
Visão de computador
Robótica
11. Robótica
Algoritmos inteligentes controlando robôs.
Três leis da robótica propostas pelo autor
Isaac Assimov:
Um robô não pode ferir um humano (ou permitir que
sejam feridos).
Um robô deve obedecer as ordens dadas por seres
humanos (exceto quando contrariar a primeira lei).
Um robô deve proteger sua própria existência (também se
violar as outras duas normas).
17. Redes Neurais Artificiais
O cérebro humano possui cerca de 1011
neurônios, pesa cerca de 1,5 Kg.
Consome cerca de 20% do oxigênio total.
Consome cerca de 25% de toda a glicose.
A estrutura principal do sistema nervoso é o
neurônio.
23. Multi-agentes
Um agente autônomo interage com o
ambiente.
No
ambiente
pode
ter
vários
agentes,
porém
um
agente
age
independentemente dos outros agentes.
24. Multi-agentes
O processo pelo qual os agentes
autônomos interagem de tal forma a criar
uma ordem global é conhecido como
auto-organização.
28. Algoritmos Genéticos
Em 1975, John Holland publicou
o seu livro “Adaptation in
Natural
and
Artificial
Systems”,
considerado
a
principal obra sobre Algoritmos
Genéticos.
30. Algoritmos Genéticos
Procedimento AG
{
t = 0;
inicia_população (P, t)
avaliação (P, t);
enquanto (t < d) faça
{ t = t +1;
seleção (P,t);
recombinação (P, t);
mutação (P, t);
avaliação (P, t);
sobrevivem (P, t)
}
}
onde:
t - tempo atual;
d - tempo determinado para finalizar o algoritmo;
P - população .