1) O documento discute conceitos básicos de inteligência artificial em jogos, como planejar o comportamento de inimigos automatizados e representá-los como máquinas de estados.
2) É apresentado um exemplo detalhado de como implementar o comportamento de patrulha e ataque de um inimigo usando estados e regras de transição entre eles no Unity.
3) O comportamento é dividido em estados como "patrulha", "vê jogador", "ataca" e "foge", e regras programadas para determinar a mudança entre