Este documento discute como a tecnologia digital pode apoiar a construção do conhecimento matemático da criança, especialmente no que se refere à construção do número. Ele apresenta um experimento que usa objetos de aprendizagem digitais como jogos e simulações para ensinar conceitos numéricos de forma lúdica para crianças pré-escolares.
O documento descreve um minicurso sobre programação de interações em objetos geométricos no software Geogebra. O objetivo é desenvolver um modelo interativo de Tangram com triângulos, quadrados e paralelogramas construídos usando coordenadas polares e incluindo ações de rotação, translação e simetria.
Seymour Papert foi um matemático e pesquisador influente na área da inteligência artificial e educação. Ele desenvolveu o construcionismo, baseado nas ideias de Piaget de que crianças constroem ativamente seu conhecimento. Papert também criou a linguagem de programação Logo para permitir que crianças aprendam conceitos matemáticos de forma concreta e interativa por meio de comandos para uma "tartaruga" na tela.
O documento discute como a robótica educacional pode contribuir para o desenvolvimento cognitivo dos estudantes em três frases: 1) A robótica educacional pode proporcionar aprendizagens vividas e compartilhadas sobre mecatrônica e programação; 2) Ela permite que os estudantes desenvolvam protótipos para resolver problemas reais e estimula a criatividade, o raciocínio lógico e a imaginação; 3) A robótica ajuda a preparar os estudantes para o mercado de trabalho baseado no conhecimento, despertando habil
O documento discute como diferentes teorias de aprendizagem, como construcionismo, construtivismo, Piaget, Freire e Vygotsky, podem ser aplicadas em ambientes de aprendizagem com tecnologia. Ele explica como os alunos podem interagir diretamente com objetos mediados por computadores ou com a mediação do professor, e como eles podem aprender em contextos sociais com outras pessoas.
Tecnologias educacionais, para quem precisa se incluirElis Zampieri
Agora vou sugerir um software de mapa
conceitual offline e gratuito: o CmapTools. Ele permite
criar, editar e compartilhar mapas conceituais de forma
local no seu computador, sem depender da internet. É uma
ótima alternativa caso você não tenha acesso à rede.
Conceção e desenvolvimento de ambientes de aprendizagem onlineGuilhermina Miranda
Recurso Educativo Multimédia sobre o Desenho Instrutivo (Instructional Design), a Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimédia, a Teoria da Carga Cogntiva e o modelo 4C-ID e ainda algumas características dos ambientes de ensino que têm infuência no desempenho dos alunos.
Capacidades digitais professores_sala_aula_futuroNeuza Pedro
Este documento discute as capacidades digitais necessárias para professores e como podem ser usadas para projetar a sala de aula do futuro. Ele analisa referenciais de competências do século 21 e padrões de competência digital para professores, e discute como esses frameworks podem ser aplicados em projetos de aprendizagem com tecnologia. O documento argumenta que novas abordagens aos currículos podem ser necessárias para preparar estudantes para empregos e problemas futuros.
O documento descreve um minicurso sobre programação de interações em objetos geométricos no software Geogebra. O objetivo é desenvolver um modelo interativo de Tangram com triângulos, quadrados e paralelogramas construídos usando coordenadas polares e incluindo ações de rotação, translação e simetria.
Seymour Papert foi um matemático e pesquisador influente na área da inteligência artificial e educação. Ele desenvolveu o construcionismo, baseado nas ideias de Piaget de que crianças constroem ativamente seu conhecimento. Papert também criou a linguagem de programação Logo para permitir que crianças aprendam conceitos matemáticos de forma concreta e interativa por meio de comandos para uma "tartaruga" na tela.
O documento discute como a robótica educacional pode contribuir para o desenvolvimento cognitivo dos estudantes em três frases: 1) A robótica educacional pode proporcionar aprendizagens vividas e compartilhadas sobre mecatrônica e programação; 2) Ela permite que os estudantes desenvolvam protótipos para resolver problemas reais e estimula a criatividade, o raciocínio lógico e a imaginação; 3) A robótica ajuda a preparar os estudantes para o mercado de trabalho baseado no conhecimento, despertando habil
O documento discute como diferentes teorias de aprendizagem, como construcionismo, construtivismo, Piaget, Freire e Vygotsky, podem ser aplicadas em ambientes de aprendizagem com tecnologia. Ele explica como os alunos podem interagir diretamente com objetos mediados por computadores ou com a mediação do professor, e como eles podem aprender em contextos sociais com outras pessoas.
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Conceção e desenvolvimento de ambientes de aprendizagem onlineGuilhermina Miranda
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Capacidades digitais professores_sala_aula_futuroNeuza Pedro
Este documento discute as capacidades digitais necessárias para professores e como podem ser usadas para projetar a sala de aula do futuro. Ele analisa referenciais de competências do século 21 e padrões de competência digital para professores, e discute como esses frameworks podem ser aplicados em projetos de aprendizagem com tecnologia. O documento argumenta que novas abordagens aos currículos podem ser necessárias para preparar estudantes para empregos e problemas futuros.
O documento discute como as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) podem promover inovações na formação de professores de ciências e biologia, mencionando metodologias ativas como aprendizagem baseada em problemas, sala de aula invertida e design thinking. Também apresenta tendências educacionais como ilhas de aprendizagem, internet das coisas, realidade aumentada e aprendizagem móvel.
O documento discute a robótica educacional e seus benefícios para a aprendizagem. A robótica permite que os alunos aprendam fazendo, por meio de projetos práticos que desenvolvem habilidades como raciocínio lógico e trabalho em equipe. Escolas têm adotado a robótica no currículo de forma interdisciplinar.
O documento discute o construtivismo e como ele se relaciona com a cibercultura e tecnologia. Ele explica os princípios do construtivismo de enfatizar a aprendizagem ativa por meio da experimentação e reflexão. Também discute como as novas tecnologias podem apoiar esses princípios ao permitir a simulação, interatividade e aprendizagem colaborativa.
O documento discute como a tecnologia se integrou profundamente na vida cotidiana e na educação, permitindo novas formas de aprendizagem. Também contrasta abordagens instrucionistas versus construcionistas de usar computadores na educação, defendendo que os alunos constroem conhecimento ativamente. Além disso, destaca a importância dos educadores e das ideias de Papert sobre o potencial da tecnologia para a aprendizagem.
- O documento discute a relação entre tecnologia e educação, afirmando que as tecnologias podem ser usadas para melhorar o processo de aprendizagem quando compreendidas corretamente do ponto de vista pedagógico.
- É destacado que as mídias e redes digitais dinamizaram o espaço de ensino-aprendizagem, porém é necessário superar problemas técnicos e de invasão cibernética.
- Também são apontados novos métodos de aprendizagem proporcionados por recursos como realidade virtual e int
O documento discute as interfaces entre educação a distância (EaD) e psicopedagogia em três frases ou menos:
1) Apresenta a trajetória histórica da EaD no Brasil e modelos psicopedagógicos para apoiar a aprendizagem online.
2) Discutem possibilidades de interação e colaboração a distância usando diferentes metodologias e tecnologias.
3) Explora como a psicopedagogia pode auxiliar quem trabalha com EaD, incluindo assessoria a projetos e pesquisa de
O documento apresenta uma proposta pedagógica de robótica educacional com foco em educação ambiental utilizando lixo digital. O projeto tem como objetivo despertar a curiosidade de estudantes para novas tecnologias e mostrar a importância dos conteúdos escolares no cotidiano por meio da robótica. O documento discute os fundamentos teóricos de Piaget e Vigotsky e propõe atividades práticas de robótica educacional.
O documento apresenta o horário de aulas do turno vespertino da escola para a semana de segunda a sexta-feira, indicando os professores e as disciplinas ministradas em cada horário para as turmas 5aC, 5aD, 6aC, 7aC e 8aB.
The document discusses the camera shots and angles used in filming an indie music video. Long shots of the studio were used to suit the fast pace of the song, while close-ups were reserved for slower, more emotional moments filmed at a museum. Various shots like long shots, medium shots, and close-ups were chosen to help viewers understand the narrative and represent the theme of the story by bringing the audience into the world of the video. Close-ups in particular were used to create the star image but not extreme close-ups due to limitations of the camera equipment.
La socialización implica el desarrollo de cualidades como la amabilidad, la autoestima, la capacidad de escucha, la comprensión, la confianza, la cooperación, el desarrollo emocional, la humildad, la empatía, la paciencia, el respeto y la tolerancia.
O documento discute como a tecnologia digital pode apoiar a construção do conhecimento matemático da criança, especialmente no que se refere à construção do número. Ele apresenta situações de aprendizagem apoiadas por objetos de aprendizagem digitais e discute a teoria de Piaget sobre como o conhecimento é construído através da ação e interação com o meio.
El marketing directo implica comunicaciones directas con consumidores individuales seleccionados cuidadosamente para obtener una respuesta y relaciones duraderas con los clientes. Los métodos comunes incluyen el correo directo, telemarketing, correo electrónico y faxes. Permite medir las estrategias comerciales y crear bases de datos, pero también puede saturar a los consumidores y carecer de privacidad si no se implementa de forma responsable.
Top 5 Secrets to Make YOUR Apartment Community Stand Out From The CompetitionErica Campbell Byrum
If you're like most of us, you realize that having a strong social media presence is a must in today's business world. Chances are, you have a good grasp of the basics, and hopefully you are having fun while managing your brand online! Let's take your social media efforts to the next level!
Erica Campbell Byrum, Director of Social Media for ForRent.com and Homes.com will share the Top 5 Secrets to Make YOUR Apartment Community Stand Out from the Competition.
O documento discute como a igreja cristã tem perdido a alegria do evangelho, pregando um "evangelho tenebroso" cheio de tristeza, angústia e desespero. O autor observa cultos que parecem velórios e pregações que transmitem sentimentos negativos. Contudo, a Bíblia fala de um evangelho de boas-novas e alegria. Líderes não devem basear sua autoridade na tristeza, mas sim na alegria que é lei fundamental do cristianismo.
El turismo incluye las actividades que realizan las personas (turistas) durante sus viajes y estancias en lugares distintos a su entorno habitual por periodos entre un día y un año por ocio, negocios u otros motivos. Las ciudades más visitadas del mundo incluyen destinos populares.
El documento describe la historia y el funcionamiento de las válvulas de vacío. Las válvulas fueron los dispositivos electrónicos activos dominantes hasta los años 1960, cuando fueron reemplazados por los transistores. Sin embargo, las válvulas siguen siendo populares en amplificadores de instrumentos musicales debido a que producen un sonido más rico y atractivo que los transistores. El documento explica los componentes básicos de una válvula y cómo funciona para amplificar una señal de audio.
El fordismo se refiere al sistema de producción en cadena creado por Henry Ford para fabricar automóviles de manera masiva y a bajo costo. Consistió en la división extrema del trabajo y la especialización de tareas, lo que permitió aumentar drásticamente la producción pero también generó trabajo repetitivo y deshumanizado. Este modelo se expandió a otras industrias y tuvo un fuerte impacto cultural al impulsar el consumo masivo y la cultura popular estadounidense.
Del nucleo de la célula al núcleo de la informacion may 09Taite Cortés
El documento habla sobre la dificultad de resumir investigaciones complejas en pocas palabras, como le demostró el físico Richard Feynman a un periodista. También menciona conceptos como la salud, la esperanza, los medios populares, el núcleo de la célula y el núcleo de la información, así como dos conceptos de tiempo y dos lenguajes antagónicos que generan recelos recíprocos.
O documento discute como as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) podem promover inovações na formação de professores de ciências e biologia, mencionando metodologias ativas como aprendizagem baseada em problemas, sala de aula invertida e design thinking. Também apresenta tendências educacionais como ilhas de aprendizagem, internet das coisas, realidade aumentada e aprendizagem móvel.
O documento discute a robótica educacional e seus benefícios para a aprendizagem. A robótica permite que os alunos aprendam fazendo, por meio de projetos práticos que desenvolvem habilidades como raciocínio lógico e trabalho em equipe. Escolas têm adotado a robótica no currículo de forma interdisciplinar.
O documento discute o construtivismo e como ele se relaciona com a cibercultura e tecnologia. Ele explica os princípios do construtivismo de enfatizar a aprendizagem ativa por meio da experimentação e reflexão. Também discute como as novas tecnologias podem apoiar esses princípios ao permitir a simulação, interatividade e aprendizagem colaborativa.
O documento discute como a tecnologia se integrou profundamente na vida cotidiana e na educação, permitindo novas formas de aprendizagem. Também contrasta abordagens instrucionistas versus construcionistas de usar computadores na educação, defendendo que os alunos constroem conhecimento ativamente. Além disso, destaca a importância dos educadores e das ideias de Papert sobre o potencial da tecnologia para a aprendizagem.
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- É destacado que as mídias e redes digitais dinamizaram o espaço de ensino-aprendizagem, porém é necessário superar problemas técnicos e de invasão cibernética.
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1) Apresenta a trajetória histórica da EaD no Brasil e modelos psicopedagógicos para apoiar a aprendizagem online.
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3) Explora como a psicopedagogia pode auxiliar quem trabalha com EaD, incluindo assessoria a projetos e pesquisa de
O documento apresenta uma proposta pedagógica de robótica educacional com foco em educação ambiental utilizando lixo digital. O projeto tem como objetivo despertar a curiosidade de estudantes para novas tecnologias e mostrar a importância dos conteúdos escolares no cotidiano por meio da robótica. O documento discute os fundamentos teóricos de Piaget e Vigotsky e propõe atividades práticas de robótica educacional.
O documento apresenta o horário de aulas do turno vespertino da escola para a semana de segunda a sexta-feira, indicando os professores e as disciplinas ministradas em cada horário para as turmas 5aC, 5aD, 6aC, 7aC e 8aB.
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O documento discute como a tecnologia digital pode apoiar a construção do conhecimento matemático da criança, especialmente no que se refere à construção do número. Ele apresenta situações de aprendizagem apoiadas por objetos de aprendizagem digitais e discute a teoria de Piaget sobre como o conhecimento é construído através da ação e interação com o meio.
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O documento discute como a igreja cristã tem perdido a alegria do evangelho, pregando um "evangelho tenebroso" cheio de tristeza, angústia e desespero. O autor observa cultos que parecem velórios e pregações que transmitem sentimentos negativos. Contudo, a Bíblia fala de um evangelho de boas-novas e alegria. Líderes não devem basear sua autoridade na tristeza, mas sim na alegria que é lei fundamental do cristianismo.
El turismo incluye las actividades que realizan las personas (turistas) durante sus viajes y estancias en lugares distintos a su entorno habitual por periodos entre un día y un año por ocio, negocios u otros motivos. Las ciudades más visitadas del mundo incluyen destinos populares.
El documento describe la historia y el funcionamiento de las válvulas de vacío. Las válvulas fueron los dispositivos electrónicos activos dominantes hasta los años 1960, cuando fueron reemplazados por los transistores. Sin embargo, las válvulas siguen siendo populares en amplificadores de instrumentos musicales debido a que producen un sonido más rico y atractivo que los transistores. El documento explica los componentes básicos de una válvula y cómo funciona para amplificar una señal de audio.
El fordismo se refiere al sistema de producción en cadena creado por Henry Ford para fabricar automóviles de manera masiva y a bajo costo. Consistió en la división extrema del trabajo y la especialización de tareas, lo que permitió aumentar drásticamente la producción pero también generó trabajo repetitivo y deshumanizado. Este modelo se expandió a otras industrias y tuvo un fuerte impacto cultural al impulsar el consumo masivo y la cultura popular estadounidense.
Del nucleo de la célula al núcleo de la informacion may 09Taite Cortés
El documento habla sobre la dificultad de resumir investigaciones complejas en pocas palabras, como le demostró el físico Richard Feynman a un periodista. También menciona conceptos como la salud, la esperanza, los medios populares, el núcleo de la célula y el núcleo de la información, así como dos conceptos de tiempo y dos lenguajes antagónicos que generan recelos recíprocos.
O documento discute argumentos a favor e contra a relação entre Igreja e Estado. A favor, afirma que um Estado laico não é anti-religioso e que símbolos religiosos preservam interesses culturais solidificados na Constituição. Contra, cita possíveis desrespeitos à laicidade do Estado e à igualdade perante a lei.
Este documento resume diferentes tipos de textos, incluyendo textos históricos, escolares, periodísticos, familiares y expositivos. Describe textos como autobiografías, diarios, agendas, noticias, reportajes y entrevistas. Explica las características, propósitos y funciones de la lengua de cada tipo de texto.
El documento describe las ventajas de las herramientas colaborativas y Web 2.0, incluyendo la extrapolación y sindicación absoluta de información entre aplicaciones, la propagación inmediata de contenido a través de RSS, y la ubicuidad de poder acceder a la información desde cualquier dispositivo con conexión a Internet. También menciona que la seguridad de datos es mayor cuando se almacenan en servidores profesionales en lugar de ordenadores personales.
El documento resume la influencia de varias criaturas y dioses de la mitología griega en la popular saga de videojuegos "God of War", incluyendo a Medusa, el Minotauro, los Sátiros, las Sirenas, el Kraken, Ares, Hades, Cloto y Hermes. Explica brevemente las características de cada uno y cómo aparecen representados en el juego.
1) O artigo discute como o programa SuperLogo pode contribuir para o ensino de geometria, permitindo que os alunos desenvolvam uma aprendizagem significativa dos conceitos geométricos de forma lúdica e criativa.
2) O SuperLogo proporciona um ambiente onde os alunos podem construir figuras geométricas e corrigir erros, melhorando seu entendimento por meio da experimentação.
3) O artigo analisa como o SuperLogo auxilia no desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático dos alunos ao
1) O documento analisa ambientes informatizados que apoiam a aprendizagem construtivista da matemática, permitindo que os alunos experimentem, visualizem, conjecturar e demonstrem.
2) A teoria de Piaget sobre o desenvolvimento cognitivo é discutida, destacando que a aprendizagem depende fundamentalmente das ações do aluno.
3) Exemplos de softwares que permitem modelagem, simulações e experimentos são apresentados como ferramentas potenciais para ensinar matemática de forma construtivista.
Este documento discute a cibercultura na perspectiva da Teoria da Atividade, correlacionando como as tecnologias digitais podem mediar a construção do conhecimento. Apresenta exemplos de como os participantes de um fórum educativo usaram ferramentas digitais para colaborar, compartilhar ideias e construir conhecimento de forma coletiva.
O documento discute o uso de computadores e tecnologias multimídia no ensino, mencionando suas vantagens para explorar informações, simular experiências e interagir em realidades virtuais. Também apresenta diferentes tipos de softwares educativos, suas vantagens e desvantagens, e tendências na área. Por fim, aborda o potencial das animações e simulações no ensino de Física.
O slide pretende destacar sobre a corrente Neocognivista com ênfase no
Construtivismo pós-piagetiano, uma das teorias pedagógicas citadas no texto do Libânio, fazendo uma relação a Cibercultura, destacando como as tecnologias podem ser utilizadas na educação segundo essa teoria pedagógica e fazendo algumas considerações com relação a Matemática
O documento discute a corrente neocognitivista no contexto da cibercultura. A corrente enfatiza a construção ativa do conhecimento pelo aluno através da experiência e interação social. O documento também discute como as novas tecnologias podem apoiar a aprendizagem da matemática de forma interativa e criativa.
Este documento discute como o uso da programação de computadores pode melhorar o aprendizado da lógica em crianças. Ele propõe usar a ferramenta Scratch para ensinar lógica através de desafios e jogos em oficinas para alunos. A pesquisa observa como as crianças aprendem lógica de forma colaborativa ao criar histórias e animações no Scratch.
O documento discute o uso da informática na educação infantil no Brasil. Ele aborda os benefícios do uso de computadores na educação de crianças de 3 a 5 anos, como desenvolver habilidades cognitivas e criatividade. Também discute a importância do planejamento de aulas de informática e do papel do professor em auxiliar as crianças durante as atividades no computador.
Santana do Livramento - Lourdes Helena Rodrigues Pontes PeixotoCursoTICs
Este documento discute o uso da informática na educação infantil, destacando seus aspectos positivos e negativos. O autor ressalta a importância da capacitação dos educadores e do uso adequado da tecnologia como ferramenta de aprendizagem, e não apenas como entretenimento. O papel do educador é fundamental para orientar as crianças no uso do computador de forma a enriquecer seu processo de aprendizagem.
TÍTULO: Interface Lúdica para Ensino Remoto de Conteúdos de Física Moderna: Espectrofotômetro Remoto Automatizado.
RESUMO: O projeto do Espectrofotômetro Remoto Automatizado (ERA) visa desenvolver interfaces baseadas na metodologia de Aprendizagem Por Projetos para ensinar Física Moderna remotamente de forma lúdica e interativa. O projeto permitirá que professores interajam com experimentos e conteúdos dos outros de forma colaborativa.
Ferramentas digitais e taxonomia de bloomfrechesantos
Este documento apresenta um mapeamento sistemático de produções científicas sobre atividades e ferramentas digitais na educação na perspectiva da Taxonomia de Bloom. Foram analisados 11 trabalhos que relacionam propostas de atividades digitais fundamentadas na Taxonomia de Bloom, evidenciando suas múltiplas aplicabilidades na educação e adequação aos objetivos cognitivos, como tarefas online e instrumentos de avaliação.
Produção de significados sobre roldanas a partir do uso dos aplicativos “Físi...hawbertt
Este documento descreve uma pesquisa que investigou como alunos de uma escola privada produziram significados sobre roldanas fixas e móveis utilizando os aplicativos "Física na escola LITE" e "FlipaClip". Os resultados mostraram que a maioria dos alunos foi motivada pelas ferramentas de aprendizagem, desenvolvendo habilidades, mas alguns rejeitaram os aplicativos por desinteresse.
Hipertexto 2012 - Slides da palestra de Alex Sandro Gomes (CCTE/UFPE)Simpósio Hipertexto
Este documento discute as tendências da aprendizagem móvel e ubíqua, incluindo como as novas gerações usam a tecnologia de forma diferente e como os dispositivos móveis e a ubiquidade permitem novas modalidades de aprendizagem fora da sala de aula tradicional.
Este documento discute as tendências da aprendizagem móvel e ubíqua, incluindo o uso crescente de tecnologias móveis na educação e novas abordagens de aprendizagem que aproveitam o contexto do aluno. Também aborda como as novas gerações de estudantes se adaptaram às tecnologias digitais e como isso influencia suas preferências de aprendizagem.
21 ARTIGO PARTE 2 CIBERDEPENDÊNCIA AS INFLUÊNCIAS DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS N...SimoneHelenDrumond
O documento discute projetos tecnológicos educacionais para reverter os riscos da ciberdependência no desenvolvimento infantil. Apresenta três projetos que usam a tecnologia de forma lúdica e educativa para ensinar conceitos como cores, formas geométricas e baleias, desenvolvendo habilidades motoras e cognitivas das crianças. Defende que a escola deve usar projetos para tornar a tecnologia uma ferramenta de aprendizagem significativa.
UMA PROPOSTA DE ENSINO-APRENDIZAGEM DE PROGRAMAÇÃO UTILIZANDO ROBÓTICA EDUCA...Susana Ferreira
Este documento apresenta uma proposta de ensino-aprendizagem de programação utilizando robótica educativa e storytelling. A proposta combina estas duas abordagens para estimular a criatividade e o interesse dos alunos na programação, ajudando a reduzir a taxa de insucesso nesta disciplina. Os alunos criariam e viveriam uma história de heróis robóticos, desenhando uma história em quadrinhos e programando robôs para representar a história, integrando diferentes disciplinas no processo.
1) O documento discute a influência de softwares educativos no processo de alfabetização de crianças do 1o ano do ensino fundamental.
2) Foi realizada uma pesquisa qualitativa observando alunos usando softwares no laboratório de informática da escola.
3) A análise mostrou que as atividades dos softwares têm viés construtivista, permitindo que os alunos reconstruam hipóteses a partir de erros, favorecendo a aprendizagem significativa.
A matemática desde o inicio da humanidade se faz necessária sua utilização p...Eliane Ferreira
O documento discute a importância da matemática no cotidiano e a necessidade de novas metodologias de ensino que relacionem matemática com a realidade dos alunos. Também apresenta um projeto desenvolvido com alunos do ensino médio utilizando um software para tornar o estudo de funções mais atraente e conectado ao dia a dia.
O documento discute a relação entre a teoria histórico-cultural e a cibercultura no contexto do ensino de matemática. A teoria histórico-cultural enfatiza a aprendizagem mediada social e culturalmente, e como a cibercultura oferece novas ferramentas para professores mediarem o conhecimento dos alunos, como jogos online e programas interativos.
1. CINTED-UFRGS Novas Tecnologias na Educação
A educação matemática e a construção do número pela criança,
mediada pela tecnologia digital.
Luís de França Ferreira1, Ana Cristina Rangel2, Magda Bercht3
RESUMO
Os artefatos digitais exercem na atualidade uma influência decisiva na
atividade e no desenvolvimento humano. O número de pesquisas sobre o aprendizado
com artefatos digitais, através da ação instrumentalizada, tem aumentado
consideravelmente nestes últimos anos. Este artigo apresenta situações de
aprendizagem na educação matemática, apoiadas no uso de objetos de aprendizagem
baseados em computação gráfica, simulações digitais e jogos educativos,
favorecedoras da construção do conhecimento pela criança.
PALAVRAS CHAVES
Educação matemática, Construção do número na criança, Piaget, Tecnologia digital
Objetos de aprendizado.
ABSTRACT
The digital devices exert in the present time a decisive influence in the activity
and the human development. The number of research about learning with digital
devices, through the action with instruments, has increased in these last years. This
article presents learning situations in mathematical education, embebed in a learning
object environment based on graphical computation, digital simulations and educative
games. This situation is used to support the child’s construction of the knowledge.
KEYWORDS
Mathematics education, Child’s number construction, Piaget, Digital technology,
Learning objects.
1
Doutor em Informática na Educação (PPGIE-–UFRGS), Professor do Centro Universitário Ritter dos Reis, Professor
do Instituto de Informática da UFRGS, franca@ritterdosreis.br
2
Mestre em Educação (PPGEDu), Professora do Centro Universitário Ritter dos Reis, rangelcris@yahoo.com.br
3
Doutora em Ciência da Computação (PPGC–UFRGS), Professora do Pós-graduação em Informática na Educação, e
no Instituto de Informática da UFRGS, bercht@inf.ufrgs.br
V.3 Nº 1, Maio, 2005 1
2. Novas Tecnologias na Educação CINTED-UFRGS
• Introdução
Os artefatos digitais exercem na atualidade uma influência decisiva na atividade e
no desenvolvimento humano. O número de pesquisas sobre o aprendizado com artefatos
digitais, através da ação instrumentalizada, tem aumentado consideravelmente nestes
últimos anos. As questões que se apresentam nesse campo, e que precisam ser
respondidas, estão relacionadas ao “o quê”, ao “como” e ao “quanto” se aprende na
ação instrumentalizada, quando usamos estes artefatos. As respostas a estas questões
passam necessariamente pelo estudo do processo no qual as ações se transformam em
noções e operações, ou seja, o estudo das características das interações entre as formas
práticas do conhecimento e do pensamento. A prática do uso intensivo de tecnologia
para criar ambientes que proporcionem melhores condições para a aquisição e
construção do conhecimento vem sofrendo uma incrível expansão. O desenvolvimento
do potencial das tecnologias digitais a serviço do ensino é uma das aspiração de
inúmeros programas de fomento à pesquisa e instituições voltadas à educação. O uso da
tecnologia está possibilitando realização de experiências para além da noção popular de
“sala de aula” e, sem dúvida nenhuma, os benefícios obtidos até agora com esta prática
parecem promissores. Os diversos problemas que no entanto emergiram, não apontam
para um arrefecimento nesta expansão. Com certeza, os esforços de pesquisa que se
fazem necessários, encontrarão soluções para eles.
A construção de objetos de aprendizagem baseados em computação gráfica,
simulações digitais, jogos educativos e realidade virtual na utilização em atividades
educativas proporcionarão condições promissoras para a investigação dos efeitos da
mediação digital sobre o processo de construção do conhecimento matemático da
criança.
• Abordagem teórica
2.1 Sobre a construção do conhecimento e a aprendizagem humana
Inúmeros estudos importantes foram feitos por diversos pesquisadores tais como
Lev Vigotsky, David Ausubel, Alexandr Luria, Wallon, entre outros, sobre como o
homem aprende. Entretanto, sob o nosso ponto de vista, Jean Piaget e seus
colaboradores são os autores da maior, mais profunda e fecunda obra sobre a gênese do
conhecimento humano. Contribuições ricas e importantes também foram feitas por
Maturana e Damásio, entre outros.
Para Piaget, somente alguns reflexos são inatos e o conhecimento é construído a
partir da ação do sujeito sobre o objeto. "As ações realizadas pelo sujeito constituem a
substância ou a matéria prima de toda a adaptação intelectual e perceptual."
(FLAVELL, 1996, p. 81). Todo ser vivo, ao interagir com o meio, através de processos
adaptativos, se transforma, organizando-se e adaptando-se.
A adaptação constitui-se de duas funções distintas, porém indissolúveis:
Assimilação e Acomodação.
Por Assimilação entende-se a incorporação de um elemento exterior (objeto,
acontecimento, etc) em um esquema sensório-motor ou conceitual do sujeito e de um
esquema em um sistema de esquemas (PIAGET, 1977, p. 16). Os esquemas permitem
dar significação ao objeto que, ao assimilá-lo, vão se diferenciando através de
acomodações. Esquema é o que, em uma ação, é transponível, generalizável ou
diferenciável de uma situação à seguinte, ou seja, o que há de comum nas diversas
repetições ou aplicações da mesma ação (PIAGET, 1996, p 16).
2 _________________________________________________________________________________ V. 3 Nº 1, Maio, 2005
3. CINTED-UFRGS Novas Tecnologias na Educação
Acomodação (por analogia com os "acomodatos" biológicos) é toda modificação
dos esquemas de assimilação sob influência de situações exteriores (meio) aos quais se
aplicam (PIAGET, 1996, p 18). Mas, assim como não há assimilação sem acomodações
(anteriores ou atuais), assim também não há acomodação sem assimilação. Isto significa
que o meio não provoca simplesmente o registro de impressões ou a formação de
cópias, mas desencadeia ajustamentos ativos no sujeito. É por isso que só falamos em
"acomodação" subentendendo "acomodação de esquemas de assimilação". Desta forma,
acomodar é a necessidade que a assimilação tem, ao considerar as particularidades
próprias dos elementos a assimilar.
A adaptação ocorre, então, quando há equilíbrio entre assimilação e acomodação.
Estas funções também se aplicam às estruturas mentais, que são o resultado da
reorganização dos esquemas e servem de base para a construção de novas estruturas em
nível mais elevado, que vão se desenvolvendo em quantidade e qualidade. Os estudos
de Piaget sobre a inteligência apontam para uma correspondência entre as estruturas
mentais elementares em desenvolvimento na criança e as estruturas - mães das
Matemáticas enquanto Ciência.
Para Rangel, “o edifício da Matemática repousa sobre estruturas e estas
correspondem às da própria inteligência. Nesta perspectiva, a Educação Matemática
precisaria estar comprometida com o desenvolvimento progressivo e parcialmente
espontâneo destas estruturas operatórias do pensamento infantil” (RANGEL, 1992, p.
21).
O conhecimento matemático e, conseqüentemente, o número, não são possíveis de
serem aprendidos diretamente dos objetos materiais, por abstração das propriedades
observáveis, tão pouco são aprendidos das abstrações das propriedades das ações
exercidas materialmente sobre os objetos. A experiência lógico-matemática,
diferentemente da experiência física, dirige-se às propriedades das ações, das
transformações e de suas coordenações. A criança abstrai o número das propriedades
que a sua ação introduz nos objetos, ou seja das coordenações que ligam suas ações.
Assim, as ações que geram os conceitos matemáticos e, portanto, o número não se
vinculam exclusivamente aos dados perceptivos materiais, mas apóiam-se no
simbolismo, nas imagens mentais, ou seja, são ações também imagéticas: relações e,
posteriormente, operações (quando as ações imagéticas adquirem a propriedade de se
coordenarem reciprocamente, tornando-se reversíveis).
Uma questão relativa à aprendizagem inicial da matemática, diz respeito à
indiferenciação dos pequenos sobre o caráter cardinal e ordinal do número. Quando já
conseguem realizar suas contagens enumerando os objetos: um, dois, três, quatro,
cinco..., o fazem como se estivessem atribuindo nomes a cada objeto da série e , assim
“cinco”, para eles, corresponderá ao 5º elemento contado e não a todos os objetos da
coleção. A origem do número, segundo Piaget, não está na contagem, mas na
necessidade de quantificar coleções pela correspondência biunívoca e recíproca (um
para cada um), onde a contagem passa a ser um recurso útil no acabamento desse
processo, porém ainda inicialmente sem significação cardinal.
Além das questões relativas ao significado numérico, o educador precisa
compreender que a Matemática é construída em práticas sociais, cuja comunicação se
estrutura através da linguagem não só oral, mas escrita. Os signos numéricos explicitam
diferentes funções nas relações sociais.
Numa abordagem menos complexa e carregada de sentido ao cotidiano dos
pequenos, os signos evocam significações “nominais”: é o indicador do canal preferido
da televisão, ou o número da camiseta do “melhor” jogador de futebol... Mais adiante,
explicitam significações ordinais e é assim, por exemplo, que uma criança “conta” os
números do relógio, ou do calendário para pesquisar como se registra o cinco: “um” (1);
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4. Novas Tecnologias na Educação CINTED-UFRGS
“dois” (2); “três” (3); “quatro” (4); cinco (5). É interagindo com os signos numéricos
em práticas sociais que remetem a significação nominal, ou cardinal, e tendo postulado
a diferenciação entre o caráter cardinal e ordinal do número, em seus esforços de
quantificação, recorrendo à contagem, que uma criança conceberá o uso do registro do
signo numérico como o cardinal de uma coleção. Neste caso, possuiria esquemas
conceituais suficientes para corresponder o signo “5” a um conjunto com cinco objetos.
Essas questões não estão suficientemente claras aos educadores que propõem
intervenções em concepções epistemológicas de natureza empirista, apelando para o
treinamento e a repetição de respostas, acreditando que de tanto contar e escrever, as
crianças aprenderão o número. Pesquisas que investigam a gênese do conhecimento e as
possibilidades de intervenção do meio educativo favorecedoras da construção do
conhecimento pelas crianças, através de diferentes recursos lúdicos e ambientes
interativos, são necessárias para fomentar a formação dos educadores e a qualificação
da ação pedagógica comprometida com a educação na escola inclusiva.
2.2 Sobre objetos de aprendizagem
O uso da tecnologia como um agente de mudança trouxe inúmeros desafios, entre
eles está a implementação de técnicas que possibilitem formas de projetar, desenvolver
e distribuir material educacional para todos os que quiserem aprender. Uma tecnologia
voltada para a educação, chamada “objetos de aprendizagem”, que pode ser definido
como “qualquer recurso digital que possa ser reutilizado e ajude na aprendizagem”,
tem se mostrado robusta, prática, econômica e forte candidata a liderar as alternativas de
escolha para esta área, devido ao seu potencial de reusabilidade, generalidade,
adaptabilidade e escalabilidade.
• Sobre o experimento
Neste experimento se propõe uma intervenção lúdica para crianças da idade pré
escolar, propositiva à construção do número e à aprendizagem da leitura e da escrita
dos signos numéricos. O experimento permite níveis diferenciados de intervenções, que
têm como pressupostos os estudos psicogenéticos. A quantificação numérica é
solicitada pelo apoio na correspondência biunívoca e recíproca: um cachorrinho para
cada casa, ou um ossinho para cada cachorrinho. Assim, a criança é encorajada a
estabelecer a correspondência ordinal entre os elementos das duas coleções,
acrescentando os cachorrinhos, ou o pote com ossos, um a um às suas casas, pela
correspondência entre os registros numéricos. Os signos numéricos são apresentados no
experimento, não com a significação cardinal, que exige níveis de conceituação mais
elaborados acerca do número, mas com significação nominal e/ou ordinal, indicando o
cachorro que corresponderá a cada casa que está disposta ordenadamente na paisagem.
3.1 Título do experimento
CACHORRINHOS ENUMERADOS
3.2 Objetivos do experimento
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• Estabelecer a correspondência biunívoca e recíproca entre os objetos de duas
coleções, respeitando a ordem numérica proposta;
• Ler os signos numéricos, atribuindo-lhes significações nominais e ordinais;
• Atentar, para a localização espacial de objetos, exercitando a memória
visual;
• Respeitar regras do jogo, transpondo a atividade lúdica para o plano virtual,
aprendendo os comandos necessários da tecnologia, para a realização da
atividade.
3.3 Elementos do experimento
O experimento contém os seguintes elementos (todos eles imagens simuladas no
computador):
• Um dado (“sorteador” de números);
• um conjunto de casinhas,
• um conjunto de imagens de pequenos cachorros e
• três amigos virtuais: um menino moreno, uma menina em cadeira de
rodas, e um menino loiro.
3.4 Descrição e regras do experimento
1ª intervenção: Jogo do Bingo
O jogo inicia com a apresentação de três amigos virtuais: Um menino moreno,
uma menina em cadeira de rodas, e um menino loiro. A criança escolhe com qual amigo
irá jogar e ele combina (apresenta) as regras do jogo oralmente (as regras também são
apresentadas através da linguagem de sinais).
Na tela, são apresentadas as casas vazias e ordenadas e, abaixo, os cartões dos
cachorrinhos desordenados. O jogo inicia com o telhado da casa nº 1 “brilhando”
enquanto o amigo virtual fala: ”um”. A criança deve clicar no cachorro com a
numeração correspondente conduzindo-o até a casinha. Se conduzir o cachorro nº 1, ele
é encaixado, o seu telhado cessa de brilhar e o telhado da casa nº 2 começa a brilhar
para que o jogo prossiga. Caso contrário, o cachorro é rejeitado retornando à localização
original e o telhado da casa nº 1 permanece brilhando. O jogo prossegue até que todos
os cachorros entrem em suas casas. Ao final, o amigo virtual vira cambalhotas na tela,
ou dá giros na cadeira de rodas, convidando o jogador para a segunda intervenção.
2ª Intrevenção: Jogo da Memória
As casas permanecem ordenadas de 1 até 5, e os cartões dos cachorros são
retirados das casas, ficando dispostos abaixo das mesmas e são virados pelo amigo
virtual, ficando todos com o verso da mesma cor. A criança clica nos cartões dos
cachorros para embaralhá-los, com a ajuda do amigo virtual. O jogo prossegue com a
mesma estrutura do anterior: O telhado da primeira casa “brilha” e o amigo virtual fala:
”um”, e a criança clica um dos cartões desvirando-o. Se desvirar o nº correto deve clicá-
lo encaixando-o na casinha. Se desvirar outro número, o amigo virtual vira o cartão na
mesma posição e a criança procura desvirar outro cachorro. Nesta versão, os cachorros
precisam ser guardados seguindo a ordem numérica, explícita na brilho dos telhados.
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6. Novas Tecnologias na Educação CINTED-UFRGS
Caso a criança desvire um cartão que não corresponde ao telhado que está brilhando, ao
encaixá-lo noutra casa, mesmo que corresponda ao nº do cartão, ela o rejeitará. Ao final
do jogo o amigo virtual faz peripécias convidando a criança para o jogo com o dado.
3ª Intervenção: Jogo com o Dado
As casas são dispostas ordenadamente e os cachorros são retirados das casinhas
e embaralhados, porém todos ficam virados de frente. A criança lança o dado, o amigo
virtual canta o nº sorteado e a criança clica o cachorro correspondente. Se acertar o
encaixe, o telhado da casinha brilha, se não fizer a correspondência numérica, o
cachorro é rejeitado e o amigo virtual, com as mãos na cintura, diz que não foi assim
que combinaram a regra do jogo. A criança lança novamente o dado, seguindo o mesmo
procedimento até que todos os cachorros sejam encaixados. Ao final, surgem cinco
potes de ossos numerados dispostos desordenadamente na frente das casinhas, e a
criança é convidada a realizar novamente o jogo com o dado. Nesta versão, acertando a
correspondência, o cachorrinho sacode o rabinho e late.
• Conclusões
A mediação digital permite sem dúvida nenhuma, múltiplas formas de interação
com o sujeito da aprendizagem. A possibilidade de se poder realizar com o computador
diversos experimentos, permite à criança inúmeras oportunidades para a construção do
saber através da sua ação e reflexão. O avanço da tecnologia digital, permitindo o re-uso
de cenas, imagens, sons, simulações, textos, etc, tem proporcionado, de maneira
bastante efetiva, a criação de muitas situações de aprendizagem, o que certamente, vem
a ser mais uma alternativa a disposição do educador.
A utilização de uma ferramenta lúdica através da mediação digital, como o jogo
dos cachorrinhos em desenvolvimento, além de atuar propositivamente à construção do
número pela criança, permitirá verificar alguns efeitos dessa mediação.
Outro aspecto importante que se apreende deste experimento é o sua característica
altamente multidisciplinar. O planejamento e produção de situações de aprendizagem
que envolvem artefatos tecnológicos, apoia-se na existência de múltiplos saberes:
pedagogia, psicologia, computação, matemática, etc. Esta característica multidisciplinar,
se torna estes experimentos mais complexos, os torna certamente mais ricos e efetivos.
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