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Mobilidade e Computação Pervasiva Março de 2010 Prof. Dr. Caio Vassão Pós-graduação em Design de Interação Computação Pervasiva e  Banalização da Tecnologia Digital
Emergência do formato “Personal Computer” Versão “oficial” – o caminho que foi do Altair, passando por experimentos como o Xerox Alto, o formato Apple II que inaugurou o mercado de consumo de massa de computação, o IBM-PC, que consolidou esse mercado, e o Macintosh, que popularizou o GUI, que venho sendo desenvolvido desde Engelbart, passando pela Xerox. Computer History Museum Smithsonian Institution
Versão “paralela” – propostas que não desembocaram em formatos estabelecidos (ainda) – Commodore 64, um dentre muitos PC’s; Osborne, primeiro PC transportável; TRS-80, padrão de mercado por um curto período e tempo; UMPC (Ultra-Mobile PC), formato que ainda não “pegou”. Emergência do formato “Personal Computer” Commodore 64 Osbourne TRS-80 UMPC
Emergência de um “Nicho de Interação” Em uma “Ecologia de Interação”, lidamos com uma miríade de entidades interativas – não com “essa” ou “aquela” interface ou processo de interação, mas com um “ecossistema” interativo. Um Nicho de Interação é uma coleção de práticas de interação relativamente coeso, que pode ser percebido como uma entidade de interação. Seu surgimento não é sucitado por alguma necessidade, mas sim pelas possibilidades que promove...
1ª Etapa    Possibilidade Surge a inovação tecnológica ou de produto. Em geral, supre uma potencialidade, a qual pode, ou não, ser expressa como uma “necessidade”. Mas, do ponto de vista do cotidiano, ninguém “precisa” realmente daquela inovação. Ela apenas apresenta um leque de possibilidades antes não disponíveis. Neste ponto de vista, pouco importa o que incitou a proposta da dita inovação.
MTA (Mobile Telephone system A) 1956 Ericsson Sistema de operação díficil e funcionamento não confiável Idéia da telefonia móvel, apoiada em outro dispositivo, o automóvel
http://www.ericsson.com/ericsson/press/photos/mobile50years.shtml
Walkman 1979 Música “hi-fi” em movimento e em qualquer lugar Conceito de “música privativa” Epítome da “miniaturização japonesa”
 
Walkman 1982 Akio Morita e o Walkman
Andreas Pavel – “Sterobelt” - 1972
Walkman Linha de produtos derivada do Walkman
Altair 8800 1974 Computador como kit experimental Colaboração maciça Indústria de Software
Altair 8800 Computer History Museum Smithsonian Institution
Alto (Xerox-Parc) Computer History Museum Smithsonian Institution
2ª Etapa    Experimentação e Luxo Alguns indivíduos, na sociedade, travam contato com a inovação, e envolvem-se com seu uso. No caso de uma inovação que conte com o anteparo de uma corporação, ela apresenta-se como “produto” ou  “ serviço”    “embalagem para consumo”. Neste caso, temos a tendência à adoção pelo viés do “luxo”. Algo que não é estritamente necessário passa a figurar na vida daquele indivíduo – seu uso ainda é opcional, e sua ausência é perfeitamente tolerada. No caso da inovação sem o anteparo de uma corporação, temos a tendência à experimentação. Não há garantias, suporte técnico de prontidão, ou apoio logístico.  Estritamente, não há “consumo”, mas adoção por própria conta e risco. Tende-se a um público mais especializado e disposto a  correr riscos.
DynaTac 1983 Celular como luxo e exclusividade
 
Apple II 1977 Computador como consumo de massa. Indústria Cultural
Apple II Computer History Museum Smithsonian Institution
Commodore 64 1982
TRS-80 (Tandy – Radio-Shack) 1977 (modelo de 1980) Rodava o sistema operacional mais popular até 1982, o CP/M
3ª Etapa    Cotidiano e Disseminação Passa-se a, gradativamente, a entranhar a inovação ao cotidiano: mais e mais processos passam a depender do uso ou operação do objeto, serviço, sistema ou dispositivo. A disseminação acelera-se pela observação do comportamento dos ditos “Early Adopters” que tinham iniciado o uso da inovação na etapa de Experimentação e Luxo. Nestas duas etapas, os formatos de aplicação, operação, manutenção, cobrança, legislação, etc, vão se refinando, gerando modelos de uso e gestão gradualmente mais formalizados. Estes inexistiam, ou eram de funcionamento absolutamente  ad hoc  durante a etapa anterior. Neste momento, as “imagens mentais” a respeito da inovação também vão se consolidando, as pessoas passam a reconhecer e aceitar a necessidade daquela entidade em suas vidas. Tanto nesta como na etapa anterior, a disseminação da inovação depende intimamente dessa imagens, das ditas “memes”.
IBM-PC Computer History Museum Smithsonian Institution
Osborne 1 (TRS-80) 1981 Primeiro computador projetado para ser transportável. Rodava o CP/M
Macintosh 128k 1984 “ why 1984 won’t be like 1984.”
Macintosh 128k Computer History Museum Smithsonian Institution
StarTac 1996 Celular como ostentação ubíqua
Nicho do Walkman passa a ser ocupado por uma enormidade de variações
4ª Etapa    Necessidade A inovação passa a estar de tal forma entranhada no cotidiano, que as pessoas não conseguem mais imaginar suas vidas sem a presença daquele objeto, serviço, dispositivo. Na verdade, neste momento, não se vê mais objetivamente a inovação    “ela faz parte da vida”. Nós passamos a planejar os eventos, encontros, projetos, viagens, enfim cotidiano, sempre com a presença daquela entidade. Essa etapa se aprofunda e confirma a partir do momento que as cidades passam a ser construídas incorporando a referida inovação. Então, os processos sócio-culturais passam a, definitivamente, depender daquele produto, tecnologia, serviço, ou dispositivo. Ele passa a fazer parte da “tessitura da realidade”. Ela, então, finalmente, torna-se necessidade...
Barateamento, miniaturização e banalização da computação indicam a sofisticação dos dispositivos móveis. Sistemas operacionais configuráveis e ampliáveis. Aplicativos complexos. Qualidade de imagem e som. Interatividade mais variada. Mas...
Nokia 1100 mais de 200 milhões de unidades vendidas Celular como item de consumo básico Ferramenta fundamental de socialização (Coesão Social) É esse tipo de dispositivo que demonstrou a avassaladora banalização da computação. A clara comprovação da computação ubíqua.
Cobertura global GSM (fev/2009)
Nicho do Walkman foi ainda mais ocupado por muitas variações
A partir de um certo ponto, o que observamos é a “convergência”  de diversas funcionalidades em um único dispositivo.
E o barateamento dos dispositivos, associado à amortização  da produção industrial, incorre em experimentos cada vez mais sofisticados. OLPC XO UMPC
Quadrívio de Levy aplicado ao processo de design. Exemplo do Walkman e seu nicho de interação.
Teenage Engineering OP-1 2010 Eletrônica de Consumo  como experimentação e Arte…
 
 
 
Proposta de Projeto Para 24/04/10 Desenvolver a ONTOLOGIA de um Serviço. Características do serviço: - envolverá computação móvel e pervasiva - alterará a relação do usuário com o ambiente urbano - envolverá “atores sociais” (usuário, provedor do serviço, e outros...) Apresentar a ontologia em formato de diagrama. - experimentar com as abordagens  bottom-up  e  top-down - indicar todas as características do serviço na ontologia - indicar “processos de interação” - gradualmente, “abrir as caixas-pretas”, detalhando o serviço e seus componentes. - utilizar ilustrações, fotografias, pictogramas, experimentando com elementos gráficos que contribuam para elucidar suas intenções Trabalho individual.

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Computação Pervasiva e Banalização da Tecnologia

  • 1. Mobilidade e Computação Pervasiva Março de 2010 Prof. Dr. Caio Vassão Pós-graduação em Design de Interação Computação Pervasiva e Banalização da Tecnologia Digital
  • 2. Emergência do formato “Personal Computer” Versão “oficial” – o caminho que foi do Altair, passando por experimentos como o Xerox Alto, o formato Apple II que inaugurou o mercado de consumo de massa de computação, o IBM-PC, que consolidou esse mercado, e o Macintosh, que popularizou o GUI, que venho sendo desenvolvido desde Engelbart, passando pela Xerox. Computer History Museum Smithsonian Institution
  • 3. Versão “paralela” – propostas que não desembocaram em formatos estabelecidos (ainda) – Commodore 64, um dentre muitos PC’s; Osborne, primeiro PC transportável; TRS-80, padrão de mercado por um curto período e tempo; UMPC (Ultra-Mobile PC), formato que ainda não “pegou”. Emergência do formato “Personal Computer” Commodore 64 Osbourne TRS-80 UMPC
  • 4. Emergência de um “Nicho de Interação” Em uma “Ecologia de Interação”, lidamos com uma miríade de entidades interativas – não com “essa” ou “aquela” interface ou processo de interação, mas com um “ecossistema” interativo. Um Nicho de Interação é uma coleção de práticas de interação relativamente coeso, que pode ser percebido como uma entidade de interação. Seu surgimento não é sucitado por alguma necessidade, mas sim pelas possibilidades que promove...
  • 5. 1ª Etapa  Possibilidade Surge a inovação tecnológica ou de produto. Em geral, supre uma potencialidade, a qual pode, ou não, ser expressa como uma “necessidade”. Mas, do ponto de vista do cotidiano, ninguém “precisa” realmente daquela inovação. Ela apenas apresenta um leque de possibilidades antes não disponíveis. Neste ponto de vista, pouco importa o que incitou a proposta da dita inovação.
  • 6. MTA (Mobile Telephone system A) 1956 Ericsson Sistema de operação díficil e funcionamento não confiável Idéia da telefonia móvel, apoiada em outro dispositivo, o automóvel
  • 8. Walkman 1979 Música “hi-fi” em movimento e em qualquer lugar Conceito de “música privativa” Epítome da “miniaturização japonesa”
  • 9.  
  • 10. Walkman 1982 Akio Morita e o Walkman
  • 11. Andreas Pavel – “Sterobelt” - 1972
  • 12. Walkman Linha de produtos derivada do Walkman
  • 13. Altair 8800 1974 Computador como kit experimental Colaboração maciça Indústria de Software
  • 14. Altair 8800 Computer History Museum Smithsonian Institution
  • 15. Alto (Xerox-Parc) Computer History Museum Smithsonian Institution
  • 16. 2ª Etapa  Experimentação e Luxo Alguns indivíduos, na sociedade, travam contato com a inovação, e envolvem-se com seu uso. No caso de uma inovação que conte com o anteparo de uma corporação, ela apresenta-se como “produto” ou “ serviço”  “embalagem para consumo”. Neste caso, temos a tendência à adoção pelo viés do “luxo”. Algo que não é estritamente necessário passa a figurar na vida daquele indivíduo – seu uso ainda é opcional, e sua ausência é perfeitamente tolerada. No caso da inovação sem o anteparo de uma corporação, temos a tendência à experimentação. Não há garantias, suporte técnico de prontidão, ou apoio logístico. Estritamente, não há “consumo”, mas adoção por própria conta e risco. Tende-se a um público mais especializado e disposto a correr riscos.
  • 17. DynaTac 1983 Celular como luxo e exclusividade
  • 18.  
  • 19. Apple II 1977 Computador como consumo de massa. Indústria Cultural
  • 20. Apple II Computer History Museum Smithsonian Institution
  • 22. TRS-80 (Tandy – Radio-Shack) 1977 (modelo de 1980) Rodava o sistema operacional mais popular até 1982, o CP/M
  • 23. 3ª Etapa  Cotidiano e Disseminação Passa-se a, gradativamente, a entranhar a inovação ao cotidiano: mais e mais processos passam a depender do uso ou operação do objeto, serviço, sistema ou dispositivo. A disseminação acelera-se pela observação do comportamento dos ditos “Early Adopters” que tinham iniciado o uso da inovação na etapa de Experimentação e Luxo. Nestas duas etapas, os formatos de aplicação, operação, manutenção, cobrança, legislação, etc, vão se refinando, gerando modelos de uso e gestão gradualmente mais formalizados. Estes inexistiam, ou eram de funcionamento absolutamente ad hoc durante a etapa anterior. Neste momento, as “imagens mentais” a respeito da inovação também vão se consolidando, as pessoas passam a reconhecer e aceitar a necessidade daquela entidade em suas vidas. Tanto nesta como na etapa anterior, a disseminação da inovação depende intimamente dessa imagens, das ditas “memes”.
  • 24. IBM-PC Computer History Museum Smithsonian Institution
  • 25. Osborne 1 (TRS-80) 1981 Primeiro computador projetado para ser transportável. Rodava o CP/M
  • 26. Macintosh 128k 1984 “ why 1984 won’t be like 1984.”
  • 27. Macintosh 128k Computer History Museum Smithsonian Institution
  • 28. StarTac 1996 Celular como ostentação ubíqua
  • 29. Nicho do Walkman passa a ser ocupado por uma enormidade de variações
  • 30. 4ª Etapa  Necessidade A inovação passa a estar de tal forma entranhada no cotidiano, que as pessoas não conseguem mais imaginar suas vidas sem a presença daquele objeto, serviço, dispositivo. Na verdade, neste momento, não se vê mais objetivamente a inovação  “ela faz parte da vida”. Nós passamos a planejar os eventos, encontros, projetos, viagens, enfim cotidiano, sempre com a presença daquela entidade. Essa etapa se aprofunda e confirma a partir do momento que as cidades passam a ser construídas incorporando a referida inovação. Então, os processos sócio-culturais passam a, definitivamente, depender daquele produto, tecnologia, serviço, ou dispositivo. Ele passa a fazer parte da “tessitura da realidade”. Ela, então, finalmente, torna-se necessidade...
  • 31. Barateamento, miniaturização e banalização da computação indicam a sofisticação dos dispositivos móveis. Sistemas operacionais configuráveis e ampliáveis. Aplicativos complexos. Qualidade de imagem e som. Interatividade mais variada. Mas...
  • 32. Nokia 1100 mais de 200 milhões de unidades vendidas Celular como item de consumo básico Ferramenta fundamental de socialização (Coesão Social) É esse tipo de dispositivo que demonstrou a avassaladora banalização da computação. A clara comprovação da computação ubíqua.
  • 33. Cobertura global GSM (fev/2009)
  • 34. Nicho do Walkman foi ainda mais ocupado por muitas variações
  • 35. A partir de um certo ponto, o que observamos é a “convergência” de diversas funcionalidades em um único dispositivo.
  • 36. E o barateamento dos dispositivos, associado à amortização da produção industrial, incorre em experimentos cada vez mais sofisticados. OLPC XO UMPC
  • 37. Quadrívio de Levy aplicado ao processo de design. Exemplo do Walkman e seu nicho de interação.
  • 38. Teenage Engineering OP-1 2010 Eletrônica de Consumo como experimentação e Arte…
  • 39.  
  • 40.  
  • 41.  
  • 42. Proposta de Projeto Para 24/04/10 Desenvolver a ONTOLOGIA de um Serviço. Características do serviço: - envolverá computação móvel e pervasiva - alterará a relação do usuário com o ambiente urbano - envolverá “atores sociais” (usuário, provedor do serviço, e outros...) Apresentar a ontologia em formato de diagrama. - experimentar com as abordagens bottom-up e top-down - indicar todas as características do serviço na ontologia - indicar “processos de interação” - gradualmente, “abrir as caixas-pretas”, detalhando o serviço e seus componentes. - utilizar ilustrações, fotografias, pictogramas, experimentando com elementos gráficos que contribuam para elucidar suas intenções Trabalho individual.