4. Java utiliza do conceito de máquina virtual, onde existe, entre o sistema
operacional e a aplicação, uma camada extra responsável por "traduzir" -
mas não apenas isso - o que sua aplicação deseja fazer para as
respectivas chamadas do sistema operacional onde ela está rodando no
momento.
A Aplicação roda sem nenhum envolvimento com o sistema operacional.
Sempre conversando apenas com a Java Virtual Machine (JVM).
5. JVM = Máquina Virtual Java.
JRE = Java Runtime Environment, ambiente de
execução Java, formado pela JVM e bibliotecas, tudo
que você precisa para executar uma aplicação Java.
JDK = Java Development Kit: Kit de
desenvolvimento do Java SE (Standard Edition). Ele é
formado pela JRE somado a ferramentas, como o
compilador.
9. Tipos de Dados Primitivos
Boolean
Char
Byte
Short
Int
Long
Float
Double
10. Tipos de Dados Primitivos
Public class TiposPrimitivos{
public static void main(String[] args) {
boolean liberado = true;
char sexo = 'M';
int I = 10;
double d = 10.5;
String nome = “Teste”; // não é primitivo, é uma classe
}
}
12. Classe Array
String names[];
names = new String[3];
names[0] = "Georgianna";
names[1] = "Jen";
names[2] = "Simon"; Data data[];
datas = new Data[3];
dates[0] = new Data(22, 7,1964);
dates[1] = new Data(1, 1,2000);
dates[2] = new Data(22,12,1964);
String names[] = {
"Georgianna",
"Jen",
"Simon"
};
Data dates[] = {
new Data(22, 7, 1964),
new Data(1, 1, 2000),
new Data(22, 12, 1964)
};
13. Classe Scanner
Import java.util.Scanner;
public class Exemplo {
public static void main (String[] args) {
Scanner leitor = new Scanner(System.in);
//Ler um Texto
String nome = leitor.nextLine();
//ler um numero
int idade = leitor.nextInt();
}
}
14. Fluxos de Controle – Condicionais
if (expressão boleana) {
instruções;
} else {
instruções;
}
switch (variável) {
case valor :
Instruções
break;
default:
instruções
}
15. Fluxos de Controle - Laços
for (inicializa; expressão booleana; altera) {
instruções;
}
for(T elemento: elementos){
instruções;
}
while ( condição ){
instruções;
}
16. Faça um programa em Java para cada um das situações a seguir:
• Imprima todos os números de 150 a 300.
• Imprima a soma de 1 até 1000.
• Imprima todos os múltiplos de 3, entre 1 e 100.
• Imprima os fatoriais de 1 a 10.
•Imprima os primeiros números da série de Fibonacci até passar de 100. A
série de Fibonacci é a seguinte: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, etc... Para
calculá-la, o primeiro elemento vale 0, o segundo vale 1, daí por diante, o
n-ésimo elemento vale o (n-1)-ésimo elemento somado ao (n-2)-ésimo
elemento (ex: 8 = 5 + 3).
Exercícios
19. Conceitos Básicos
Classes
Definição para objetos.
Uma classe define o que um objeto pode ter e
o que ele pode fazer.
Objetos
Uma instancia de uma classe.
Possuem estado e comportamento.
20. Conceitos Básicos
Classes
Definição para objetos.
Uma classe define o que um objeto pode ter e
o que ele pode fazer.
Objetos
Uma instancia de uma classe.
Possuem estado e comportamento.
Atributos
Um elemento dados de um objeto. Variável de instancia.
Métodos
Um elemento de comportamento de um objeto.
Cachorro01
-Totó
-3.5
-Branco
Latir()
Abanar()
25. Conceitos Básicos
Polimorfismo
Caracterizado quando duas ou mais classes distintas tem métodos de
mesmo nome, de forma que uma função possa utilizar um objeto de
qualquer uma das classes polimórficas, sem necessidade de tratar
de forma diferenciada conforme a classe do objeto.
26. Objetos
Objetos são conceitos que têm identidade, estado e comportamento.
Pode-se pensar sobre o mundo real como uma coleção de
objetos relacionados.
31. Modificadores de Acesso
Os modificadores de acesso são palavras-chave que
modificam a forma como podem ser acessadas as
classes, métodos e/ou variáveis.
32. TratamentodeErros
try {
instruções onde pode ocorrer uma Exceção;
} catch (Tipo de Exceção instancia_erro) {
instruções caso ocorra a Exceção;
} finally {
instruções que vão ocorrer sempre;
}
declaracaoMetodo throws tipo Exceção{
instruções onde pode ocorrer uma Exceção;
}
36. Exercícios
•Modele um funcionário. Ele deve ter o nome do funcionário, o
departamento onde trabalha, seu salário (double), a data de
entrada no banco (String) e seu RG (String).
•Você deve criar alguns métodos de acordo com sua
necessidade. Além deles, crie um método recebeAumento que
aumenta o salario do funcionário de acordo com o parâmetro
passado como argumento. Crie também um método
calculaGanhoAnual, que não recebe parâmetro algum,
devolvendo o valor do salário multiplicado por 12.
•A ideia aqui é apenas modelar, isto é, só identifique que
informações são importantes e o que um funcionário faz.
Desenhe no papel tudo o que um Funcionario tem e tudo que ele
faz.
37. Exercícios
• Transforme o modelo acima em uma classe Java. Teste-
a, usando uma outra classe que tenha o método main.
• Crie um método mostra(), que não recebe nem devolve
parâmetro algum e simplesmente imprime todos os atributos
do nosso funcionário.
• Em vez de utilizar uma String para representar a data, crie uma
outra classe, chamada Data. Ela possui 3 campos int, para dia,
mês e ano. Faça com que seu funcionário passe a usá-la.
• Modifique seu método mostra para que ele imprima o valor
da dataDeEntrada daquele Funcionario
38. Exercícios
• Adicione o modificador de visibilidade (private, se necessário) para cada atributo
e método da classe Funcionario.
• Crie os getters e setters necessários da sua classe Funcionario.
• Faça com que sua classe Funcionario possa receber, opcionalmente, o nome do
Funcionario durante a criação do objeto. Utilize construtores para obter esse
resultado.
• Adicione um atributo na classe Funcionario de tipo int que se chama
identificador. Esse identificador deve ter um valor único para cada instância do tipo
Funcionario. O primeiro Funcionario instanciado tem identificador 1, o segundo 2,
e assim por diante.
• Crie uma classe chamada Pessoa Física, que possui o atributo inteiro CPF. Como
funcionário é uma pessoa física, faça com que a classe funcionário herde a classe
Pessoa Física.
39. Exercícios
Escreva uma classe Ponto que:
contém x e y e que podem ser definidos em um construtor;
Sobrescreva o metodo toString para retornar o x e o y.
40. Exercícios
Escreva uma classe Circulo, que contenha:
raio inteiro e origem do tipo Ponto,
dois construtores que define origem e raio
Circulo(int x,int y, int raio)
Cirtulo(Ponto ponto, int raio)
método que retorna a área
método que retorna a circunferência
Use java.lang.Math.PI (Math.PI)
Sobrescreva o metodo toString para retornar o raio e a
origem
41. Exercícios
Escreva uma classe Teste que leia do teclado os atributos
necessários para instanciar uma classe Ponto.
Além disso, deve-se ler, também do teclado, os atributos
necessários para instanciar 6 círculos.
Esses círculos devem ser armazenados em um Array.
Por fim, exiba todos os círculos e também o ponto lido.
42. Exercícios
4. Crie uma classe abstrata Figura que:
contém o atributo String cor e por padrão a cor “branco”;
tenha um método abstrato: String desenhar().
43. Exercícios
Altere a classe Circulo para que ela estenda (herde) Figura.
Faça as alterações necessárias
Implemente o método desenhar() retornando o nome da
figura e a cor.
Implemente um construtor Circulo(String cor)
44. Exercícios
Crie uma classe Quadrado que herda de Figura e
implemente o método desenhar() .
Implemente o construtor Quadrado(String cor)
Implemente o construtor Quadrado()
45. Jsp, Servlets e J2EE. André Temple, Rodrigo Fernandes de
Mello, Danival Taffarel Calegari and Maurício Schiezaro.
Disponível em: www.inf.ufsc.br/~bosco/downloads/livro-jsp-
servlets-j2ee.pdf.
W3Schools. Disponível em: http://www.w3schools.com/.
Apostila de Java. Caelum. Disponível em:
http://www.caelum.com.br/apostila-java-orientacao-objetos/.
DEITEL, Paul J.; DEITEL, Harvey M. Java - como
programar. 8. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
Referências