Este documento descreve o Grupo de Pesquisa em Redes de Computadores, Sistemas Distribuídos e Multimídia da Universidade do Estado do Rio Grande do Norte. O grupo atua principalmente com tecnologias educacionais e temas como Ambientes Virtuais de Aprendizagem e Objetos de Aprendizagem. Seus principais projetos envolvem o desenvolvimento de ferramentas pedagógicas e uma ontologia para Objetos de Aprendizagem baseados em Mapas de Conteúdo e Dependências.
A TI como agente transformador das experiências de aprendizagem nas universi...UFPE
Nos últimos três séculos, habituamo-nos a conviver em salas de aula e pensar estes espaços como privilegiados à socialização de conhecimentos entre gerações consecutivas. Esta modalidade de ensino, tecnologia militar de instrução criada para formar os contingentes do exército Prussiano ainda no século XIX, serviu muito bem aos propósitos da formação militares e operários durante as 1ª e 2ª Revolução industrial. Sua replicação parece ter forjado a estrutura de modelos mentais e um senso comum de que o ensino e a aprendizagem só podem ocorrer em espaços de sala de aula. Com o advento da Internet e a ascensão da 3ª Revolução Industrial essa modalidade esgotou-se e mostrou seus limites quando as sociedades passam a necessitar formar pessoas mais competentes e criativas que a geração que as forma. Os novos modelos de produção como a ‘Economia Criativa’ carecem de pessoas que possuam habilidades para: resolver problemas complexo, raciocinar com design, lidar com competências com novas mídias, entre outros. A TI permitiu uma ampla expansão da modalidade de ensino e novas possibilidades de experiências de aprendizagem. Com a chegada da 4ª revolução, o acesso à Internet não se restringe apenas a Web, mas pode ocorrer de uma forma ainda mais ubíqua e pervasiva. O nosso grupo de pesquisa http://ccte.cin.ufpe.br tem como missão conceber ambientes de aprendizagem que persuadam a adoção de novas experiências de aprendizagem ao mesmo tempo que respeita os modelos mentais associados às formas historicamente constituídas e legitimadas de socialização do conhecimento. Nesta apresentação ilustraremos como abordagens de design são usamos promover um profundo entendimento sobre fenômenos cognitivos que ocorrerem nas práticas de educação mediada por tecnologia e com este entendimento nos permite conceber modelos de ambientes de aprendizagem podem inspirar novas experiências de aprendizagem nas Universidades.
Uma experiência sociocultural de ensino com o uso do Scratch para o estudo da...hawbertt
A cultura digital nunca esteve tão presente no modo de vida das pessoas como se faz
atualmente, havendo, portanto, uma necessidade de incorporá-la também no ambiente escolar por
meio de estratégias de ensino e aprendizagem. Nesse sentido, o presente trabalho tem como
objetivo o desenvolvimento e aplicação de uma Sequência Didática (SD) para analisar a aceitação
e produção de significados pelos alunos ao utilizar a Linguagem de Programação (LP) em blocos
por meio do Scratch como ferramenta cultural e mediadora no ensino das soluções químicas. A SD
planejada foi aplicada com alunos do nono ano do ensino fundamental de uma escola estadual no
município de Bacabal-MA. Tomou-se como referência os métodos de Elaboração, Aplicação e
Reelaboração (EAR) e os dados foram analisados sob a luz da Teoria da Ação Mediada, de James
V. Wertsch. Como pontos de chegada nesta pesquisa, inferimos que houve não só motivação,
engajamento e significação de conteúdos pelos estudantes, mas, também, limites e desafios para
inserir o pensamento computacional num curto período de tempo com a SD.
Abstract: Nos últimos três séculos, habituamo-nos a conviver em salas de aula e pensar estes espaços como privilegiados à socialização de conhecimentos entre gerações de pessoas. Esta modalidade de ensino, uma tecnologia militar de instrução criada para formar os contingentes do exército Prussiano ainda no século XIX, mas do que ter servido aos propósitos da formação de operários para servir gerações de industrias durante a 1ª e 2ª Revolução industrial, parece ter forjado a estrutura de modelos mentais e do senso comum de como ‘deve ser’ o ensino e a aprendizagem. Com o advento da Internet e a ascensão da 3ª Revolução Industrial essa modalidade encontrou os seus limites quando surgiu a necessidade de formar pessoas mais capazes e criativas que a geração que as forma. Isso pois a ‘Economia Criativa’ carece de pessoas com habilidades como a resolução de problemas complexo, design mindset, entre outros. A Internet permitiu uma ampla expansão da modalidade de ensino a distância. No entanto, modelo mental dos designer cria plataformas de aprendizagem que parecem reproduzir as estruturas didáticas que experimentamos em sala de aula (poder, assimetria, passividade). Como conseqüência, a máxima de ‘aprender a qualquer momento e em qualquer lugar’ não se realiza em sua plenitude. Com a chegada da 4ª revolução, o acesso à Internet não se restringe apenas a Web, mas pode ocorrer de uma forma ainda mais ubíqua e pervasiva. O nosso grupo tem como objetivo conceber ambientes de aprendizagem persuadam a adoção de novas experiências de aprendizagem ao mesmo tempo que respeita os modelos mentais associados às formas historicamente constituídas e legitimadas de socialização do conhecimento. Nesta apresentação ilustramos diferentes abordagens de design que usamos para incorporar um profundo entendimento sobre fenômenos cognitivos que ocorrerem nas práticas de educação mediada por tecnologia enquanto propomos modelos conceituais de artefatos computacionais podem ser apropriados pela cultura e que possam persuadir novos hábitos e rotinas nestes rituais.
A TI como agente transformador das experiências de aprendizagem nas universi...UFPE
Nos últimos três séculos, habituamo-nos a conviver em salas de aula e pensar estes espaços como privilegiados à socialização de conhecimentos entre gerações consecutivas. Esta modalidade de ensino, tecnologia militar de instrução criada para formar os contingentes do exército Prussiano ainda no século XIX, serviu muito bem aos propósitos da formação militares e operários durante as 1ª e 2ª Revolução industrial. Sua replicação parece ter forjado a estrutura de modelos mentais e um senso comum de que o ensino e a aprendizagem só podem ocorrer em espaços de sala de aula. Com o advento da Internet e a ascensão da 3ª Revolução Industrial essa modalidade esgotou-se e mostrou seus limites quando as sociedades passam a necessitar formar pessoas mais competentes e criativas que a geração que as forma. Os novos modelos de produção como a ‘Economia Criativa’ carecem de pessoas que possuam habilidades para: resolver problemas complexo, raciocinar com design, lidar com competências com novas mídias, entre outros. A TI permitiu uma ampla expansão da modalidade de ensino e novas possibilidades de experiências de aprendizagem. Com a chegada da 4ª revolução, o acesso à Internet não se restringe apenas a Web, mas pode ocorrer de uma forma ainda mais ubíqua e pervasiva. O nosso grupo de pesquisa http://ccte.cin.ufpe.br tem como missão conceber ambientes de aprendizagem que persuadam a adoção de novas experiências de aprendizagem ao mesmo tempo que respeita os modelos mentais associados às formas historicamente constituídas e legitimadas de socialização do conhecimento. Nesta apresentação ilustraremos como abordagens de design são usamos promover um profundo entendimento sobre fenômenos cognitivos que ocorrerem nas práticas de educação mediada por tecnologia e com este entendimento nos permite conceber modelos de ambientes de aprendizagem podem inspirar novas experiências de aprendizagem nas Universidades.
Uma experiência sociocultural de ensino com o uso do Scratch para o estudo da...hawbertt
A cultura digital nunca esteve tão presente no modo de vida das pessoas como se faz
atualmente, havendo, portanto, uma necessidade de incorporá-la também no ambiente escolar por
meio de estratégias de ensino e aprendizagem. Nesse sentido, o presente trabalho tem como
objetivo o desenvolvimento e aplicação de uma Sequência Didática (SD) para analisar a aceitação
e produção de significados pelos alunos ao utilizar a Linguagem de Programação (LP) em blocos
por meio do Scratch como ferramenta cultural e mediadora no ensino das soluções químicas. A SD
planejada foi aplicada com alunos do nono ano do ensino fundamental de uma escola estadual no
município de Bacabal-MA. Tomou-se como referência os métodos de Elaboração, Aplicação e
Reelaboração (EAR) e os dados foram analisados sob a luz da Teoria da Ação Mediada, de James
V. Wertsch. Como pontos de chegada nesta pesquisa, inferimos que houve não só motivação,
engajamento e significação de conteúdos pelos estudantes, mas, também, limites e desafios para
inserir o pensamento computacional num curto período de tempo com a SD.
Abstract: Nos últimos três séculos, habituamo-nos a conviver em salas de aula e pensar estes espaços como privilegiados à socialização de conhecimentos entre gerações de pessoas. Esta modalidade de ensino, uma tecnologia militar de instrução criada para formar os contingentes do exército Prussiano ainda no século XIX, mas do que ter servido aos propósitos da formação de operários para servir gerações de industrias durante a 1ª e 2ª Revolução industrial, parece ter forjado a estrutura de modelos mentais e do senso comum de como ‘deve ser’ o ensino e a aprendizagem. Com o advento da Internet e a ascensão da 3ª Revolução Industrial essa modalidade encontrou os seus limites quando surgiu a necessidade de formar pessoas mais capazes e criativas que a geração que as forma. Isso pois a ‘Economia Criativa’ carece de pessoas com habilidades como a resolução de problemas complexo, design mindset, entre outros. A Internet permitiu uma ampla expansão da modalidade de ensino a distância. No entanto, modelo mental dos designer cria plataformas de aprendizagem que parecem reproduzir as estruturas didáticas que experimentamos em sala de aula (poder, assimetria, passividade). Como conseqüência, a máxima de ‘aprender a qualquer momento e em qualquer lugar’ não se realiza em sua plenitude. Com a chegada da 4ª revolução, o acesso à Internet não se restringe apenas a Web, mas pode ocorrer de uma forma ainda mais ubíqua e pervasiva. O nosso grupo tem como objetivo conceber ambientes de aprendizagem persuadam a adoção de novas experiências de aprendizagem ao mesmo tempo que respeita os modelos mentais associados às formas historicamente constituídas e legitimadas de socialização do conhecimento. Nesta apresentação ilustramos diferentes abordagens de design que usamos para incorporar um profundo entendimento sobre fenômenos cognitivos que ocorrerem nas práticas de educação mediada por tecnologia enquanto propomos modelos conceituais de artefatos computacionais podem ser apropriados pela cultura e que possam persuadir novos hábitos e rotinas nestes rituais.
Um modelo de objeto de aprendizagem com ênfase no planejamento para o MoodleThiago Reis da Silva
Apresentação no XXII Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na Educação, evento realizado em conjunto com o Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação da UFRGS, de 10 a 13 de dezembro de 2013, em Porto Alegre-RS.
MCD-TV - aprendizagem significativa com objeto de aprendizagem OBA-MC na tv d...Thiago Reis da Silva
A educação mediada pela TV analógica é utilizada há anos como forma de levar formação e conhecimento à grande parte da população, alcançando desde regiões remotas a grandes centros urbanos do país. Embora este tipo de educação tenha trazido muitos benefícios ao longo do tempo, ele apresenta alguns problemas: inexistência de interatividade entre o telespectador (aluno) e o conteúdo transmitido pela emissora de TV; dificuldade de criar relacionamentos entre os conteúdos apresentados e de saber, de forma clara e objetiva, qual nível os alunos devem alcançar em cada um dos conteúdos trabalhados. Como forma de ajudar a suprir estas dificuldades, este trabalho apresenta MCD-TV, uma aplicação desenvolvida
para o ambiente DTVi que se baseia em teorias pedagógicas consolidadas (Aprendizagem Significativa e Taxionomia de Bloom) e faz uso de objeto de aprendizagem OBA-MC, trazendo uma nova experiência educativa para incrementar o processo de ensino-aprendizagem em T-Learning. Para atingir seus objetivos, a aplicação apresenta os conteúdos de cursos/disciplinas de forma gráfica, utilizando-se de hierarquização, relacionamentos, objetivos educacionais e
recursos pedagógicos; a fim de torná-los mais significativos para alunos e professores; além de disponibilizar um importante mecanismo que relaciona os
diversos conteúdos de cursos/disciplinas com a programação transmitida pelas emissoras de TV, ampliando assim o horizonte cultural de professores e alunos.
Análise espacial do perfil dos alunos do ifpi – campus floriano usando técnica...Thiago Reis da Silva
A economia do Piauí caracteriza-se por sua fragilidade, evidenciada
pelo comportamento de alguns de seus indicadores. O IFPI - Instituto Federal
do Piauí assume responsabilidades sociais diante da extrema necessidade de
desenvolver conhecimentos e tecnologias de aproveitamento e agregação de
valores. Nesse contexto o presente artigo faz um estudo sobre o perfil dos
estudantes do IFPI - Campus Floriano. Para isso foram utilizadas técnicas de
mineração de dados e sistemas de informação geográficos.
Uma proposta de padronização de objetos de aprendizagem com base em objetivos...Thiago Reis da Silva
Este artigo apresenta uma proposta de padronização de Objetos de
Aprendizagem, utilizando o padrão SCORM, que tem como finalidade realizar
o planejamento de um curso e não apenas do seu conteúdo. Para isso, as
ferramentas pedagógicas: Mapa de Conteúdos e Mapa de Dependências, cujo
desenvolvimento é uma metodologia de planejamento para disciplinas, são
pensadas como modelos para objetos de aprendizagem. Dessa forma, a
representação dessas ferramentas como Objetos de Aprendizagem possibilita o seu maior compartilhamento e reuso.
Scrum uma metodologia ágil paragestão e planejamento de projetos de softwareThiago Reis da Silva
Todos sabem que, a maioria dos projetos de software pode ser frustrante. Prazos de
entrega são raramente cumpridos, a qualidade do software nem sempre é ideal. Scrum
é uma metodologia de desenvolvimento ágil, focada no trabalho em equipe, com equipes auto-gerenciadas e participação ativa do cliente. Outra figura importante é o scrum master, que tem a função de eliminar obstáculos e proporcionar os elementos necessários
para que a equipe tenha o melhor desempenho possível. A rotina de Scrum começa com
o product backlog, lista dos requisitos do projeto, ordenados por prioridade. A partir
desta lista é formado o sprint backlog – requisitos que serão implementados no próximo
sprint (iteração); cada sprint dura cerca de 30 dias e, após seu final, as funcionalida-
des desenvolvidas são validadas pelo product owner (cliente, normalmente) e liberadas,
iniciando-se um novo ciclo.
1. Painel dos Grupos de Pesquisa em Informática na
Educação
Grupo: Redes de Computadores, Sistemas Distribuídos e Multimídia
(Linha de Pesquisa: Tecnologias Educacionais)
Universidade do Estado do Rio Grande do Norte – UERN
Av. Prof. Antonio Campos, s/n, Campus Universitário, Costa e Silva - Mossoró-RN, 59625.620
Universidade do Estado do Rio Grande Principais Publicações
do Norte SILVA, T. R. ; LIMA, R. W. ; MESQUSITA, H. H. O. ; MARQUES, C. K. M. . O uso de
ferramentas pedagógicas no desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem. In: XXXII
Congresso da Sociedade Brasileira de Computação/I Workshop de Desafios da
Computação Aplicada à Educação - DESAFIE, 2012, Curitiba - PR. Anais do XXXII
Pesquisadores Congresso da Sociedade Brasileira de Computação - CSBC, 2012.
SILVA, T. R. ; LIMA, R. W. ; MESQUSITA, H. H. O. ; MARQUES, C. K. M. ; COSTA, R.
D. ; ROCHA, S. M. P. T. Um modelo de Objetos de Aprendizagem centrando no
Rommel Wladimir de Lima (Líder) processo de ensino/aprendizagem. In: VII Conferência Latino-Americana de Objetos e
Carla Katarina de Monteiro Marques Tecnologia de Aprendizagem - LACLO, 2012, Guayaquil, Equador. Anais da VII
Conferência Latino-Americana de Objetos e Tecnologia de Aprendizagem - LACLO,
Thiago Reis da Silva 2012.
Roberto Douglas da Costa
SILVA, T. R. ; LIMA, R. W. ; MESQUSITA, H. H. O. ; MARQUES, C. K. M. ; COSTA, R.
Selma Márcia Pontes Teixeira da Rocha D. ; ROCHA, S. M. P. T. ; MEDEIROS, R. A. . OBA-MC: um modelo de Objeto de
Maria das Graças Pereira da Silva Aprendizagem centrado no processo de ensino-aprendizagem utilizando o padrão
Marcos Vinicius de Andrade Lima SCORM. In: XXIII Congresso Brasileiro de Informática na Educação - SBIE, 2012, Rio de
Janeiro, RJ. Anais do XXIII Congresso Brasileiro de Informática na Educação, 2012.
Karl Hansmuller Alelaf Ferreira
COSTA, R. D. ; LIMA, R. W. ; SILVA, T. R. ; ROCHA, S. M. P. T. ; FERNANDES, D. K. .
Análise quantitativa do uso das ferramentas avaliativas dos Ambientes Virtuais de
Objetivos Aprendizagem e a Taxonomia de Bloom. In: XXIII Congresso Brasileiro de Informática na
Educação - SBIE, 2012, Rio de Janeiro, RJ. Anais do XXIII Congresso Brasileiro de
Informática na Educação, 2012.
Criado inicialmente para área de Redes de Computadores e SILVA, T. R. ; LIMA, R. W. ; MESQUSITA, H. H. O. ; MARQUES, C. K. M. ; COSTA, R.
D. ; ROCHA, S. M. P. T. . O uso de Teorias Pedagógicas no desenvolvimento de Objetos
Sistemas Distribuídos, o grupo, atualmente, atua fortemente de Aprendizagem. In: IV Seminário de Pesquisa em Educação a Distância - SEPEAD,
na área de tecnologias educacionais com os seguintes temas 2012, Florianópolis, SC. Anais IV Seminário de Pesquisa em Educação a Distância -
SEPEAD, 2012.
de interesse, não exclusivos: Ambiente Virtual de
Aprendizagem; Aprendizagem Colaborativa baseada na Web; COSTA, R. D. ; LIMA, R. W. ; SILVA, T. R. ; ROCHA, S. M. P. T. ; FERNANDES, D. K. .
Um levantamento nacional sobre o processo de avaliação formativa em ambientes
Aprendizagem com Suporte de Computador; Educação a virtuais de aprendizagem. In: IV Seminário de Pesquisa em Educação a Distância -
Distância; Objetos de Aprendizagem; Televisão Digital SEPEAD, 2012, Florianópolis, SC. Anais IV Seminário de Pesquisa em Educação a
Interativa; Software Educativo; Formação Permanente e Distância - SEPEAD, 2012.
outros temas relacionados com tecnologias educacionais, Silva, T. R. ; LIMA, Rommel W. ; Costa, R. D. ; MARQUES, Carla Katarina de Monteiro .
inclusive Educação Especial. Uma proposta de padronização de Objetos de Aprendizagem com base em Objetivos
Educacionais. In: Escola Potiguar de Computação e suas Aplicações - 2011, Natal.
EPOCA2011, 2011.
Principais Projetos Silva, M. G. P. ; LIMA, Rommel W. . Definição de uma Ontologia para Representação
das Ferramentas Pedagógicas Mapa de Conteúdos e Mapa de Dependências. In: 2º
Desenvolvimento de Ferramentas Pedagógicas para uma Workshop Técnico-Científico de Computação - UFERSA, 2011, Mossoró. Anais do 2º
Metodologia de Planejamento de Disciplina baseada em Workshop Técnico-Científico de Computação, 2011.
Objetivos Educacionais no contexto dos Ambientes Virtuais de
LIMA, Rommel W. ; Fialho, S. Vianna . Introducing assessment into the teaching-learning
Aprendizagem. process of Distance Education using discipline planning. In: 9 th IFIP World Conference
on Computers in Education, 2009, Bento Gonçalves-RS. 9 th IFIP World Conference on
Computers in Education, 2009.
Implementação de uma Ontologia para um modelo de Objetos
de Aprendizagem baseados no Mapa de Conteúdos e no LIMA, Rommel W. ; Fialho, S. Vianna . Dependence Maps: A Methodology for Subject
Planning and Learning Assessment in Virtual Learning Environments. In: First
Mapa de Dependências. International Workshop on Virtual Environments and Web Applications for e-Learnin -
VEWAeL 2008, 2008, Athens. Third International Conference on Internet and Web
Proposta de fomento ao Uso das Tecnologias de Applications and Services, ICIW 2008. Los Alamitos, CA, USA: IEEE Computer Society,
2008. p. 66-71.
Comunicação e Informação nos cursos de Graduação da
UERN. LIMA, Rommel W. ; Fialho, S. Vianna . Mapa de Dependências: uma ferramenta para
aplicação da Taxionomia de Bloom na Educação a Distância. In: XIX Simposio Brasileiro
de Informática na Educação, 2008, Fortaleza. XIX Simpósio Brasileiro de Informática na
Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem como Educação, 2008.
Ferramentas Pedagógicas para uma Metodologia de Fomentos Recebidos
planejamento de Disciplinas baseadas em Objetos
Educacionais.