O documento fornece uma introdução aos conceitos fundamentais de programação em Java e orientação a objetos, incluindo algoritmos versus código, lógica de programação, variáveis, tipos primitivos, vetores, operadores, estruturas de controle de fluxo e repetição.
2. Algoritmo e Código
Quando busca-se uma solução para um problema computacional, ela pode ser obtida
por meio de duas formas:
● Algoritmo: que representa a abstração da solução, a ideia, normalmente escrita
em forma de pseudo-código (que normalmente não pode ser executado) apenas
a fim de visualização. Sequência de passos ou instruções.
● Código: a implementação do algoritmo, escrito em alguma linguagem de
programação (Java por exemplo) que poderá ser passado para o computador e
executado.
3. Lógica de Programação
Parte da lógica de programação envolve lógica e racioncínio matemático.
É o raciocínio necessário para desenvolver um algoritmo ou código de um programa
se utilizando das ferramentas e funcionalidades que a linguagem dispõe.
Dentre as funcionalidades básicas de uma linguagem de programação temos as
variáveis, os operadores, as estruturas de controle e repetição.
4. Variáveis
Variável é funcionalidade que a linguagem dispõe para armazenar informações de
forma temporária.
Em Java para utilizar variáveis devemos primeiramente declará-las, para declarar
uma variável devemos definir o tipo da variável a ser utilizada.
Os tipos de variáveis em Java podem ser primitivos (short, int, long, float, double,
char, boolean, byte), Classes (como nos Wrappers dos tipos primitivos: Short,
Integer, Long, Float, Double, Char, Boolean, Byte).
5. Tipos primitivos
short -32.768 a 32.767 char Carácteres como : ‘a’, ‘B’, ...
int -2.147.483.648 e 2.147.483.647 byte -128 a 127
long -9.223.372.036.854.775.808 a
9.223.372.036.854.775.807
boolean true ou false
float valores positivos que podem ser
representados são
1.40239846e-46 a
3.40282347e+38
double valores positivos que podem
ser representados são
4.94065645841246544e-324 a
1.7976931348623157e+308
6. Tabela asc II
A tabela asc ii codifica valores inteiros para caracteres, facilitando assim sua
transcrição para código de máquina.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/dd/ASCII-Table.svg
7. Variáveis
Exemplo de declaração de variáveis:
int i;
Inicialização de variáveis, para inicializar uma variável é atribuído (usando o carácter
= ) um valor inicial:
char c = ‘a’;
8. Vetores
A forma mais simples de representar um conjunto de variáveis de mesmo tipo é por
meio de vetores.
Declaramos vetores da seguinte forma: int []vetor;
E para inicializa um vetor usamos a palavra reservada new, como em int []vetor = new
int[10]; em que alocamos um vetor de valores inteiros com 10 posições.
Para os vetores mapearem os diversos valores do conjunto são usados indíces
indicados entre []. Os indíces que variam de zero ao tamanho do vetor -1.
int x = vetor[0];
9. Wrappers
Wrappers são classes fornecidas pelo Java que fornecem funcionalidades comuns na
manipulações de valores dos tipos primitivos.
Um dos principais exemplos de Wrappers é o String que possuem diversas
funcionalidades como .concat(String) (que retorna uma nova String com os valores da
primeira concatenado com a passada por parâmetro) e .equals (que permite
comparar se duas String ou Objetos de outras classes são iguais).
A linguagem Java não permite sobreescrever operadores, logo ao se comparar
objetos em Java o operador (==) não compara os valores de cada objeto e sim suas
posições de memória.
11. Operadores
Operadores podem ser lógico, como:
&& AND <= Menor ou igual
|| OR == igual
> Maior != diferente
>= Maior ou Igual
< Menor
12. Estruturas de Controle de Fluxo
São estruturas que definem condições que quais partes do programa que devem
executadas. Essas condições são expressões booleanas ()
Em Java definimos estruturas de controle de fluxo com:
if( expressãoBooleana ) {
//…
} else {
//…
}
if( expressãoBooleana ) {
//…
else if (expressãoBoolean){
// ...
} else {
//…
}
13. Estruturas de Repetição
Com essas estruturas definimos que partes do código serão executadas
repetidamente conforme alguma condição baseada em expressões booleanas.
Algumas das estruturas de repetição fornecidas pelo Java são:
● do-while: que executa um trecho do código, incondicionalmente, e o repete se a
expressão booleana for verdadeira
● while: que executará e repetirá um trecho do código se a expressão booleana se
manter verdadeira
14. Estruturas de Repetição
● for: é uma estrutura de repetição que possui três fases de controle:
inicialização, avaliação e passo. Na inicialização são colocadas instruções a fim
de inicializar o laço de repetição como atribuir valores para variáveis. Na
avaliação é inserida uma expressão booleana que determina se o trecho de
código deve ser executado ou repetido. No passo é determinado como será o
caminhar da repetição. De quanto em quanto ou de qual para qual valor serão
atualizadas as variáveis verificadas na fase de avaliação.
do{
// instruções a serem
// repetidas
} while (expressãoBooleana);
while(expressãoBooleana) {
// instruções a serem
// repetidas
}
for(int i=0; i<10; i++){
//instruções a serem repetidas
}
15. O que é Java?
Java é toda uma plataforma para desenvolvimento de aplicações multiplataforma
(vários sistemas operacionais, desde desktop há sistema móveis).
O Java como plataforma é composto da linguagem e da Máquina Virtual Java (JVM).
A linguagem Java é originalmente orientada a objetos e estática (exige a definição de
tipo e estruturas devem ser feitas no tempo de compilação).
A JVM também suporta outras linguagens além do Java, tais como: Groovy e Scala
(que foram criadas para serem executadas na JVM), além outras como Ruby, Python
e JavaScript.
16. Porquê Java?
● Mercado de Trabalho
○ É a linguagem que possui maior demanda no mercado de trabalho
● Empresas
○ Diversas empresas grande do mercado de tecnologia adotam a linguagem Java no
desenvolvimento de suas soluções (Twitter, Linkedin, Google, entre outras).
● Histórias de migração
○ http://www.infoq.com/articles/twitter-java-use
○ http://www.techworm.net/2016/01/why-did-google-choose-java-as-default-application-progra
mming-language-for-android.html
● Comunidade
17. Paradigmas de programação
Paradigmas de programação são métodos ou estilos de programação, que forçam
alguma forma de estruturação ou modularização do código.
Os paradigmas suportados pelo Java temos:
● Procedural: estilo de programação em que os códigos focam na elaboração de
uma sequência de instruções a fim de dada uma entrada obter uma saída.
● Funcional: nesse estilo de programação a unidade básica das linguagens são as
funções, as funções podem ser passadas para outras funções como parâmetros
e mesmo mantidas em variáveis. Buscam evitar a alteração de valores e em
troca repassam novas instâncias com os novos valores. Tem sido bastante
usadas para soluções em que o foco é a concorrência ou paralelismo.
18. Orientação a objetos
Os códigos orientados a objetos possuem uma estruturação de código com definição
mais explícita de divisão de responsabilidades por meio de classes.
Assim como a restrição de acesso a informações e definição de ações específicas que
podem ser executadas sobre os objetos das classes.
Classe: classe se trata do tipo de um objeto, a abstração. A classe define
características e ações que um objeto daquele tipo podem ter. Um classe Pessoa
pode ter uma característica nome.
Objeto: instância de uma classe, concretização. Objetos de uma mesma classe
podem ser ter características e ações iguais mas possuem valores dessas
características diferentes. Um objeto da classe Pessoa pode ter o nome John.
19. Orientação a objetos
Exemplo de uma classe em Java:
//arquivo: Principal.java
public class Principal {
public static void main(String []args){
System.out.println(“Hello World”);
}
}
20. Orientação a objetos
Na definição de uma classe em Java é importante ressaltar que o arquivo deve ter o
mesmo nome da classe. Inclusive considerando as letras maiúsculas e minúsculas.
Em Java são adotadas algumas conversões para a escrita de código, dentre elas é
determinado o uso de CamelCase para nomes de variáveis, métodos, classes,
enumeradores e etc. Sendo que varíaveis e métodos devem começar com a primeira
letra do nome como minúscula e classes e enumeradores devem começar com a
primeira letra como maiúscula.
Exemplos de CamelCase: FluxoDeCaixa, TipoDeJogo, registrarEProcessar(),
quantidadeDeItens, ...
21. Orientação a objetos
Ainda sobre exemplo anterior temos o uso da palavra reservada static que indica que
o método poderá ser acessado a partir da classe como: Principal.main(“Principal 1 2
3”);. Em aulas posteriores isso será melhor apresentado.
Ainda temos a definição do parâmetro String [] args, que se trata de um conjunto de
valores que chamamos de vetor e que veremos melhor a respeito ainda nessa aula.
22. Exercícios
Which of the following Java operators can be used with boolean variables?
(Choose all that apply)
A. ==
B. +
C. -
D. !
E. %
F. <=
23. Exercícios
What is the output of the following code snippet?
3: int x = 4;
4: long y = x * 4 - x++;
5: if(y<10) System.out.println("Too Low");
6: else System.out.println("Just right");
7: else System.out.println("Too High");
A. Too Low B. Just Right C. Too High D. Compiles but throws a NullPointerException. E. The
code will not compile because of line 6. F. The code will not compile because of line 7.
24. Exercícios
How many times will the following code print "Hello World"? 3
: for(int i=0; i<10 ; ) {
4: i = i++;
5: System.out.println("Hello World");
6: } A
. 9 B. 10 C. 11 D. The code will not compile because of line 3. E. The code will not
compile because of line 5. F. The code contains an infinite loop and does not
terminate.
25. Exercícios
1. Faça um programa em java que calcule o valor de 20! (Fatorial)
2. Faça um programa que dado um vetor com 15 valores exiba no terminal os valores na ordem inversa da que
foram inseridos no vetor
3. Faça um programa que exiba os valores decimais da tabela asc ii dos caracteres de vetor de char
4. Faça um programa que para um dado vetor de caracteres exiba a posição no alfabeto de cada caracter no vetor
5. Declare uma variável e a inicialize com o valor 12345678900
6. Faça um programa que verifique de 1 a 30 quais números são múltiplos de 2 ou 3. Se for múltiplo de 2 exiba a
mensagem “FIZZ” e se for múltiplo de 3 exiba a mensagem “BUZZ”. E se for múltiplo de tanto de 2 quanto de 3
exiba as duas mensagens.
26. Referências
● Desbravando Java e Orientação a Objetos -
Casa do Código - Rodrigo Turini
● Material da PUCRS - Prof. Isabel Hab Mansour -
Paradigmas de Linguagens:
http://www.inf.pucrs.br/~gustavo/disciplinas/pl
i/material/paradigmas-aula01
● Java Coding Style Guide - Achut Reddy - Sun
Microsystems, Inc
● OCA: Oracle Certified Associate Java SE 8
Programmer I Study Guide - Sybex - Jeanne
Boyarsky e Scott Selikoff