Usabilidade aplicada a dispositivos móveis

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10 Heurísticas importantes para avaliação de usabilidade das aplicações mobile =D

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  • @RobledoGomes me baseei no livro de jakob nielsen: usabilidade na web, este conteúdo refere-se as 10 heurísticas de usabilidade. qualquer coisa fique a vontade e grato pelo feedback
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  • Olá leomario, vc tem as referências desse slide? Eu gostei muito desse trabalho, me ajudaria bastante em um trabalho meu, porém preciso das referências bibliográficas. :)
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  • excelente conteúdo, me acrescentou bastante.
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Usabilidade aplicada a dispositivos móveis

  1. 1. Usabilidade aplicada a dispositivos móveis<br />Leomário Machado<br />
  2. 2. Usabilidade<br />O que é?<br />Por que usar?<br />O quanto usabilidade é importante?<br />
  3. 3. Princípio de design para entender usabilidade<br />Provê um bom modelo conceitual.<br />Mostra visivelmente os objetos.<br />
  4. 4. Exemplo de mau design<br />Donald Norman<br />
  5. 5. Outro exemplo<br />
  6. 6. Isto é absurdo, e em software?<br />
  7. 7.
  8. 8.
  9. 9. Limitações nos celulares<br />Tamanho da tela.<br />Baixo poder de processamento.<br />Pouca memória.<br />Qualquer funcionalidade é secundária quando comparada com o ato de ligar e receber ligações.<br />Padrões.<br />
  10. 10. Quem são nossos usuários?<br />Profissionais<br />Experientes em tecnologia<br />Pessoas normais como eu e você<br />Pessoas q odeiam tecnologia<br />Outros<br />
  11. 11. Heurísticas<br />Conjunto de soluções definidas por raciocínio análogo para um conjunto de processos mentais.<br />
  12. 12. As 10 Heurísticas<br />• Status e Visibilidade do sistema<br />• Associação<br />• Controle<br />• Consistência<br />• Prevenção de erros<br />• Reconhecimento<br />• Flexibilidade<br />• Design minimalista<br />• Reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erro<br />• Ajuda e documentação<br />
  13. 13. Visibilidade e Status do sistema<br />Manter o usuário informado sobre o que está acontecendo.<br />Barras de progresso, mensagens de alerta<br />“No news is a goodnews” não se aplica em interfaces diferentes do shell.<br />O usuário não deve ter dúvidas sobre o que está acontecendo.<br />
  14. 14.
  15. 15. Associação<br />Utilizar termos comuns a linguagem do usuário.<br />Utilizar convenções do mundo real.<br />Manter um raciocínio linear.<br />Não utilizar termos técnicos.<br />
  16. 16.
  17. 17. Controle<br />O usuário deve ter controle de pausar, cancelar, parar e continuar uma ação.<br />Permitir ao usuário configurar da forma mais conveniente para si.<br />
  18. 18. Consistência e padrões<br />Manter padrões estéticos e funcionais para que o usuário não tenha dúvidas sobre a funcionalidade.<br />Evitar surpresas para o usuário.<br />
  19. 19.
  20. 20. Prevenção de erros<br />Impedir que o usuário cometa erros.<br />O usuário deve fazer o que realmente quer fazer.<br />Alertas de operação realizada podem ser precedidos por popups de confirmação da operação.<br />
  21. 21. Reconhecimento<br />O usuário deve reconhecer os elementos visuais (botões, campos de texto, símbolos) que contém na aplicação.<br />Utiliza-se também de padrões.<br />
  22. 22.
  23. 23. Flexibilidade<br />Dedicar suporte a usuários iniciantes e avançados<br />Permitir múltiplos caminhos, atalhos, aceleradores, etc.<br />
  24. 24. Design minimalista<br />Ser “Curto e grosso”.<br />Evitar excessos<br />Evitar complexidade<br />Ser claro e objetivo<br />Prezar pela informação necessária<br />
  25. 25.
  26. 26. Reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros<br />Expressar erros em linguagem natural ao usuário.<br />Sugerir uma solução construtiva.<br />
  27. 27. Ajuda e documentação<br />Embora os sistemas devam ser intuitivos, pode ser necessário uso de manuais.<br />As informações devem ser fáceis de encontrar.<br />Lidar com a execução real.<br />
  28. 28. Duvidas???<br />

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