Projeto de jogos RAD: 
Utilização Modelos Simples 
Augusto Bülow
Unity3D 
• Arquivos de Modelos nos principais 
formatos: 
– MAX, MAYA, FBX, C4D, OBJ, 3DS, Blender 
• .MAX = 3D Max instalado no sistema 
• .MB, .MA = Maya instalado no sistema 
• FBX = exportado dos principais progs.
Unity3D 
• Importação é Direta 
• Conversão automática quando carrega o 
asset 
• Depende formato = precisa do programa no 
sistema (3D MAX) 
• Importa todos elementos do modelo 
• + Mapeamento texturas 
• + Bones 
• + Animações*
Unity3D 
• Importando Modelo 
• Assets->Import New Asset... 
• Ex: rabbids_models.fbx 
• Determinar fator de escala 
na importação 
• Preferencialmente usar 
modelos na escala final
Unity3D 
• Modelo: composto por ‘n’ objetos, mexes 
e grupos = como foi criado
Unity3D 
• Utilizando no jogo = drag to scene 
• Depois inserir componentes (como 
qualquer outro objeto): 
• Colider 
• Scripts 
• Audio Source, etc...
Unity3D 
• Colliders (character controller) 
• Ajustar tamanhos, e posição da colisão
Unity3D 
• Importando modelos com materiais e 
texturas 
• Material automaticamente criado 
• Folder: MaterialNome material 
• Tenta importar Bmaps texturas auto 
• Possível importar os BMAPS em separado 
• Recolocar os BMAPS nos devidos materiais 
• Reassume material corretamente
Unity3D 
• EX: Virus.FBX + Bmaps textura 
• Materiais criados automaticamente 
• Porém BMAPS não encontrados 
• = Material / visual incorreto
Unity3D 
• Importar BMAPS em separado 
• Re-aplicar BMAPS nos materiais 
• Modelo = material correto
Unity3D 
• Utilização modelos no game = normal 
• Como qualquer objeto (primitivas) 
• Inserir colliders manualmente 
• Aplicar Scripts 
• Propriedades Transform 
• para posição e rotação 
• Comandos move (de acordo com o collider usado) 
• Em geral criar um PREFAB para agrupar o modelo 
+ scripts + collider + etc.
Unity3D 
• Criação de modelos = programas específicos 
• MAX, MAYA, BLENDER, CINEMA 4D 
• Exportação FBX (bom caminho) 
• Recriar materiais quando necessário 
• Organização materiais e bmaps: na criação 
• Profissionalmente 
• Equipe arte = cria modelos + animações 
• Outsource = equipe externa para criação de arte 
• Pacotes prontos = compra-se modelos prontos
Unity3D 
• Para trabalhos (aula) 
• Modelos gratuitos na Internet 
• Criar modelos próprios * 
• Turbo Squid 
• modelos Free e Pagos 
• Muitas outras fontes

Aula modelos

  • 1.
    Projeto de jogosRAD: Utilização Modelos Simples Augusto Bülow
  • 2.
    Unity3D • Arquivosde Modelos nos principais formatos: – MAX, MAYA, FBX, C4D, OBJ, 3DS, Blender • .MAX = 3D Max instalado no sistema • .MB, .MA = Maya instalado no sistema • FBX = exportado dos principais progs.
  • 3.
    Unity3D • Importaçãoé Direta • Conversão automática quando carrega o asset • Depende formato = precisa do programa no sistema (3D MAX) • Importa todos elementos do modelo • + Mapeamento texturas • + Bones • + Animações*
  • 4.
    Unity3D • ImportandoModelo • Assets->Import New Asset... • Ex: rabbids_models.fbx • Determinar fator de escala na importação • Preferencialmente usar modelos na escala final
  • 5.
    Unity3D • Modelo:composto por ‘n’ objetos, mexes e grupos = como foi criado
  • 6.
    Unity3D • Utilizandono jogo = drag to scene • Depois inserir componentes (como qualquer outro objeto): • Colider • Scripts • Audio Source, etc...
  • 7.
    Unity3D • Colliders(character controller) • Ajustar tamanhos, e posição da colisão
  • 8.
    Unity3D • Importandomodelos com materiais e texturas • Material automaticamente criado • Folder: MaterialNome material • Tenta importar Bmaps texturas auto • Possível importar os BMAPS em separado • Recolocar os BMAPS nos devidos materiais • Reassume material corretamente
  • 9.
    Unity3D • EX:Virus.FBX + Bmaps textura • Materiais criados automaticamente • Porém BMAPS não encontrados • = Material / visual incorreto
  • 10.
    Unity3D • ImportarBMAPS em separado • Re-aplicar BMAPS nos materiais • Modelo = material correto
  • 11.
    Unity3D • Utilizaçãomodelos no game = normal • Como qualquer objeto (primitivas) • Inserir colliders manualmente • Aplicar Scripts • Propriedades Transform • para posição e rotação • Comandos move (de acordo com o collider usado) • Em geral criar um PREFAB para agrupar o modelo + scripts + collider + etc.
  • 12.
    Unity3D • Criaçãode modelos = programas específicos • MAX, MAYA, BLENDER, CINEMA 4D • Exportação FBX (bom caminho) • Recriar materiais quando necessário • Organização materiais e bmaps: na criação • Profissionalmente • Equipe arte = cria modelos + animações • Outsource = equipe externa para criação de arte • Pacotes prontos = compra-se modelos prontos
  • 13.
    Unity3D • Paratrabalhos (aula) • Modelos gratuitos na Internet • Criar modelos próprios * • Turbo Squid • modelos Free e Pagos • Muitas outras fontes