Linguagem Java
*Slides do primeiro módulo do Curso Java Orientado a Objeto da 3Way Networks
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Java Orientado a Objetos
Aula 01
– Introdução
– Classes
– Instancia
– Referencia de Objetos
– Métodos e atributos de class...
Introdução à tecnologia JAVA
1 – O que é Java?
Java é uma tecnologia criada em 1991 por James Gosling da Sun
Microsystens ...
A JRE é fornecida juntamente com o SDK (Software Development
Kit) que contém todas as ferramentas para você começar o seu
...
A plataforma de tecnologia Java pode ser sub-divida nos
seguintes grupos:
• JSE ( Java Standart Edition ) - Uma rica plata...
Algumas características do Java:
- A Máquina Virtual Java ( JVM – Java Virtual Machine )
Uma máquina imaginária que é impl...
- Garbage Collection ( Coletor de lixo )
Responsável por liberar qualquer memória que não está sendo
mais usada. Isto acon...
O primeiro passo para a criação de um programa Java é escrever
os programas em um editor de texto.
Após o programa Java te...
Fases do programa Java
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Definindo Java
1ª Definição: Uma linguagem simples, orientada à objeto,
distribuída, interpretada, compilada, robusta, seg...
Aplicações mais comuns em Java
– Applets – Programas Java que rodam no Navegador Internet
da máquina do Cliente
– Servlets...
Versões do Java
Java 1.0 e 1.1 foram as primeiras
A versão 1.2 trouxe um aumento significativo da API e
passaram a chamar ...
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Bases da Tecnologia Java
Programação Orientada a Objetos (POO) refere-se ao conceito
de objetos como elemento básico das c...
Classes
A classe é a estrutura fundamental na Programação Orientada a
Objetos. Ela consiste em dois tipos de elementos que...
Notação UML para Classe
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Declarando Membros: Variáveis e Métodos
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Objetos
Um objeto é uma instância de uma classe. Ele é construído
usando-se a classe, da mesma maneira que usamos uma “pla...
Instância de Classes
Em Java, Objetos são manipulados através de referências de
objetos (ou simplesmente referência, conhe...
2. Criação do Objeto
Para criar o objeto fazemos uso do operador new, juntamente
com a chamada do construtor da classe, as...
Notação UML para Objetos
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Referências de Objetos
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Referência de Objetos
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Método
• É uma parte separada do código que pode ser chamada pelo
programa principal;
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Invocação de Métodos
Em Java, um método é invocado usando o operador binário ponto
“.” devendo especificar a mensagem comp...
Envio de Argumentos para Métodos
Há duas formas de enviar argumentos para um método:
01 – Passagem de Parâmetro por valor
...
Passagem de Parâmetro por Valor
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sido instanciado pela classe (sem invocar a pa...
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Herança
- Relacionamentos do tipo é um
Há dois mecanismos fundamentais afim de se construir novas
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Agregação
- Relacionamento do tipo tem um
Java implementa o conceito de agregação de objetos pelo uso de
referência, uma v...
Princípios do Java
• Tudo em Java deve ser posto dentro de uma classe;
• Há dois tipos de valores em Java: valores atômico...
Estrutura de Arquivos Fonte em Java
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Este slide faz parte do curso Java Web da 3WAY Networks. A sua apostila pode ser baixada no seguinte link: http://www.scribd.com/3WayNetworks
Objetivos do curso:
Desenvolver aplicações voltadas para Web, baseadas no modelo de arquitetura em 3 camadas para Internet, utilizando os fundamentos e recursos inerentes às tecnologias: Servlets e JSP.

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Linguagem Java OO | Curso 3WAY Networks

  1. 1. Linguagem Java *Slides do primeiro módulo do Curso Java Orientado a Objeto da 3Way Networks Todos direitos reservados a 3Way Networks
  2. 2. Java Orientado a Objetos Aula 01 – Introdução – Classes – Instancia – Referencia de Objetos – Métodos e atributos de classe e estáticos – Herança e Agregação Páginas: 6 à 19 Todos direitos reservados a 3Way Networks
  3. 3. Introdução à tecnologia JAVA 1 – O que é Java? Java é uma tecnologia criada em 1991 por James Gosling da Sun Microsystens com a motivação de criar uma linguagem independente de plataforma. ou seja, poderia ser incorporada a diversos produtos eletroeletrônicos como: torradeira e refrigeradores. Aplicações da tecnologia Java normalmente são programas que são executados em qualquer máquina onde a Java Runtime Environment (JRE ) está instalado. Todos direitos reservados a 3Way Networks
  4. 4. A JRE é fornecida juntamente com o SDK (Software Development Kit) que contém todas as ferramentas para você começar o seu desenvolvimento em Java, isto é, contém um conjunto completo de bibliotecas default para tecnologia Java. Você pode encontrar todas as versões e pacotes do SDK na página http://www.oracle.com/technetwork/java/index.html. O ambiente de desenvolvimento da tecnologia java lhe oferece um grande conjunto de ferramentas: • Um compilador (javac); • Um interpretador (java); • Um gerador de documentação (javadoc) e assim por diante. Introdução à tecnologia JAVA Todos direitos reservados a 3Way Networks
  5. 5. A plataforma de tecnologia Java pode ser sub-divida nos seguintes grupos: • JSE ( Java Standart Edition ) - Uma rica plataforma que oferece um completo ambiente para o desenvolvimento de aplicações para clientes e servidores. É a base da tecnologia JEE. • JEE ( Java Enterprise Edition ) - Simplifica o desenvolvimento de aplicações empresariais e multi-camadas. • JME ( Java Micro Edition ) - Voltada para aplicações que rodam em pequenos dispositivos como celulares, PDAs, smart cards, etc • Java Web Services – Tecnologia baseada em XML, sendo usada para troca de informações na rede. • Java FX – é uma plataforma de software multimídia desenvolvida para a criação e disponibilização de aplicaões ricas para Internet e que pode ser executada em vários dispositivos diferentes. Introdução à tecnologia JAVA Todos direitos reservados a 3Way Networks
  6. 6. Algumas características do Java: - A Máquina Virtual Java ( JVM – Java Virtual Machine ) Uma máquina imaginária que é implementada através de um software emulador em uma máquina real e que interpreta os bytecodes. - Bytecodes Programas Java não são traduzidos para a linguagem de máquina e sim para uma linguagem intermediária chamada de bytecodes. Qualquer plataforma com um interpretador java é capaz de executar o programa java compilado independente de qual plataforma foi compilada. Introdução à tecnologia JAVA Todos direitos reservados a 3Way Networks
  7. 7. - Garbage Collection ( Coletor de lixo ) Responsável por liberar qualquer memória que não está sendo mais usada. Isto acontece automaticamente durante a vigência do programa Java. A GC elimina toda a responsabilidade de gerência de memória do desenvolvedor de uma aplicação, ou seja, o desenvolvedor se livra da necessidade de ter que desalocar memória. - JRE Responsável por rodar códigos compilados para a JVM, executar classes carregadas ( através do Class Loader ) e verificar o código (através do verificador de bytecode). Introdução à tecnologia JAVA Todos direitos reservados a 3Way Networks
  8. 8. O primeiro passo para a criação de um programa Java é escrever os programas em um editor de texto. Após o programa Java ter sido criado e salvo, compile o programa utilizando o Compilador Java. A saída desse processo é um arquivo de bytecode com extensão .class. O arquivo .class é então lido pelo Interpretador Java que converte os bytecodes em linguagem de máquina do computador que se está usando Todos direitos reservados a 3Way Networks
  9. 9. Fases do programa Java Todos direitos reservados a 3Way Networks
  10. 10. Definindo Java 1ª Definição: Uma linguagem simples, orientada à objeto, distribuída, interpretada, compilada, robusta, segura, independente de arquitetura, portável, de alto desempenho, multitarefa e dinâmica. 2ª Definição: Um programa Java normalmente é uma coleção de Objetos conversando com outros Objetos, invocando métodos uns dos outros. Cada Objeto é de um certo tipo, e esse tipo é definido por uma classe ou uma interface Todos direitos reservados a 3Way Networks
  11. 11. Aplicações mais comuns em Java – Applets – Programas Java que rodam no Navegador Internet da máquina do Cliente – Servlets – Programas Java que rodam no servidor Internet atendendo requisições – JSP – Páginas contendo scripts Java que quando carregadas irão gerar Servlets – EJB – Objetos responsáveis por regras de negócios no servidor – JPA – Persistência de dados com Java Todos direitos reservados a 3Way Networks
  12. 12. Versões do Java Java 1.0 e 1.1 foram as primeiras A versão 1.2 trouxe um aumento significativo da API e passaram a chamar o Java de “Java2”, por isso se usava J2SE, J2EE, J2ME Depois vieram o Java2 1.3 e 1.4 O Java 1.5 passou a ser chamado simplesmente de Java 5 Até a versão 1.4 existia uma terceira numeração (1.3.1, 1.4.1, 1.4.2) A partir do Java 5 existem updates A última versão do Java é a 6, de 2006 Todos direitos reservados a 3Way Networks
  13. 13. FAZER LABORATÓRIO 0
  14. 14. Bases da Tecnologia Java Programação Orientada a Objetos (POO) refere-se ao conceito de objetos como elemento básico das classes. O mundo físico é constituído por objetos tais como carro, leão, pessoa, dentre outros. Estes objetos são caracterizados pelas suas propriedades (ou atributos) e seus comportamentos. Objeto Propriedades Comportamento Carro cor acelerar ano frear modelo abrir a porta nome Leão peso rugir cor dormir apetite ( faminto ou saciado) caçar Todos direitos reservados a 3Way Networks
  15. 15. Classes A classe é a estrutura fundamental na Programação Orientada a Objetos. Ela consiste em dois tipos de elementos que são chamados atributos (ou propriedades) e métodos. Usando a notação de Classe da UML ( Unified Modeling Language ), podemos descrever graficamente o exemplo de uma classe Carro. Todos direitos reservados a 3Way Networks
  16. 16. Notação UML para Classe Todos direitos reservados a 3Way Networks
  17. 17. Declarando Membros: Variáveis e Métodos Todos direitos reservados a 3Way Networks
  18. 18. Objetos Um objeto é uma instância de uma classe. Ele é construído usando-se a classe, da mesma maneira que usamos uma “planta baixa” para construir uma casa, é uma entidade real da abstração que a classe representa; usando o exemplo do carro, uma instância representa um veículo criado a partir do projeto dos engenheiros mecânicos. Um objeto deve ser explicitamente criado a partir de uma classe antes que possa ser utilizado em um programa. Todos direitos reservados a 3Way Networks
  19. 19. Instância de Classes Em Java, Objetos são manipulados através de referências de objetos (ou simplesmente referência, conhecido também como ponteiros ). O processo de criação de um Objeto normalmente envolve os seguintes passos: 1. Declaração de uma variável referência Isto corresponde a declarar uma variável de uma classe apropriada para armazenar a referência ao Objeto. Variável de tipo Objeto não guarda valor, somente referencia. Todos direitos reservados a 3Way Networks
  20. 20. 2. Criação do Objeto Para criar o objeto fazemos uso do operador new, juntamente com a chamada do construtor da classe, assim criamos uma instância da classe. A declaração e instanciação também podem ser combinadas: Instância de Classes Todos direitos reservados a 3Way Networks
  21. 21. Notação UML para Objetos Todos direitos reservados a 3Way Networks
  22. 22. Referências de Objetos Todos direitos reservados a 3Way Networks
  23. 23. Referência de Objetos Todos direitos reservados a 3Way Networks
  24. 24. Referência de Objetos Todos direitos reservados a 3Way Networks
  25. 25. Método • É uma parte separada do código que pode ser chamada pelo programa principal; • Pode ou não retornar valor; • Pode aceitar tantos argumentos quantos forem necessários; • Após o fim da execução de um método, o fluxo de controle é retornado a quem o chamou; Porque usar métodos? • Decomposição – É a chave para a solução de problemas • Métodos resolve uma parte específica do problema • Separa o problema em partes menores e reaproveitável Todos direitos reservados a 3Way Networks
  26. 26. Invocação de Métodos Em Java, um método é invocado usando o operador binário ponto “.” devendo especificar a mensagem completa: o objeto que é o recebedor da mensagem, o método a ser invocado e os argumentos para o método se houver. Para chamar um método a partir de um objeto, usa-se a seguinte sintaxe: nomeDoObjeto.nomeDoMétodo([argumentos separados por ',']); Todos direitos reservados a 3Way Networks
  27. 27. Envio de Argumentos para Métodos Há duas formas de enviar argumentos para um método: 01 – Passagem de Parâmetro por valor O método faz uma cópia do valor do argumento passado para o método. 02 – Passagem de Parâmetro por Referência O método faz uma cópia da referência do argumento passado. Todos direitos reservados a 3Way Networks
  28. 28. Passagem de Parâmetro por Valor Todos direitos reservados a 3Way Networks
  29. 29. Passagem de Parâmetro por Referência Todos direitos reservados a 3Way Networks
  30. 30. Todos direitos reservados a 3Way Networks
  31. 31. Membros estáticos • Métodos que podem ser invocados sem que um objeto tenha sido instanciado pela classe (sem invocar a palavra chave new) • Pertencem à classe como um todo e não a uma instância (ou objeto) específico da classe • São diferenciados dos métodos de instância pela declaração da palavra chave static na definição do método NomeClasse.nomeMetodoEstatico(argumentos); Integer.parseInt(“10”); Todos direitos reservados a 3Way Networks
  32. 32. Todos direitos reservados a 3Way Networks
  33. 33. Notação UML mostrando membros estáticos Todos direitos reservados a 3Way Networks
  34. 34. Herança - Relacionamentos do tipo é um Há dois mecanismos fundamentais afim de se construir novas classes a partir de classes existentes: herança e agregação. Faz todo sentido construir nossa classe Carro herdando todas as características de uma classe Veículo já definida, uma vez que um Carro é um Veículo. Todos direitos reservados a 3Way Networks
  35. 35. Todos direitos reservados a 3Way Networks
  36. 36. Agregação - Relacionamento do tipo tem um Java implementa o conceito de agregação de objetos pelo uso de referência, uma vez que objetos não podem conter outros objetos explicitamente. Eles somente podem conter variáveis de tipos primitivos e referências a outros objetos. Todos direitos reservados a 3Way Networks
  37. 37. Princípios do Java • Tudo em Java deve ser posto dentro de uma classe; • Há dois tipos de valores em Java: valores atômicos de tipos primitivos e valores de referência; • Referências indicam objetos que são criados a partir de uma classe; • Objetos só podem ser manipulados via referência; • Objetos em Java não podem conter outros Objetos, ele somente tem referências para outros objetos; •Remoção de objetos é sugerida pelo sistema de tempo de execução (runtime). Todos direitos reservados a 3Way Networks
  38. 38. Estrutura de Arquivos Fonte em Java // Nome do Arquivo: Aplicacao.java // PARTE 1: (Opcional) // Nome Pacote package com.nomeempresa.projeto.nomepacote; // PARTE 2: Pacotes usados import java.util.*; // PARTE 3: Definições de Classes e interfaces public class Aplicacao{} interface In{} // Fim do Arquivo Todos direitos reservados a 3Way Networks
  39. 39. FAZER LABORATÓRIO 1 Todos direitos reservados a 3Way Networks

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