O documento discute técnicas para renderização de céus e ambientes em Unity3D, incluindo esferas e cubos texturizados para o céu, mudança dinâmica da cor de fundo da câmera e configuração de propriedades como neblina e iluminação ambiente.
Crie uma missão no Geocloud Desktop delimitando a área, configure as camadas e mapas de base, sincronize os dados e tiles, copie o arquivo da missão para o smartphone, e utilize o Geocloud Coletor offline dentro da área mapeada.
O documento discute instrumentos de projeto utilizados por designers como storyboards, moodboards e blue sky. Estes instrumentos facilitam o pensamento criativo e a resolução de problemas durante o processo de design. Eles auxiliam na comunicação de ideias e na geração de conceitos através de imagens, metáforas e associações analógicas.
Este documento descreve o surgimento de uma nova marca chamada Super Digno. A marca surgiu de uma gíria e pretende vender roupas e acessórios com estilos inspirados nas décadas de 1980 e 1990 para diferentes públicos, tanto online quanto em lojas físicas.
O documento discute a organização de pesquisa blue sky e explora cenários para o nascimento de uma marca, loja ou conceito. Ele sugere pensar fora da caixa e sonhar com possibilidades sem limites para gerar novas ideias.
No mês de Setembro de 2010 a designer de jóias e artista Mana Bernardes esteve na Escola de Design Unisinos em Porto Alegre minitrando um Workshop sobre processo criativo. Esta apresentação mostra asv
A empresa de tecnologia anunciou um novo smartphone com câmera de alta resolução, tela grande e bateria de longa duração por um preço acessível. O aparelho tem como objetivo atrair mais consumidores para a marca e aumentar sua participação no competitivo mercado de smartphones.
O documento lista diferentes tipos de embalagens de bebidas alcoólicas e não alcoólicas, incluindo tequilas, cervejas, vodkas, gins, águas e vinhos. Também menciona embalagens promocionais para produtos como Coca-Cola e licor Cointreau. Por fim, discute o reaproveitamento de garrafas PET através da reciclagem em flakes ou fibras para tecidos.
O documento apresenta 10 eixos para debate sobre pesquisa blue sky: 1) Convívio, 2) Participação, 3) Velocidade, 4) Dinâmica, 5) Caos, 6) Sistema, 7) Tempo, 8) Estado de espírito, 9) Cidadania e 10) Sociedade. Cada eixo contém links para vídeos e artigos relacionados ao tema.
Crie uma missão no Geocloud Desktop delimitando a área, configure as camadas e mapas de base, sincronize os dados e tiles, copie o arquivo da missão para o smartphone, e utilize o Geocloud Coletor offline dentro da área mapeada.
O documento discute instrumentos de projeto utilizados por designers como storyboards, moodboards e blue sky. Estes instrumentos facilitam o pensamento criativo e a resolução de problemas durante o processo de design. Eles auxiliam na comunicação de ideias e na geração de conceitos através de imagens, metáforas e associações analógicas.
Este documento descreve o surgimento de uma nova marca chamada Super Digno. A marca surgiu de uma gíria e pretende vender roupas e acessórios com estilos inspirados nas décadas de 1980 e 1990 para diferentes públicos, tanto online quanto em lojas físicas.
O documento discute a organização de pesquisa blue sky e explora cenários para o nascimento de uma marca, loja ou conceito. Ele sugere pensar fora da caixa e sonhar com possibilidades sem limites para gerar novas ideias.
No mês de Setembro de 2010 a designer de jóias e artista Mana Bernardes esteve na Escola de Design Unisinos em Porto Alegre minitrando um Workshop sobre processo criativo. Esta apresentação mostra asv
A empresa de tecnologia anunciou um novo smartphone com câmera de alta resolução, tela grande e bateria de longa duração por um preço acessível. O aparelho tem como objetivo atrair mais consumidores para a marca e aumentar sua participação no competitivo mercado de smartphones.
O documento lista diferentes tipos de embalagens de bebidas alcoólicas e não alcoólicas, incluindo tequilas, cervejas, vodkas, gins, águas e vinhos. Também menciona embalagens promocionais para produtos como Coca-Cola e licor Cointreau. Por fim, discute o reaproveitamento de garrafas PET através da reciclagem em flakes ou fibras para tecidos.
O documento apresenta 10 eixos para debate sobre pesquisa blue sky: 1) Convívio, 2) Participação, 3) Velocidade, 4) Dinâmica, 5) Caos, 6) Sistema, 7) Tempo, 8) Estado de espírito, 9) Cidadania e 10) Sociedade. Cada eixo contém links para vídeos e artigos relacionados ao tema.
O documento discute a criação e edição de terrenos em Unity3D, incluindo como adicionar alturas, texturas, árvores, grama e outros detalhes ao terreno para criar cenários naturais realistas.
O documento discute a implementação de sons e música em jogos usando Unity3D. Ele explica os formatos de arquivo de áudio suportados, como importar e reproduzir clips de áudio, configurar sons 3D e propriedades do AudioSource como volume e rolloff. Também mostra como reproduzir sons por código usando variáveis AudioClip e verificando o estado de reprodução.
O documento descreve os componentes e propriedades do sistema de partículas no Unity3D. Partículas são objetos leves usados para efeitos visuais como fumaça, fogo e explosões. O sistema inclui um emissor, animador e renderizador de partículas para controlar onde e como as partículas são emitidas, animadas e exibidas.
O documento discute a importação e utilização de modelos 3D no Unity3D. Ele explica os principais formatos de arquivo de modelo compatíveis, o processo de importação direta que converte automaticamente os arquivos e importa elementos como materiais, texturas e animações. Também aborda ajustes como escala e colisores, e recomenda organizar bem os materiais e texturas na criação dos modelos.
O documento descreve como criar interfaces gráficas de usuário (GUI) em Unity 3D usando texturas 2D (GUITexture) e menus. Ele explica como importar imagens, definir propriedades como posição, escala e cor, criar botões interativos e menus de navegação usando eventos do mouse.
O documento discute a utilização de mapas e cenas no Unity3D para dividir um jogo em diferentes níveis e menus. Ele explica como criar novas cenas, adicioná-las ao build do jogo e trocar entre elas usando a classe Application e os métodos LoadLevel. Também aborda a geração de builds para web, desktop e como configurar parâmetros do jogador.
O documento discute a utilização de inteligência artificial em jogos no Unity3D, especificamente sobre como controlar animações de modelos 3D usando código de IA. Ele explica como importar e animar modelos, criar regras baseadas em estados e velocidade para ativar animações, e a importância de criar regras de IA automatizadas e reutilizar elementos por meio de prefabs.
1) O documento discute conceitos básicos de inteligência artificial em jogos, como planejar o comportamento de inimigos automatizados e representá-los como máquinas de estados.
2) É apresentado um exemplo detalhado de como implementar o comportamento de patrulha e ataque de um inimigo usando estados e regras de transição entre eles no Unity.
3) O comportamento é dividido em estados como "patrulha", "vê jogador", "ataca" e "foge", e regras programadas para determinar a mudança entre
O documento descreve como criar interfaces gráficas de usuário (GUI) em Unity 3D usando a classe GUI. A classe GUI fornece elementos como caixas, menus, rótulos, campos de texto e imagens que podem ser usados para criar interfaces de menu. A renderização GUI ocorre após a renderização do mundo 3D e permite personalizar o estilo dos elementos usando GUISkins.
1) O documento descreve como criar um sistema de tiros em Unity 3D, incluindo a criação de balas como prefabs, adicionar física e códigos de colisão, e usar instantiation para disparar balas a partir de um objeto atirador.
2) É explicado como adicionar efeitos visuais e sons para tiros e explosões, além de implementar um temporizador de tiros para evitar disparos constantes.
3) As técnicas descritas também podem ser aplicadas para criar inimigos com capacidade de atirar.
1) O documento descreve como criar um sistema de tiros em Unity 3D, incluindo a criação de balas como prefabs, adicionar física e códigos de colisão, e disparar balas de personagens controlados pelo jogador ou inimigos controlados pela IA.
2) É explicado como calcular a posição correta para criar as balas para evitar colisões, adicionar efeitos sonoros e visuais, e temporizar os disparos para balancear o jogo.
3) A lógica básica para criar tiros control
O documento discute as câmeras no Unity3D para jogos, incluindo tipos de câmera como primeira e terceira pessoa, posicionamento, ângulo, códigos para movimentação da câmera e outros controles como campo de visão. É explicado como configurar câmeras fixas ou em movimento em relação aos jogadores usando trigonometria.
O documento discute a importação e configuração de modelos animados no Unity3D, incluindo formatos de arquivo comuns, importação de animações separadas, atribuição de animações e scripts para controlar a reprodução das animações de acordo com ações do jogador.
O documento discute animações em Unity3D, incluindo como criar e editar animações usando keyframes no Animation Window, controlar animações via código usando a classe Animation, e adicionar eventos a keyframes para acionar funções durante a animação.
O documento discute conceitos importantes de materiais, texturas e luzes no Unity 3D, incluindo como importar e aplicar texturas em materiais, configurar parâmetros de repetição de textura, usar mapas de deslocamento para simular relevo, e definir diferentes tipos de luz como direcional, pontual e em faixa para iluminar cenas.
O documento descreve como criar objetos e instâncias em Unity 3D através de scripts. É possível criar objetos primitivos como esferas e cubos usando GameObject.CreatePrimitive ou objetos vazios com new GameObject. Também é possível criar instâncias de prefabs existentes com Instantiate, definindo a posição e rotação do objeto. A rotação é especificada por um Quaternion.
O documento descreve como implementar movimento realista em Unity 3D usando variáveis para controlar velocidade, aceleração e fricção. Ele explica como criar essas variáveis, aplicar aceleração e desaceleração com base na fricção, limitar a velocidade máxima e converter a velocidade em um vetor para levar em conta a rotação do objeto. Também discute como incorporar controles básicos de rotação e como a velocidade pode ser afetada por colisões.
O documento discute colisões em Unity 3D, especificamente o Character Controller e triggers. Explica as diferenças entre o Character Controller e RigidBody para controlar personagens e como usar funções como OnControllerColliderHit e OnTriggerEnter para tratar colisões e ativar eventos.
O documento discute colisões em Unity, descrevendo diferentes tipos de colliders (box, sphere, capsule, etc.), como adicioná-los aos objetos, e como usar rigidbodies e códigos para controlar o comportamento físico dos objetos com base em colisões e forças.
O documento discute como depurar e exibir textos em Unity 3D usando a classe Debug e elementos GUI. A classe Debug permite exibir mensagens e valores de variáveis na janela Console para depuração, enquanto elementos GUI como GUI Text podem exibir texto na tela do jogo. O documento fornece exemplos de como usar essas ferramentas para depuração e exibição de informações.
O documento discute a criação e edição de terrenos em Unity3D, incluindo como adicionar alturas, texturas, árvores, grama e outros detalhes ao terreno para criar cenários naturais realistas.
O documento discute a implementação de sons e música em jogos usando Unity3D. Ele explica os formatos de arquivo de áudio suportados, como importar e reproduzir clips de áudio, configurar sons 3D e propriedades do AudioSource como volume e rolloff. Também mostra como reproduzir sons por código usando variáveis AudioClip e verificando o estado de reprodução.
O documento descreve os componentes e propriedades do sistema de partículas no Unity3D. Partículas são objetos leves usados para efeitos visuais como fumaça, fogo e explosões. O sistema inclui um emissor, animador e renderizador de partículas para controlar onde e como as partículas são emitidas, animadas e exibidas.
O documento discute a importação e utilização de modelos 3D no Unity3D. Ele explica os principais formatos de arquivo de modelo compatíveis, o processo de importação direta que converte automaticamente os arquivos e importa elementos como materiais, texturas e animações. Também aborda ajustes como escala e colisores, e recomenda organizar bem os materiais e texturas na criação dos modelos.
O documento descreve como criar interfaces gráficas de usuário (GUI) em Unity 3D usando texturas 2D (GUITexture) e menus. Ele explica como importar imagens, definir propriedades como posição, escala e cor, criar botões interativos e menus de navegação usando eventos do mouse.
O documento discute a utilização de mapas e cenas no Unity3D para dividir um jogo em diferentes níveis e menus. Ele explica como criar novas cenas, adicioná-las ao build do jogo e trocar entre elas usando a classe Application e os métodos LoadLevel. Também aborda a geração de builds para web, desktop e como configurar parâmetros do jogador.
O documento discute a utilização de inteligência artificial em jogos no Unity3D, especificamente sobre como controlar animações de modelos 3D usando código de IA. Ele explica como importar e animar modelos, criar regras baseadas em estados e velocidade para ativar animações, e a importância de criar regras de IA automatizadas e reutilizar elementos por meio de prefabs.
1) O documento discute conceitos básicos de inteligência artificial em jogos, como planejar o comportamento de inimigos automatizados e representá-los como máquinas de estados.
2) É apresentado um exemplo detalhado de como implementar o comportamento de patrulha e ataque de um inimigo usando estados e regras de transição entre eles no Unity.
3) O comportamento é dividido em estados como "patrulha", "vê jogador", "ataca" e "foge", e regras programadas para determinar a mudança entre
O documento descreve como criar interfaces gráficas de usuário (GUI) em Unity 3D usando a classe GUI. A classe GUI fornece elementos como caixas, menus, rótulos, campos de texto e imagens que podem ser usados para criar interfaces de menu. A renderização GUI ocorre após a renderização do mundo 3D e permite personalizar o estilo dos elementos usando GUISkins.
1) O documento descreve como criar um sistema de tiros em Unity 3D, incluindo a criação de balas como prefabs, adicionar física e códigos de colisão, e usar instantiation para disparar balas a partir de um objeto atirador.
2) É explicado como adicionar efeitos visuais e sons para tiros e explosões, além de implementar um temporizador de tiros para evitar disparos constantes.
3) As técnicas descritas também podem ser aplicadas para criar inimigos com capacidade de atirar.
1) O documento descreve como criar um sistema de tiros em Unity 3D, incluindo a criação de balas como prefabs, adicionar física e códigos de colisão, e disparar balas de personagens controlados pelo jogador ou inimigos controlados pela IA.
2) É explicado como calcular a posição correta para criar as balas para evitar colisões, adicionar efeitos sonoros e visuais, e temporizar os disparos para balancear o jogo.
3) A lógica básica para criar tiros control
O documento discute as câmeras no Unity3D para jogos, incluindo tipos de câmera como primeira e terceira pessoa, posicionamento, ângulo, códigos para movimentação da câmera e outros controles como campo de visão. É explicado como configurar câmeras fixas ou em movimento em relação aos jogadores usando trigonometria.
O documento discute a importação e configuração de modelos animados no Unity3D, incluindo formatos de arquivo comuns, importação de animações separadas, atribuição de animações e scripts para controlar a reprodução das animações de acordo com ações do jogador.
O documento discute animações em Unity3D, incluindo como criar e editar animações usando keyframes no Animation Window, controlar animações via código usando a classe Animation, e adicionar eventos a keyframes para acionar funções durante a animação.
O documento discute conceitos importantes de materiais, texturas e luzes no Unity 3D, incluindo como importar e aplicar texturas em materiais, configurar parâmetros de repetição de textura, usar mapas de deslocamento para simular relevo, e definir diferentes tipos de luz como direcional, pontual e em faixa para iluminar cenas.
O documento descreve como criar objetos e instâncias em Unity 3D através de scripts. É possível criar objetos primitivos como esferas e cubos usando GameObject.CreatePrimitive ou objetos vazios com new GameObject. Também é possível criar instâncias de prefabs existentes com Instantiate, definindo a posição e rotação do objeto. A rotação é especificada por um Quaternion.
O documento descreve como implementar movimento realista em Unity 3D usando variáveis para controlar velocidade, aceleração e fricção. Ele explica como criar essas variáveis, aplicar aceleração e desaceleração com base na fricção, limitar a velocidade máxima e converter a velocidade em um vetor para levar em conta a rotação do objeto. Também discute como incorporar controles básicos de rotação e como a velocidade pode ser afetada por colisões.
O documento discute colisões em Unity 3D, especificamente o Character Controller e triggers. Explica as diferenças entre o Character Controller e RigidBody para controlar personagens e como usar funções como OnControllerColliderHit e OnTriggerEnter para tratar colisões e ativar eventos.
O documento discute colisões em Unity, descrevendo diferentes tipos de colliders (box, sphere, capsule, etc.), como adicioná-los aos objetos, e como usar rigidbodies e códigos para controlar o comportamento físico dos objetos com base em colisões e forças.
O documento discute como depurar e exibir textos em Unity 3D usando a classe Debug e elementos GUI. A classe Debug permite exibir mensagens e valores de variáveis na janela Console para depuração, enquanto elementos GUI como GUI Text podem exibir texto na tela do jogo. O documento fornece exemplos de como usar essas ferramentas para depuração e exibição de informações.
Slides Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Lições Bíblicas, 2º Trimestre de 2024, adultos, Tema, A CARREIRA QUE NOS ESTÁ PROPOSTA, O CAMINHO DA SALVAÇÃO, SANTIDADE E PERSEVERANÇA PARA CHEGAR AO CÉU, Coment Osiel Gomes, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, de Almeida Silva, tel-What, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique, https://ebdnatv.blogspot.com/
PP Slides Lição 11, Betel, Ordenança para exercer a fé, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, Betel, Ordenança para exercer a fé, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, 2° TRIMESTRE DE 2024, ADULTOS, EDITORA BETEL, TEMA, ORDENANÇAS BÍBLICAS, Doutrina Fundamentais Imperativas aos Cristãos para uma vida bem-sucedida e de Comunhão com DEUS, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Comentários, Bispo Abner Ferreira, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
REGULAMENTO DO CONCURSO DESENHOS AFRO/2024 - 14ª edição - CEIRI /UREI (ficha...Eró Cunha
XIV Concurso de Desenhos Afro/24
TEMA: Racismo Ambiental e Direitos Humanos
PARTICIPANTES/PÚBLICO: Estudantes regularmente matriculados em escolas públicas estaduais, municipais, IEMA e IFMA (Ensino Fundamental, Médio e EJA).
CATEGORIAS: O Concurso de Desenhos Afro acontecerá em 4 categorias:
- CATEGORIA I: Ensino Fundamental I (4º e 5º ano)
- CATEGORIA II: Ensino Fundamental II (do 6º ao 9º ano)
- CATEGORIA III: Ensino Médio (1º, 2º e 3º séries)
- CATEGORIA IV: Estudantes com Deficiência (do Ensino Fundamental e Médio)
Realização: Unidade Regional de Educação de Imperatriz/MA (UREI), através da Coordenação da Educação da Igualdade Racial de Imperatriz (CEIRI) e parceiros
OBJETIVO:
- Realizar a 14ª edição do Concurso e Exposição de Desenhos Afro/24, produzidos por estudantes de escolas públicas de Imperatriz e região tocantina. Os trabalhos deverão ser produzidos a partir de estudo, pesquisas e produção, sob orientação da equipe docente das escolas. As obras devem retratar de forma crítica, criativa e positivada a população negra e os povos originários.
- Intensificar o trabalho com as Leis 10.639/2003 e 11.645/2008, buscando, através das artes visuais, a concretização das práticas pedagógicas antirracistas.
- Instigar o reconhecimento da história, ciência, tecnologia, personalidades e cultura, ressaltando a presença e contribuição da população negra e indígena na reafirmação dos Direitos Humanos, conservação e preservação do Meio Ambiente.
Imperatriz/MA, 15 de fevereiro de 2024.
Produtora Executiva e Coordenadora Geral: Eronilde dos Santos Cunha (Eró Cunha)
O Que é Um Ménage à Trois?
A sociedade contemporânea está passando por grandes mudanças comportamentais no âmbito da sexualidade humana, tendo inversão de valores indescritíveis, que assusta as famílias tradicionais instituídas na Palavra de Deus.
Atividades de Inglês e Espanhol para Imprimir - AlfabetinhoMateusTavares54
Quer aprender inglês e espanhol de um jeito divertido? Aqui você encontra atividades legais para imprimir e usar. É só imprimir e começar a brincar enquanto aprende!
Atividade letra da música - Espalhe Amor, Anavitória.Mary Alvarenga
A música 'Espalhe Amor', interpretada pela cantora Anavitória é uma celebração do amor e de sua capacidade de transformar e conectar as pessoas. A letra sugere uma reflexão sobre como o amor, quando verdadeiramente compartilhado, pode ultrapassar barreiras alcançando outros corações e provocando mudanças positivas.
2. Unity3D
• SKY / Background Color:
• Renderizado nos espaços não cobertos por
outros modelos e objetos
• SKY : diversas técnicas
• Sky Sphere (Dome)
• Esfera texturizada internamente em volta do player
ou de toda cena
• Sky Cube
• Cubo texturizado em cada uma das seis faces
• Visual próprio para cada direção (frente, baixo...)
3. Unity3D
• Background Color
• Definido na câmera
• Pode ser mudado em
tempo real
• Opção mais simples
(veloz)
4. Unity3D
• Mudando a cor do Background
//mudando cor background camera
var cam = GameObject.Find("Camera");
cam.camera.backgroundColor.r += 1 * Time.deltaTime;
cam.camera.backgroundColor.g += 1 * Time.deltaTime;
cam.camera.backgroundColor.b += 1 * Time.deltaTime;
if (cam.camera.backgroundColor.r >= 1) {
cam.camera.backgroundColor.r = 0;
cam.camera.backgroundColor.g = 0;
cam.camera.backgroundColor.b = 0;
}
5. Unity3D
• Componentes de cor
• R = red
• G = green
• B = blue
• A = alpha ( transparencia)
• Normal componentes de cor 0..255
• Unity: 0..1 (porcentagem do total)
7. Unity3D
• Render Settings: controles adicionais
• Ambient:
• Luz ambiente
• Adicionada a tudo
• Coloração
• Nivel de brilho geral
8. Unity3D
• FOG = ligado ou não
• Cor Fog
• Densidade
• Quanto cobre da cena
• FOG:
• Em relação a posição da câmera
• Simulação de nevoa
• Simulação de penumbra
• Simulação de água