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Estratégias de Monetização
em Aplicativos Móveis
Kleber de Oliveira Andrade
• Doutorando em Engenharia Mecânica (EESC/USP)
• Mestrado em Engenharia Mecânica (EESC/USP)
• Bacharel em Ciência da Computação (EEP)
• Mecânico de Usinagem (SENAI)
• Jogador desde os 3 anos de idade
Áreas de Interesses
• Projeto de Jogos
• Inteligência Artificial
• Reabilitação
• Robótica
Alguns Projetos
Mercado
http://static.fabricadeaplicativos.com.br/etc/docs/whitepaper_fabrica.pdf
Mercado
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Mercado
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O que significar monetizar?
• “Monetizar” significa transformar algo em dinheiro. Isso vale para
qualquer coisa: objetos, lixo, folhas, cascas de coco, melâncias, etc.
Distribuição
• Downloads Orgânicos
• ASO – App Store Optimization
• SEO (Search Engine
Optimization) para aplicatios
móveis
https://blog.kissmetrics.com/app-store-optimization/
ASO – Principais Fatores
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• Aplicativos gratuitos com publicidade (AdSense)
• Paidmuim (pagos + in-app)
• Aplicativos patrocinados
• Lite/Demo
• Assinatura
• Multiplas estratégias
Pagos
• Cobrança pelo desenvolvimento efetivo, envolvendo honorários
da equipe, lucro e toda despesas ocorridas durante o projeto
Prós
• Bom para usuários tradicionais
• Fácil para calcular o preço a ser cobrado
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• Alta resistência inicial
• Geralmente com uma produção mais cara
• Requer muito envolvimento de marketing
Baseado em Juliana Chahoud
Freemium
• Venda dentro do aplicativo (In-App Purchase)
• Formas de monetizar: Uso, Tempo, Funcionalidade e
Experiência
Prós
• Fácil caminho de entrada ao jogador
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Contras
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“pague para ganhar” ou “pague para continuar”
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Gratuitos com publicidade
• Use o aplicativo gratuitamente, porém com visualização de
ads
• Prós
• Bom para promoção entre seus próprios produtos
• Aumento de rendimento de forma fácil
• Pode se configurar a propaganda conforme necessário
• Pode ser oferecida a opção para remover os “Ads” por dinheiro
• Contra
• Pode quebrar o fluxo de interação
• Nem sempre é o melhor momento para se fazer propaganda
• Pode frustrar o usuário por ter que conviver com isso
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Ad Networks
• Conexão entre quem quer publicar e publicadores de ads/publicidade
Caracteristicas das Ad Networks
• Taxa de Clique (CTR) = (Cliques / Views) * 100
• Custo Por Clique (CPC) = valor pago a cada clique em anúncios
• Custo Por Mil Impressões (CPM)
• CPM Efetivo (eCPM) = (Rendimentos/Views)*1000
• Custo Por Ação (CPA) = Compra do produto
• Custo Por Lead (CPL) = Novo cadastro preenchido
• Custo Por Download (CPD) = Downloads efetuados
• Conversion Rate (CR) = (Vendas/Cliques)*100
• Retorno Sobre Investimento (ROI) = (Retorno – Investimento)/Investimento
http://marketingemedia.com.br/voce-sabe-o-que-e-cpc-cpm-ecpm-cpa-cpl/
Aplicativos Paidmium
• Fonte de renda de aplicativos paidmium
• Usuários ainda estavam dispostos a investir mais no app
Aplicativos patrocinados
• Desenvolvidos sob encomenda de uma empresa
• App usado como mídia
• Grande quantidade de usuários
• Precisa negociar um modelo de cobrança
• Valor fechado
• Por download
• Por acesso
• Por tempo de uso
• Combinação
• Estimar o valor e limitar
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Lite/Demo
• Cobrança como receita recorrente. Visando retorno a médio longo prazo
Prós
• O usuário pode testar e ter certeza do que está comprando
• Menor resistência inicial
• Maior chance de compra após testes do usuário
Contras
• Dependendo do conteúdo demo/lite oferecido, o usuário pode ficar satisfeito somente com ele
• Pode caustar frustração dependendo do lugar onde o “compre para continuar” tenha sido
colocado
Baseado em Juliana Chahoud
Assinaturas
• Cobrança como receita recorrente. Visando retorno a médio longo prazo
Prós
• Para mídias que liberam conteúdo frequente e relevante a quem assina,
mensalidade “garantiada” mesmo que o conteúdo divulgado não seja
consumido
Contras
• Depende da fidelidade do conteúdo
• Conteúdo deve ser bom e sua quantidade adequada para justificar a assinatura
• É preciso ter uma opção rápida e fácil de cancelar a assinatura
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Referências
• Chad Mureta. Império dos Apps: Ganhe dinheiro, aproveite a vida e
deixe a tecnologia trabalhar por você. Companhia Editora Nacional,
2013.
• Juliana Chahoud. Estratégias de monetização de aplicativos móveis
[Palestra]. Disponível em < http://goo.gl/tNFpvK > Acesso em 5 de
Abril de 2016.
• Ariel Shimoni. Monetização em Games e Aplicativos Mobile [Curso
Online]. Disponível em < http://goo.gl/0OzS2Y >. Acesso em 2 de
Abril de 2016.

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Estratégias Monetização Apps

  • 1. Estratégias de Monetização em Aplicativos Móveis
  • 2. Kleber de Oliveira Andrade • Doutorando em Engenharia Mecânica (EESC/USP) • Mestrado em Engenharia Mecânica (EESC/USP) • Bacharel em Ciência da Computação (EEP) • Mecânico de Usinagem (SENAI) • Jogador desde os 3 anos de idade Áreas de Interesses • Projeto de Jogos • Inteligência Artificial • Reabilitação • Robótica
  • 7. O que significar monetizar? • “Monetizar” significa transformar algo em dinheiro. Isso vale para qualquer coisa: objetos, lixo, folhas, cascas de coco, melâncias, etc.
  • 8. Distribuição • Downloads Orgânicos • ASO – App Store Optimization • SEO (Search Engine Optimization) para aplicatios móveis https://blog.kissmetrics.com/app-store-optimization/
  • 9. ASO – Principais Fatores Títulos Palavras-chave Descrição
  • 10. ASO – Fatores Secundários Número Total de Downloads Classificação e Análises Tempo de resposta dos comentários
  • 11. ASO – Boas Práticas Ícones Imagens (screenshots) Vídeos Tablets Tecnologias Nativas Não use Black Hat
  • 12. Distribuição – Campanhas de Incentivo Gratuito Pago
  • 15. Retenção - Analytics Controle online de downloads Propagandas Crash reports Comparativos entre apps de mesma categorias Controle de utilização do app Logs customizados
  • 16. Modelos de Negócios • Aplicativos pagos • Aplicativos Freemuim (In-App Purchase) • Aplicativos gratuitos com publicidade (AdSense) • Paidmuim (pagos + in-app) • Aplicativos patrocinados • Lite/Demo • Assinatura • Multiplas estratégias
  • 17. Pagos • Cobrança pelo desenvolvimento efetivo, envolvendo honorários da equipe, lucro e toda despesas ocorridas durante o projeto Prós • Bom para usuários tradicionais • Fácil para calcular o preço a ser cobrado Contras • Alta resistência inicial • Geralmente com uma produção mais cara • Requer muito envolvimento de marketing Baseado em Juliana Chahoud
  • 18. Freemium • Venda dentro do aplicativo (In-App Purchase) • Formas de monetizar: Uso, Tempo, Funcionalidade e Experiência Prós • Fácil caminho de entrada ao jogador Permite ao usuário definir o quanto ele pode ou quer gastar Contras • Receita não garantida Pode causar uma visão negativa quando confundida com “pague para ganhar” ou “pague para continuar” Baseado em Juliana Chahoud
  • 19. Gratuitos com publicidade • Use o aplicativo gratuitamente, porém com visualização de ads • Prós • Bom para promoção entre seus próprios produtos • Aumento de rendimento de forma fácil • Pode se configurar a propaganda conforme necessário • Pode ser oferecida a opção para remover os “Ads” por dinheiro • Contra • Pode quebrar o fluxo de interação • Nem sempre é o melhor momento para se fazer propaganda • Pode frustrar o usuário por ter que conviver com isso Baseado em Juliana Chahoud
  • 20. Ad Networks • Conexão entre quem quer publicar e publicadores de ads/publicidade
  • 21. Caracteristicas das Ad Networks • Taxa de Clique (CTR) = (Cliques / Views) * 100 • Custo Por Clique (CPC) = valor pago a cada clique em anúncios • Custo Por Mil Impressões (CPM) • CPM Efetivo (eCPM) = (Rendimentos/Views)*1000 • Custo Por Ação (CPA) = Compra do produto • Custo Por Lead (CPL) = Novo cadastro preenchido • Custo Por Download (CPD) = Downloads efetuados • Conversion Rate (CR) = (Vendas/Cliques)*100 • Retorno Sobre Investimento (ROI) = (Retorno – Investimento)/Investimento http://marketingemedia.com.br/voce-sabe-o-que-e-cpc-cpm-ecpm-cpa-cpl/
  • 22. Aplicativos Paidmium • Fonte de renda de aplicativos paidmium • Usuários ainda estavam dispostos a investir mais no app
  • 23. Aplicativos patrocinados • Desenvolvidos sob encomenda de uma empresa • App usado como mídia • Grande quantidade de usuários • Precisa negociar um modelo de cobrança • Valor fechado • Por download • Por acesso • Por tempo de uso • Combinação • Estimar o valor e limitar Baseado em Juliana Chahoud
  • 24. Lite/Demo • Cobrança como receita recorrente. Visando retorno a médio longo prazo Prós • O usuário pode testar e ter certeza do que está comprando • Menor resistência inicial • Maior chance de compra após testes do usuário Contras • Dependendo do conteúdo demo/lite oferecido, o usuário pode ficar satisfeito somente com ele • Pode caustar frustração dependendo do lugar onde o “compre para continuar” tenha sido colocado Baseado em Juliana Chahoud
  • 25. Assinaturas • Cobrança como receita recorrente. Visando retorno a médio longo prazo Prós • Para mídias que liberam conteúdo frequente e relevante a quem assina, mensalidade “garantiada” mesmo que o conteúdo divulgado não seja consumido Contras • Depende da fidelidade do conteúdo • Conteúdo deve ser bom e sua quantidade adequada para justificar a assinatura • É preciso ter uma opção rápida e fácil de cancelar a assinatura Baseado em Juliana Chahoud
  • 27. Dúvidas? Obrigado pela atenção! Kleber de Oliveira Andrade pdjkleber@gmail.com pdjkleber @pdjkleber pdjkleber kleberandrade pdjkleber
  • 28. Referências • Chad Mureta. Império dos Apps: Ganhe dinheiro, aproveite a vida e deixe a tecnologia trabalhar por você. Companhia Editora Nacional, 2013. • Juliana Chahoud. Estratégias de monetização de aplicativos móveis [Palestra]. Disponível em < http://goo.gl/tNFpvK > Acesso em 5 de Abril de 2016. • Ariel Shimoni. Monetização em Games e Aplicativos Mobile [Curso Online]. Disponível em < http://goo.gl/0OzS2Y >. Acesso em 2 de Abril de 2016.