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 Gestão de riscos orientada à VDM
 Hackatons orientado à Bacalhoada
 Base de conhecimento foi útil
 Concurso de FAILS
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JOGO TRABALHO
TAREFAS Repetitivo, mas divertido Repetitivo e sacal
FEEDBACK Constante Uma vez ao ano
OBJETIVOS Claros Cont...
 Status
 Poder
 Acesso
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ARGUMENTOS
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Esta palestra apresenta como a ProMove vêm utilizando Gamification para superar os desafios da indústria de Engenharia de Software. Ao introduzir em operações elementos e dinâmica de jogos conseguimos engajar e motivar profissionais, diminuir resistência à execução de processos e absorção de mudanças, prover visibilidade e feedback constante aos colaboradores, e por fim, tornar o ambiente de trabalho mais prazeroso. Dentre os cases apresentamos uma gestão de riscos orientada à VDM (Vai Dar M), hackatons orientadas à bacalhoadas para desenvolvimento de ferramentas de apoio ao processo produtivo, concursos de fails para disseminação de lições aprendidas, entre outros.

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  1. 1. Gamification NA ENGENHARIA DE SOFTWARE
  2. 2. GAMIFICATION ? O QUE É
  3. 3. Gamification Gamification é um fenômeno que está revolucionando o conceito de fazer negócios, gerenciar equipes e engajar pessoas. éousodeelementos de jogos etécnicas de design de jogos paraenriquecercontextos normalmentenãorelacionadosajogos.
  4. 4. ESTUDODECASO Foursquare de 55 milhões de pessoas em todo o mundo que deixaram mais de 70 milhões de dicas e fizeram check-in mais de 7 bilhões de vezes
  5. 5. Aprender com o Duolingo é divertido e viciante. Ganhe pontos ao acertar, aposte corrida contra o relógio e avance de nível. As nossas aulas divididas em pedacinhos são eficazes e nós temos provas de que funcionam mesmo. ESTUDODECASO Duolingo
  6. 6. NOCONTEXTO CORPORATIVO
  7. 7. Disponibilidade de tecnologia Smartphones,nuvem Redes Sociais compartilhamentodeinformação exagerado facebook,instagram, Pinterest,twitter. Jogos em smartphones e consoles Jogosnomeioderedessociaise tecnologia
  8. 8. ATÉ 2020 Gamification causará grandes impactos em inovação, desempenho de funcionários, globalização da educação e no desenvolvimento pessoal Fonte: Gartner Group 2.8 BiUSD É o tamanho estimado do mercado de Gamification Fonte: M2 research 2016 Gamification será única forma de alavancar as vendas Fonte: Gartner Group ATÉ
  9. 9. ELEMENTOS DE GAMES BOSS FIGHTSBADGESCHALLENGES NÍVEISLEADERBOARDS RANKINGS PONTOS
  10. 10. TÉCNICAS DE DESIGN COMPETITIVIDADE E COLABORAÇÃO METAS TANGÍVEIS FEEDBACK INSTANTÂNEO E CONTÍNUO STORYTELLING
  11. 11. DYNAMICS MECHANICS COMPONENTS CONSTRAINST EMOTIONS NARRATIVE PROGRESSION RELATIONSHIPS CHALLENGES CHANCES COMPETITION COOPERATION FEEDBACK RESOURCE ACQUISITION REWARDS TRANSACTIONS TURNS WIN STATES ACHIEVEMENTS AVATARS BADGES BOSS FIGHTS COLLECTIONS COMBAT CONTENT UNLOCKING GIFTING LEADERBOARDS LEVELS POINTS QUESTS SOCIAL GRAPHS TEAMS VIRTUAL GOODS GAMIFICATION Referência: Gamification no Coursera
  12. 12. COMO USAMOS NossoCoreBusinessé Implementação deProcessos  Feito de forma diferente  Integrando fenômenos de redes sociais, tecnologia (ferramentas), acesso a informação, elementos de games  Integração da Gestão e Operação  Software de apoio aos jogos
  13. 13. O QUE ATACAMOS
  14. 14. O JOGO Referência: Essence
  15. 15. Referência: Essence
  16. 16. Referência: Essence
  17. 17. RANKING AVATARES BADGES CHALLENGESCARACTERIZAÇÃO DE TAREFAS FEEDBACK CONTÍNUO METAS TANGÍVEIS
  18. 18. NÍVEIS FERRAMENTAS RANKING AVATARES BADGES CHALLENGES CATEGORIAS DE TAREFAS
  19. 19. AVATARES BADGES CHALLENGES CARACTERIZAÇÃO DE TAREFAS FEEDBACK CONTÍNUO METAS TANGÍVEIS FEEDBACK CONTÍNUO RANKING
  20. 20.  Gestão de riscos orientada à VDM  Hackatons orientado à Bacalhoada  Base de conhecimento foi útil  Concurso de FAILS Usamos games pra motorizar inovação e monitorar atingimento dos resultados Cases
  21. 21. JOGO TRABALHO TAREFAS Repetitivo, mas divertido Repetitivo e sacal FEEDBACK Constante Uma vez ao ano OBJETIVOS Claros Contraditórios, vagos CAMINHO PARA MAESTRIA Claro Incerto REGRAS Claras, transparentes Incertas, não transparentes INFORMAÇÃO Quantidade certa na hora certa Informação demais e não suficientes FRACASSO Esperado, encorajado, explorado para o aprendizado Proibido, punível, e escondido SITUAÇÃO DOS USUÁRIOS Transparente, temporal Restrita PROMOÇÃO Meritocracia Puxa-saquismo COLABORAÇÃO Sim Teoricamente sim NARRATIVA Sempre Raros casos OBSTÁCULOS Propositais Acidentais ARGUMENTOS
  22. 22.  Status  Poder  Acesso  Brindes ARGUMENTOS Recompensas
  23. 23.  Voluntariedade  Cuidados ao formalizar desempenho  Cuidados com sabotagem ESSENCE Downsides
  24. 24. http://portal.melhoria.com.br/ promovesolucoes.com contato@promovesolucoes.com +55 21 3283 8340 CONTATO ProMove-BusinessInnovation /promovesolucoes @promovesolucoes

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