O documento discute colisões em Unity, descrevendo diferentes tipos de colliders (box, sphere, capsule, etc.), como adicioná-los aos objetos, e como usar rigidbodies e códigos para controlar o comportamento físico dos objetos com base em colisões e forças.
O documento descreve como criar objetos e instâncias em Unity 3D através de scripts. É possível criar objetos primitivos como esferas e cubos usando GameObject.CreatePrimitive ou objetos vazios com new GameObject. Também é possível criar instâncias de prefabs existentes com Instantiate, definindo a posição e rotação do objeto. A rotação é especificada por um Quaternion.
O documento discute colisões em Unity 3D, especificamente o Character Controller e triggers. Explica as diferenças entre o Character Controller e RigidBody para controlar personagens e como usar funções como OnControllerColliderHit e OnTriggerEnter para tratar colisões e ativar eventos.
O documento descreve como implementar movimento realista em Unity 3D usando variáveis para controlar velocidade, aceleração e fricção. Ele explica como criar essas variáveis, aplicar aceleração e desaceleração com base na fricção, limitar a velocidade máxima e converter a velocidade em um vetor para levar em conta a rotação do objeto. Também discute como incorporar controles básicos de rotação e como a velocidade pode ser afetada por colisões.
O documento discute animações em Unity3D, incluindo como criar e editar animações usando keyframes no Animation Window, controlar animações via código usando a classe Animation, e adicionar eventos a keyframes para acionar funções durante a animação.
1) O documento descreve como criar um sistema de tiros em Unity 3D, incluindo a criação de balas como prefabs, adicionar física e códigos de colisão, e usar instantiation para disparar balas a partir de um objeto atirador.
2) É explicado como adicionar efeitos visuais e sons para tiros e explosões, além de implementar um temporizador de tiros para evitar disparos constantes.
3) As técnicas descritas também podem ser aplicadas para criar inimigos com capacidade de atirar.
1) O documento descreve como criar um sistema de tiros em Unity 3D, incluindo a criação de balas como prefabs, adicionar física e códigos de colisão, e disparar balas de personagens controlados pelo jogador ou inimigos controlados pela IA.
2) É explicado como calcular a posição correta para criar as balas para evitar colisões, adicionar efeitos sonoros e visuais, e temporizar os disparos para balancear o jogo.
3) A lógica básica para criar tiros control
O documento discute conceitos importantes de materiais, texturas e luzes no Unity 3D, incluindo como importar e aplicar texturas em materiais, configurar parâmetros de repetição de textura, usar mapas de deslocamento para simular relevo, e definir diferentes tipos de luz como direcional, pontual e em faixa para iluminar cenas.
O documento apresenta informações sobre polígonos regulares inscritos em círculos e fórmulas para calcular suas áreas. Também aborda conceitos como prisma, cilindro, pirâmide e cone, fornecendo fórmulas para calcular suas áreas laterais, áreas totais e volumes. Por fim, explica as funções do primeiro e segundo grau e conceitos de estatística como média, moda e mediana.
O documento descreve como criar objetos e instâncias em Unity 3D através de scripts. É possível criar objetos primitivos como esferas e cubos usando GameObject.CreatePrimitive ou objetos vazios com new GameObject. Também é possível criar instâncias de prefabs existentes com Instantiate, definindo a posição e rotação do objeto. A rotação é especificada por um Quaternion.
O documento discute colisões em Unity 3D, especificamente o Character Controller e triggers. Explica as diferenças entre o Character Controller e RigidBody para controlar personagens e como usar funções como OnControllerColliderHit e OnTriggerEnter para tratar colisões e ativar eventos.
O documento descreve como implementar movimento realista em Unity 3D usando variáveis para controlar velocidade, aceleração e fricção. Ele explica como criar essas variáveis, aplicar aceleração e desaceleração com base na fricção, limitar a velocidade máxima e converter a velocidade em um vetor para levar em conta a rotação do objeto. Também discute como incorporar controles básicos de rotação e como a velocidade pode ser afetada por colisões.
O documento discute animações em Unity3D, incluindo como criar e editar animações usando keyframes no Animation Window, controlar animações via código usando a classe Animation, e adicionar eventos a keyframes para acionar funções durante a animação.
1) O documento descreve como criar um sistema de tiros em Unity 3D, incluindo a criação de balas como prefabs, adicionar física e códigos de colisão, e usar instantiation para disparar balas a partir de um objeto atirador.
2) É explicado como adicionar efeitos visuais e sons para tiros e explosões, além de implementar um temporizador de tiros para evitar disparos constantes.
3) As técnicas descritas também podem ser aplicadas para criar inimigos com capacidade de atirar.
1) O documento descreve como criar um sistema de tiros em Unity 3D, incluindo a criação de balas como prefabs, adicionar física e códigos de colisão, e disparar balas de personagens controlados pelo jogador ou inimigos controlados pela IA.
2) É explicado como calcular a posição correta para criar as balas para evitar colisões, adicionar efeitos sonoros e visuais, e temporizar os disparos para balancear o jogo.
3) A lógica básica para criar tiros control
O documento discute conceitos importantes de materiais, texturas e luzes no Unity 3D, incluindo como importar e aplicar texturas em materiais, configurar parâmetros de repetição de textura, usar mapas de deslocamento para simular relevo, e definir diferentes tipos de luz como direcional, pontual e em faixa para iluminar cenas.
O documento apresenta informações sobre polígonos regulares inscritos em círculos e fórmulas para calcular suas áreas. Também aborda conceitos como prisma, cilindro, pirâmide e cone, fornecendo fórmulas para calcular suas áreas laterais, áreas totais e volumes. Por fim, explica as funções do primeiro e segundo grau e conceitos de estatística como média, moda e mediana.
O documento discute a criação e edição de terrenos em Unity3D, incluindo como adicionar alturas, texturas, árvores, grama e outros detalhes ao terreno para criar cenários naturais realistas.
O documento discute a implementação de sons e música em jogos usando Unity3D. Ele explica os formatos de arquivo de áudio suportados, como importar e reproduzir clips de áudio, configurar sons 3D e propriedades do AudioSource como volume e rolloff. Também mostra como reproduzir sons por código usando variáveis AudioClip e verificando o estado de reprodução.
O documento discute técnicas para renderização de céus e ambientes em Unity3D, incluindo esferas e cubos texturizados para o céu, mudança dinâmica da cor de fundo da câmera e configuração de propriedades como neblina e iluminação ambiente.
O documento descreve os componentes e propriedades do sistema de partículas no Unity3D. Partículas são objetos leves usados para efeitos visuais como fumaça, fogo e explosões. O sistema inclui um emissor, animador e renderizador de partículas para controlar onde e como as partículas são emitidas, animadas e exibidas.
O documento discute a importação e utilização de modelos 3D no Unity3D. Ele explica os principais formatos de arquivo de modelo compatíveis, o processo de importação direta que converte automaticamente os arquivos e importa elementos como materiais, texturas e animações. Também aborda ajustes como escala e colisores, e recomenda organizar bem os materiais e texturas na criação dos modelos.
O documento descreve como criar interfaces gráficas de usuário (GUI) em Unity 3D usando texturas 2D (GUITexture) e menus. Ele explica como importar imagens, definir propriedades como posição, escala e cor, criar botões interativos e menus de navegação usando eventos do mouse.
O documento discute a utilização de mapas e cenas no Unity3D para dividir um jogo em diferentes níveis e menus. Ele explica como criar novas cenas, adicioná-las ao build do jogo e trocar entre elas usando a classe Application e os métodos LoadLevel. Também aborda a geração de builds para web, desktop e como configurar parâmetros do jogador.
O documento discute a utilização de inteligência artificial em jogos no Unity3D, especificamente sobre como controlar animações de modelos 3D usando código de IA. Ele explica como importar e animar modelos, criar regras baseadas em estados e velocidade para ativar animações, e a importância de criar regras de IA automatizadas e reutilizar elementos por meio de prefabs.
1) O documento discute conceitos básicos de inteligência artificial em jogos, como planejar o comportamento de inimigos automatizados e representá-los como máquinas de estados.
2) É apresentado um exemplo detalhado de como implementar o comportamento de patrulha e ataque de um inimigo usando estados e regras de transição entre eles no Unity.
3) O comportamento é dividido em estados como "patrulha", "vê jogador", "ataca" e "foge", e regras programadas para determinar a mudança entre
O documento descreve como criar interfaces gráficas de usuário (GUI) em Unity 3D usando a classe GUI. A classe GUI fornece elementos como caixas, menus, rótulos, campos de texto e imagens que podem ser usados para criar interfaces de menu. A renderização GUI ocorre após a renderização do mundo 3D e permite personalizar o estilo dos elementos usando GUISkins.
O documento discute as câmeras no Unity3D para jogos, incluindo tipos de câmera como primeira e terceira pessoa, posicionamento, ângulo, códigos para movimentação da câmera e outros controles como campo de visão. É explicado como configurar câmeras fixas ou em movimento em relação aos jogadores usando trigonometria.
O documento discute a importação e configuração de modelos animados no Unity3D, incluindo formatos de arquivo comuns, importação de animações separadas, atribuição de animações e scripts para controlar a reprodução das animações de acordo com ações do jogador.
O documento discute como depurar e exibir textos em Unity 3D usando a classe Debug e elementos GUI. A classe Debug permite exibir mensagens e valores de variáveis na janela Console para depuração, enquanto elementos GUI como GUI Text podem exibir texto na tela do jogo. O documento fornece exemplos de como usar essas ferramentas para depuração e exibição de informações.
O documento discute scripts em Unity 3D, cobrindo tópicos como:
1) Como criar e editar scripts;
2) Como usar funções como Update() para controlar ações no jogo;
3) Como capturar input do jogador e usar variáveis para controlar valores como velocidade.
O documento discute conceitos importantes em Unity 3D como Parenting e Prefabs. Parenting permite agrupar objetos de forma que as alterações no objeto principal (Parent) afetem os objetos relacionados (Childs). Já os Prefabs permitem a criação de objetos complexos reutilizáveis, de modo que alterações no Prefab se aplicam a todas as suas instâncias. O documento fornece exemplos práticos destes conceitos para facilitar a compreensão.
O documento introduz o Unity 3D, uma ferramenta de desenvolvimento de jogos 2D e 3D. Ele descreve os principais recursos e conceitos do Unity, incluindo layouts, edição de cenas, adição de objetos, scripts e a criação de um projeto básico de exemplo.
O documento discute a criação e edição de terrenos em Unity3D, incluindo como adicionar alturas, texturas, árvores, grama e outros detalhes ao terreno para criar cenários naturais realistas.
O documento discute a implementação de sons e música em jogos usando Unity3D. Ele explica os formatos de arquivo de áudio suportados, como importar e reproduzir clips de áudio, configurar sons 3D e propriedades do AudioSource como volume e rolloff. Também mostra como reproduzir sons por código usando variáveis AudioClip e verificando o estado de reprodução.
O documento discute técnicas para renderização de céus e ambientes em Unity3D, incluindo esferas e cubos texturizados para o céu, mudança dinâmica da cor de fundo da câmera e configuração de propriedades como neblina e iluminação ambiente.
O documento descreve os componentes e propriedades do sistema de partículas no Unity3D. Partículas são objetos leves usados para efeitos visuais como fumaça, fogo e explosões. O sistema inclui um emissor, animador e renderizador de partículas para controlar onde e como as partículas são emitidas, animadas e exibidas.
O documento discute a importação e utilização de modelos 3D no Unity3D. Ele explica os principais formatos de arquivo de modelo compatíveis, o processo de importação direta que converte automaticamente os arquivos e importa elementos como materiais, texturas e animações. Também aborda ajustes como escala e colisores, e recomenda organizar bem os materiais e texturas na criação dos modelos.
O documento descreve como criar interfaces gráficas de usuário (GUI) em Unity 3D usando texturas 2D (GUITexture) e menus. Ele explica como importar imagens, definir propriedades como posição, escala e cor, criar botões interativos e menus de navegação usando eventos do mouse.
O documento discute a utilização de mapas e cenas no Unity3D para dividir um jogo em diferentes níveis e menus. Ele explica como criar novas cenas, adicioná-las ao build do jogo e trocar entre elas usando a classe Application e os métodos LoadLevel. Também aborda a geração de builds para web, desktop e como configurar parâmetros do jogador.
O documento discute a utilização de inteligência artificial em jogos no Unity3D, especificamente sobre como controlar animações de modelos 3D usando código de IA. Ele explica como importar e animar modelos, criar regras baseadas em estados e velocidade para ativar animações, e a importância de criar regras de IA automatizadas e reutilizar elementos por meio de prefabs.
1) O documento discute conceitos básicos de inteligência artificial em jogos, como planejar o comportamento de inimigos automatizados e representá-los como máquinas de estados.
2) É apresentado um exemplo detalhado de como implementar o comportamento de patrulha e ataque de um inimigo usando estados e regras de transição entre eles no Unity.
3) O comportamento é dividido em estados como "patrulha", "vê jogador", "ataca" e "foge", e regras programadas para determinar a mudança entre
O documento descreve como criar interfaces gráficas de usuário (GUI) em Unity 3D usando a classe GUI. A classe GUI fornece elementos como caixas, menus, rótulos, campos de texto e imagens que podem ser usados para criar interfaces de menu. A renderização GUI ocorre após a renderização do mundo 3D e permite personalizar o estilo dos elementos usando GUISkins.
O documento discute as câmeras no Unity3D para jogos, incluindo tipos de câmera como primeira e terceira pessoa, posicionamento, ângulo, códigos para movimentação da câmera e outros controles como campo de visão. É explicado como configurar câmeras fixas ou em movimento em relação aos jogadores usando trigonometria.
O documento discute a importação e configuração de modelos animados no Unity3D, incluindo formatos de arquivo comuns, importação de animações separadas, atribuição de animações e scripts para controlar a reprodução das animações de acordo com ações do jogador.
O documento discute como depurar e exibir textos em Unity 3D usando a classe Debug e elementos GUI. A classe Debug permite exibir mensagens e valores de variáveis na janela Console para depuração, enquanto elementos GUI como GUI Text podem exibir texto na tela do jogo. O documento fornece exemplos de como usar essas ferramentas para depuração e exibição de informações.
O documento discute scripts em Unity 3D, cobrindo tópicos como:
1) Como criar e editar scripts;
2) Como usar funções como Update() para controlar ações no jogo;
3) Como capturar input do jogador e usar variáveis para controlar valores como velocidade.
O documento discute conceitos importantes em Unity 3D como Parenting e Prefabs. Parenting permite agrupar objetos de forma que as alterações no objeto principal (Parent) afetem os objetos relacionados (Childs). Já os Prefabs permitem a criação de objetos complexos reutilizáveis, de modo que alterações no Prefab se aplicam a todas as suas instâncias. O documento fornece exemplos práticos destes conceitos para facilitar a compreensão.
O documento introduz o Unity 3D, uma ferramenta de desenvolvimento de jogos 2D e 3D. Ele descreve os principais recursos e conceitos do Unity, incluindo layouts, edição de cenas, adição de objetos, scripts e a criação de um projeto básico de exemplo.
O Que é Um Ménage à Trois?
A sociedade contemporânea está passando por grandes mudanças comportamentais no âmbito da sexualidade humana, tendo inversão de valores indescritíveis, que assusta as famílias tradicionais instituídas na Palavra de Deus.
Atividades de Inglês e Espanhol para Imprimir - AlfabetinhoMateusTavares54
Quer aprender inglês e espanhol de um jeito divertido? Aqui você encontra atividades legais para imprimir e usar. É só imprimir e começar a brincar enquanto aprende!
Slides Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Lições Bíblicas, 2º Trimestre de 2024, adultos, Tema, A CARREIRA QUE NOS ESTÁ PROPOSTA, O CAMINHO DA SALVAÇÃO, SANTIDADE E PERSEVERANÇA PARA CHEGAR AO CÉU, Coment Osiel Gomes, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, de Almeida Silva, tel-What, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique, https://ebdnatv.blogspot.com/
2. Unity
• Colisões = essencial em games
– Comportamento de acordo com a cena
• Colisão chão, paredes
– Comportamento com outros objetos
• Colisão com outros objetos
– Identificar área atual
– Tiros, bônus, etc.
3. Unity
• Objetos com colisão:
– Componente Collider
– Adicionado por default
• Diferentes tipos de Collider
– Mais adequado a forma
– Maior / menor performance
• Adicionável por:
– Component->Physics
4. Unity
• Collider: Box
– Colisão básica, boa
performance
– Aceita dimensões
diferentes em X,Y,Z
– Utilização geral:
• Paredes, caixas,
objetos, personagens,
etc.
5. Unity
• Collider: Sphere
– Colisão básica, maior
performance
– Dimensão única: Raio
– Utilização geral:
• Objetos esféricos,
personagens, etc.
6. Unity
• Collider: Capsule
– Cilindro com meia
esfera em cada ponta
– Maior processamento
– Duas Dimensões:
• Altura e Raio
– Configuração
adicional: orientação
– Utilização geral:
• Personagens e objetos
7. Unity
• Collider: Mesh
– Reproduz a malha real do
objeto
– Ultra processamento
– Restrições
• Meshs com 255 faces
máximo
• Mesh collider não colide
com outro mesh collider*
– Uso quando necessário
– Geral outros colliders são
mais adequados
8. Unity
• Collider: Wheel
– Roda: especial para
veículos com física
– Parâmetros para
funcionamento como
motor (físico)
– Distancia básica por
raio
– Uso exclusivo:
veículos com física
9. Unity
• Collider: Raycast
– Raio simples para
determinar altura
– Uso específico para
alguns veículos / objs
– Dispara um raio do
centro para baixo
– Checa colisões:
• altura solo basicamente
10. Unity
• Colisões em geral usando primitivas
– Box, Sphere, Capsule
• Colisão Mesh :
– apenas em situações específicas
• Wheel / Raycast
– Veículos com funcionamento físico
11. Unity
• Possível criar Collider composto
– Criar objetos com hierarquia
– Criar Collider com primitivas para cada parte (child)
• Funciona como Collider único (ligados por hierarquia)
• Simulação de Mesh e objetos complexos
12. Unity
• Collider = forma para colisão
• Todos objetos que se deseja perceber a colisão precisam
ter um Collider atachado
• Objetos apenas com collider = Static Collider
– Estáticos, não se espera grandes movimentos
– Não se detectam grandes colisões em geral
• Componentes adicionais para colisões mais completas
– Simulação física = RigidBody
– Personagens = Character Controlle
13. Unity
• RigidBody – ativa física para um objeto
– Controle do objeto passa a ser gerido pela engine
física
– Reage automaticamente com outros objetos
– Possui massa específica (peso)
– Possui fricção, elasticidade (Physics Material)
– Funcionamento autônomo – baseado em colisões
– Possível mover por propriedades transform:
• Quebra do realismo físico (possível)
– Movimento com forças físicas
• Comandos específicos
14. Unity
• RigidBody Test:
– Criar cena com pilar
básico (StaticCollider) e
cubos com componente
RigidBox (físicos)
• Adicionando RigidBody
– Component->Physics->
• RigidBody
15. Unity
• Player (Físico) códigos específicos
• Interações com física:
function FixedUpdate()
• Funções força para RigidBody
– AddForce(x,y,z)
• Adiciona forças ao corpo, baseadas nas coordenadas
mundiais
– AddRelativeForce(x,y,z)
• Adiciona forças ao corpo, baseadas nas coordenadas
atuais do objeto (suas rotações)
16. Unity
• Código básico teste AddForce
var velocidade = 15;
var forca : Vector3;
function FixedUpdate () {
//CAPTURA INPUT BASICO
forca.x = Input.GetAxis("Horizontal");
forca.y = 0;
forca.z = Input.GetAxis("Vertical");
//Multiplicamos vetor pela velocidade desejada
forca *= velocidade;
rigidbody.AddForce(forca);
}
17. Unity
• AddForce = sem muita precisão (direta)
• Comportamento físico realístico faz rotar com
colisões automaticamente
• Uso para forças realísticas sobre objetos
físicos:
– jogar um objeto em alguma direção
• Resultado: depende das colisões encontradas
• AddForce:
– forças em relação aos eixos mundiais
18. Unity
• AddRelativeForce(x,y,z)
– Forças adicionadas em relação aos ângulos atuais
do objeto (sua orientação)
– Funcionamento semelhante (física realística)
– Resultado completamente diferente
• Teste: substituir código:
//rigidbody.AddForce(forca);
rigidbody.AddRelativeForce(forca);
19. Unity
• MovePosition(x,y,z)
– Move objeto físico para nova posição (tenta mover)
– Posição mundial:
= utilizar posição atual + movimento desejado
- Neste caso utilizar deltaTime para movimento
compatível / escalado pelo tempo
- Multiplicar movimento por Time.deltaTime
- AddForce = não se usa deltaTime
- Já incorporado pela engine física
21. Unity
• Transformar vetor de forças em relação a uma
orientação / ângulo
• Função específica da classe Transform
transform.TransformDirection(x,y,z)
• Converte vetor de forças X,Y,Z para equivalente em
relação a orientação do objeto
• Adicionar ao código a linha:
forca = transform.TransformDirection(forca);