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GUIA DO FACILITADOR
sonho diversidade convicção emoção inovação cooperação força mudança
conexão mo vação coragem cria vidade liderança emoção juventude amor
diversão celebração talento persistência interação oportunidade
transformação aprendizado cole vidade cuidado carinho a tude
Realização
Assim
com
o
n
!
o
a
j
d
o
i
g vo a, na oss moim c
3
Programa Geração da Paz.....................................................................5
Projetos do Geração da Paz nas escolas do Ceará.................................6
O Jogo Dragão da Paz............................................................................9
O que é?................................................................................................9
De onde veio?......................................................................................12
Sementes.............................................................................................12
Ferramentas.........................................................................................17
Histórico do pré-piloto Despertar do Dragão.......................................27
Papel do educador/facilitador.........................................................................28
Papel do gestor.....................................................................................29
Papel do jovem/educando..........................................................................29
Dragão da Paz - Passo a passo do Jogo...................................................30
Missão e Orientações Gerais..........................................................................31
O Chamado........................................................................................35
Fase 1: O Despertar do Dragão...........................................................39
Fase 2: O Encontro dos Dragões............................................................43
Fase 3: A Sociedade dos Dragões.........................................................47
Fase 4: O Mapa de Tesouros e Poderes.............................................51
Fase 5: O Levante.................................................................................55
Fase 6: A Batalha..................................................................................58
Fase 7: A Conquista..............................................................................62
Fase 8: Condecoração Dragão da Paz...........................................................65
Anexos..................................................................................................70
Referências......................................................................76
SUMÁRIO
4
DireitosAutorais
Programa Geração da Paz
Este Guia licenciou seu Direitos
Autorais em CopyLe , baseado nos
pos de licença desenvolvidos pela
organizaçãosocialCrea veCommons.
Alicençapermite:
Ÿ Copiar distribuir e exibir o Guia de
Facilitador;
Ÿ Criarobrasderivadas;
Sobasseguintescondições:
Ÿ Atribuição. Voê deve dar crédito ao
a u t o r o r i g i n a l , d a f o r m a
especificada pelo autor ou
licenciante;
Ÿ Uso Não-Comercial. Você não pode
usar esta obra com finalidades
comerciais;
Ÿ Compar lhamento da mesma
L i c e n ç a . S e v o c ê a l t e r a r,
transformar, ou criar outra obra
com base nesta, você somente
poderá distribuir a obra resultante
sobumalicençaidên caaesta.
Concepção da metodologia Dragão
da Paz: Wilson Ribeiro Jr, David O.
Bezirganian, Pâmela Gaino, Alice
VignoliReis,EmanuellyOliveira.
EXPEDIENTEDOGUIA
Coordenação de Projeto: Pâmela
Gaino
Coordenação editorial: Alice Vignoli
Reis
Redação e pesquisa: Alice Vignoli
Reis, David O. Bezirganian, Wilson
RibeiroJr,EmanuellyOliveira.
Revisão de conteúdo: Dóris Leão,
FlávioMesquita,PâmelaGaino
Produção e projeto gráfico: Pâmela
Gaino
AGRADECIMENTOS: Maurício
Holanda (Secretário de Educação do
Ceará), Flávio Mesquita (Coordenador
do Pragrama Geração da Paz) ,
Waléria Menezes (Coordenadora do
Laboratório Interdiciplinar de Estudos
em Gestão Social - Universidade
Federal do Cariri) Edgard Gouveia
(Empreendedor Social) e toda equipe
doProgramaGeraçãodaPaz.
5
O Programa Geração da Paz é fruto de
uma cooperação técnica entre Secretaria de
Educação do Ceará – SEDUC e Organização das
Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a
Cultura – UNESCO, cujo obje vo é estabelecer
redes de cultura de paz nas escolas públicas e em
suasrespec vascomunidades.
Uma vez que é possível compreender
“cultura”comoumconjuntodeconhecimentose
comportamentos compar lhados entre os
membros de determinada comunidade, bem
como a gama de valores pessoais e sociais que os
orientam; e que é possível entender “rede”
como o estabelecimento de relações de
compromisso entre parceiros de trabalho, de
habitação, de vivência comunitária, com vistas a
um obje vo comum, a construção de redes de
cultura de paz implica no estabelecimento de
relações de compromisso entre estes parceiros
comvistasapromoverações,comportamentose
valoresvoltadosparaageraçãodapaz.
Por entender que o conceito de paz é
amplo, abrangente e tem uma cara e uma cor
diferente em cada localidade, para cada pessoa e
grupo social, o Programa Geração da Paz procura
abordá-lo sempre de forma dialógica e
par cipa va, facilitando processos para que
cada escola e comunidade par cipante delimite
o que é paz para si e quais os elementos
necessários para sua construção. Aposta assim
na emergência de uma “nova ordem” de dentro
para fora, que abra caminho para uma mudança
cria va e constru va, através do diálogo, da
cooperação e de processos par cipa vos de
tomada de decisão, que permitam criar novas
formas de organização social, tendo como
instrumento norteador para a gestão da escola
seuProjetoPolí coPedagógico.
A parceria entre SEDUC e UNESCO,
iniciada a par r de uma intenção de colaboração
no dia 22 de Setembro de 2010, aconteceu a
par r de uma necessidade da SEDUC de se
organizar frente a uma realidade de violência
crescente entre os jovens no Ceará,
configurando um cenário onde centenas são
ví mas todos os anos (tanto como agressores,
quanto como agredidos). A questão da violência
e da vulnerabilidade social e econômica que
a nge a juventude vem sendo abordada
nacional e internacionalmente como um dos
grandes desafios para a construção da cidadania
e,portanto,inves rnapopulaçãojovemsignifica
criar as condições necessárias para romper com
o ciclo de reprodução das desigualdades e
restaurar a esperança da sociedade em relação
aofuturodopaís.
Parcerias entre a Representação da
UNESCO no Brasil e o governo brasileiro têm do
um papel importante na elaboração e
implantação de programas direcionados à
juventude, sob uma perspec va de cooperação.
Neste caso específico, entendendo a escola
como local privilegiado de desenvolvimento da
juventude, a parceria visa atuar na construção
das bases que edificam a convivência pacífica,
sustentada pelo diálogo, respeito à diversidade e
inclusão de todos que compõem a comunidade
escolar.
Dentrodaperspec vadeumprocessode
transformação social que seja construído a par r
das escolas e de seus atores, a juventude tem um
papel primordial e, portanto, um dos enfoques
principais do Programa Geração da Paz é o
es mulo ao protagonismo estudan l e à
emancipação juvenil, através de a vidades de
promoção da cultura de paz, mediação de
conflitos e prevenção da violência. Para que isso
aconteça, um inves mento importante do
Programa está no empreendimento de ações de
capacitação e formação dos educadores e
gestoresreferentesaestestemas.
Por fim, processos que promovam a
integração entre escola, família e comunidade
são também temas centrais para a construção da
paz, uma vez que a escola está necessariamente
inserida em uma comunidade, em contato direto
com as famílias e as ações de cultura de paz
semeadas na escola, devem expandi-la,
transbordá-la, abrangendo a comunidade ao seu
redor.
PROGRAMA GERAÇÃO DA PAZ
6
PROGRAMA GERAÇÃO DA PAZ
Missão: Fortalecer a escola como espaço de inclusão, de respeito à diversidade e de promoção da
cultura de paz.
Visão: Tornar a escola, onde estiver inserida, num espaço estratégico para transformação social, por
meio da geração de uma cultura de paz, mediante políticas públicas que favoreçam ações
intersetoriais e direcionem recursos financeiros, tecnológicos e intelectuais para a construção de
conhecimentos e capacidades, investindo nos valores locais.
Resultados permanentes: Processos de articulação social permanentes entre escola, família e
comunidade.
A implantação do Programa Geração da
Paz se deu a par r de julho de 2012, tendo sido
iniciado com um processo de diagnós co
sociocultural par cipa vo realizado em todas as
CREDE e SEFOR neste mesmo ano, em encontros
que envolviam a vidades de mobilização,
sensibilização e formação. Nestes encontros eram
realizados processos de escuta a va -através da
técnica do Café Mundial¹ a par r dos quais foram
levantados os temas geradores, orientadores da
maneira de se estabelecer as redes de cultura de
paz nas escolas e comunidades, de maneira
sustentávelepermanente.
Este processo de escuta a va envolveu as
seguintesdimensõeseperguntas:
1) Dimensão conceitual - O que é a paz,
De que ela é feita? O que ela proporciona quando
estápresente?
2)Visãopessoal-qualéacaradapaz?
3) Visão compar lhada - Que escola você
deseja? Que contribuições professores, alunos,
gestores e pais podem dar na construção de uma
Cultura de Paz na escola? Quais fontes de não-
paz/violência você percebe (ou deseja evitar na
suaescola)?Porondeeudevocomeçar?
4) Virtudes e a tudes - O que preciso ter e
adquirirparaconstruirapaz?Oquedevofazer?
5) Protagonismo e gestão - Que virtudes e
competências o gestor deve ter? Como vamos
planejar?
A construção da implantação do Programa
Geração da Paz através de um processo
par cipa vo reflete, por sua vez, outro ponto
central na concepção do programa: o
inves mento no poder de auto-organização e
autonomia das escolas e comunidades. A
estratégia colocada para tal empreitada passa,
necessariamente, pela instalação de processos
dialógicos dentro da comunidade escolar, nos
quais todos os envolvidos sejam protagonistas do
próprio des no e estejam implicados na
construção das pontes necessárias para a
instalação desta “nova ordem”, desta nova
maneiradeorganizaçãosocial.
Com a clareza de não querer representar
umademandaamaisparaaescolaesimajuda-laa
solucionar suas demandas, uma das primeiras
ações do Programa Geração da Paz foi o
mapeamento das polí cas públicas ou
experiências externas geradoras de processos
pedagógicos já existentes nas escolas, muitos dos
quais se constatou terem baixíssima ou nenhuma
conexão com os contextos para os quais foram
criados, tendo sido concebidos de fora para
dentro, sem levar em conta as especificidades da
realidade vivida em cada escola. Planejou-se,
portanto, uma intervenção nestas polí cas
públicas e experiências externas (proporcional
aos seus graus de dissonância, com o obje vo de
aproximá-las da realidade escolar, tornando-as
mais efe vas e orgânicas ao funcionamento da
escola.
Portanto, o quadro de projetos do
Programa Geração da Paz nas escolas envolve
projetos existentes previamente ao Programa,
reformulados a par r de processos par cipa vos
e novos projetos criados a par r das demandas
iden ficadas.
PROJETOS DO GERAÇÃO DA PAZ NAS ESCOLAS
¹Modelo par cipa vo de facilitação de reuniões, explicado mais detalhadamente no tópico Ferramentas-Modelos
Par cipa vos,pág.18.
7
8
Caravana da Paz
Em parceria com a SSPDS (Secretaria de Segurança
Pública e Defesa Social): coloca, quinzenalmente,
alunos em contato com os serviços oferecidos ,
instalações e polí cas públicas desenvolvidas pela
SSPDS e CPDH. Os alunos também visitam o Palácio
doGovernodoEstadoeoMuseudaAbolição.
Cineclube Geração da Paz
Realiza, quinzenalmente, a projeção de um filme que
trabalhe as temáticas relativas à cultura de paz e afins,
acompanhada por debates entre os participantes;
Agenda 22
Evento mensal organizado com a finalidade de
manter a lembrança da data em que foi firmada a
intenção de colaboração entre SEDUC e UNESCO.
Além de ser realizado na SEDUC, com momentos de
intercâmbio de experiências, palestras e outras
apresentações, tem sido organizado em mais de
100 escolas em todo o Estado, com a vidades
cívicas, culturais, ar s cas, espor vas e de lazer
marcando o fim e o início de um ciclo mensal, que
ocorreacadadia22.
Jogo Dragão da Paz
O Jogo, apresentado neste guia, é uma
metodologia em desenvolvimento pela equipe do
Programa Geração da Paz, cujo obje vo é a
promoção de espaços de capacitação e
instrumentalização de gestores, professores e
jovens para ações de construção da cultura de paz,
através da criação de ambientes coopera vos
dentrodacomunidadeescolar.
Você Sabia?
O Geração da Paz está
divido em 2 níveis, sendo
eles: “projeto” e
“programa”. Na
cooperação internacional
SEDUC/UNESCO tem o
formato de projeto, onde
prevê sua instalação em
200 escolas públicas de
nível médio no Estado do
Ceará, abarcando cerca
de 2.000 professores e
100.000 alunos, atuando
em todas as 8
macrorregiões da SEDUC,
ou seja, na maioria dos
municípios. No formato de
programa, abrange todas
as escolas da rede
estadual (perto de 700),
alunos (quase 500 mil) e
respectivas comunidades.
O Projeto Geração da Paz tem organizado
também ações de intercâmbio para alunos
de Fortaleza e entorno com a finalidade de
lhes proporcionar acesso a eventos
culturais, ar s cos e de lazer e de
construção de cidadania, bem como:
9
“O correr da vida embrulha tudo, a vida é assim: esquenta e esfria, aperta e daí
afrouxa, sossega e depois desinquieta. O que ela quer da gente é coragem.”
Guimarães Rosa
O JOGO DRAGÃO DA PAZ
Assim como no jogo, assim como na vida, o projeto ‘JOGO DRAGÃO DA PAZ’ propõe alimentar
um processo de co-transformação que perpassa do indivíduo ao coletivo, da escola à comunidade, do
social ao ambiental, para disseminar e consolidar na sociedade uma cultura de paz, de cuidado cotidiano
com o outro e com os ambientes, além de gerar uma teia de relações sustentada no afeto, na confiança
e no prazer de fazer acontecer o mundo que sonhamos.
O Jogo Dragão da Paz inspira-se no personagem abolicionista cearense Francisco José do
Nascimento, também conhecido como Chico da Matilde. O cearense, nascido em 1834, filho e neto de
pescadores, trabalhou como chefe dos jangadeiros que faziam o transporte de mercadorias e pessoas
do cais do porto do Ceará até as embarcações - que não podiam atracar no porto devido aos fortes
ventos do mar de Fortaleza e a seu porto incipiente. Em 1881, Chico da Matilde, que era membro do
Movimento Abolicionista, liderou uma greve dos jangadeiros na qual estes se recusaram a transportar
para os navios negreiros os escravos vendidos para a região sul do país. Essa greve foi responsável por
fechar definitivamente o porto do Ceará para o tráfico interprovincial de escravos e contribuiu para que
o estado abolisse a escravidão do seu território em 1884, quatro anos antes da libertação total dos
escravos no Brasil. Devido a abolição precoce da escravidão, o Ceará ficou conhecido como “Terra da
Luz” e Chico da Matilde foi homenageado por sua força e coragem com o título de “Dragão do Mar”. A
posição firme do jangadeiro de origem humilde mostra a força de resistência nordestina que ultrapassa
os limites locais e atinge o Império, consagrando-o como um grande herói popular.
Tratando-se de outra época, realidade e contexto, a ideia por trás do nome deste jogo busca
inspirar nos participantes o espírito ativo e revolucionário de Chico da Matilde, oferecendo esperança,
força mobilizadora e ações práticas dentro de um contexto de lentas mudanças.
Com o objetivo central de construir em pouco tempo uma ação física transformadora que
propicie autonomia, vida, alegria e restauração na escola, a metodologia do jogo busca tornar os jovens
pontos mobilizadores do ambiente escolar, capazes de disseminar a ideia de que uma comunidade pode
trabalhar junta de forma cooperativa, imaginativa e rápida. Sendo o Dragão em si um personagem
mítico que representa força e resistência nas mais diversas culturas - para além da história específica do
Dragão do Mar - procura-se despertar assim esse espírito do “Dragão”.
O que é?
10
Figura 1 - Estrutura da Missão
Ÿ Desafio: atividade dada em sala de aula como experiência para
cumprir a missão, normalmente vinculada à utilização das
diferentes sementes.
Ÿ Personagens: figuras simbólicas necessárias à realização de cada
etapa.
Ÿ Regras: normas estipuladas a serem seguidas que são
indispensáveis ao objetivo da missão.
Ÿ Tempo: prazo determinado para o cumprimento da fase, que está
vinculado ao objetivo final do jogo.
Ÿ Recursos Necessários: recursos estipulados para a realização da
missão.
Ÿ Comunicação: processos de diálogo entre os jovens e divulgação
do cumprimento da fase.
Ÿ Celebração: ao fim de cada fase deve haver uma celebração do
aprendizado.
Direcionada a adolescentes do Ensino Médio, a metodologia conta com uma estrutura de 8
passos, imprescindíveis para que se a nja a concre zação do sonho. Estes 9 passos
cons tuem-se por momentos dis ntos, sendo que alguns configuram-se como “aulas-
oficina” (O CHAMADO, FASES 1, 2, 3 e 4) a serem facilitadas pelo professor da turma e outros
secons tuemcomo“momentosdeação”,momentosdecolocaramãonamassaemomentos
de avaliação e celebração (FASES 5, 6, 7 e 8), também facilitadas pelo professor, mas sem uma
estruturadeaula.
Atravésdeaçõessimplesepossíveis,busca-seoengajamentodosenvolvidosemumprocesso
que valoriza e transforma o ambiente educacional, cultural e ambiental da escola, ampliando
o repertório de experiência de educadores, educandos, gestores, funcionários, familiares e
membrosdacomunidadenaconstruçãocole vadeespaços.
OJogo,emsi,éiniciadocomumconvite(OChamado)eapar rdelesãorealizadossetepassos
(fases)nosquaissedáaaplicaçãodojogo.
O Chamado é o convite inicial para entrar no jogo, cujo obje vo é despertar o interesse para a
realização de uma missão real, de um obje vo que será realizado concretamente. Seu ponto
focal é a ngir o imaginário transformador dos jovens e esta etapa é realizada na primeira
semanadojogo.
A estrutura de cada uma destas fases tem como obje vo instrumentalizar os jovens com as
ferramentasnecessáriasparaarealizaçãodaaçãodetransformaçãonouniversoescolar.Cada
fase possui um obje vo (missão) a ser cumprido para prosseguir no jogo, ou seja, a etapa
necessária para chegar no obje vo final, sendo cada missão composta pelos seguintes
elementos:
●
FASES
11
12
Sementes
Monomito
O conceito de 'monomito', também
conhecido pelo termo “Jornada do Herói” foi
criadopeloantropólogoJosephCampbell,oqual
afirma que existe uma jornada ciclica como
padrão básico pela qual costumam passar os
heróiseheroínasdasmaisvariadasculturas.
A tese do autor é de que os mitos
costumam seguir em certo grau a mesma
estrutura, independente da cultura de origem:
um momento de Par da no qual o herói se
separa do seu mundo comum, almejando sua
jornada; a Iniciação que contém as varias
aventuras do herói ao longo de seu caminho; e o
Retorno, momento no qual o herói regressa ao
lar com o conhecimento e os poderes que
adquiriu ao longo da jornada. A tulo de
exemplo, as histórias de Jesus Cristo, Moisés,
Buda, ou mesmo a Gata Borralheira e Star Wars
seguemesteparadigma.
Nesta jornada, o herói passa por vários
estágios,quegeralmenteenvolvem:
●
Com a inspiração nestas etapas da
“Jornada do Herói” foram elaborados os oito
passos do Jogo Dragão da Paz, com o intuito de
ins gar essa jornada ciclica e despertar a
conscien zação de cada um sobre seu próprio
poder de realização pessoal, através do
enfrentamento de desafios para cumprir uma
missãoquetragaobemcomumecole vo.
De onde veio?
AmetodologiadoJogoDragãoda
Paz - em elaboração desde o início de
2014 - tem como sementes inspiradoras
o conceito de monomito de Joseph
Campbell e outras metodologias de
mobilizaçãosocial,comoametodologia
Jogo Oásis do Instituto Elos e a
m e t o d o l o g i a d e e d u c a ç ã o
empreendedoradajuventudedoProjeto
Geração MudaMundo, da Ashoka,
organização internacional de
empreendedorismosocial.
O processo de 08 passos
proposto pelo jogo conta ainda com a
utilizaçãodediferentesferramentasque
auxiliarão o educador/ facilitador no
cumprimento de sua missão, como a
Comunicação Dialógica, as Dinâmicas
Circulares, os Modelos Participativos, o
CyberativismoeosJogosCooperativos.
São tecnologias sociais que
desenvolvem habilidades importantes
nafacilitaçãocriativadeprocessoscom
a juventude e que atuam a favor da
transformação e valorização de culturas
eambientes.
Jornada do Herói
13
14
Oasis
O Jogo Oasis - ferramenta de apoio à mobilização
cidadã para a realização de sonhos cole vos -
fundamenta-se na consciência de que tudo o que é
necessário para a transformação está disponível
aqui e agora. A tecnologia social é concebida para
ser de uso livre e pra cada de forma totalmente
coopera va, propondo que os par cipantes
realizem juntos uma ação em comum, em um
processolúdicoemquetodossaemvitoriosos.
Já bastante difundida dentro e fora do Brasil, foi
criada em 2003 por um grupo de arquitetos
urbanistas da cidade de Santos, São Paulo,
resultado da par cipação em uma conferência
sobre ação social. A tecnologia foi apresentada ao
Ins tuto Elos - atuante no desenvolvimento de
comunidades na Baixada San sta - que tomou
frenteparasuaefe vação.
O Oasis busca construir o caminho para a
realização do sonho de um grupo de pessoas,
promovendo as relações das pessoas consigo
mesmas, com a comunidade e com o mundo,
atravésdeaçõesquecontemplemaabundânciaea
existência aqui e agora de todo o potencial
necessário para a realização de sonhos cole vos de
melhormundo.
É composto por 07 passos orientadores: O
Olhar, O Afeto, O Sonho, O Cuidado, O Milagre, A
Celebração e A Re-evolução, necessários para que
se experiencie na prá ca a transformação tanto no
aspecto pessoal, quanto no ambiental; cada passo
prevê um conjunto de a vidades que promovem o
desenvolvimento de determinadas habilidades
importantes para a mudança de visão, o
aprimoramento do relacionamento com as
pessoas e o ambiente, e a disposição para a ação
cooperadanarealizaçãodosonhocomum.
O Ins tuto Elos criou um material de que
traz maiores informações, disponível em:
h p://grupodevoluntariadoempresarial.files.wor
dpress.com/2012/08/metodologia-elos-manual-
de-bolso.pdf
ImagemextraídadositeImaginanaCompa-http://imaginanacopa.com.br/wp-content/uploads/2013/02/info_jogo_oasis2.jpeg
15
O termo Permacultura (cultura
permanente) surgiu na década de 70 em uma
conversa entre os amigos Bill Mollisson e David
Holmegren, sobre a constatação de que a cultura
predominante estava matando o sistema que
sustenta a vida e até o isolado interior
australiano onde moravam não estava a salvo de
umpossívelcolapsoiminente.
A gestão do processo permacultural
baseia-se numa é ca que visa os cuidados
necessários ao planeta, as pessoas e na
distribuição coerente do todo - que a Terra, por si
só, nos revela - formando um conjunto de
princípios que orientam a melhor forma de
atuação, permeando a implementação de
projetos e a manutenção de ecossistemas
produ vos, feitos por indivíduos e espaços, via
interações e inovações em técnicas e pra cas de
produ vidade tradicional, trazendo conceitos,
pra cas e metodologias de trabalho visando
proporcionar ações significa vas, racionais e
sustentáveis,percebidospor meioda ar culação
entreespaçoetempo.
A Permacultura dentro do contexto
urbanopode s e d a r a t r a v é s d e u m a
mul plicidade de ferramentas como: hortas
comunitárias, hortas rota vas, espiral de ervas
medicinais e jardins comes veis; técnicas de
captação de água de chuva, como as cisternas;
minhocários e compostagem com geração de
biofer lizantes de húmus, banheiro seco;
técnicas de construção sustentável, ou
bioconstruções; reflorestamento; aquecedor
solar de água; do cuidado com a geração dos
resíduos. E estes são somente algumas das
inúmeras formas de se tornar um permacultor
urbano.
Temos uma infinidade de ações que o
aprendizado permacultural desenvolve, e a
“revoluçãoambiental”dopensamentoparauma
gestão sustentável traz uma filosofia de vida que
debate e ensina o homem a ser na natureza, por
meio do conhecimento e da interpretação das
linhas e espaços da real necessidade do local,
comrespostasdeefeitoglobal.
Resumidamente, pode-se dizer que a
Permacultura atravessa todos os aspectos de
sustentabilidade socioambiental, trazendo as
ferramentas necessárias para a inter-relação
entre os diferentes sistemas, no intuito de
alcançar a harmonia entre os seres humanos e a
natureza.
Considerando que atualmente grande
parte da população brasileira habita os centros
urbanos é incontestável a urgência para a
transição rumo ao desenvolvimento focado em
padrões sustentáveis, por meio de vínculos
maiores com ambientes naturais. Os princípios,
é cas, conceitos e ferramentas abordados pela
Permacultura oferecem soluções coerentes e
sustentáveis em prol da manutenção e da
qualidadedevidadapopulaçãocitadina.
“ Permacultura é um sistema pelo qual
podemos exis r no planeta Terra u lizando a
energia que está naturalmente em fluxo e é
rela vamente inofensiva: e, da mesma forma,
pelo uso de alimentação e de recursos naturais
que sejam abundantes, sem destruirmos a vida
naTerra.Todasastécnicasparaaconservaçãoea
restauraçãodaterrajásãoconhecidas;oquenão
é aparente é alguma nação ou grupo grande de
pessoas que esteja preparado para efetuar a
mudança. No entanto, milhões de pessoas
comuns estão começando a fazê-lo sozinhas,
sem a ajuda das autoridades polí cas.”
(MOLLISON,1991,p.13)
“A Permacultura é muito além do significado agricultura permanente, é
um conjunto de pra cas que criam soluções sustentáveis para suprir as
necessidades essenciais humanas, como garan a de uma produção alimentar
de qualidade, a captação e o uso responsável da água potável, a construção de
edificações naturais para a moradia, o uso de energia elétrica através de fontes
renováveis e limpas e a reciclagem de todo material considerado resíduo ou
sobra de um sistema produ vo. Portanto a Permacultura faz o que o sistema
convencional não consegue, produzir de forma intensa garan ndo, quan dade,
qualidade, variedade e o mais importante sem prejudicar os ecossistemas
naturaisaoqualestametodologiadevidaestácompletamenteintegrada.”¹
¹(Trecho extraído do site do IPEC – O que é Permacultura? h p://www.ecocentro.org/vida-sustentavel/permacultura/, acesso 04 de maio, 2012)
Permacultura
16
Geração MudaMundo
O Geração MudaMundo é um Programa
Global da área de Juventude da Ashoka
Empreendedores Sociais, iniciado em 1996 nos
EUA e hoje atuante em 17 países. O Programa, que
foi lançado no Brasil em agosto de 2006 com o
apoio da empresa internacional Staples, tem o
propósito de fortalecer o conceito e a prá ca do
empreendedorismo social juvenil no Brasil,
es mulando jovens de 14 a 24 anos a criarem
inicia vas próprias, par ndo dos seus sonhos e das
mudanças que gostariam de ver no mundo e
transformando em um empreendimento que gere
impacto social posi vo. Desta forma, o programa
integra um movimento em constante expansão de
jovensagentesdemudança.
O programa Geração MudaMundo
funciona de maneira a proporcionar uma formação
específica para a elaboração e implementação de
novas ideias, dando-lhes a oportunidade por meio
de suporte técnico e financeiro de criar e liderar
seus próprios empreendimentos sociais e
econômicos com impacto posi vo nas suas
comunidades. Desde o seu lançamento em agosto
de 2006, o Programa Geração MudaMundo apoiou
mais de 2200 empreendimentos sociais liderados e
gerenciadospormaisde16.000jovensemcercade
120 cidades diferentes nos estados de Ceará,
Minas Gerais, Santa Catarina, Paraná, Pernanbuco
eSãoPaulo.
Play The Call
Play The Call é um jogo global que pretende
engajar 2 bilhões de pessoas para torna-las a vas
em uma mudança pessoal, comunitária e global
nospróximos4anos,usandoopoderdobrincar.
Este novo jogo se concentra em crianças e
adolescentes, que estarão sob mentoria de mais
velhosaquemelesescolhemparaseremapoiados.
Uma plataforma online irá apresentar
desafios e oportunidades para os jogadores
realizarem no mundo real. Os jogadores terão a
capacidade de ouvir a sua voz interior, reconhecer
o super-herói em si mesmos, e saber que eles não
precisam sofrer para cumprir seu obje vo.
Podemos ajudá-los a desempenhar “brincar” de
mudar o mundo, de uma maneira rápida (mas sem
pressa), grá s (sem dinheiro e com autonomia) e
diver da(cheiadepazealegria).
Gestão Social nas Escolas - GSE
O projeto “Gestão Social nas Escolas: promovendo
o protagonismo juvenil nas escolas estaduais de
Juazeiro do Norte-CE” é uma inicia va da
Universidade Federal do Cariri (UFCA), a par r do
Laboratório Interdisciplinar de Estudos em Gestão
Social- LIEGS. O seu principal obje vo é fomentar
ações de protagonismo juvenil, a par r da
par cipação de jovens na resolução de problemas
locais de maneira cria va e autônoma. O público-
alvo deste cons tui-se de alunos do primeiro ano
do ensino médio de escolas públicas estaduais de
Juazeiro do Norte/CE. Por se tratar de um público
jovem, o tema gestão social foi tratado a par r de
diversas a vidades lúdicas, superando questões
conceituais, fomentando entre os jovens as
habilidades próprias da gestão social como
autonomia, par cipação, cria vidade na resolução
deproblemas.
As ações desenvolvidas neste projeto são
realizadasemtrêsetapas:
· 1ª etapa– Sensibilização dos atores
envolvidos no projeto: Etapa dedicada ao
desenvolvimento das habilidades sociais dos
jovens, trabalhando também o fortalecimento de
vínculos e pertencimento territorial. O propósito
desta fase é despertar nos adolescentes um novo
olhar sobre a sala de aula e promover uma reflexão
sobre os problemas que existem em sua
comunidade, para que os alunos busquem formas
de solucioná-los coopera vamente. Além disso,
foram feitas oficinas para mapear os talentos
existentes nas turmas e a par r disto demonstrar
para os jovens quais dos seus potenciais podem ser
primordiais para a resolução dos problemas
emergentes no território. Também foram
discu dos nos encontros conceitos-base para a
compreensão da Gestão Social, tais como
responsabilidade social, gestão ambiental,
sustentabilidade, empreendedorismo social,
biopolí caepar cipaçãosocial.
· 2ª etapa– Construção dos planos de ação
dos jovens: Nesta fase apenas os alunos que se
iden ficaram com as ações ocorridas no processo
desensibilizaçãocon nuaramnoprojeto,pormeio
daadesãovoluntária.Apósaadesão,osestudantes
foram es mulados a construir planos de
intervenção para os problemas levantados na fase
anterior, levando em consideração as habilidades
mapeadasnesta.
17
Comunicação Dialógica
A comunicação dialógica é um dos elementos centrais da pedagogia proposta pelo educador Paulo
Freire e envolve uma modalidade de comunicação em que o educador não fale para o educando, em
um processo ver cal de cima para baixo, no qual ele é o detentor do saber e o educando mero
receptáculo de conhecimento, mas que fale com o educando, em um processo horizontal onde
ambos estão implicados na a vidade de aquisição de conhecimento e descoberta do mundo. O
processo de falar com envolve a habilidade de saber escutar paciente e cri camente o outro, para
poder entender a sua compreensão do mundo e ao mesmo tempo desafiá-lo a aprofundá-la, a ir
alémdosensocomumoudasprimeirasimpressõestrazidas.
Segundo o educador, nessa a vidade de fala e escuta deve ser assumida uma disciplina do silêncio,
na qual o sujeito que fala sabe controlar a necessidade de dizer sua palavra por entender que esta
não traz necessariamente a verdade por todos esperada e que os outros tem direito e dever igual de
expressar suas opiniões. O que não quer dizer que a pessoa deve ficar calada, muito pelo contrário,
tem o direito e o dever de se expressar, porém deve fazê-lo com escuta para os outros e de maneira a
mo var,desafiarquemoescutaparaquetambémdiga,fale,responda.
“A importância do silêncio no espaço da comunicação é fundamental. De um lado me proporciona
que, ao escutar, como sujeito e não como objeto, a fala comunicante de alguém, procure 'entrar' no
movimento interno do seu pensamento, virando linguagem; de outro, torna possível a quem fala,
realmente comprome do com comunicar e não com fazer puros comunicados, escutar a indagação,
adúvida,acriaçãodequemescutou.Foradisso,feneceacomunicação.”(FREIRE,2011)
· A estrutura dos planos nha em sua metodologia de ação a u lização de recursos lúdicos
como jogos e dinâmicas de grupo, que tornaram a a vidade um processo diver do e dinâmico.
Depois da elaboração das propostas, os alunos as apresentaram em um painel, que se configurou
como um espaço de compar lhamento de saberes e ideias. Ao final desta fase foi feito um encontro
de integração, onde os jovens celebraram suas conquistas a par r da troca das experiências vividas e
dea vidadeslúdicas.
· 3ª etapa – Processo de incubação do empreendimento juvenil: Aqui, os planos de ação
aprimorados na etapa anterior foram executados. Entre as inicia vas criadas podemos citar: oficinas
ecológicas, produção de materiais de limpeza a par r da reu lização do óleo de cozinha e de garrafas
pet, produção de brinquedos e bijuterias por meio da reciclagem e criação de uma farmácia popular
baseada na sabedoria da comunidade. Contamos com o apoio da Incubadora Tecnológica de
Empreendimentos Populares e Solidários (ITEPS), também da UFCA. Neste processo os
jovens construíram uma car lha compondo as principais técnicas para produção de
peças artesanais a par r de material reciclado, que foi u lizada como apoio para a
reaplicação das oficinas de brinquedos reciclados para crianças de diversas escolas de
JuazeirodoNorte.
Ferramentas
18
Modelos Par cipa vos
Os modelos par cipa vos e intera vos são metodologias de reunião e discussão que
proporcionam espaços seguros de expressão e construção conjunta do conhecimento, de forma a
incluir a diversidade de visões de mundo e experiências frente a um desafio, questões ou processos
reflexivos. Geralmente são usados para favorecer o desenvolvimento prá co de diagnós cos
cole vos e planos de intervenção em comunidades e organizações, como escolas, bairros,
municípios. Garante-se, assim, a presença de todos, que espontaneamente, contribuem para um
processo de transformação e criação não só de uma iden dade de grupo, mas de planos de ação
para a resolução de problemas co dianos e cole vos. Gerando, portanto, espaços democrá cos de
convivência que promovem uma cultura de par cipação e corresponsabilidade na aprendizagem da
gestão compar lhada das estruturas sociais e ins tucionais. Open Spaces e World Café são
exemplosdetaisferramentas.
A Open Spaces Technology, conhecida em
português como metodologia de reunião em
Espaço Aberto, de autoria do americano Harrison
Owen,éumatecnologiaqueprevêespaçoslivrese
horizontais de discussão em grupos, organizados
de maneira autônoma. Dentro da metodologia
pode até haver inicialmente a figura de um
facilitador, mas este não é um líder oficial do
encontro e gradualmente deve desaparecer,
deixando que o grupo organize a si próprio no
processo de resolução dos problemas que
enfrenta.
Nos encontros em Espaço Aberto - que
costumam ter a duração de um a três dias - os
par cipantes sabem inicialmente apenas o
horário de início e término das a vidades e o tema
geral a ser tratado, a questão ou questões a serem
solucionadas. No início do primeiro dia, estes
decidem em conjunto a agenda e cronograma do
encontro, definindo os temas específicos de
discussão através do que Owen chama de Jornal
de Parede: as pessoas presentes são convidadas a
escrever os assuntos que considerem relevantes
para a discussão do tema a ser tratado, com uma
breve explicação a respeito, em um pequeno
pedaço de papel que é colado na parede; quando
todos os assuntos verem sido colocados, a
própria pessoa que sugeriu determinada questão
define uma hora e um local para a discussão da
mesma e aqueles que verem interesse no
assunto se inscrevem na reunião. A agenda do dia
é preenchida então pelas chamadas reuniões
simultâneasqueacontecemempequenosgrupos,
costumam ter o tempo estabelecido de uma hora
e meia e são coordenadas pela própria pessoa que
propôs o assunto. Em cada reunião é feita uma
síntese por escrito do que foi deba do, também
colada no Jornal de Parede. Por fim, ao final de
cada dia é realizada uma plenária onde os
principais temas surgidos são deba dos entre
todos. Em todas as reuniões os par cipantes são
dispostos em círculos, organização que favorece a
horizontalidadeeodiálogoentretodos.
Embora seja uma metodologia aberta, que
preze pela auto-organização dos grupos, a mesma
tem algumas regras fundamentais, sendo a
principaldelasa“regrados dois pés”,que pode ser
descrita da seguinte forma: “se num grupo uma
pessoa sente que não está aprendendo nada, nem
fazendo contribuições válidas, deve usar os seus
dois pés, sair e ir fazer alguma coisa mais ú l”.
Apesar desta regra parecer um incen vo a uma
certa desorganização nas reuniões, costuma atuar
de maneira contrária, uma vez que que só
permanecem no espaço aqueles realmente
interessados em discu r determinado assunto, o
que torna a reunião muito mais dinâmica e que as
pessoas, autorizadas a entrar e sair das reuniões
na hora que quiserem, o fazem com respeito. As
demaisregrassãoasseguintes:
Open Spaces
Ferramentas
19
Você Sabia?
Segundo Artur Ferreira da Silva,
facilitador da metodologia, a prática
continuada do método de reunião
em espaço aberto tende a conduzir
a uma Organização Aberta
(empresa, escola, comunidade,
etc.) mais auto-organizada, mais
flexívelaoambiente,maisdispostaa
aprender a mudar de forma
continuada, na qual a liderança e o
controle são mais distribuídos e o
empoderamento se concretiza de
facto. Porém, para que o método
seja efetivo é fundamental que o
tema central da reunião desperte
suficiente interesse, paixão e
responsabilidadedos participantes,
mobilizando assim as capacidades
deauto-organizaçãodogrupo.
O World Café, ou Técnica do Café Mundial,
é um processo par cipa vo aparentemente
simples que tem uma fenomenal capacidade de
trabalhar a diversidade e complexidade no
grupo,fazendo emergir a inteligência cole va.
Trata-se de um processo de diálogo em grupos,
quepodelevardealgumashorasaalgunsdias,nos
quais par cipantes se dividem em diversas mesas,
e conversam em torno de uma pergunta central. O
processo é organizado de forma que as pessoas
circulem entre os diversos grupos e conversas,
conectando e polinizando as idéias, tornando
visível a inteligência e a sabedoria do cole vo. Ao
final do processo (ou ao longo do mesmo, caso
seja necessário) faz-se uma colheita das
percepções e aprendizados cole vos. A enorme
interação entre os par cipantes e os
relacionamentos complexos e não lineares podem
trazer impressionantes resultados sistêmicos e
emergentes.
World Café ou Café Mundial
Open Spaces
20
O formato do Café Mundial é
fl e x í v e l e s e a d a p t a a m u i t a s
circunstâncias, mas geralmente envolve
a divisão das pessoas em pequenos
subgrupos, onde são estabelecidas
rodas progressivas de diálogo, de 20 a 30
minutos cada, orientadas por algumas
perguntas disparadoras (que visam o
aprofundamento em determinado tema).
Nestas rodas, os membros dos
subgrupos são estimulados a escrever,
rabiscar e desenhar ideias-chave em
algum papel que tenham à disposição.
Uma vez terminada a primeira rodada de
diálogo, uma das pessoas do subgrupo
permanece no mesmo lugar como
“anfitriã” e as outras vão integrar outros
subgrupos atuando como viajantes ou
“embaixadoras” do significado, levando
ideias-chave, perguntas e temas para
novas rodas de conversa. A pessoa que
atua como “anfitriã”, por sua vez, recebe
novos integrantes em seu subgrupo,
compartilha brevemente as ideias
iniciais, temas e perguntas da primeira
rodada de conversa e estimula estes
novos integrantes a ligar e conectar
ideias provenientes dos subgrupos
anteriores. Na terceira rodada de
conversa as pessoas retornam aos seus
subgrupos originais para sintetizar suas
descobertas ou podem continuar
viajando para outro subgrupo, deixando
nele o mesmo ou um novo anfitrião.Após
várias rodadas de conversa, há o
momento de compartilhamento de
descobertas e insights entre todo o
grupo. É nessa conversa geral que os
padrões podem ser identificados, o
conhecimento coletivo cresce e as
possibilidades para ação surgem.
Embora o Café Mundial seja um
método bastante aberto à criatividade do
facilitador, existem algumas diretrizes
que, se usadas em conjunto fomentam o
diálogo colaborativo, o compromisso
ativo e possibilidades construtivas para a
ação:
World Café ou Café Mundial
21
Jogos Coopera vos
Jogos coopera vos fortalecem a cooperação nas interações
sociais em diferentes contextos e espaços, proporcionando, através do
lúdico: a intera vidade, a inclusão, o diálogo, o acolhimento e a
aprendizagem compar lhada. São dinâmicas de grupo que tem por
obje vo a par cipação de todos para a ngir uma meta em comum,
sendo que a ajuda entre os membros é um elemento essencial para
alcançá-la. Proporcionam assim proximidade e a aceitação entre os
par cipantes.
“Durante os Jogos Coopera vos você pode perceber com maior
clareza, a beleza do jogo e explorar sem medo nem receio de ser
excluído, desenvolver junto com todos suas habilidades pessoais e
interpessoais. É através dos jogos também que enxergamos a nossa
capacidade de conviver, e assim incen vamos a par cipação, a
cria vidade e a expressão pessoal de cada par cipante. Nesses jogos,
compe mos com os nossos próprios limites e habilidades e não mais
contraosoutros.”(daapos ladeSantos)
Assim como no jogo, assim como na vida, o que quer dizer isso?
Resumidamente: que as a tudes que demonstramos enquanto
jogamos são semelhantes às nossas a tudes nas situações co dianas e
quelevamosparaavidaaquiloqueaprendemosnumjogo.Ouseja,que
os valores passados durantes momentos de aprendizado determinam
emgrandeparteasrespostasquedamosàssituaçõesdodia-a-dia.
Se as a tudes de interação social que observamos atualmente não são
baseadas em atos de cooperação, significa que o padrão
comportamentalnoqualaspessoassãoeducadasnãotemestecaráter,
e que, pelo contrário, a educação preza um universo de individualismo
e compe ção. Por exemplo, as premiações costumam ter caráter
excludente,reconhecendoosfeitosdeapenasalguns,apenasdaqueles
que chegam em primeiro, segundo ou terceiro lugar, o que torna o
outro como um temível adversário, inibindo o compar lhamento de
informaçãoeconhecimento.
O formato de jogos coopera vos permite inverter esta lógica:
nele aprende-se a trabalhar COM o outro, que vira um parceiro, um
aliado, uma vez que os bene cios alcançam todos os jogadores. Essa
situação de cooperação permite um ambiente mais seguro e favorável
ao aprendizado, que pode ocorrer em ritmos diferentes para cada
jogador, sem que este se sinta prejudicado. A predominância de um
pensamento compe vo em nossa cultura é tal que o processo de
transição para um pensamento coopera vo necessita de tempo e
persistência.O trabalho com jogos coopera vos dentro da educação
temointuitodefacilitaresteprocesso.
Os benefícios dos jogos
cooperativos:
Ÿ Desenvolvem habilidades
psicomotoras de forma
simples e prazerosa em um
c l i m a d e a l e g r i a e
descontração, permitindo a
participaçãoautênticadoser;
Ÿ Estimulam a criatividade e
aumentam a auto-estima e a
confiançaemsimesmo,jáque
as chances de experiências
negativassãodiminuídas.
Ÿ Favorecem a promoção do
respeito, da solidariedade e
da valorização pelo diferente,
pois ao unir as pessoas
combate situações de
exclusão;
Ÿ Reforçamaconfiançaentreos
participantes, permitindo que
s e a p r e s e n t e m c o m o
verdadeiramentesão.
É fundamental nestes jogos levar em consideração as caracterís cas, condições e ritmos do grupo,
alinhando-os da melhor forma com a proposta para que os par cipantes se sintam felizes e seguros para
aproveitar o momento. O educador deve procurar proporcionar momentos de diversão aos educandos,
importantes porque prendem a atenção e permitem o envolvimento de corpo e alma. O jogador aprende então a
se colocar no lugar do outro e priorizar os interesses cole vos. E ganhar ou perder viram apenas referências para
umcon nuoaperfeiçoamentopessoalecole vo,oquerestauraaconfiança,basedetodaa tudedecooperação.
Portanto,osjogoscoopera vospromovema tudesessenciaisparaoexercíciodaboaconvivência.
AlgunsexemplosdeJogosCoopera vosseguemdescritosnapróximapágina.
22
Objetivos: envolver o grupo na solução coletiva de um problema,
favorecendooaprendizadodotrabalhoemequipe.
Descrição: No ambiente onde será realizado a dinâmica, imagina-se um
rio, que separa o jovem de sua realização. O jovem deve chegar até o
outro lado do rio sem colocar os pés dentro dele, ou seja, ele não pode
usar os pés de nenhuma forma. Porém, existirão três jovens que podem
colocar os pés no rio e esses ajudarão aqueles que não podem a
atravessar de alguma forma sem encostar os pés no chão. Esses três
jovens que podem permanecer “no rio” podem ser as figuras dos
facilitadores, educadores, que ajudam o jovem a realizar seus sonhos,
através do apoio e facilitação de sua caminhada. Não colocar os pés no
rio simboliza o desafio da realização, mas que com criatividade, trabalho
emequipeeajudamutuatodospodemconquistaroquealmejam,apesar
dasdificuldades.
Objetivos: solução de um problema coletivo; criação de
estratégiasdecooperação.
Descrição:Organizarumarodaondetodosestejamdemãos
dadasepedirparaquecadaummemorizeapessoaquese
encontra à sua direita e a pessoa que se encontra à sua
esquerda. Deve-se frisar que esta memorização é
importanteparaosucessodabrincadeira.
Após a memorização, solicitar que os participantes soltem
as mãos e se movimentem pelo espaço; quando visualizar
queaestruturaoriginalfoibastantealterada,darocomando
para que todos parem aonde estão. (Quanto maior a
movimentação dos participantes, maior a dificuldade da
brincadeira).
Após o comando de parada solicitar que se
movam o mínimo possível e retornem a pegar a mão de
quemestavadoseuladodireitoeesquerdonarodainicial.
A partir dessa confusão de pessoas de mãos dadas, a
proposta é a de retornar ao estágio inicial do formato em
roda,comaregradequenãopodemsoltar-seasmãos.
Dica: somente dizer o nome da brincadeira após a
movimentação,quandoosparticipantesestiveremdemãos
dadas, pois representa a situação gerando descontração.
Reforçar que a atitude de cada um reflete nos outros
diretamente, para que tomem cuidado com sua
movimentação, pois ela pode machucar o colega. Lembrar
tambémqueaimportânciadeobservar,escutareesperar.
Objetivos: cooperação, foco, trabalho em grupo.
Descrição: Amigos de Jô é uma cantiga de roda, que pode ser realizadaparada com a utilizaçãodeobjetosouemmovimento,utilizandooprópriocorpo,pulando.Versãoparada:Formarumarodaesolicitarqueosjogadoressentem.Todosdevemterumobjetoeaoritmodamúsica,devempassarsimultaneamenteoobjetoparaomesmolado,seoptaremporpassaro objeto para o lado direito os jogadores passam o objeto que tem na mão direita para o vizinho dadireitaerecebemcomamãoesquerdaoobjetodovizinhodaesquerda. Apassagemdeobjetodeveseguir a marcação do tempo forte da canção, assim como as indicações da letra da música: tira-retiraroobjetodochão;bota-colocaroobjetonochão;deixaoZéPereiraficar-nãomexernoobjeto;ziguezigueza-passaroobjeto,voltarepassarnovamente.
Versão em movimento: Formar uma roda com todos de mãos dadas. Ao cantar a música,simultaneamente, os participantes pulam para o lado definido marcando o tempo forte da canção eseguindo as indicações da letra: tira- pula para trás; bota- pula para frente; deixa o Zé Pereira ficar-nãosemexem;ziguezigueza-pulaprolado,voltaopuloepulaproladonovamente.
“Amigos de Jó jogavam
caxangá
Tira, bota, deixa o Zé
Pereira ficar
Guerreiros com
guerreiros fazem zigue
zigue za (bis)”
♫
♫
♫ ♪
♪
♪
Amigos de Jó
Atravessando o Rio
NóHumano
Objetivo: simbolizar a estrutura de rede, cooperação, destacar as qualidades dos
participantes.
Material:-Barbante
Descrição: Em roda o participante que segura o rolo de barbante deve falar uma qualidade
quetrazparaogrupoearremessarobarbanteparaapessoaquequiser.Eassimprossegue
na seqüência até que todos tenham apresentado sua qualidade e estejam segurando o
barbante.Nofinalobserva-seaformaçãodeumarede.
Dica: você pode dificultar a brincadeira e fortalecer trabalho cooperativo, para isso amarre
algumas canetas em uma linha e as pendure em determinados lugares na trama da rede,
colocando garrafas destampadas no interior da roda, nas quais o grupo sem soltar o
barbante deve em conjunto encaixar a caneta na boca da garrafa (verifique antes se a
canetaentranabocadagarrafa).
Construindo a teia
23
Dinâmicas circulares
O que caracteriza as dinâmicas circulares é o seu formato realizado em círculo, em roda. Esta pra ca
pode ser aplicada para diferentes contextos, tais como: promoção de brincadeiras cantadas e jogos; solução
de problemas originados no grupo; acolhimento; criação de laços afe vos; acordos de regras e combinados;
discu r ou apresentar tarefas e outras tantas necessidades que podem surgir de acordo com o contexto do
grupo.
Oformatopermitequecadapar cipantetenhaumavisãodotodoeaomesmotempoenxergueacada
um em par cular, o que favorece uma relação de horizontalidade entre o grupo e a sensação de cole vidade,
promovendo a cons tuição de um agir crí co-colabora vo através da descontração, do diálogo, da interação
econstruçãodevínculosentreosmembrosdarodaedodesenvolvimentodeafe vidades.
Sendo um privilegiado espaço discursivo para a promoção da sociabilização e na cons tuição de sujeitos
dialógicos de seu processo de ensino-aprendizagem, esta vivência voltada para a livre expressão pode ser
u lizada em diferentes momentos: no começo com o obje vo de planejar o dia ou repassar os conteúdos que
serão trabalhados; no final para avaliar as tarefas realizadas no dia; ou mesmo em qualquer momento que
sen r a necessidade de encaminhar questões específicas. O importante é que quanto maior sua freqüência,
maioraapropriaçãoporpartedogrupodosresultadosposi vosqueelagera.
Objetivo: dinamizar o grupo e/ou dividir os participantes em
subgruposdeumaformalúdica,interativaealeatória.Descrição: O facilitador escreve em pequenos pedaços de papel o
nome de quatro ou cinco frutas diferentes e os distribui entre os
educandos.
Os participantes sentam nas cadeiras em formato de
círculo, sendo que uma pessoa fica no centro . O professor grita o
nome de uma das frutas, como, por exemplo, laranja, e todos os
educandos que foram designados como grupo laranja devem trocar
de lugar. A pessoa que está no centro do círculo tenta pegar um dos
lugares,deixandooutrapessoasemcadeira,queporsuavezpassará
aocuparolugardocentro.
Oprofessoresperaatéquetodostenhammudadodelugar
e então chama pela próxima fruta, para que aconteça a mesma
dinâmica novamente. Ele deve chamar pelos nomes das frutas de
forma aleatória, aumentando gradativamente a velocidade com que
chama. Ao final, deve dizer SALADA DE FRUTAS para que todos
mudemdelugar.
Após este momento o professor pede que oseducandos se agrupem de acordo com as frutas.Haverá,porexemplo,ogrupodaslaranjas,ogrupodosabacaxis,ogrupodasmelanciasetc.
Objetivo:quebrarogelo,sociabilização
Descrição:Em roda todos devem cantar juntos e
realizar os movimentos propostos no tempo da
canção.
Objetivo: apresentação, descontração, reconhecimento das
características em comum nos jogadores, desenvolvimento das
habilidadespsicomotoras.
Descrição: Em roda, solicitar aos participantes que digam seu nome e
acrescentem um movimento que os represente. Pode ser qualquer
movimento: uma palma, um pulo, uma rodada, juntar as mãos em sinal
de oração. Após a apresentação da pessoa, todos os outros deverão
repetir seu nome e movimento. E assim prossegue na seqüência até
quetodostenhamseapresentado.
“Arramsamsam(Arrr-braçosemãosestendidos
parafrente)
Arram sam sam ( bate as mãos nos joelhos três
vezes)
Guliguliguli (levarumamãoaotopodacabeçae
aoutraabaixodoqueixoesfregandoosdedos)
Ramsamsam(2x)(bateasmãosnosjoelhostrês
vezes)
Aue ô aue ô braços ( estendidos para cima
marcamadireitaeaesquerda)
Guliguliguli(levarumamãoao topo da cabeçae
aoutraabaixodoqueixoesfregandoosdedos)
Ram sam sam” ( bate as mãos nos joelhos três
vezes)
“Arram sam sam
Arram sam sam
Guli guli guli
Ram sam sam (2x)
Aue ô aue ô
Guli guli guli
Ram sam sam”
♫
♫
♫
♪
♪♪
Dica: você pode começar devagar e ir
aumentando o ritmo da música conforme os
jogadoresvãopegandoosmovimentos
♪
♫
♪
Assinatura Corporal Salada de Frutas
Arram
Sam Saml
24
Objetivo: descontrair o grupo e favorecer a memorização dos nomes
dosparticipantes.
Descrição da atividade: O facilitador solicita aos participantes que
fiquem em pé e explica as regras do jogo. Com uma das bolas de fita
crepeemmãos,eleirájogá-laparaoutrapessoadocírculo,apósdizer
seu nome de forma clara e audível. A pessoa que recebeu a bola deve
jogá-la, por sua vez, para outra pessoa do círculo, sempre olhando
antes para a pessoa em questão e dizendo seu nome em alto e bom
som. Após jogar a bola, a pessoa deve ficar com a mão levantada e os
outrosparticipantesnãopodemmaisjogarabolaparaela.
Assim, os participantes vão jogando a bola uns para os outros até que
todostenhamrecebidoabolaeelavolteparaasmãosdofacilitadorda
atividade. Peça que todos memorizem a pessoa para a qual jogaram a
bola.Ofacilitadorrecomeçaojogo,jogandoparaamesmapessoaque
jogou pela primeira vez e ela faz o mesmo e assim por diante – a bola
deve ser jogada na mesma ordem anterior. Após fazer a segunda
rodada, assegurando-se que a ordem foi memorizada, o facilitador faz
ainda uma terceira rodada, começando com uma bola, mas
acrescentando,desurpresa,outrasquatrobolasaojogo,umadecada
vez.
Após todas as bolas voltarem para as mãos do facilitador
(considerando que algumas podem ser perdidas pelo caminho), este
encerraaatividadeexplicandobrevementeseusobjetivos.
Dicas: 1.Queofacilitadordeixepertodesiasquatrobolasquevão
ser acrescentadas de surpresa, contudo, em lugar que não seja muito
visível;
2. Na segunda rodada e terceira rodada, os participantes
nãoprecisammaisficarcomasmãoslevantadas.
Objetivo:interação,celebração,ritualística.
Descrição: Éumadançacirculardescontraída,naqualofacilitadorfaz
um gesto e canta um trecho da música e os participantes em coro
repetemogestoeotrechodacanção.Porexemplo:
Berequetê
levanta o braço direito
Berequetê
levanta o braço esquerdo
Berequetengue tengue tengue
movimenta os braços alternadamente, aqui entra a dança
Esta brincadeira pode ser simples ou evoluir envolvendo graus de
dificuldadegradativos,aseguirumaseqüênciadepossibilidades:
Ú Levantarumbraço,levantaroutrobraço,dançar;
Ú Colocarumamãonacabeçadovizinhodadireita,colocar
aoutramãonacabeçadovizinhodaesquerda,dançar;
Ú Colocarumamãojoelhodecadavizinho,dançar;
Ú Colocarumamãonopédecadavizinho,dançar;
Ú Virar todos para o mesmo lado, por as mãos no ombro da
pessoadafrente,dançar;
Ú Dar um passo para o centro da roda, dar outro passo,
dançar(parafecharmaisaroda);
Ú Levantaropéqueestanocentrodaroda,seguraropéda
pessoaasuafrente,pular;
Ú Abrirosbraços,sentarnosjoelhosdapessoaqueestá
atrás,dançar(esteestágionecessitaterrodabem
fechadaequandotodossentamjuntos,forma-se
comoqueumacadeiracoletiva,opesodeumé
apoiadonojoelhodooutro,equilibrando
oconjunto).
Dicas:vocêpodedificultaradançaconformepreferire
esta mesma dinâmica pode se dar em outros formatos que
nãosejamemroda.
Berequete
Malabarismo
Objetivo:movimentaredescontrairogrupo.
Permitir que os educandos conheçam um pouco a respeito das
particularidades de cada um, facilitando um sentimento de
proximidadeentretodos.
Descrição: Pedir aos participantes que fiquem em pé e solicitar que
troquemdelugarnocírculoaquelesque:
Ú tomaramcafépretonocafédamanhã;
Ú estãousandoblusabranca;
Ú gostamdefutebol;
Ú acordaramantesdassetehorasdamanhã;
Ú foramdormirontemdepoisdasonzehorasdanoite.
Dicas: Além das sugestões acima descritas, o professor pode incluir os
critériosquequiserparaatrocadelugares,tendoocuidadodenãofazer
perguntasque exponhamdemasiadamenteos presentes.Por exemplo,
pode-seperguntararespeitodepreferênciasmusicais(trocamdelugar
aqueles que gostam de samba) ou de times de futebol (trocam de
lugares aqueles que torcem para um determinado time), e assim por
diante, até que o professor considere que a atividade tenha cumprido
seupropósito.
TrocandodeLugar
25
Cybera vismo
Ferramenta que possibilita a comunicação através de meios virtuais tais como: sites, blog's, redes
sociais e tudo que represente as tecnologias da informação (TIC's) para propagar informações, ter um maior
alcance e visibilidade de ações, além de conectar pessoas pertencentes ou não às a vidades desenvolvidas em
meio real. A ideia de mesclar meio virtual e real através da cultura cyber (meios virtuais) mais a vismo (meios
reais com ações socio educacionais) é fazer com que a vidades que aconteçam dentro dos muros da escola, na
comunidade ou na cidade como um todo ganhem maior destaque, divulgação, dinamismo e efeito
mul plicador tornando o conteúdo divulgado referencial para quem o fez, gerando modelos que possam ser
reaplicados em outros contextos sociais, além de gerar interação e engajamento dos alunos através de
ferramentas que fazem parte do co diano dos jovens. Veja abaixo alguns exemplos e na próxima como podem
seru lizados.
FACEBOOK
INSTAGRAM
Facebook é um site e serviço de rede social
que foi lançado em 4 de fevereiro de 2004, operado e de
propriedade privada da Facebook Inc..3 Em 4 de outubro de 2012,
o Facebook atingiu a marca de 1 bilhão de usuários ativos. Em
média 316.455 pessoas se cadastram, por dia, no Facebook,
desde sua criação em 4 de fevereiro de 2004. Os usuários devem
se registrar antes de utilizar o site, após isso, podem criar um perfil
pessoal, adicionar outros usuários como amigos e trocar
mensagens, incluindo notificações automáticas quando
atualizarem o seu perfil. Além disso, os usuários podem participar
de grupos de interesse comum de outros utilizadores, organizados
por escola, trabalho ou faculdade, ou outras características, e
categorizar seus amigos em listas como "as pessoas do trabalho"
ou "amigos íntimos". O nome do serviço decorre o nome coloquial
para o livro dado aos alunos no início do ano letivo por algumas
administrações universitárias nos Estados Unidos para ajudar os
alunos a conhecerem uns aos outros. O Facebook permite que
qualquer usuário que declare ter pelo menos 13 anos possa se
tornarusuárioregistradosdosite.
Instagram é uma rede social online de compartilhamento
de foto e vídeo que permite aos seus usuários tirar fotos e vídeos,
aplicar filtros digitais e compartilhá-los em uma variedade de
serviços de redes sociais, como Facebook, Twitter, Tumblr e Flickr.
Uma característica distintiva é que ela limita as fotos para uma
forma quadrada, semelhante ao Kodak Instamatic e de câmeras
Polaroid, em contraste com a relação a proporção de tela de 16:9
agora tipicamente usado por câmeras de dispositivos móveis. Os
usuários também são capazes de gravar e compartilhar vídeos
curtoscomduraçãodeaté15segundos.
YouTubeéumsitequepermitequeseus
usuárioscarreguemecompartilhemvídeosem
formato digital. Foi fundado em fevereiro de 2005 por três pioneiros
do PayPal, um famoso site da internet ligado a gerenciamento de
transferênciadefundos.
O YouTube utiliza os formatos Adobe Flash e HTML para
disponibilizar o conteúdo. É o mais popular site do tipo (com mais de
50% do mercado em 20063 ) devido à possibilidade de hospedar
quaisquer vídeos (exceto materiais protegidos por copyright, apesar
deste material ser encontrado em abundância no sistema). Hospeda
uma grande variedade de filmes, videoclipes e materiais caseiros. O
materialencontradonoYouTubepodeserdisponibilizadoemblogse
sites pessoais através de mecanismos (APIs) desenvolvidos pelo
site. Possivelmente interessado em expandir o mercado de
publicidade de vídeos através de seu AdSense e também em se
consolidar como um dos maiores serviços de Internet do mundo, foi
anunciada em 9 de Outubro de 2006 a compra do YouTube pelo
Google, pela quantia de 1,65 bilhão de dólares em ações. O
resultado desta aquisição fez com que o Google encerrasse as
atividades do Google Video.avia sido lucrativo para seus
proprietários.
YOUTUBE
Um blog ou blogue (contração do termo inglês web log,
"diáriodarede")éumsitecujaestruturapermiteaatualizaçãorápida
a partir de acréscimos dos chamados artigos, ou posts. Estes são,
em geral, organizados de forma cronológica inversa, tendo como
foco a temática proposta do blog, podendo ser escritos por um
númerovariáveldepessoas,deacordocomapolíticadoblog.
Muitos blogs fornecem comentários ou notícias sobre um assunto
em particular; outros funcionam mais como diários online. Um blog
típico combina texto, imagens e links para outros blogs, páginas da
Web e mídias relacionadas a seu tema. A capacidade de leitores
deixarem comentários de forma a interagir com o autor e outros
leitoreséumaparteimportantedemuitosblogs.
BLOG InformaçãoextraídadoSite:http://pt.wikipedia.org
FACEBOOK INSTAGRAM BLOGS YOUTUBE
P r o c u r e " A m i g o s " o u "
Comunidades" na sua página que
façam parte do mesmo projeto que
vocês. Navegue e junte-se causas
relacionadas com o desafio que
você quer conhecer e aprender para
receber mais informações
Tire fotos para ajudar a
identificar os desafios que seu
grupo ou projeto irá abortar e
fazer um álbum antes e
depois das ações.
Procure blogs postados por outras
pessoas ou criar um Alerta Google
para receber de blog ou artigo links
sobre o seu problema. Configurar um
feed RSS para recebê-los em seu e-
mail .
Utilize o Youtube.com para pesquisar
vídeos variados sobre o tema do
projeto de interesse do seu grupo
Crie um grupo fechado para facilitar
o planejamento e a comunicação
entre os integrantes do seu projeto.
Crie uma página oficial para
compartilhar informações sobre o
projeto para amigos, parceiros e
recrutar voluntários
Tire fotos do BLOG do seu
p r o j e t o p a r a u s a r n o
p l a n e j a m e n t o . F a ç a
anotações nas imagens sobre
como as coisas terão que ser
configuradas para o seu
grupo.
Ajuda a construir o histórico do
projeto, publicando regularmente
informações nos blogs sobre o que
você está trabalhando.
Mantenha um vlog um blog de vídeo do
progresso do projeto. Assim como
blogs escritos, estes podem ajudá-lo a
gerar interesse no seu programa e
servir como um registro de suas
atividades.
Poste semanalmente informações,
reflexõe sobre a importancia do
projeto e aprendizados do grupo
para que outras pessoas se
inspirem.
Tire fotos de momentos
especiais, selecione as
melhores, edite e compartilhe
com todos do grupo
Peça a alguém para servir como o
blogueiro oficial do´projeto.
Selecione um jovem como fotógrafo
oficial para ter muitas fotos para
postar no blog.
Grave vídeos dos momentos especiais
do grupo e do projeto edite e poste
após o evento. Envie o link para
p a r c e i r o s c o m d e p o i m e n t o s
importantes para que as pessoas
v e j a m o p r o c e s s o e p o s s a m
acompanhar o desenvolvimento do
projeto..
Suba fotos e crie álbuns de fotos
com a descrição sobre as atividades
desenvolvidas pelo grupo. Descreva
o que fizeram e o que aprenderam
Compile as fotos em um
álbum on line, ou imprima e
faça um mural com os
momentos mais importantes.
Não esqueça de usar as tags
ao compartilhar virtualmente
Use o blog como uma forma de
sensibilziação. Use o projeto do
grupo em uma plataforma de blog
que permite que você publique textos
curtos e exiba fotos facilmente.
Utilize vídeos para inspirar o grupo e
sensibilizar mais pessoas para a causa
do projeto.
Use o facebook para compartilhar os
resultados de impacto e para
convidar outras pessoas para os
eventos realizados pelo grupo
Edite e compartilhe fotos com
o antes e o depois, mostrando
os resultados alcançados
como forma de celebração.
Faça um blog que resuma o projeto e
lance nele os seus resultados
alcançados. Faça compilação do
melhores momentos do grupo e
publique no blog.
Faça uma chamada especial,
mostrando os resultados alcançados
pelo projeto, encorajando pessoas a
criarem outros projetos
27
PRÉ-PILOTOODESPERTARDODRAGÃO
A aplicação do pré-piloto do Projeto Jogo do Dragão da Paz foi
realizada simultaneamente ao processo de construção da metodologia que
foi estruturada em conjunto com professores de seis escolas estatuais e de a
abranger diferentes contextos regionais do estado do Ceará, tendo sido
aplicado nas regiões de Juazeiro do Norte (região do Cariri), Baturité (Maciço)
e Canindé (Sertão central), Sobral (Vale de Icaraú) e Fortaleza (região
litorânea).
As escolas nas quais realizou-se a fase de aplicação do Projeto foram indicada
pelos Centros Regionais de Desenvolvimento da Educação (CREDES) de
referência para cada região. No total, foram seis escolas abarcadas nesta fase:
a CAIC Dom Antônio Campelo de Aragão/ Juazeiro do Norte; EEM Miguel
Saraiva/ Granjeiro; Escola Camilo Brasiliense/ Redenção; EEP Frei Orlando/
Canindé; CERE Prefeito José Euclides Ferreira Gomes/ Sobral e Liceu Estadual
DomingosBrasileiro/Fortaleza.
Foi solicitado que enviassem um gestor, um professor e um professor diretor
de turma para a realização da formação de apropriação da metodologia, até
então denominada 'Jogo O Despertar do Dragão'. Esta formação aconteceu
em Fortaleza no mês de abril, durante o período de três dias, sendo os dois
primeiros na Casa José de Alencar, nos quais os par cipantes passaram por
toda estrutura metodológica do jogo da forma como seria aplicado na escola,
experimentando empiricamente as diversas ferramentas de facilitação
cria va necessárias a aplicação do jogo. O terceiro dia culminou na
par cipação em uma ação de mobilização comunitária através do cole vo
jovemUmBomLugar,localizadonacomunidadedoCurió,emMessejana.
Na sequência, estava prevista a aplicação dos passos do jogo por parte
dos educadores junto as respec vas escolas, para as turmas 2° ano do Ensino
Médio. Cada qual adaptou o projeto de acordo com seu contexto escolar,
u lizandoasferramentasdefacilitaçãocria vadeacordocomsuasafinidades
e também inserindo outras técnicas que conheciam, até ir de encontro com o
diada'Batalha'(mu rãoescolar,diadaaçãocentraldoprojeto).
Tanto durante a execução como no término do jogo nas escolas a avaliação do
processo foi posi va: durante os passos preparatórios notava-se não só a
adesão entusiasmada dos alunos como muita curiosidade das outras séries, o
que fez com que o dia do mu rão, o 'mão na massa', vesse uma adesão geral
por parte da escola, envolvendo outras classes de Ensino Médio, alunos de
diferentes turnos, quadro de docentes, representantes da comunidade, pais e
gestores, com ó mos números de par cipação, fazendo juz aos obje vos do
projeto tal como para a contribuição de uma educação mais democrá ca e
comunitária.
Alguns exemplos de ações que ocorreram foram: construção de horta,
de jardim medicinal,plan os de árvores,construção de escada feita de pneus,
pinturainternaeexterna,grafite,limpezadassalas,confecçãodelixeiraseetc.
Essa fase permi u verificar a necessidade de projetos como este dentro do
universo escolar, tendo em vista a grande e entusiasmada adesão por parte da
ins tuição como um todo, a realização de diversas ações sicas no ambiente e
a vontade de querer realizar outras ações a par r da proposta oferecida. O
período de pré-piloto também permi u o aperfeiçoamento da construção
metodológica do jogo através da iden ficação das estratégias mais bem
sucedidasdemobilizaçãoedaquelasquenão veramtantoimpacto.
Fotos:ArquivosdoProgramaGeraçãodaPaz
28
Professor, educador, facilitador… Estas
palavrastemalgumadiferença?
Acreditamos que a palavra tem força e
quando lançada, desperta-se o poder do seu
significado.
O educador deve ser o mediador entre o
conhecimento e o grupo. Sua função é facilitar
que a a vidade aconteça, mediando o processo
de construção do pensamento cole vo.
Somente se o grupo não trazer a tona os
obje vos da a vidade o facilitador deve
comunicaroqueeraesperadocomaproposta.
O facilitador deve estar à frente do jogo,
criandoumambientepropicioparaaa vidade,e
não pode esquecer de manter o foco no obje vo
esperado. Deve ser o maior ouvinte, pois precisa
estar atento ao todo e a cada parte. A escuta
atentapermitequeoouvintesecoloquenolugar
do outro e, par ndo dessa nova perspec va,
formule a mensagem a ser passada. Ele não é o
detentor do conhecimento, apenas facilita o
processo de aprendizagem, ajuda o outro a
aprender.
Ÿ A apos la de jogos coopera vos (2005)
do departamento pedagógico da Secretaria
de Educação de Santos/ SP trás algumas
pontuações importantes referentes às
caracterís cas, considerações e estratégias
queofacilitadordeveter:
Caracterís cas-Qualidades
● Comunicação: mais do que
explicarojogo,ofacilitadortemquecomunicaro
sen do do mesmo, transmi ndo valores que
ajudamacriaroambientepropício.
● A m a b i l i d a d e - a m i za d e : o
facilitador também é amigo, companheiro, uma
pessoa a mais que se diverte com o jogo,
ajudando a criar a um contexto de união e
solidariedade,.
● Cria vidade: engloba tudo, mas
se refere especialmente ao momento em que se
sugere um jogo. O facilitador deve estar atento
para saber quando sugerir (ou não), um jogo,
qualserá,queadaptaçãodeveserfeita.
● Flexibilidade: é preciso mudar
algo? Trata-se da capacidade de mudar, iniciar,
suspender etc., no momento em que ocorre um
imprevisto.
● Alegria: os jogos devem ser
alegreseofacilitadordevemo varessaalegria.
● Sensibilidade: ao grupo, às suas
necessidadeseaoprocessoqueestevive.
● Paciência: porque, às vezes, é
preciso esperar, visto que as coisas não têm o
mesmoritmoquequeremos.
● Atenção sensorial: estar atento a
todosossen dos.
Considerações
Espaço: o facilitador deve observar o local mais
apropriadoparaaa vidade.
Par cipantes: deve se ater ao número de
pessoas, se as idades não diferem muito entre
si,eadequaraa vidadedeacordo.
Obje vo: não perder o foco do obje vo principal
da proposta, de cada ferramenta u lizada, bem
comodoconjuntodelas.
Materiais: separar e organizar previamente os
materiais necessários para a a vidade, para que
estejam disponíveis e não sirvam como
interferêncianotempoounavontadedogrupo.
Sensibilidade: observar a disposição do grupo
para com a proposta, se eles estão muito
animados ou muito midos, se conhecem entre
si,seentenderamoobje vo.
Estratégias
Servir de exemplo: o facilitador deve sempre
demonstrar a a vidade, de modo que o
par cipante possa imitá-lo ou seguir o modelo
deumapessoamaisexperiente.
Ajuda sica: ajudar sempre que necessário, pois
algumas pessoas necessitam de outra pessoa
paraa ngiroobje voproposto.
Ajuda verbal: apoiar sempre enquanto realizam
a a vidade (isto auxiliará no desenvolvimento de
uma auto-es ma posi va). Valorizar o acerto e
nuncaenfa zaroerro.
PAPEL DO EDUCADOR/FACILITADOR
29
O corpo gestor da escola é um grande aliado ao processo. Não esqueça de
informá-lo sempre sobre a evolução das a vidades e decisões tomadas, além de ter
informações precisas referente a reformas e inves mentos previstos para a escola.
Pode inclusive verificar a disponibilidade de recursos financeiros e materiais para
auxiliar a ação. Busque sempre que possível trazê-lo para perto, inclusive, se for
possível, peça para acompanhar ou par cipar de algum passo. Os alunos sen rão de
perto o interesse por parte da escola e isso influenciará posi vamente na sua
par cipação.
Os educandos são os personagens centrais do jogo. Enfa ze a importância e
singularidade de par cipar de um processo como este e atenha-se as caracterís cas
par culares de cada um, auxiliando a construção de seu pensamento. Foque nos
elogios e os mantenha, esqueça das cri cas, afinal todos estão em processo cole vo de
aprendizagem.
PAPEL DO GESTOR ESCOLAR
PAPEL DO EDUCANDO/JOVEM
30
Assim
co
!
m
a
o
di
no
v
j
a
o ngo o, ma ocssim
Caro(a)Facilitador(a),
BemvindoaoJogoDragãodaPaz!Preparadoparaviverumagrandeaventura?
Sua missão é a transformação do lugar onde você habita, a conquista de um sonho, a
realização de um milagre. E sua função é completar a missão geral do jogo, concluindo
cadafasenotempoindicado.Assim,agrandeconquistaseráalcançada.
Convidamos você para um jogo real, que acontece no dia a dia, no co diano da sua
escola,quepossibilitaconstruiromundo denossos sonhos deformarápida,diver dae
acessível. Neste jogo coopera vo de projetação e construção cole va, os par cipantes
do espaço escolar definem um sonho comum de transformação e o realizam com suas
própriasmãos.
Vocêpoderádescobrirseupoderpessoaleopoderdarealizaçãocole va!
O Dragão da Paz é para sonhadores, para guerreiros, curiosos, esperançosos, para os
amantesdomundo,paraosbuscadoresdenovasformasdeexis rnomundodeagora.
Boa sorte em sua jornada!
Equipe do Programa Geração da Paz
31
MISSÃO
A celebração de uma verdadeira cultura de paz nas escolas, através da
concre zação de um processo de transformação social que envolva
todaacomunidadenabuscadesonhoscole vos.
ORIENTAÇÕESGERAIS
Na sequência iremos apresentar um passo-a-passo
detalhado do Jogo Dragão da Paz, com orientações para a
realização de cada aula-oficina e também de cada momento de
ação. Fazemos uma sugestão de percurso em cada passo, para
ajuda-lo a planejar sua aula, mas sinta-se livre para inovar e usar
sua cria vidade, bem como para u lizar as ferramentas de
facilitação cria va aqui descritas ou ainda outras que você
conheça. Contudo, é importante estar sempre atento à missão
dojogoeàmissãoespecíficaasercumpridaemcadaetapa,além
de ter em mente alguns elementos importantes para o
planejamentodecadaaula-oficina,descritosnapróximapágina.
32
missão1
Desafio
Personagens
Regras
Tempo
Recursos
Necessários
Comunicação
(Plataforma)
Celebração
Quadro 1: O que ter em mente no planejamento da aula-oficina.
Quadro 2: Verbos-ações a se ter em mente durante as aulas-oficinas.
33
34
Quadro 3: O que você pode utilizar para aula-oficina.
35
MISSÃO
Despertar o interesse para a realização de uma missão real, de um
obje voqueserárealizadoconcretamente.
O CHAMADO
Convite para o Jogo
Tema central: nesta aula-oficina você deve fazer
uma introdução a respeito do Jogo Dragão da Paz,
evocando a história de transformação, força e
resistência do abolicionista cearense Francisco
José do Nascimento, o Dragão do Mar e também a
figura mitológica do dragão como elemento de
transformação. A par r dessa introdução, os
alunossãoconvidadosaseremdragõesdahistória
localeapar cipardojogo.
Desafio: Inspirar o jovem para o início da jornada
doDragãodaPaz.
36
Recursos:
1) História do Dragão do Mar: prepare uma breve, mas ins gante
apresentação da história do abolicionista cearense Francisco José do
Nascimento, o Chico da Ma lde. Veja referências sobre a história do Dragão
doMarnoanexo1PG:XX:
2) Pergaminho com o Convite para o Jogo: é importante fazer o chamado
para esta jornada de transformação de maneira a provocar inspiração e
encantamento nos jovens. Para tal, você pode u lizar um recurso simples,
porém efe vo, como a leitura de um pergaminho aonde tenha um texto
inspiradorcomoconvite.Vejaummodelonoanexo2.pág.70.
Como confeccionar o pergaminho: basta queimar as bordas de uma folha de papel A4, para dar um
aspecto envelhecido ao papel e enrolá-lo no formato de pergaminho, se possível amarrando com uma
fita.
3) História sobre o dragão como figuras de transformação: uma sugestão de
história com esta temá ca: O Dragão Misterioso (Texto de: Erika
Graciano).Anexo3pág.71e72.
Ferramentas: Comunicação Dialógica (descrição em Ferramentas, pág.17),
CaféMundial(descriçãoemFerramentas-ModelosPar cipa vos,pág.19).
37
Percurso:
1) A vidadedeInspiração:QuemsãoosDragõesdenossahistórialocal?
Obje vos: Introduzir o tema dos dragões e contextualizá-lo à realidade local,
auxiliando os jovens a iden ficar figuras de transformação em sua própria
comunidade.
● Inicie a aula em um grande círculo, contando aos alunos sobre a figura
histórica do abolicionista cearense Francisco José do Nascimento, também
conhecido como Dragão do Mar. Procure frisar os bene cios cole vos da ação
realizadapelocearense;
● Fale dos dragões como elementos mitológicos, figuras de transformação.
Se achar necessário, u lize o texto sugerido no Anexo III – Dragão Misterioso,
pág.72 (caso considere o texto muito longo, uma possibilidade é entregar um
xerox deste texto no final da aula, para que eles leiam em casa, como forma de
inspiração). Peça que eles reflitam consigo próprios por um instante se eles
conhecem pessoas próximas de si que poderiam ser consideradas Dragões,
elementosdetransformação.
● Divida os alunos em pequenos grupos e, u lizando o método do Café
Mundial (descrito na pág.19), defina um anfitrião e viajantes para cada grupo.
Peçaqueelesrespondamnogrupoasseguintesperguntas:
○ Quemsãoosdragões,asfigurasdetransformaçãosocialque
existempertodemim,naescolaounacomunidade?
○ Existeumafiguradetransformaçãosocialqueeuadmirenahistória
domeupaís,oumesmonahistóriamundial?[Dependendodoque
foralteradonoCartãodoPersonagem,estasperguntasdevemser
alteradas]
● Faça duas curtas rodadas de conversa, de no máximo 10 minutos,
promovendoatrocadealunosnosgruposatravésdacirculaçãodosviajantes.
● Forme novamente um grande círculo com todos os alunos e peça que eles
compar lhemoquefoidiscu doequemforamosDragõesiden ficados.
Possibilidade: Fazer um pequeno painel de papel madeira onde os alunos
escrevam o nome dos dragões de sua comunidade, da história de seu país ou do
mundo. Este pequeno painel pode ser posteriormente anexado ao Mural do Jogo
DragãodaPaz.
38
2) OChamado:Conviteparaojogo
Obje vos:Convidarojovemparapar cipardoJogoDragãodaPaz
● Diga que os jovens receberão um convite especial e, de posse do
pergaminho,leiaoChamadoparaoJogoDragãodaPaz;
● Explique o que é o Jogo, mostrando qual será o passo a passo. Procure
salientar que o jogo terá diferentes fases e que eles só poderão seguir adiante no
jogosecumpriremamissãodecadafase.
● Tendooseducandosaceitadoodesafio,procurefinalizaraaula-oficinacom
um momento de celebração do início da Jornada. Dinâmicas circulares ou jogos
coopera vospodemseru lizadosparaestacelebração.
39
MISSÃO: Inspirar o jovem a ser um agente de transformação, protagonista
desuaprópriahistória,reconhecendosuaspotencialidadesepossibilidades
de contribuição para o jogo. Trabalhar o corpo, o olhar, para requalificar a
maneiracomoojovemenxergaasimesmo.
O DESPERTAR DO DRAGÃO
Inspirar o jovem a ser o agente realizador
da mudança
Tema central: Auxiliar o jovem a reconhecer os
seus próprios recursos e potencialidades,
construindo para si o personagem que irá
iden ficá-lo no jogo, através de dinâmicas grupais
edaconstruçãodoCartãodoPersonagem.
Desafio:ConstruçãodoCartãodoPersonagem
FASE 1
40
Recursos:
1) Vídeo “A Árvore e o Menino”, com 2 minutos de duração, (disponível pela
internetatravésdolink:h ps://www.youtube.com/watch?v=cinIaODneJo).
2) Cinco bolas de papel e fita crepe, caso escolha fazer a dinâmica circular
Jogo de Bola com Malabarismo (descrita no ítem Ferramentas-Dinâmicas
Circulares,pág.23).
3) Cartão do Personagem em número suficiente para todos os alunos da
turma.
Ferramentas: Dinâmicas circulares: Assinatura Corporal ou Jogo de Bola
comMalabarismo;ComunicaçãoDialógica.
41
Percurso:
1) A vidadelúdica:JogodeBolacomMalabarismoouAssinaturaCorporal
Obje vos: provocar um bom clima para início do trabalho, despertar o interesse
dosjovens ecriarsen mentodecole vidade.
● Comosalunosemroda,realizeumadasa vidadesacima,descritasnoítem
Ferramentas-Dinâmicascirculares,pág.23.
2) A vidadedeInspiração:Reconhecimentodepotencialidades
Obje vo: levar o jovem a refle r sobre suas potencialidades e qualidades
singulares.
● Exiba para a classe o filme “A Árvore e o Menino” e procure fomentar uma
discussão na qual cada um deve pensar sobre a maneira como costuma agir
quando está diante de um problema, refle ndo portanto sobre suas
caracterísitcas pessoais e singulares. A par r dessa reflexão, peça que eles
imaginem que personagem seriam se es vessem no filme. Se necessário, exiba
novamente o filme para que eles iden fiquem quem são os diferentes
personagens.
● Realize uma dinâmica teatral na qual alguns voluntários irão encenar a
história do Menino e o Tronco, se colocando no lugar dos personagens. Para
realizá-la, peça um voluntário para cada personagem iden ficado no vídeo e
auxilie-os a recriar a cena. Os demais estudantes que não se candidataram como
voluntáriostambémpodemcontribuir,dandosugestõesarespeitodamaneirade
semontaraencenação.
Possibilidade: dividir os educandos em subgrupos de até 10 par cipantes,
nos quais eles realizam a discussão sobre como costumam agir diante de um
problema, iden ficando-se com um dos personagens do filme. E então, cada
subgrupo recria a cena do “A árvore e o Menino” e a apresenta para o restante da
turma.
42
3) Construçãodocartãodopersonagem
Obje vo: construir um cartão que vai servir para a iden ficação pessoal de cada
guerreironajornadadoDragãodaPaz.
● Distribua as folhas com o Cartão do Personagem aos educandos. Peça que
cadaumreflitaindividualmentesobreosseguintesaspectos:
○ Em que lugar do mundo gosta de estar, em que lugar recarrega suas
energias?Qualéohabitatdoseupersonagem?
○ Quais são suas caracterís cas pessoais que o ajudam a lidar com os
problemasdodia-a-dia?Quaissãoseuspontosfortes-habilidades-poderes?
○ Quedificuldadesencontraaolidarcomproblemas?Quaissãoseusdesafios
pessoais?
○ O que te dá força? Você recebe alguma ajuda exterior para lidar com os
problemas?
● A par r dessa reflexão, peça que os alunos preencham o Cartão do
Personagem, escolhendo um nome para o próprio personagem. Você, facilitador,
tambémdevefazeroseupróprioCartãodoPersonagem.Estescartõesdevemser
recolhidosaofinaldaaula,poisserãou lizadosnafaseseguinte.
43
MISSÃO:Criarumaatmosferadecomumunidadeentreospar cipantesdo
jogo.
O ENCONTRO DOS DRAGÕES
(Re) conhecer os outros jogadores
Tema central: fomentar o trabalho em equipe
através de vídeo mo vacional, dinâmicas
circulares, jogos coopera vos e de uma a vidade
de reconhecimento dos companheiros de jornada
do Dragão da Paz. Criar uma estratégia virtual de
comunicaçãoentreaclasse.
Desafio: Inspirar nos jovens o sen mento de
cole vidade.
FASE 2
44
Recursos:
1) Material para a confecção de crachás cria vos (papel colorido, giz de cera,
tesoura,colaebarbante);
2) Vídeo mo vacional para trabalho em equipe: “Juntos fazemos mais e
m e l h o r ”, d i s p o n í v e l n a i n t e r n e t a t r a v é s d o l i n k :
h ps://www.youtube.com/watch?v=twg9SCt76UE;
3)Cartõesdopersonagemconstruídosnaetapaanterior;
Ferramentas:JogosCoopera vos:nóhumano;DinâmicadoRio;
45
Percurso:
1)A vidadedeiden ficaçãopessoal
Obje vo: construir um crachá cria vo que o educando irá u lizar ao longo de
todasasfasesseguintes.
● Cada educando recebe o Cartão do Personagem construído na etapa
anterior e, a par r dele, deve confeccionar um crachá cria vo de iden ficação
pessoal. Tenha às mãos alguns materiais para a construção do crachá e faça você
também o seu! (Este crachá pode ser pendurado no pescoço através de um
barbanteouatadoàroupaatravésdeumalfinete).
2) A vidadelúdica:JogosCoopera vos:NóHumano.
Obje vos: proporcionar um momento de descontração; promover o sen mento
decole vidadeapar rdoesforçodesoluçãoconjuntadeumproblema.
● Realize o jogo coopera vo Nó Humano, conforme descrito no ítem
Ferramentas-JogosCoopera vos,pág.22.
3)A vidadedeInspiração:Todosjuntosfazemosmaisemelhor
Obje vo:mo varosjovensparaotrabalhoemequipe.
● Exiba o Video mo vador: “Todos juntos fazemos mais e melhor” e promova
umabrevereflexãosobretrabalhoemequipe.
● Realize a Dinâmica do Rio, conforme descrita no ítem Ferramentas-Jogos
Coopera vos,pág.22.
4)A vidade:ReconhecendoosDragões
Obje vos: possibilitar que o jovem sinta-se reconhecido enquanto membro da
equipe;promoveroolharafe vodojovemparaaspotencialidadesedesafiosdos
demaismembrosdogrupo.
● Com os educandos em roda, recolha os Cartões do Personagem de cada
um,embaralheoscartõeseosredistribuademaneiraaleatória.Cer fique-seque
o seu Cartão do Personagem também seja distribuído. Peça que cada educando
descreva o cartão recebido. É importante salientar que esta é uma a vidade que
busca valorizar os dragões da equipe e reconhecer suas potencialidades,
portanto os educandos devem evitar comentários sobre os cartões que possam
parecer deprecia vos. Os donos de cada cartão não precisam, necessariamente,
seriden ficados.
46
● Terminada essa rodada de apresentações, diga que esta é a cara da equipe
do Dragão da Paz na escola, com todas estas potencialidades a serem
aproveitadas e desafios a serem enfrentados. Diga que é importante criar uma
ferramentadecomunicaçãovirtualparaaequipeevejacomseuseducandosqual
é a melhor opção: se é um grupo de e-mails ou um grupo do facebook, ou ainda
outra ferramenta virtual. Peça um voluntário para criar o grupo e convidar os
demais.
● É importante recolher os Cartões do Personagem ao final da aula, pois eles
voltarãoaseru lizadosnaFase8doJogo.
Possibilidade: colocar o nome do grupo no Mural do Jogo Dragão da Paz, assim
outrosmembrosdaescolapodemseinteressaremacessá-lo.
47
MISSÃO: Definir quais serão os obje vos a serem realizados no dia da
Batalha.
SOCIEDADE DOS DRAGÕES
Descobrir o sonho em comum e (co) criar
um objetivo que atenda aos sonhos
Tema central: A par r das informações sobre o
quetemdebomeoquepoderiasermelhoradona
comunidade escolar, construir junto aos jovens
uma Árvore dos Sonhos cole va, que expresse
seus desejos de transformação no espaço da
escola.
Desafio: Estabelecer metas de transformação do
espaçoescolar.
FASE 3
48
Recursos:
1)Barbante,canetaegarrafapararealizaraDinâmicadaTeia;
2)Traillerdofilme“QuemseImporta”,disponívelnainternetatravésdolink:
h ps://www.youtube.com/watch?v=rwhMIEyoFJk;
3) Trecho do filme “Quem se Importa”, disponível na internet através do link:
h ps://www.youtube.com/watch?v=w4k FySiI4;
4)MaterialparaconstruçãodaÁrvoredosSonhos:cartolina,tesoura,papéis
coloridos,cola,gizdecera,lápis,lápiscoloridos;
5) Tarjetas “Que bom-que pena-que tal”: estas tarjetas podem ser feitas em
um papel cartão com as seguintes colunas: “Que bom”, “Que pena”, “Que
tal”; Deve haver o número suficiente de tarjetas para a quan dade de
subgruposquevocêformarnaA vidadeConstruçãodaÁrvoredosSonhos.
Ferramentas: Jogos coopera vos: Dinâmica da Teia; Dinâmicas circulares:
SaladadeFrutas;ComunicaçãoDialógica.
49
Percurso:
1) A vidadelúdica:DinâmicadaTeia
Obje vo: ressaltar as contribuições que cada um pode trazer ao cole vo; trazer o
desafiodasoluçãodeumproblemaemconjunto.
● Realize a Dinâmica da Teia, conforme descrito em Ferramentas-Jogos
Coopera vos,pág.22.
2) A vidadedeInspiração:EmpreendedorismoSocial
Obje vos: Inspirar os jovens a sonhar com a construção de um mundo melhor e a
empreenderaçõespararealizarseussonhos.
● Exiba o trailler do filme: “Quem se importa”, seguido do trecho do mesmo
filme. Realize um breve debate com os jovens sobre seus sonhos para o futuro,
paraacomunidadeondevivem,paraoseupaís,paraomundo.
3) A vidadeLúdica:SaladadeFrutas
Obje vos: promover descontração entre os jovens; dividi-los em grupos de até
06par cipantes.
● Realize a dinâmica Salada de Frutas, conforme descrito em Ferramentas-
DinâmicasCirculares,pág.23.
4) A vidade:ConstruçãodaÁrvoredosSonhos
Obje vos: incen var os jovens a refle rem sobre sua realidade local,
iden ficando os pontos posi vos e pontos que precisam ser melhorados na
comunidade escolar; estabelecer alguns obje vos concretos de transformação
daescolaapar rdaiden ficaçãodossonhoscole vos
● Distribua uma tarjeta “Que bom- que pena-que tal” para cada um dos
grupos. Peça que eles escrevam na coluna “Que bom” aspectos posi vos da
comunidade escolar, na coluna “Que pena” aspectos que poderiam ser
melhorados e na coluna “Que tal” propostas de ações para melhorar estes
aspectos.
● Distribua uma cartolina para cada um dos grupos e peça que desenhem
nela uma árvore, escrevendo no tronco e ramos da árvore os desejos que
possuem para uma escola melhor, baseados nas colunas “Que pena” e “Que tal”
datarjeta.
50
● Peça que cada grupo mostre sua Árvore e, a par r dos desejos em comum,
construaumaúnicaÁrvoredosSonhosparatodoogrupo.
● ColoqueaÁrvoredosSonhosconstruídanomuraldoJogoDragãodaPaz.
Possibilidade: de acordo com sua disponibilidade de tempo, você pode pular a
etapa de construção da Árvore dos Sonhos em pequenos grupos e par r direto
para a construção da Árvores dos Sonhos com todo o grupo. Uma outra
possibilidade, caso seja pequeno o tempo disponível e você não queira abrir mão
da riqueza do trabalho em pequenos grupos, é negociar com um colega para
realizar aula dupla. [Colocar opção dos alunos levarem a árvore dos sonhos como
trabalhodegrupoaserrealizadocomotarefadecasa].
51
MISSÃO: Sistema zar, organizar e sociabilizar as informações reconhecidas
em formato de plano de ação, com a vidades, materiais, responsáveis,
prazo…
O MAPA DE TESOUROS
E PODERES
Mapear os talentos e recursos que serão
necessários para a grande batalha
Tema central: A par r dos desejos de
transformação no espaço escolar, construir um
plano ação paraconcre zá-los,definindo tarefase
elaborando estratégias de levantamento dos
recursosnecessários.
Desafio: Construir uma estratégia para chegar no
DiadaBatalha.
FASE 4
52
Recursos:
1)Árvoredossonhosconstruídanafaseanterior;
2)XeroxdoPlanodeAção,disponívelemAnexo4E5,pág.74e75.
Ferramentas: Jogos coopera vos: Escravos de jó; Modelos par cipa vos:
metodologiadereuniãoemEspaçoAberto;
53
Percurso:
1) A vidadesdefocoeconcentração:Jogoscoopera vos
Obje vos:atravésdea vidadeslúdicas,promoverumambientedeconcentração
paraotrabalho.
● RealizecomosjovensojogoEscravosdeJó,descritoemFerramentas-Jogos
Coopera vos, pág. 21. Este jogo exige foco e concentração por parte dos
jogadores. Duas qualidades importantes para a tarefa de planejamento a ser
a ngida nesta fase. Você também pode usar outros jogos que conheça e que
tenhamomesmoobje vo;
2)A vidadeemEspaçoAberto:Definiçãodeaçõesetarefas.
Obje vos: definir quais serão as ações e tarefas para concre zar os sonhos
almejadosnaÁrvoredosSonhos.
● Resgate a Árvore dos Sonhos construída na fase anterior e, baseado na
metodologia de reunião em Espaço Aberto (descrita em Ferramentas-Modelos
Par cipa vos, pág. 18) faça um Jornal de Parede colando pequenos papéis com
cada um dos desejos na parede ou na lousa. Diga que haverá um grupo de
discussão para cada desejo-sonho-meta e peça que os alunos se inscrevam nos
grupos, de acordo com aquele em que verem maior interesse, escrevendo seu
nome no papel referente. Peça então um voluntário em cada grupo para
funcionar como coordenador da discussão e explique a Regra dos dois pés,
dizendo que eles podem migrar de um grupo a outro, quando acharem
necessário,desdequeofaçamcomsilêncioerespeito.
● Dividaa sala nesses grupos de discussão epeça que cada um dos grupos, de
posse de um dos sonhos-metas de todos, defina que ações que seriam
necessárias para concre zá-lo e que recursos precisariam para realizá-la.
Lembre-os que os recursos não são apenas materiais, mas também humanos:
vocês podem precisar de alguém com conhecimento de obras para a construção
deumpiso,oualguémparaprepararosalimentosqueirãonutrirosguerreirosno
dia da grande batalha, por exemplo. Estes recursos humanos também podem ser
denominadosdetalentosoupoderes.
● Explique que esse é um momento muito importante do Jogo Dragão da Paz,
pois o Plano de Ação é como uma estratégia de batalha, e uma boa estratégia é
imprescindível para se sair vitorioso. Faça uma conexão com um contexto mais
amplo que o da escola, dizendo que a habilidade de planejamento de ações é
muito importante no mundo do trabalho e na con nuidade dos estudos após o
EnsinoMédio,éumahabilidadeque,seadquiridanojogo,poderáserlevadapara
avida.
54
P
● Terminada a discussão nos pequenos grupos, junte todos novamente em
um grande grupo e peça que cada qual apresente as ações e recursos necessários
para realização do desejo-sonho-meta em questão. A par r desta apresentação
comece a montar o plano de ação, definindo responsáveis por conduzir cada
a vidade, bem como a data de realização, (segundo modelo de Plano de Ação
con do neste manual). Ajude os jovens a iden ficar quais os recursos já estão
disponíveis na escola e quais recursos será necessário captar, localizando
possíveisfontesdestesrecursos.
● Tendo definido os recursos necessários e onde captá-los, defina que cada
grupo de discussão será uma equipe que ficará responsável por levantar os
recursos referentes à realização de um sonho-meta. Dê um xerox em branco do
Plano de Ação para cada equipe preencher, de acordo com o Plano de Ação
estabelecidoemconjunto.
● Diga que o momento de buscar os recursos é um momento de reconhecer
os tesouros e poderes existentes na comunidade e nomeie o plano de ação
cole vo de Mapa de Tesouros e Poderes, afixando-o no mural do Dragão da Paz.
Estemapairáservirdeorientaçãoparaasduasfasesseguintes..
55
MISSÃO: Sair a campo para captar os recursos necessários para a
construção sica do sonho cole vo, assim como convidar os talentos
descobertos,mo vando-osàvontadeporrealizarsonhoscole vos.
O LEVANTE
Mobilizar tudo o que foi planejado para
o grande dia
Tema central: orientar os jovens no levantamento
dosrecursosnecessáriosparaabatalha.
Desafio: Manter comunicação virtual intensa;
levantartodososrecursosnecessários.
FASE 5
56
Recursos:
1)MapadeTesourosePoderes(PlanodeAção);
2)Grupovirtualdecomunicação;
Ferramentas:Cybera vismo;ComunicaçãoDialógica;
57
Percurso:
Este é um momento em que os jovens irão a campo para buscar os recursos
necessáriosparaabatalha.Estafasedeveráteraduraçãodeumasemanaouduas
e o seu papel enquanto facilitador é de orientar os jovens, colocando-se à
disposição para auxiliá-los quando for necessário. Nesta fase, o uso da
ferramenta do cybera vismo é fundamental, pois através dela você pode se
comunicar com os jovens e eles podem comunicar-se entre si, para compar lhar
informações, informar a respeito de possíveis fontes de recursos, comunicar a
obtenção de um recurso ou a necessidade de ajuda para obtê-lo. [Comunicar
tambémosonhoatravésdocybera vismo].
Aqui,algumasdicasquepodemauxiliá-losnestemomento:
● Buscarlojasdematerialdeconstruçãodasredondezas,verificarseelastem
isençãofiscalparafazerdoação;
● Muitos tem em casa restos de materiais de construção, como restos de
nta, sacos de cimento, sacos de areia. Ou mesmo na própria escola pode haver
restodestesmateriais;
● É possível construir móveis, como bancos ou mesas reu lizando materiais
recicláveis;
● Combine um dia para fazer uma saída cole va ao redor da escola, tocando
campainhaseverificandoapossibilidadededoaçãodemateriais;
● Peça que as equipes comuniquem ao grupo via ferramenta virtual cada
materialqueforconseguido,celebrandocadapequenavitória.
● Não perder de vista o plano de ação: é importante segui-lo à risca nesta
fase.
● Para ajudar na doação de materiais, prepare uma carta oficial da escola que
explique sobre a ação que está sendo planejada e que os jovens possam
apresentaraosestabelecimentos;
● Separeumlocalnaescolaparairarmazenandoosmateriaisob dos;
Após duas semanas de levantamento, as equipes responsáveis por cada tarefa
vão checar se já tem todos os materiais necessários para a respec va tarefa e
vãotentarprovidenciarosmateriaisrestantes
Éimportantetertambémalgunscuidados:
● Comexcessodemateriais:evitempegarcoisasquenãoserãou lizadas.
● Verifiquem a aceitação/disponibilidade da escola para abrir o mu rão para
acomunidade.
58
MISSÃO:Construir em um ou dois dias o(s) obje vo(s) criado(s). Realizar a ação
do cole vo mo vado pelas suas melhores qualidades e habilidades, munido da
abundância dos recursos existentes na comunidade, confiante pelos laços
afe vosqueosunememo vadosporseusmelhoressonhoscomuns.
A BATALHA
Grande Dia da Ação!
Tema central: Construção sica dos sonhos de
transformaçãonaescola,aserrealizadaemumou
doisdiasdemu rão.
Desafio: Concre zar todos os desejos-sonhos-
metasalmejados.
FASE 6
59
Recursos:
1)Materiaisetalentosconseguidosnolevante.
2)MapadeTesourosePoderes(PlanodeAção).
Ferramentas: Dinâmicas Circulares: Troca de Lugares, Aram-sam-sam,
Berequetê;JogosCoopera vos:EscravosdeJó.
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Dragão da Paz - Guia do Facilitador

  • 1. GUIA DO FACILITADOR sonho diversidade convicção emoção inovação cooperação força mudança conexão mo vação coragem cria vidade liderança emoção juventude amor diversão celebração talento persistência interação oportunidade transformação aprendizado cole vidade cuidado carinho a tude Realização Assim com o n ! o a j d o i g vo a, na oss moim c
  • 2.
  • 3. 3 Programa Geração da Paz.....................................................................5 Projetos do Geração da Paz nas escolas do Ceará.................................6 O Jogo Dragão da Paz............................................................................9 O que é?................................................................................................9 De onde veio?......................................................................................12 Sementes.............................................................................................12 Ferramentas.........................................................................................17 Histórico do pré-piloto Despertar do Dragão.......................................27 Papel do educador/facilitador.........................................................................28 Papel do gestor.....................................................................................29 Papel do jovem/educando..........................................................................29 Dragão da Paz - Passo a passo do Jogo...................................................30 Missão e Orientações Gerais..........................................................................31 O Chamado........................................................................................35 Fase 1: O Despertar do Dragão...........................................................39 Fase 2: O Encontro dos Dragões............................................................43 Fase 3: A Sociedade dos Dragões.........................................................47 Fase 4: O Mapa de Tesouros e Poderes.............................................51 Fase 5: O Levante.................................................................................55 Fase 6: A Batalha..................................................................................58 Fase 7: A Conquista..............................................................................62 Fase 8: Condecoração Dragão da Paz...........................................................65 Anexos..................................................................................................70 Referências......................................................................76 SUMÁRIO
  • 4. 4 DireitosAutorais Programa Geração da Paz Este Guia licenciou seu Direitos Autorais em CopyLe , baseado nos pos de licença desenvolvidos pela organizaçãosocialCrea veCommons. Alicençapermite: Ÿ Copiar distribuir e exibir o Guia de Facilitador; Ÿ Criarobrasderivadas; Sobasseguintescondições: Ÿ Atribuição. Voê deve dar crédito ao a u t o r o r i g i n a l , d a f o r m a especificada pelo autor ou licenciante; Ÿ Uso Não-Comercial. Você não pode usar esta obra com finalidades comerciais; Ÿ Compar lhamento da mesma L i c e n ç a . S e v o c ê a l t e r a r, transformar, ou criar outra obra com base nesta, você somente poderá distribuir a obra resultante sobumalicençaidên caaesta. Concepção da metodologia Dragão da Paz: Wilson Ribeiro Jr, David O. Bezirganian, Pâmela Gaino, Alice VignoliReis,EmanuellyOliveira. EXPEDIENTEDOGUIA Coordenação de Projeto: Pâmela Gaino Coordenação editorial: Alice Vignoli Reis Redação e pesquisa: Alice Vignoli Reis, David O. Bezirganian, Wilson RibeiroJr,EmanuellyOliveira. Revisão de conteúdo: Dóris Leão, FlávioMesquita,PâmelaGaino Produção e projeto gráfico: Pâmela Gaino AGRADECIMENTOS: Maurício Holanda (Secretário de Educação do Ceará), Flávio Mesquita (Coordenador do Pragrama Geração da Paz) , Waléria Menezes (Coordenadora do Laboratório Interdiciplinar de Estudos em Gestão Social - Universidade Federal do Cariri) Edgard Gouveia (Empreendedor Social) e toda equipe doProgramaGeraçãodaPaz.
  • 5. 5 O Programa Geração da Paz é fruto de uma cooperação técnica entre Secretaria de Educação do Ceará – SEDUC e Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura – UNESCO, cujo obje vo é estabelecer redes de cultura de paz nas escolas públicas e em suasrespec vascomunidades. Uma vez que é possível compreender “cultura”comoumconjuntodeconhecimentose comportamentos compar lhados entre os membros de determinada comunidade, bem como a gama de valores pessoais e sociais que os orientam; e que é possível entender “rede” como o estabelecimento de relações de compromisso entre parceiros de trabalho, de habitação, de vivência comunitária, com vistas a um obje vo comum, a construção de redes de cultura de paz implica no estabelecimento de relações de compromisso entre estes parceiros comvistasapromoverações,comportamentose valoresvoltadosparaageraçãodapaz. Por entender que o conceito de paz é amplo, abrangente e tem uma cara e uma cor diferente em cada localidade, para cada pessoa e grupo social, o Programa Geração da Paz procura abordá-lo sempre de forma dialógica e par cipa va, facilitando processos para que cada escola e comunidade par cipante delimite o que é paz para si e quais os elementos necessários para sua construção. Aposta assim na emergência de uma “nova ordem” de dentro para fora, que abra caminho para uma mudança cria va e constru va, através do diálogo, da cooperação e de processos par cipa vos de tomada de decisão, que permitam criar novas formas de organização social, tendo como instrumento norteador para a gestão da escola seuProjetoPolí coPedagógico. A parceria entre SEDUC e UNESCO, iniciada a par r de uma intenção de colaboração no dia 22 de Setembro de 2010, aconteceu a par r de uma necessidade da SEDUC de se organizar frente a uma realidade de violência crescente entre os jovens no Ceará, configurando um cenário onde centenas são ví mas todos os anos (tanto como agressores, quanto como agredidos). A questão da violência e da vulnerabilidade social e econômica que a nge a juventude vem sendo abordada nacional e internacionalmente como um dos grandes desafios para a construção da cidadania e,portanto,inves rnapopulaçãojovemsignifica criar as condições necessárias para romper com o ciclo de reprodução das desigualdades e restaurar a esperança da sociedade em relação aofuturodopaís. Parcerias entre a Representação da UNESCO no Brasil e o governo brasileiro têm do um papel importante na elaboração e implantação de programas direcionados à juventude, sob uma perspec va de cooperação. Neste caso específico, entendendo a escola como local privilegiado de desenvolvimento da juventude, a parceria visa atuar na construção das bases que edificam a convivência pacífica, sustentada pelo diálogo, respeito à diversidade e inclusão de todos que compõem a comunidade escolar. Dentrodaperspec vadeumprocessode transformação social que seja construído a par r das escolas e de seus atores, a juventude tem um papel primordial e, portanto, um dos enfoques principais do Programa Geração da Paz é o es mulo ao protagonismo estudan l e à emancipação juvenil, através de a vidades de promoção da cultura de paz, mediação de conflitos e prevenção da violência. Para que isso aconteça, um inves mento importante do Programa está no empreendimento de ações de capacitação e formação dos educadores e gestoresreferentesaestestemas. Por fim, processos que promovam a integração entre escola, família e comunidade são também temas centrais para a construção da paz, uma vez que a escola está necessariamente inserida em uma comunidade, em contato direto com as famílias e as ações de cultura de paz semeadas na escola, devem expandi-la, transbordá-la, abrangendo a comunidade ao seu redor. PROGRAMA GERAÇÃO DA PAZ
  • 6. 6 PROGRAMA GERAÇÃO DA PAZ Missão: Fortalecer a escola como espaço de inclusão, de respeito à diversidade e de promoção da cultura de paz. Visão: Tornar a escola, onde estiver inserida, num espaço estratégico para transformação social, por meio da geração de uma cultura de paz, mediante políticas públicas que favoreçam ações intersetoriais e direcionem recursos financeiros, tecnológicos e intelectuais para a construção de conhecimentos e capacidades, investindo nos valores locais. Resultados permanentes: Processos de articulação social permanentes entre escola, família e comunidade. A implantação do Programa Geração da Paz se deu a par r de julho de 2012, tendo sido iniciado com um processo de diagnós co sociocultural par cipa vo realizado em todas as CREDE e SEFOR neste mesmo ano, em encontros que envolviam a vidades de mobilização, sensibilização e formação. Nestes encontros eram realizados processos de escuta a va -através da técnica do Café Mundial¹ a par r dos quais foram levantados os temas geradores, orientadores da maneira de se estabelecer as redes de cultura de paz nas escolas e comunidades, de maneira sustentávelepermanente. Este processo de escuta a va envolveu as seguintesdimensõeseperguntas: 1) Dimensão conceitual - O que é a paz, De que ela é feita? O que ela proporciona quando estápresente? 2)Visãopessoal-qualéacaradapaz? 3) Visão compar lhada - Que escola você deseja? Que contribuições professores, alunos, gestores e pais podem dar na construção de uma Cultura de Paz na escola? Quais fontes de não- paz/violência você percebe (ou deseja evitar na suaescola)?Porondeeudevocomeçar? 4) Virtudes e a tudes - O que preciso ter e adquirirparaconstruirapaz?Oquedevofazer? 5) Protagonismo e gestão - Que virtudes e competências o gestor deve ter? Como vamos planejar? A construção da implantação do Programa Geração da Paz através de um processo par cipa vo reflete, por sua vez, outro ponto central na concepção do programa: o inves mento no poder de auto-organização e autonomia das escolas e comunidades. A estratégia colocada para tal empreitada passa, necessariamente, pela instalação de processos dialógicos dentro da comunidade escolar, nos quais todos os envolvidos sejam protagonistas do próprio des no e estejam implicados na construção das pontes necessárias para a instalação desta “nova ordem”, desta nova maneiradeorganizaçãosocial. Com a clareza de não querer representar umademandaamaisparaaescolaesimajuda-laa solucionar suas demandas, uma das primeiras ações do Programa Geração da Paz foi o mapeamento das polí cas públicas ou experiências externas geradoras de processos pedagógicos já existentes nas escolas, muitos dos quais se constatou terem baixíssima ou nenhuma conexão com os contextos para os quais foram criados, tendo sido concebidos de fora para dentro, sem levar em conta as especificidades da realidade vivida em cada escola. Planejou-se, portanto, uma intervenção nestas polí cas públicas e experiências externas (proporcional aos seus graus de dissonância, com o obje vo de aproximá-las da realidade escolar, tornando-as mais efe vas e orgânicas ao funcionamento da escola. Portanto, o quadro de projetos do Programa Geração da Paz nas escolas envolve projetos existentes previamente ao Programa, reformulados a par r de processos par cipa vos e novos projetos criados a par r das demandas iden ficadas. PROJETOS DO GERAÇÃO DA PAZ NAS ESCOLAS ¹Modelo par cipa vo de facilitação de reuniões, explicado mais detalhadamente no tópico Ferramentas-Modelos Par cipa vos,pág.18.
  • 7. 7
  • 8. 8 Caravana da Paz Em parceria com a SSPDS (Secretaria de Segurança Pública e Defesa Social): coloca, quinzenalmente, alunos em contato com os serviços oferecidos , instalações e polí cas públicas desenvolvidas pela SSPDS e CPDH. Os alunos também visitam o Palácio doGovernodoEstadoeoMuseudaAbolição. Cineclube Geração da Paz Realiza, quinzenalmente, a projeção de um filme que trabalhe as temáticas relativas à cultura de paz e afins, acompanhada por debates entre os participantes; Agenda 22 Evento mensal organizado com a finalidade de manter a lembrança da data em que foi firmada a intenção de colaboração entre SEDUC e UNESCO. Além de ser realizado na SEDUC, com momentos de intercâmbio de experiências, palestras e outras apresentações, tem sido organizado em mais de 100 escolas em todo o Estado, com a vidades cívicas, culturais, ar s cas, espor vas e de lazer marcando o fim e o início de um ciclo mensal, que ocorreacadadia22. Jogo Dragão da Paz O Jogo, apresentado neste guia, é uma metodologia em desenvolvimento pela equipe do Programa Geração da Paz, cujo obje vo é a promoção de espaços de capacitação e instrumentalização de gestores, professores e jovens para ações de construção da cultura de paz, através da criação de ambientes coopera vos dentrodacomunidadeescolar. Você Sabia? O Geração da Paz está divido em 2 níveis, sendo eles: “projeto” e “programa”. Na cooperação internacional SEDUC/UNESCO tem o formato de projeto, onde prevê sua instalação em 200 escolas públicas de nível médio no Estado do Ceará, abarcando cerca de 2.000 professores e 100.000 alunos, atuando em todas as 8 macrorregiões da SEDUC, ou seja, na maioria dos municípios. No formato de programa, abrange todas as escolas da rede estadual (perto de 700), alunos (quase 500 mil) e respectivas comunidades. O Projeto Geração da Paz tem organizado também ações de intercâmbio para alunos de Fortaleza e entorno com a finalidade de lhes proporcionar acesso a eventos culturais, ar s cos e de lazer e de construção de cidadania, bem como:
  • 9. 9 “O correr da vida embrulha tudo, a vida é assim: esquenta e esfria, aperta e daí afrouxa, sossega e depois desinquieta. O que ela quer da gente é coragem.” Guimarães Rosa O JOGO DRAGÃO DA PAZ Assim como no jogo, assim como na vida, o projeto ‘JOGO DRAGÃO DA PAZ’ propõe alimentar um processo de co-transformação que perpassa do indivíduo ao coletivo, da escola à comunidade, do social ao ambiental, para disseminar e consolidar na sociedade uma cultura de paz, de cuidado cotidiano com o outro e com os ambientes, além de gerar uma teia de relações sustentada no afeto, na confiança e no prazer de fazer acontecer o mundo que sonhamos. O Jogo Dragão da Paz inspira-se no personagem abolicionista cearense Francisco José do Nascimento, também conhecido como Chico da Matilde. O cearense, nascido em 1834, filho e neto de pescadores, trabalhou como chefe dos jangadeiros que faziam o transporte de mercadorias e pessoas do cais do porto do Ceará até as embarcações - que não podiam atracar no porto devido aos fortes ventos do mar de Fortaleza e a seu porto incipiente. Em 1881, Chico da Matilde, que era membro do Movimento Abolicionista, liderou uma greve dos jangadeiros na qual estes se recusaram a transportar para os navios negreiros os escravos vendidos para a região sul do país. Essa greve foi responsável por fechar definitivamente o porto do Ceará para o tráfico interprovincial de escravos e contribuiu para que o estado abolisse a escravidão do seu território em 1884, quatro anos antes da libertação total dos escravos no Brasil. Devido a abolição precoce da escravidão, o Ceará ficou conhecido como “Terra da Luz” e Chico da Matilde foi homenageado por sua força e coragem com o título de “Dragão do Mar”. A posição firme do jangadeiro de origem humilde mostra a força de resistência nordestina que ultrapassa os limites locais e atinge o Império, consagrando-o como um grande herói popular. Tratando-se de outra época, realidade e contexto, a ideia por trás do nome deste jogo busca inspirar nos participantes o espírito ativo e revolucionário de Chico da Matilde, oferecendo esperança, força mobilizadora e ações práticas dentro de um contexto de lentas mudanças. Com o objetivo central de construir em pouco tempo uma ação física transformadora que propicie autonomia, vida, alegria e restauração na escola, a metodologia do jogo busca tornar os jovens pontos mobilizadores do ambiente escolar, capazes de disseminar a ideia de que uma comunidade pode trabalhar junta de forma cooperativa, imaginativa e rápida. Sendo o Dragão em si um personagem mítico que representa força e resistência nas mais diversas culturas - para além da história específica do Dragão do Mar - procura-se despertar assim esse espírito do “Dragão”. O que é?
  • 10. 10 Figura 1 - Estrutura da Missão Ÿ Desafio: atividade dada em sala de aula como experiência para cumprir a missão, normalmente vinculada à utilização das diferentes sementes. Ÿ Personagens: figuras simbólicas necessárias à realização de cada etapa. Ÿ Regras: normas estipuladas a serem seguidas que são indispensáveis ao objetivo da missão. Ÿ Tempo: prazo determinado para o cumprimento da fase, que está vinculado ao objetivo final do jogo. Ÿ Recursos Necessários: recursos estipulados para a realização da missão. Ÿ Comunicação: processos de diálogo entre os jovens e divulgação do cumprimento da fase. Ÿ Celebração: ao fim de cada fase deve haver uma celebração do aprendizado. Direcionada a adolescentes do Ensino Médio, a metodologia conta com uma estrutura de 8 passos, imprescindíveis para que se a nja a concre zação do sonho. Estes 9 passos cons tuem-se por momentos dis ntos, sendo que alguns configuram-se como “aulas- oficina” (O CHAMADO, FASES 1, 2, 3 e 4) a serem facilitadas pelo professor da turma e outros secons tuemcomo“momentosdeação”,momentosdecolocaramãonamassaemomentos de avaliação e celebração (FASES 5, 6, 7 e 8), também facilitadas pelo professor, mas sem uma estruturadeaula. Atravésdeaçõessimplesepossíveis,busca-seoengajamentodosenvolvidosemumprocesso que valoriza e transforma o ambiente educacional, cultural e ambiental da escola, ampliando o repertório de experiência de educadores, educandos, gestores, funcionários, familiares e membrosdacomunidadenaconstruçãocole vadeespaços. OJogo,emsi,éiniciadocomumconvite(OChamado)eapar rdelesãorealizadossetepassos (fases)nosquaissedáaaplicaçãodojogo. O Chamado é o convite inicial para entrar no jogo, cujo obje vo é despertar o interesse para a realização de uma missão real, de um obje vo que será realizado concretamente. Seu ponto focal é a ngir o imaginário transformador dos jovens e esta etapa é realizada na primeira semanadojogo. A estrutura de cada uma destas fases tem como obje vo instrumentalizar os jovens com as ferramentasnecessáriasparaarealizaçãodaaçãodetransformaçãonouniversoescolar.Cada fase possui um obje vo (missão) a ser cumprido para prosseguir no jogo, ou seja, a etapa necessária para chegar no obje vo final, sendo cada missão composta pelos seguintes elementos: ●
  • 12. 12 Sementes Monomito O conceito de 'monomito', também conhecido pelo termo “Jornada do Herói” foi criadopeloantropólogoJosephCampbell,oqual afirma que existe uma jornada ciclica como padrão básico pela qual costumam passar os heróiseheroínasdasmaisvariadasculturas. A tese do autor é de que os mitos costumam seguir em certo grau a mesma estrutura, independente da cultura de origem: um momento de Par da no qual o herói se separa do seu mundo comum, almejando sua jornada; a Iniciação que contém as varias aventuras do herói ao longo de seu caminho; e o Retorno, momento no qual o herói regressa ao lar com o conhecimento e os poderes que adquiriu ao longo da jornada. A tulo de exemplo, as histórias de Jesus Cristo, Moisés, Buda, ou mesmo a Gata Borralheira e Star Wars seguemesteparadigma. Nesta jornada, o herói passa por vários estágios,quegeralmenteenvolvem: ● Com a inspiração nestas etapas da “Jornada do Herói” foram elaborados os oito passos do Jogo Dragão da Paz, com o intuito de ins gar essa jornada ciclica e despertar a conscien zação de cada um sobre seu próprio poder de realização pessoal, através do enfrentamento de desafios para cumprir uma missãoquetragaobemcomumecole vo. De onde veio? AmetodologiadoJogoDragãoda Paz - em elaboração desde o início de 2014 - tem como sementes inspiradoras o conceito de monomito de Joseph Campbell e outras metodologias de mobilizaçãosocial,comoametodologia Jogo Oásis do Instituto Elos e a m e t o d o l o g i a d e e d u c a ç ã o empreendedoradajuventudedoProjeto Geração MudaMundo, da Ashoka, organização internacional de empreendedorismosocial. O processo de 08 passos proposto pelo jogo conta ainda com a utilizaçãodediferentesferramentasque auxiliarão o educador/ facilitador no cumprimento de sua missão, como a Comunicação Dialógica, as Dinâmicas Circulares, os Modelos Participativos, o CyberativismoeosJogosCooperativos. São tecnologias sociais que desenvolvem habilidades importantes nafacilitaçãocriativadeprocessoscom a juventude e que atuam a favor da transformação e valorização de culturas eambientes.
  • 14. 14 Oasis O Jogo Oasis - ferramenta de apoio à mobilização cidadã para a realização de sonhos cole vos - fundamenta-se na consciência de que tudo o que é necessário para a transformação está disponível aqui e agora. A tecnologia social é concebida para ser de uso livre e pra cada de forma totalmente coopera va, propondo que os par cipantes realizem juntos uma ação em comum, em um processolúdicoemquetodossaemvitoriosos. Já bastante difundida dentro e fora do Brasil, foi criada em 2003 por um grupo de arquitetos urbanistas da cidade de Santos, São Paulo, resultado da par cipação em uma conferência sobre ação social. A tecnologia foi apresentada ao Ins tuto Elos - atuante no desenvolvimento de comunidades na Baixada San sta - que tomou frenteparasuaefe vação. O Oasis busca construir o caminho para a realização do sonho de um grupo de pessoas, promovendo as relações das pessoas consigo mesmas, com a comunidade e com o mundo, atravésdeaçõesquecontemplemaabundânciaea existência aqui e agora de todo o potencial necessário para a realização de sonhos cole vos de melhormundo. É composto por 07 passos orientadores: O Olhar, O Afeto, O Sonho, O Cuidado, O Milagre, A Celebração e A Re-evolução, necessários para que se experiencie na prá ca a transformação tanto no aspecto pessoal, quanto no ambiental; cada passo prevê um conjunto de a vidades que promovem o desenvolvimento de determinadas habilidades importantes para a mudança de visão, o aprimoramento do relacionamento com as pessoas e o ambiente, e a disposição para a ação cooperadanarealizaçãodosonhocomum. O Ins tuto Elos criou um material de que traz maiores informações, disponível em: h p://grupodevoluntariadoempresarial.files.wor dpress.com/2012/08/metodologia-elos-manual- de-bolso.pdf ImagemextraídadositeImaginanaCompa-http://imaginanacopa.com.br/wp-content/uploads/2013/02/info_jogo_oasis2.jpeg
  • 15. 15 O termo Permacultura (cultura permanente) surgiu na década de 70 em uma conversa entre os amigos Bill Mollisson e David Holmegren, sobre a constatação de que a cultura predominante estava matando o sistema que sustenta a vida e até o isolado interior australiano onde moravam não estava a salvo de umpossívelcolapsoiminente. A gestão do processo permacultural baseia-se numa é ca que visa os cuidados necessários ao planeta, as pessoas e na distribuição coerente do todo - que a Terra, por si só, nos revela - formando um conjunto de princípios que orientam a melhor forma de atuação, permeando a implementação de projetos e a manutenção de ecossistemas produ vos, feitos por indivíduos e espaços, via interações e inovações em técnicas e pra cas de produ vidade tradicional, trazendo conceitos, pra cas e metodologias de trabalho visando proporcionar ações significa vas, racionais e sustentáveis,percebidospor meioda ar culação entreespaçoetempo. A Permacultura dentro do contexto urbanopode s e d a r a t r a v é s d e u m a mul plicidade de ferramentas como: hortas comunitárias, hortas rota vas, espiral de ervas medicinais e jardins comes veis; técnicas de captação de água de chuva, como as cisternas; minhocários e compostagem com geração de biofer lizantes de húmus, banheiro seco; técnicas de construção sustentável, ou bioconstruções; reflorestamento; aquecedor solar de água; do cuidado com a geração dos resíduos. E estes são somente algumas das inúmeras formas de se tornar um permacultor urbano. Temos uma infinidade de ações que o aprendizado permacultural desenvolve, e a “revoluçãoambiental”dopensamentoparauma gestão sustentável traz uma filosofia de vida que debate e ensina o homem a ser na natureza, por meio do conhecimento e da interpretação das linhas e espaços da real necessidade do local, comrespostasdeefeitoglobal. Resumidamente, pode-se dizer que a Permacultura atravessa todos os aspectos de sustentabilidade socioambiental, trazendo as ferramentas necessárias para a inter-relação entre os diferentes sistemas, no intuito de alcançar a harmonia entre os seres humanos e a natureza. Considerando que atualmente grande parte da população brasileira habita os centros urbanos é incontestável a urgência para a transição rumo ao desenvolvimento focado em padrões sustentáveis, por meio de vínculos maiores com ambientes naturais. Os princípios, é cas, conceitos e ferramentas abordados pela Permacultura oferecem soluções coerentes e sustentáveis em prol da manutenção e da qualidadedevidadapopulaçãocitadina. “ Permacultura é um sistema pelo qual podemos exis r no planeta Terra u lizando a energia que está naturalmente em fluxo e é rela vamente inofensiva: e, da mesma forma, pelo uso de alimentação e de recursos naturais que sejam abundantes, sem destruirmos a vida naTerra.Todasastécnicasparaaconservaçãoea restauraçãodaterrajásãoconhecidas;oquenão é aparente é alguma nação ou grupo grande de pessoas que esteja preparado para efetuar a mudança. No entanto, milhões de pessoas comuns estão começando a fazê-lo sozinhas, sem a ajuda das autoridades polí cas.” (MOLLISON,1991,p.13) “A Permacultura é muito além do significado agricultura permanente, é um conjunto de pra cas que criam soluções sustentáveis para suprir as necessidades essenciais humanas, como garan a de uma produção alimentar de qualidade, a captação e o uso responsável da água potável, a construção de edificações naturais para a moradia, o uso de energia elétrica através de fontes renováveis e limpas e a reciclagem de todo material considerado resíduo ou sobra de um sistema produ vo. Portanto a Permacultura faz o que o sistema convencional não consegue, produzir de forma intensa garan ndo, quan dade, qualidade, variedade e o mais importante sem prejudicar os ecossistemas naturaisaoqualestametodologiadevidaestácompletamenteintegrada.”¹ ¹(Trecho extraído do site do IPEC – O que é Permacultura? h p://www.ecocentro.org/vida-sustentavel/permacultura/, acesso 04 de maio, 2012) Permacultura
  • 16. 16 Geração MudaMundo O Geração MudaMundo é um Programa Global da área de Juventude da Ashoka Empreendedores Sociais, iniciado em 1996 nos EUA e hoje atuante em 17 países. O Programa, que foi lançado no Brasil em agosto de 2006 com o apoio da empresa internacional Staples, tem o propósito de fortalecer o conceito e a prá ca do empreendedorismo social juvenil no Brasil, es mulando jovens de 14 a 24 anos a criarem inicia vas próprias, par ndo dos seus sonhos e das mudanças que gostariam de ver no mundo e transformando em um empreendimento que gere impacto social posi vo. Desta forma, o programa integra um movimento em constante expansão de jovensagentesdemudança. O programa Geração MudaMundo funciona de maneira a proporcionar uma formação específica para a elaboração e implementação de novas ideias, dando-lhes a oportunidade por meio de suporte técnico e financeiro de criar e liderar seus próprios empreendimentos sociais e econômicos com impacto posi vo nas suas comunidades. Desde o seu lançamento em agosto de 2006, o Programa Geração MudaMundo apoiou mais de 2200 empreendimentos sociais liderados e gerenciadospormaisde16.000jovensemcercade 120 cidades diferentes nos estados de Ceará, Minas Gerais, Santa Catarina, Paraná, Pernanbuco eSãoPaulo. Play The Call Play The Call é um jogo global que pretende engajar 2 bilhões de pessoas para torna-las a vas em uma mudança pessoal, comunitária e global nospróximos4anos,usandoopoderdobrincar. Este novo jogo se concentra em crianças e adolescentes, que estarão sob mentoria de mais velhosaquemelesescolhemparaseremapoiados. Uma plataforma online irá apresentar desafios e oportunidades para os jogadores realizarem no mundo real. Os jogadores terão a capacidade de ouvir a sua voz interior, reconhecer o super-herói em si mesmos, e saber que eles não precisam sofrer para cumprir seu obje vo. Podemos ajudá-los a desempenhar “brincar” de mudar o mundo, de uma maneira rápida (mas sem pressa), grá s (sem dinheiro e com autonomia) e diver da(cheiadepazealegria). Gestão Social nas Escolas - GSE O projeto “Gestão Social nas Escolas: promovendo o protagonismo juvenil nas escolas estaduais de Juazeiro do Norte-CE” é uma inicia va da Universidade Federal do Cariri (UFCA), a par r do Laboratório Interdisciplinar de Estudos em Gestão Social- LIEGS. O seu principal obje vo é fomentar ações de protagonismo juvenil, a par r da par cipação de jovens na resolução de problemas locais de maneira cria va e autônoma. O público- alvo deste cons tui-se de alunos do primeiro ano do ensino médio de escolas públicas estaduais de Juazeiro do Norte/CE. Por se tratar de um público jovem, o tema gestão social foi tratado a par r de diversas a vidades lúdicas, superando questões conceituais, fomentando entre os jovens as habilidades próprias da gestão social como autonomia, par cipação, cria vidade na resolução deproblemas. As ações desenvolvidas neste projeto são realizadasemtrêsetapas: · 1ª etapa– Sensibilização dos atores envolvidos no projeto: Etapa dedicada ao desenvolvimento das habilidades sociais dos jovens, trabalhando também o fortalecimento de vínculos e pertencimento territorial. O propósito desta fase é despertar nos adolescentes um novo olhar sobre a sala de aula e promover uma reflexão sobre os problemas que existem em sua comunidade, para que os alunos busquem formas de solucioná-los coopera vamente. Além disso, foram feitas oficinas para mapear os talentos existentes nas turmas e a par r disto demonstrar para os jovens quais dos seus potenciais podem ser primordiais para a resolução dos problemas emergentes no território. Também foram discu dos nos encontros conceitos-base para a compreensão da Gestão Social, tais como responsabilidade social, gestão ambiental, sustentabilidade, empreendedorismo social, biopolí caepar cipaçãosocial. · 2ª etapa– Construção dos planos de ação dos jovens: Nesta fase apenas os alunos que se iden ficaram com as ações ocorridas no processo desensibilizaçãocon nuaramnoprojeto,pormeio daadesãovoluntária.Apósaadesão,osestudantes foram es mulados a construir planos de intervenção para os problemas levantados na fase anterior, levando em consideração as habilidades mapeadasnesta.
  • 17. 17 Comunicação Dialógica A comunicação dialógica é um dos elementos centrais da pedagogia proposta pelo educador Paulo Freire e envolve uma modalidade de comunicação em que o educador não fale para o educando, em um processo ver cal de cima para baixo, no qual ele é o detentor do saber e o educando mero receptáculo de conhecimento, mas que fale com o educando, em um processo horizontal onde ambos estão implicados na a vidade de aquisição de conhecimento e descoberta do mundo. O processo de falar com envolve a habilidade de saber escutar paciente e cri camente o outro, para poder entender a sua compreensão do mundo e ao mesmo tempo desafiá-lo a aprofundá-la, a ir alémdosensocomumoudasprimeirasimpressõestrazidas. Segundo o educador, nessa a vidade de fala e escuta deve ser assumida uma disciplina do silêncio, na qual o sujeito que fala sabe controlar a necessidade de dizer sua palavra por entender que esta não traz necessariamente a verdade por todos esperada e que os outros tem direito e dever igual de expressar suas opiniões. O que não quer dizer que a pessoa deve ficar calada, muito pelo contrário, tem o direito e o dever de se expressar, porém deve fazê-lo com escuta para os outros e de maneira a mo var,desafiarquemoescutaparaquetambémdiga,fale,responda. “A importância do silêncio no espaço da comunicação é fundamental. De um lado me proporciona que, ao escutar, como sujeito e não como objeto, a fala comunicante de alguém, procure 'entrar' no movimento interno do seu pensamento, virando linguagem; de outro, torna possível a quem fala, realmente comprome do com comunicar e não com fazer puros comunicados, escutar a indagação, adúvida,acriaçãodequemescutou.Foradisso,feneceacomunicação.”(FREIRE,2011) · A estrutura dos planos nha em sua metodologia de ação a u lização de recursos lúdicos como jogos e dinâmicas de grupo, que tornaram a a vidade um processo diver do e dinâmico. Depois da elaboração das propostas, os alunos as apresentaram em um painel, que se configurou como um espaço de compar lhamento de saberes e ideias. Ao final desta fase foi feito um encontro de integração, onde os jovens celebraram suas conquistas a par r da troca das experiências vividas e dea vidadeslúdicas. · 3ª etapa – Processo de incubação do empreendimento juvenil: Aqui, os planos de ação aprimorados na etapa anterior foram executados. Entre as inicia vas criadas podemos citar: oficinas ecológicas, produção de materiais de limpeza a par r da reu lização do óleo de cozinha e de garrafas pet, produção de brinquedos e bijuterias por meio da reciclagem e criação de uma farmácia popular baseada na sabedoria da comunidade. Contamos com o apoio da Incubadora Tecnológica de Empreendimentos Populares e Solidários (ITEPS), também da UFCA. Neste processo os jovens construíram uma car lha compondo as principais técnicas para produção de peças artesanais a par r de material reciclado, que foi u lizada como apoio para a reaplicação das oficinas de brinquedos reciclados para crianças de diversas escolas de JuazeirodoNorte. Ferramentas
  • 18. 18 Modelos Par cipa vos Os modelos par cipa vos e intera vos são metodologias de reunião e discussão que proporcionam espaços seguros de expressão e construção conjunta do conhecimento, de forma a incluir a diversidade de visões de mundo e experiências frente a um desafio, questões ou processos reflexivos. Geralmente são usados para favorecer o desenvolvimento prá co de diagnós cos cole vos e planos de intervenção em comunidades e organizações, como escolas, bairros, municípios. Garante-se, assim, a presença de todos, que espontaneamente, contribuem para um processo de transformação e criação não só de uma iden dade de grupo, mas de planos de ação para a resolução de problemas co dianos e cole vos. Gerando, portanto, espaços democrá cos de convivência que promovem uma cultura de par cipação e corresponsabilidade na aprendizagem da gestão compar lhada das estruturas sociais e ins tucionais. Open Spaces e World Café são exemplosdetaisferramentas. A Open Spaces Technology, conhecida em português como metodologia de reunião em Espaço Aberto, de autoria do americano Harrison Owen,éumatecnologiaqueprevêespaçoslivrese horizontais de discussão em grupos, organizados de maneira autônoma. Dentro da metodologia pode até haver inicialmente a figura de um facilitador, mas este não é um líder oficial do encontro e gradualmente deve desaparecer, deixando que o grupo organize a si próprio no processo de resolução dos problemas que enfrenta. Nos encontros em Espaço Aberto - que costumam ter a duração de um a três dias - os par cipantes sabem inicialmente apenas o horário de início e término das a vidades e o tema geral a ser tratado, a questão ou questões a serem solucionadas. No início do primeiro dia, estes decidem em conjunto a agenda e cronograma do encontro, definindo os temas específicos de discussão através do que Owen chama de Jornal de Parede: as pessoas presentes são convidadas a escrever os assuntos que considerem relevantes para a discussão do tema a ser tratado, com uma breve explicação a respeito, em um pequeno pedaço de papel que é colado na parede; quando todos os assuntos verem sido colocados, a própria pessoa que sugeriu determinada questão define uma hora e um local para a discussão da mesma e aqueles que verem interesse no assunto se inscrevem na reunião. A agenda do dia é preenchida então pelas chamadas reuniões simultâneasqueacontecemempequenosgrupos, costumam ter o tempo estabelecido de uma hora e meia e são coordenadas pela própria pessoa que propôs o assunto. Em cada reunião é feita uma síntese por escrito do que foi deba do, também colada no Jornal de Parede. Por fim, ao final de cada dia é realizada uma plenária onde os principais temas surgidos são deba dos entre todos. Em todas as reuniões os par cipantes são dispostos em círculos, organização que favorece a horizontalidadeeodiálogoentretodos. Embora seja uma metodologia aberta, que preze pela auto-organização dos grupos, a mesma tem algumas regras fundamentais, sendo a principaldelasa“regrados dois pés”,que pode ser descrita da seguinte forma: “se num grupo uma pessoa sente que não está aprendendo nada, nem fazendo contribuições válidas, deve usar os seus dois pés, sair e ir fazer alguma coisa mais ú l”. Apesar desta regra parecer um incen vo a uma certa desorganização nas reuniões, costuma atuar de maneira contrária, uma vez que que só permanecem no espaço aqueles realmente interessados em discu r determinado assunto, o que torna a reunião muito mais dinâmica e que as pessoas, autorizadas a entrar e sair das reuniões na hora que quiserem, o fazem com respeito. As demaisregrassãoasseguintes: Open Spaces Ferramentas
  • 19. 19 Você Sabia? Segundo Artur Ferreira da Silva, facilitador da metodologia, a prática continuada do método de reunião em espaço aberto tende a conduzir a uma Organização Aberta (empresa, escola, comunidade, etc.) mais auto-organizada, mais flexívelaoambiente,maisdispostaa aprender a mudar de forma continuada, na qual a liderança e o controle são mais distribuídos e o empoderamento se concretiza de facto. Porém, para que o método seja efetivo é fundamental que o tema central da reunião desperte suficiente interesse, paixão e responsabilidadedos participantes, mobilizando assim as capacidades deauto-organizaçãodogrupo. O World Café, ou Técnica do Café Mundial, é um processo par cipa vo aparentemente simples que tem uma fenomenal capacidade de trabalhar a diversidade e complexidade no grupo,fazendo emergir a inteligência cole va. Trata-se de um processo de diálogo em grupos, quepodelevardealgumashorasaalgunsdias,nos quais par cipantes se dividem em diversas mesas, e conversam em torno de uma pergunta central. O processo é organizado de forma que as pessoas circulem entre os diversos grupos e conversas, conectando e polinizando as idéias, tornando visível a inteligência e a sabedoria do cole vo. Ao final do processo (ou ao longo do mesmo, caso seja necessário) faz-se uma colheita das percepções e aprendizados cole vos. A enorme interação entre os par cipantes e os relacionamentos complexos e não lineares podem trazer impressionantes resultados sistêmicos e emergentes. World Café ou Café Mundial Open Spaces
  • 20. 20 O formato do Café Mundial é fl e x í v e l e s e a d a p t a a m u i t a s circunstâncias, mas geralmente envolve a divisão das pessoas em pequenos subgrupos, onde são estabelecidas rodas progressivas de diálogo, de 20 a 30 minutos cada, orientadas por algumas perguntas disparadoras (que visam o aprofundamento em determinado tema). Nestas rodas, os membros dos subgrupos são estimulados a escrever, rabiscar e desenhar ideias-chave em algum papel que tenham à disposição. Uma vez terminada a primeira rodada de diálogo, uma das pessoas do subgrupo permanece no mesmo lugar como “anfitriã” e as outras vão integrar outros subgrupos atuando como viajantes ou “embaixadoras” do significado, levando ideias-chave, perguntas e temas para novas rodas de conversa. A pessoa que atua como “anfitriã”, por sua vez, recebe novos integrantes em seu subgrupo, compartilha brevemente as ideias iniciais, temas e perguntas da primeira rodada de conversa e estimula estes novos integrantes a ligar e conectar ideias provenientes dos subgrupos anteriores. Na terceira rodada de conversa as pessoas retornam aos seus subgrupos originais para sintetizar suas descobertas ou podem continuar viajando para outro subgrupo, deixando nele o mesmo ou um novo anfitrião.Após várias rodadas de conversa, há o momento de compartilhamento de descobertas e insights entre todo o grupo. É nessa conversa geral que os padrões podem ser identificados, o conhecimento coletivo cresce e as possibilidades para ação surgem. Embora o Café Mundial seja um método bastante aberto à criatividade do facilitador, existem algumas diretrizes que, se usadas em conjunto fomentam o diálogo colaborativo, o compromisso ativo e possibilidades construtivas para a ação: World Café ou Café Mundial
  • 21. 21 Jogos Coopera vos Jogos coopera vos fortalecem a cooperação nas interações sociais em diferentes contextos e espaços, proporcionando, através do lúdico: a intera vidade, a inclusão, o diálogo, o acolhimento e a aprendizagem compar lhada. São dinâmicas de grupo que tem por obje vo a par cipação de todos para a ngir uma meta em comum, sendo que a ajuda entre os membros é um elemento essencial para alcançá-la. Proporcionam assim proximidade e a aceitação entre os par cipantes. “Durante os Jogos Coopera vos você pode perceber com maior clareza, a beleza do jogo e explorar sem medo nem receio de ser excluído, desenvolver junto com todos suas habilidades pessoais e interpessoais. É através dos jogos também que enxergamos a nossa capacidade de conviver, e assim incen vamos a par cipação, a cria vidade e a expressão pessoal de cada par cipante. Nesses jogos, compe mos com os nossos próprios limites e habilidades e não mais contraosoutros.”(daapos ladeSantos) Assim como no jogo, assim como na vida, o que quer dizer isso? Resumidamente: que as a tudes que demonstramos enquanto jogamos são semelhantes às nossas a tudes nas situações co dianas e quelevamosparaavidaaquiloqueaprendemosnumjogo.Ouseja,que os valores passados durantes momentos de aprendizado determinam emgrandeparteasrespostasquedamosàssituaçõesdodia-a-dia. Se as a tudes de interação social que observamos atualmente não são baseadas em atos de cooperação, significa que o padrão comportamentalnoqualaspessoassãoeducadasnãotemestecaráter, e que, pelo contrário, a educação preza um universo de individualismo e compe ção. Por exemplo, as premiações costumam ter caráter excludente,reconhecendoosfeitosdeapenasalguns,apenasdaqueles que chegam em primeiro, segundo ou terceiro lugar, o que torna o outro como um temível adversário, inibindo o compar lhamento de informaçãoeconhecimento. O formato de jogos coopera vos permite inverter esta lógica: nele aprende-se a trabalhar COM o outro, que vira um parceiro, um aliado, uma vez que os bene cios alcançam todos os jogadores. Essa situação de cooperação permite um ambiente mais seguro e favorável ao aprendizado, que pode ocorrer em ritmos diferentes para cada jogador, sem que este se sinta prejudicado. A predominância de um pensamento compe vo em nossa cultura é tal que o processo de transição para um pensamento coopera vo necessita de tempo e persistência.O trabalho com jogos coopera vos dentro da educação temointuitodefacilitaresteprocesso. Os benefícios dos jogos cooperativos: Ÿ Desenvolvem habilidades psicomotoras de forma simples e prazerosa em um c l i m a d e a l e g r i a e descontração, permitindo a participaçãoautênticadoser; Ÿ Estimulam a criatividade e aumentam a auto-estima e a confiançaemsimesmo,jáque as chances de experiências negativassãodiminuídas. Ÿ Favorecem a promoção do respeito, da solidariedade e da valorização pelo diferente, pois ao unir as pessoas combate situações de exclusão; Ÿ Reforçamaconfiançaentreos participantes, permitindo que s e a p r e s e n t e m c o m o verdadeiramentesão. É fundamental nestes jogos levar em consideração as caracterís cas, condições e ritmos do grupo, alinhando-os da melhor forma com a proposta para que os par cipantes se sintam felizes e seguros para aproveitar o momento. O educador deve procurar proporcionar momentos de diversão aos educandos, importantes porque prendem a atenção e permitem o envolvimento de corpo e alma. O jogador aprende então a se colocar no lugar do outro e priorizar os interesses cole vos. E ganhar ou perder viram apenas referências para umcon nuoaperfeiçoamentopessoalecole vo,oquerestauraaconfiança,basedetodaa tudedecooperação. Portanto,osjogoscoopera vospromovema tudesessenciaisparaoexercíciodaboaconvivência. AlgunsexemplosdeJogosCoopera vosseguemdescritosnapróximapágina.
  • 22. 22 Objetivos: envolver o grupo na solução coletiva de um problema, favorecendooaprendizadodotrabalhoemequipe. Descrição: No ambiente onde será realizado a dinâmica, imagina-se um rio, que separa o jovem de sua realização. O jovem deve chegar até o outro lado do rio sem colocar os pés dentro dele, ou seja, ele não pode usar os pés de nenhuma forma. Porém, existirão três jovens que podem colocar os pés no rio e esses ajudarão aqueles que não podem a atravessar de alguma forma sem encostar os pés no chão. Esses três jovens que podem permanecer “no rio” podem ser as figuras dos facilitadores, educadores, que ajudam o jovem a realizar seus sonhos, através do apoio e facilitação de sua caminhada. Não colocar os pés no rio simboliza o desafio da realização, mas que com criatividade, trabalho emequipeeajudamutuatodospodemconquistaroquealmejam,apesar dasdificuldades. Objetivos: solução de um problema coletivo; criação de estratégiasdecooperação. Descrição:Organizarumarodaondetodosestejamdemãos dadasepedirparaquecadaummemorizeapessoaquese encontra à sua direita e a pessoa que se encontra à sua esquerda. Deve-se frisar que esta memorização é importanteparaosucessodabrincadeira. Após a memorização, solicitar que os participantes soltem as mãos e se movimentem pelo espaço; quando visualizar queaestruturaoriginalfoibastantealterada,darocomando para que todos parem aonde estão. (Quanto maior a movimentação dos participantes, maior a dificuldade da brincadeira). Após o comando de parada solicitar que se movam o mínimo possível e retornem a pegar a mão de quemestavadoseuladodireitoeesquerdonarodainicial. A partir dessa confusão de pessoas de mãos dadas, a proposta é a de retornar ao estágio inicial do formato em roda,comaregradequenãopodemsoltar-seasmãos. Dica: somente dizer o nome da brincadeira após a movimentação,quandoosparticipantesestiveremdemãos dadas, pois representa a situação gerando descontração. Reforçar que a atitude de cada um reflete nos outros diretamente, para que tomem cuidado com sua movimentação, pois ela pode machucar o colega. Lembrar tambémqueaimportânciadeobservar,escutareesperar. Objetivos: cooperação, foco, trabalho em grupo. Descrição: Amigos de Jô é uma cantiga de roda, que pode ser realizadaparada com a utilizaçãodeobjetosouemmovimento,utilizandooprópriocorpo,pulando.Versãoparada:Formarumarodaesolicitarqueosjogadoressentem.Todosdevemterumobjetoeaoritmodamúsica,devempassarsimultaneamenteoobjetoparaomesmolado,seoptaremporpassaro objeto para o lado direito os jogadores passam o objeto que tem na mão direita para o vizinho dadireitaerecebemcomamãoesquerdaoobjetodovizinhodaesquerda. Apassagemdeobjetodeveseguir a marcação do tempo forte da canção, assim como as indicações da letra da música: tira-retiraroobjetodochão;bota-colocaroobjetonochão;deixaoZéPereiraficar-nãomexernoobjeto;ziguezigueza-passaroobjeto,voltarepassarnovamente. Versão em movimento: Formar uma roda com todos de mãos dadas. Ao cantar a música,simultaneamente, os participantes pulam para o lado definido marcando o tempo forte da canção eseguindo as indicações da letra: tira- pula para trás; bota- pula para frente; deixa o Zé Pereira ficar-nãosemexem;ziguezigueza-pulaprolado,voltaopuloepulaproladonovamente. “Amigos de Jó jogavam caxangá Tira, bota, deixa o Zé Pereira ficar Guerreiros com guerreiros fazem zigue zigue za (bis)” ♫ ♫ ♫ ♪ ♪ ♪ Amigos de Jó Atravessando o Rio NóHumano Objetivo: simbolizar a estrutura de rede, cooperação, destacar as qualidades dos participantes. Material:-Barbante Descrição: Em roda o participante que segura o rolo de barbante deve falar uma qualidade quetrazparaogrupoearremessarobarbanteparaapessoaquequiser.Eassimprossegue na seqüência até que todos tenham apresentado sua qualidade e estejam segurando o barbante.Nofinalobserva-seaformaçãodeumarede. Dica: você pode dificultar a brincadeira e fortalecer trabalho cooperativo, para isso amarre algumas canetas em uma linha e as pendure em determinados lugares na trama da rede, colocando garrafas destampadas no interior da roda, nas quais o grupo sem soltar o barbante deve em conjunto encaixar a caneta na boca da garrafa (verifique antes se a canetaentranabocadagarrafa). Construindo a teia
  • 23. 23 Dinâmicas circulares O que caracteriza as dinâmicas circulares é o seu formato realizado em círculo, em roda. Esta pra ca pode ser aplicada para diferentes contextos, tais como: promoção de brincadeiras cantadas e jogos; solução de problemas originados no grupo; acolhimento; criação de laços afe vos; acordos de regras e combinados; discu r ou apresentar tarefas e outras tantas necessidades que podem surgir de acordo com o contexto do grupo. Oformatopermitequecadapar cipantetenhaumavisãodotodoeaomesmotempoenxergueacada um em par cular, o que favorece uma relação de horizontalidade entre o grupo e a sensação de cole vidade, promovendo a cons tuição de um agir crí co-colabora vo através da descontração, do diálogo, da interação econstruçãodevínculosentreosmembrosdarodaedodesenvolvimentodeafe vidades. Sendo um privilegiado espaço discursivo para a promoção da sociabilização e na cons tuição de sujeitos dialógicos de seu processo de ensino-aprendizagem, esta vivência voltada para a livre expressão pode ser u lizada em diferentes momentos: no começo com o obje vo de planejar o dia ou repassar os conteúdos que serão trabalhados; no final para avaliar as tarefas realizadas no dia; ou mesmo em qualquer momento que sen r a necessidade de encaminhar questões específicas. O importante é que quanto maior sua freqüência, maioraapropriaçãoporpartedogrupodosresultadosposi vosqueelagera. Objetivo: dinamizar o grupo e/ou dividir os participantes em subgruposdeumaformalúdica,interativaealeatória.Descrição: O facilitador escreve em pequenos pedaços de papel o nome de quatro ou cinco frutas diferentes e os distribui entre os educandos. Os participantes sentam nas cadeiras em formato de círculo, sendo que uma pessoa fica no centro . O professor grita o nome de uma das frutas, como, por exemplo, laranja, e todos os educandos que foram designados como grupo laranja devem trocar de lugar. A pessoa que está no centro do círculo tenta pegar um dos lugares,deixandooutrapessoasemcadeira,queporsuavezpassará aocuparolugardocentro. Oprofessoresperaatéquetodostenhammudadodelugar e então chama pela próxima fruta, para que aconteça a mesma dinâmica novamente. Ele deve chamar pelos nomes das frutas de forma aleatória, aumentando gradativamente a velocidade com que chama. Ao final, deve dizer SALADA DE FRUTAS para que todos mudemdelugar. Após este momento o professor pede que oseducandos se agrupem de acordo com as frutas.Haverá,porexemplo,ogrupodaslaranjas,ogrupodosabacaxis,ogrupodasmelanciasetc. Objetivo:quebrarogelo,sociabilização Descrição:Em roda todos devem cantar juntos e realizar os movimentos propostos no tempo da canção. Objetivo: apresentação, descontração, reconhecimento das características em comum nos jogadores, desenvolvimento das habilidadespsicomotoras. Descrição: Em roda, solicitar aos participantes que digam seu nome e acrescentem um movimento que os represente. Pode ser qualquer movimento: uma palma, um pulo, uma rodada, juntar as mãos em sinal de oração. Após a apresentação da pessoa, todos os outros deverão repetir seu nome e movimento. E assim prossegue na seqüência até quetodostenhamseapresentado. “Arramsamsam(Arrr-braçosemãosestendidos parafrente) Arram sam sam ( bate as mãos nos joelhos três vezes) Guliguliguli (levarumamãoaotopodacabeçae aoutraabaixodoqueixoesfregandoosdedos) Ramsamsam(2x)(bateasmãosnosjoelhostrês vezes) Aue ô aue ô braços ( estendidos para cima marcamadireitaeaesquerda) Guliguliguli(levarumamãoao topo da cabeçae aoutraabaixodoqueixoesfregandoosdedos) Ram sam sam” ( bate as mãos nos joelhos três vezes) “Arram sam sam Arram sam sam Guli guli guli Ram sam sam (2x) Aue ô aue ô Guli guli guli Ram sam sam” ♫ ♫ ♫ ♪ ♪♪ Dica: você pode começar devagar e ir aumentando o ritmo da música conforme os jogadoresvãopegandoosmovimentos ♪ ♫ ♪ Assinatura Corporal Salada de Frutas Arram Sam Saml
  • 24. 24 Objetivo: descontrair o grupo e favorecer a memorização dos nomes dosparticipantes. Descrição da atividade: O facilitador solicita aos participantes que fiquem em pé e explica as regras do jogo. Com uma das bolas de fita crepeemmãos,eleirájogá-laparaoutrapessoadocírculo,apósdizer seu nome de forma clara e audível. A pessoa que recebeu a bola deve jogá-la, por sua vez, para outra pessoa do círculo, sempre olhando antes para a pessoa em questão e dizendo seu nome em alto e bom som. Após jogar a bola, a pessoa deve ficar com a mão levantada e os outrosparticipantesnãopodemmaisjogarabolaparaela. Assim, os participantes vão jogando a bola uns para os outros até que todostenhamrecebidoabolaeelavolteparaasmãosdofacilitadorda atividade. Peça que todos memorizem a pessoa para a qual jogaram a bola.Ofacilitadorrecomeçaojogo,jogandoparaamesmapessoaque jogou pela primeira vez e ela faz o mesmo e assim por diante – a bola deve ser jogada na mesma ordem anterior. Após fazer a segunda rodada, assegurando-se que a ordem foi memorizada, o facilitador faz ainda uma terceira rodada, começando com uma bola, mas acrescentando,desurpresa,outrasquatrobolasaojogo,umadecada vez. Após todas as bolas voltarem para as mãos do facilitador (considerando que algumas podem ser perdidas pelo caminho), este encerraaatividadeexplicandobrevementeseusobjetivos. Dicas: 1.Queofacilitadordeixepertodesiasquatrobolasquevão ser acrescentadas de surpresa, contudo, em lugar que não seja muito visível; 2. Na segunda rodada e terceira rodada, os participantes nãoprecisammaisficarcomasmãoslevantadas. Objetivo:interação,celebração,ritualística. Descrição: Éumadançacirculardescontraída,naqualofacilitadorfaz um gesto e canta um trecho da música e os participantes em coro repetemogestoeotrechodacanção.Porexemplo: Berequetê levanta o braço direito Berequetê levanta o braço esquerdo Berequetengue tengue tengue movimenta os braços alternadamente, aqui entra a dança Esta brincadeira pode ser simples ou evoluir envolvendo graus de dificuldadegradativos,aseguirumaseqüênciadepossibilidades: Ú Levantarumbraço,levantaroutrobraço,dançar; Ú Colocarumamãonacabeçadovizinhodadireita,colocar aoutramãonacabeçadovizinhodaesquerda,dançar; Ú Colocarumamãojoelhodecadavizinho,dançar; Ú Colocarumamãonopédecadavizinho,dançar; Ú Virar todos para o mesmo lado, por as mãos no ombro da pessoadafrente,dançar; Ú Dar um passo para o centro da roda, dar outro passo, dançar(parafecharmaisaroda); Ú Levantaropéqueestanocentrodaroda,seguraropéda pessoaasuafrente,pular; Ú Abrirosbraços,sentarnosjoelhosdapessoaqueestá atrás,dançar(esteestágionecessitaterrodabem fechadaequandotodossentamjuntos,forma-se comoqueumacadeiracoletiva,opesodeumé apoiadonojoelhodooutro,equilibrando oconjunto). Dicas:vocêpodedificultaradançaconformepreferire esta mesma dinâmica pode se dar em outros formatos que nãosejamemroda. Berequete Malabarismo Objetivo:movimentaredescontrairogrupo. Permitir que os educandos conheçam um pouco a respeito das particularidades de cada um, facilitando um sentimento de proximidadeentretodos. Descrição: Pedir aos participantes que fiquem em pé e solicitar que troquemdelugarnocírculoaquelesque: Ú tomaramcafépretonocafédamanhã; Ú estãousandoblusabranca; Ú gostamdefutebol; Ú acordaramantesdassetehorasdamanhã; Ú foramdormirontemdepoisdasonzehorasdanoite. Dicas: Além das sugestões acima descritas, o professor pode incluir os critériosquequiserparaatrocadelugares,tendoocuidadodenãofazer perguntasque exponhamdemasiadamenteos presentes.Por exemplo, pode-seperguntararespeitodepreferênciasmusicais(trocamdelugar aqueles que gostam de samba) ou de times de futebol (trocam de lugares aqueles que torcem para um determinado time), e assim por diante, até que o professor considere que a atividade tenha cumprido seupropósito. TrocandodeLugar
  • 25. 25 Cybera vismo Ferramenta que possibilita a comunicação através de meios virtuais tais como: sites, blog's, redes sociais e tudo que represente as tecnologias da informação (TIC's) para propagar informações, ter um maior alcance e visibilidade de ações, além de conectar pessoas pertencentes ou não às a vidades desenvolvidas em meio real. A ideia de mesclar meio virtual e real através da cultura cyber (meios virtuais) mais a vismo (meios reais com ações socio educacionais) é fazer com que a vidades que aconteçam dentro dos muros da escola, na comunidade ou na cidade como um todo ganhem maior destaque, divulgação, dinamismo e efeito mul plicador tornando o conteúdo divulgado referencial para quem o fez, gerando modelos que possam ser reaplicados em outros contextos sociais, além de gerar interação e engajamento dos alunos através de ferramentas que fazem parte do co diano dos jovens. Veja abaixo alguns exemplos e na próxima como podem seru lizados. FACEBOOK INSTAGRAM Facebook é um site e serviço de rede social que foi lançado em 4 de fevereiro de 2004, operado e de propriedade privada da Facebook Inc..3 Em 4 de outubro de 2012, o Facebook atingiu a marca de 1 bilhão de usuários ativos. Em média 316.455 pessoas se cadastram, por dia, no Facebook, desde sua criação em 4 de fevereiro de 2004. Os usuários devem se registrar antes de utilizar o site, após isso, podem criar um perfil pessoal, adicionar outros usuários como amigos e trocar mensagens, incluindo notificações automáticas quando atualizarem o seu perfil. Além disso, os usuários podem participar de grupos de interesse comum de outros utilizadores, organizados por escola, trabalho ou faculdade, ou outras características, e categorizar seus amigos em listas como "as pessoas do trabalho" ou "amigos íntimos". O nome do serviço decorre o nome coloquial para o livro dado aos alunos no início do ano letivo por algumas administrações universitárias nos Estados Unidos para ajudar os alunos a conhecerem uns aos outros. O Facebook permite que qualquer usuário que declare ter pelo menos 13 anos possa se tornarusuárioregistradosdosite. Instagram é uma rede social online de compartilhamento de foto e vídeo que permite aos seus usuários tirar fotos e vídeos, aplicar filtros digitais e compartilhá-los em uma variedade de serviços de redes sociais, como Facebook, Twitter, Tumblr e Flickr. Uma característica distintiva é que ela limita as fotos para uma forma quadrada, semelhante ao Kodak Instamatic e de câmeras Polaroid, em contraste com a relação a proporção de tela de 16:9 agora tipicamente usado por câmeras de dispositivos móveis. Os usuários também são capazes de gravar e compartilhar vídeos curtoscomduraçãodeaté15segundos. YouTubeéumsitequepermitequeseus usuárioscarreguemecompartilhemvídeosem formato digital. Foi fundado em fevereiro de 2005 por três pioneiros do PayPal, um famoso site da internet ligado a gerenciamento de transferênciadefundos. O YouTube utiliza os formatos Adobe Flash e HTML para disponibilizar o conteúdo. É o mais popular site do tipo (com mais de 50% do mercado em 20063 ) devido à possibilidade de hospedar quaisquer vídeos (exceto materiais protegidos por copyright, apesar deste material ser encontrado em abundância no sistema). Hospeda uma grande variedade de filmes, videoclipes e materiais caseiros. O materialencontradonoYouTubepodeserdisponibilizadoemblogse sites pessoais através de mecanismos (APIs) desenvolvidos pelo site. Possivelmente interessado em expandir o mercado de publicidade de vídeos através de seu AdSense e também em se consolidar como um dos maiores serviços de Internet do mundo, foi anunciada em 9 de Outubro de 2006 a compra do YouTube pelo Google, pela quantia de 1,65 bilhão de dólares em ações. O resultado desta aquisição fez com que o Google encerrasse as atividades do Google Video.avia sido lucrativo para seus proprietários. YOUTUBE Um blog ou blogue (contração do termo inglês web log, "diáriodarede")éumsitecujaestruturapermiteaatualizaçãorápida a partir de acréscimos dos chamados artigos, ou posts. Estes são, em geral, organizados de forma cronológica inversa, tendo como foco a temática proposta do blog, podendo ser escritos por um númerovariáveldepessoas,deacordocomapolíticadoblog. Muitos blogs fornecem comentários ou notícias sobre um assunto em particular; outros funcionam mais como diários online. Um blog típico combina texto, imagens e links para outros blogs, páginas da Web e mídias relacionadas a seu tema. A capacidade de leitores deixarem comentários de forma a interagir com o autor e outros leitoreséumaparteimportantedemuitosblogs. BLOG InformaçãoextraídadoSite:http://pt.wikipedia.org
  • 26. FACEBOOK INSTAGRAM BLOGS YOUTUBE P r o c u r e " A m i g o s " o u " Comunidades" na sua página que façam parte do mesmo projeto que vocês. Navegue e junte-se causas relacionadas com o desafio que você quer conhecer e aprender para receber mais informações Tire fotos para ajudar a identificar os desafios que seu grupo ou projeto irá abortar e fazer um álbum antes e depois das ações. Procure blogs postados por outras pessoas ou criar um Alerta Google para receber de blog ou artigo links sobre o seu problema. Configurar um feed RSS para recebê-los em seu e- mail . Utilize o Youtube.com para pesquisar vídeos variados sobre o tema do projeto de interesse do seu grupo Crie um grupo fechado para facilitar o planejamento e a comunicação entre os integrantes do seu projeto. Crie uma página oficial para compartilhar informações sobre o projeto para amigos, parceiros e recrutar voluntários Tire fotos do BLOG do seu p r o j e t o p a r a u s a r n o p l a n e j a m e n t o . F a ç a anotações nas imagens sobre como as coisas terão que ser configuradas para o seu grupo. Ajuda a construir o histórico do projeto, publicando regularmente informações nos blogs sobre o que você está trabalhando. Mantenha um vlog um blog de vídeo do progresso do projeto. Assim como blogs escritos, estes podem ajudá-lo a gerar interesse no seu programa e servir como um registro de suas atividades. Poste semanalmente informações, reflexõe sobre a importancia do projeto e aprendizados do grupo para que outras pessoas se inspirem. Tire fotos de momentos especiais, selecione as melhores, edite e compartilhe com todos do grupo Peça a alguém para servir como o blogueiro oficial do´projeto. Selecione um jovem como fotógrafo oficial para ter muitas fotos para postar no blog. Grave vídeos dos momentos especiais do grupo e do projeto edite e poste após o evento. Envie o link para p a r c e i r o s c o m d e p o i m e n t o s importantes para que as pessoas v e j a m o p r o c e s s o e p o s s a m acompanhar o desenvolvimento do projeto.. Suba fotos e crie álbuns de fotos com a descrição sobre as atividades desenvolvidas pelo grupo. Descreva o que fizeram e o que aprenderam Compile as fotos em um álbum on line, ou imprima e faça um mural com os momentos mais importantes. Não esqueça de usar as tags ao compartilhar virtualmente Use o blog como uma forma de sensibilziação. Use o projeto do grupo em uma plataforma de blog que permite que você publique textos curtos e exiba fotos facilmente. Utilize vídeos para inspirar o grupo e sensibilizar mais pessoas para a causa do projeto. Use o facebook para compartilhar os resultados de impacto e para convidar outras pessoas para os eventos realizados pelo grupo Edite e compartilhe fotos com o antes e o depois, mostrando os resultados alcançados como forma de celebração. Faça um blog que resuma o projeto e lance nele os seus resultados alcançados. Faça compilação do melhores momentos do grupo e publique no blog. Faça uma chamada especial, mostrando os resultados alcançados pelo projeto, encorajando pessoas a criarem outros projetos
  • 27. 27 PRÉ-PILOTOODESPERTARDODRAGÃO A aplicação do pré-piloto do Projeto Jogo do Dragão da Paz foi realizada simultaneamente ao processo de construção da metodologia que foi estruturada em conjunto com professores de seis escolas estatuais e de a abranger diferentes contextos regionais do estado do Ceará, tendo sido aplicado nas regiões de Juazeiro do Norte (região do Cariri), Baturité (Maciço) e Canindé (Sertão central), Sobral (Vale de Icaraú) e Fortaleza (região litorânea). As escolas nas quais realizou-se a fase de aplicação do Projeto foram indicada pelos Centros Regionais de Desenvolvimento da Educação (CREDES) de referência para cada região. No total, foram seis escolas abarcadas nesta fase: a CAIC Dom Antônio Campelo de Aragão/ Juazeiro do Norte; EEM Miguel Saraiva/ Granjeiro; Escola Camilo Brasiliense/ Redenção; EEP Frei Orlando/ Canindé; CERE Prefeito José Euclides Ferreira Gomes/ Sobral e Liceu Estadual DomingosBrasileiro/Fortaleza. Foi solicitado que enviassem um gestor, um professor e um professor diretor de turma para a realização da formação de apropriação da metodologia, até então denominada 'Jogo O Despertar do Dragão'. Esta formação aconteceu em Fortaleza no mês de abril, durante o período de três dias, sendo os dois primeiros na Casa José de Alencar, nos quais os par cipantes passaram por toda estrutura metodológica do jogo da forma como seria aplicado na escola, experimentando empiricamente as diversas ferramentas de facilitação cria va necessárias a aplicação do jogo. O terceiro dia culminou na par cipação em uma ação de mobilização comunitária através do cole vo jovemUmBomLugar,localizadonacomunidadedoCurió,emMessejana. Na sequência, estava prevista a aplicação dos passos do jogo por parte dos educadores junto as respec vas escolas, para as turmas 2° ano do Ensino Médio. Cada qual adaptou o projeto de acordo com seu contexto escolar, u lizandoasferramentasdefacilitaçãocria vadeacordocomsuasafinidades e também inserindo outras técnicas que conheciam, até ir de encontro com o diada'Batalha'(mu rãoescolar,diadaaçãocentraldoprojeto). Tanto durante a execução como no término do jogo nas escolas a avaliação do processo foi posi va: durante os passos preparatórios notava-se não só a adesão entusiasmada dos alunos como muita curiosidade das outras séries, o que fez com que o dia do mu rão, o 'mão na massa', vesse uma adesão geral por parte da escola, envolvendo outras classes de Ensino Médio, alunos de diferentes turnos, quadro de docentes, representantes da comunidade, pais e gestores, com ó mos números de par cipação, fazendo juz aos obje vos do projeto tal como para a contribuição de uma educação mais democrá ca e comunitária. Alguns exemplos de ações que ocorreram foram: construção de horta, de jardim medicinal,plan os de árvores,construção de escada feita de pneus, pinturainternaeexterna,grafite,limpezadassalas,confecçãodelixeiraseetc. Essa fase permi u verificar a necessidade de projetos como este dentro do universo escolar, tendo em vista a grande e entusiasmada adesão por parte da ins tuição como um todo, a realização de diversas ações sicas no ambiente e a vontade de querer realizar outras ações a par r da proposta oferecida. O período de pré-piloto também permi u o aperfeiçoamento da construção metodológica do jogo através da iden ficação das estratégias mais bem sucedidasdemobilizaçãoedaquelasquenão veramtantoimpacto. Fotos:ArquivosdoProgramaGeraçãodaPaz
  • 28. 28 Professor, educador, facilitador… Estas palavrastemalgumadiferença? Acreditamos que a palavra tem força e quando lançada, desperta-se o poder do seu significado. O educador deve ser o mediador entre o conhecimento e o grupo. Sua função é facilitar que a a vidade aconteça, mediando o processo de construção do pensamento cole vo. Somente se o grupo não trazer a tona os obje vos da a vidade o facilitador deve comunicaroqueeraesperadocomaproposta. O facilitador deve estar à frente do jogo, criandoumambientepropicioparaaa vidade,e não pode esquecer de manter o foco no obje vo esperado. Deve ser o maior ouvinte, pois precisa estar atento ao todo e a cada parte. A escuta atentapermitequeoouvintesecoloquenolugar do outro e, par ndo dessa nova perspec va, formule a mensagem a ser passada. Ele não é o detentor do conhecimento, apenas facilita o processo de aprendizagem, ajuda o outro a aprender. Ÿ A apos la de jogos coopera vos (2005) do departamento pedagógico da Secretaria de Educação de Santos/ SP trás algumas pontuações importantes referentes às caracterís cas, considerações e estratégias queofacilitadordeveter: Caracterís cas-Qualidades ● Comunicação: mais do que explicarojogo,ofacilitadortemquecomunicaro sen do do mesmo, transmi ndo valores que ajudamacriaroambientepropício. ● A m a b i l i d a d e - a m i za d e : o facilitador também é amigo, companheiro, uma pessoa a mais que se diverte com o jogo, ajudando a criar a um contexto de união e solidariedade,. ● Cria vidade: engloba tudo, mas se refere especialmente ao momento em que se sugere um jogo. O facilitador deve estar atento para saber quando sugerir (ou não), um jogo, qualserá,queadaptaçãodeveserfeita. ● Flexibilidade: é preciso mudar algo? Trata-se da capacidade de mudar, iniciar, suspender etc., no momento em que ocorre um imprevisto. ● Alegria: os jogos devem ser alegreseofacilitadordevemo varessaalegria. ● Sensibilidade: ao grupo, às suas necessidadeseaoprocessoqueestevive. ● Paciência: porque, às vezes, é preciso esperar, visto que as coisas não têm o mesmoritmoquequeremos. ● Atenção sensorial: estar atento a todosossen dos. Considerações Espaço: o facilitador deve observar o local mais apropriadoparaaa vidade. Par cipantes: deve se ater ao número de pessoas, se as idades não diferem muito entre si,eadequaraa vidadedeacordo. Obje vo: não perder o foco do obje vo principal da proposta, de cada ferramenta u lizada, bem comodoconjuntodelas. Materiais: separar e organizar previamente os materiais necessários para a a vidade, para que estejam disponíveis e não sirvam como interferêncianotempoounavontadedogrupo. Sensibilidade: observar a disposição do grupo para com a proposta, se eles estão muito animados ou muito midos, se conhecem entre si,seentenderamoobje vo. Estratégias Servir de exemplo: o facilitador deve sempre demonstrar a a vidade, de modo que o par cipante possa imitá-lo ou seguir o modelo deumapessoamaisexperiente. Ajuda sica: ajudar sempre que necessário, pois algumas pessoas necessitam de outra pessoa paraa ngiroobje voproposto. Ajuda verbal: apoiar sempre enquanto realizam a a vidade (isto auxiliará no desenvolvimento de uma auto-es ma posi va). Valorizar o acerto e nuncaenfa zaroerro. PAPEL DO EDUCADOR/FACILITADOR
  • 29. 29 O corpo gestor da escola é um grande aliado ao processo. Não esqueça de informá-lo sempre sobre a evolução das a vidades e decisões tomadas, além de ter informações precisas referente a reformas e inves mentos previstos para a escola. Pode inclusive verificar a disponibilidade de recursos financeiros e materiais para auxiliar a ação. Busque sempre que possível trazê-lo para perto, inclusive, se for possível, peça para acompanhar ou par cipar de algum passo. Os alunos sen rão de perto o interesse por parte da escola e isso influenciará posi vamente na sua par cipação. Os educandos são os personagens centrais do jogo. Enfa ze a importância e singularidade de par cipar de um processo como este e atenha-se as caracterís cas par culares de cada um, auxiliando a construção de seu pensamento. Foque nos elogios e os mantenha, esqueça das cri cas, afinal todos estão em processo cole vo de aprendizagem. PAPEL DO GESTOR ESCOLAR PAPEL DO EDUCANDO/JOVEM
  • 30. 30 Assim co ! m a o di no v j a o ngo o, ma ocssim Caro(a)Facilitador(a), BemvindoaoJogoDragãodaPaz!Preparadoparaviverumagrandeaventura? Sua missão é a transformação do lugar onde você habita, a conquista de um sonho, a realização de um milagre. E sua função é completar a missão geral do jogo, concluindo cadafasenotempoindicado.Assim,agrandeconquistaseráalcançada. Convidamos você para um jogo real, que acontece no dia a dia, no co diano da sua escola,quepossibilitaconstruiromundo denossos sonhos deformarápida,diver dae acessível. Neste jogo coopera vo de projetação e construção cole va, os par cipantes do espaço escolar definem um sonho comum de transformação e o realizam com suas própriasmãos. Vocêpoderádescobrirseupoderpessoaleopoderdarealizaçãocole va! O Dragão da Paz é para sonhadores, para guerreiros, curiosos, esperançosos, para os amantesdomundo,paraosbuscadoresdenovasformasdeexis rnomundodeagora. Boa sorte em sua jornada! Equipe do Programa Geração da Paz
  • 31. 31 MISSÃO A celebração de uma verdadeira cultura de paz nas escolas, através da concre zação de um processo de transformação social que envolva todaacomunidadenabuscadesonhoscole vos. ORIENTAÇÕESGERAIS Na sequência iremos apresentar um passo-a-passo detalhado do Jogo Dragão da Paz, com orientações para a realização de cada aula-oficina e também de cada momento de ação. Fazemos uma sugestão de percurso em cada passo, para ajuda-lo a planejar sua aula, mas sinta-se livre para inovar e usar sua cria vidade, bem como para u lizar as ferramentas de facilitação cria va aqui descritas ou ainda outras que você conheça. Contudo, é importante estar sempre atento à missão dojogoeàmissãoespecíficaasercumpridaemcadaetapa,além de ter em mente alguns elementos importantes para o planejamentodecadaaula-oficina,descritosnapróximapágina.
  • 33. Quadro 2: Verbos-ações a se ter em mente durante as aulas-oficinas. 33
  • 34. 34 Quadro 3: O que você pode utilizar para aula-oficina.
  • 35. 35 MISSÃO Despertar o interesse para a realização de uma missão real, de um obje voqueserárealizadoconcretamente. O CHAMADO Convite para o Jogo Tema central: nesta aula-oficina você deve fazer uma introdução a respeito do Jogo Dragão da Paz, evocando a história de transformação, força e resistência do abolicionista cearense Francisco José do Nascimento, o Dragão do Mar e também a figura mitológica do dragão como elemento de transformação. A par r dessa introdução, os alunossãoconvidadosaseremdragõesdahistória localeapar cipardojogo. Desafio: Inspirar o jovem para o início da jornada doDragãodaPaz.
  • 36. 36 Recursos: 1) História do Dragão do Mar: prepare uma breve, mas ins gante apresentação da história do abolicionista cearense Francisco José do Nascimento, o Chico da Ma lde. Veja referências sobre a história do Dragão doMarnoanexo1PG:XX: 2) Pergaminho com o Convite para o Jogo: é importante fazer o chamado para esta jornada de transformação de maneira a provocar inspiração e encantamento nos jovens. Para tal, você pode u lizar um recurso simples, porém efe vo, como a leitura de um pergaminho aonde tenha um texto inspiradorcomoconvite.Vejaummodelonoanexo2.pág.70. Como confeccionar o pergaminho: basta queimar as bordas de uma folha de papel A4, para dar um aspecto envelhecido ao papel e enrolá-lo no formato de pergaminho, se possível amarrando com uma fita. 3) História sobre o dragão como figuras de transformação: uma sugestão de história com esta temá ca: O Dragão Misterioso (Texto de: Erika Graciano).Anexo3pág.71e72. Ferramentas: Comunicação Dialógica (descrição em Ferramentas, pág.17), CaféMundial(descriçãoemFerramentas-ModelosPar cipa vos,pág.19).
  • 37. 37 Percurso: 1) A vidadedeInspiração:QuemsãoosDragõesdenossahistórialocal? Obje vos: Introduzir o tema dos dragões e contextualizá-lo à realidade local, auxiliando os jovens a iden ficar figuras de transformação em sua própria comunidade. ● Inicie a aula em um grande círculo, contando aos alunos sobre a figura histórica do abolicionista cearense Francisco José do Nascimento, também conhecido como Dragão do Mar. Procure frisar os bene cios cole vos da ação realizadapelocearense; ● Fale dos dragões como elementos mitológicos, figuras de transformação. Se achar necessário, u lize o texto sugerido no Anexo III – Dragão Misterioso, pág.72 (caso considere o texto muito longo, uma possibilidade é entregar um xerox deste texto no final da aula, para que eles leiam em casa, como forma de inspiração). Peça que eles reflitam consigo próprios por um instante se eles conhecem pessoas próximas de si que poderiam ser consideradas Dragões, elementosdetransformação. ● Divida os alunos em pequenos grupos e, u lizando o método do Café Mundial (descrito na pág.19), defina um anfitrião e viajantes para cada grupo. Peçaqueelesrespondamnogrupoasseguintesperguntas: ○ Quemsãoosdragões,asfigurasdetransformaçãosocialque existempertodemim,naescolaounacomunidade? ○ Existeumafiguradetransformaçãosocialqueeuadmirenahistória domeupaís,oumesmonahistóriamundial?[Dependendodoque foralteradonoCartãodoPersonagem,estasperguntasdevemser alteradas] ● Faça duas curtas rodadas de conversa, de no máximo 10 minutos, promovendoatrocadealunosnosgruposatravésdacirculaçãodosviajantes. ● Forme novamente um grande círculo com todos os alunos e peça que eles compar lhemoquefoidiscu doequemforamosDragõesiden ficados. Possibilidade: Fazer um pequeno painel de papel madeira onde os alunos escrevam o nome dos dragões de sua comunidade, da história de seu país ou do mundo. Este pequeno painel pode ser posteriormente anexado ao Mural do Jogo DragãodaPaz.
  • 38. 38 2) OChamado:Conviteparaojogo Obje vos:Convidarojovemparapar cipardoJogoDragãodaPaz ● Diga que os jovens receberão um convite especial e, de posse do pergaminho,leiaoChamadoparaoJogoDragãodaPaz; ● Explique o que é o Jogo, mostrando qual será o passo a passo. Procure salientar que o jogo terá diferentes fases e que eles só poderão seguir adiante no jogosecumpriremamissãodecadafase. ● Tendooseducandosaceitadoodesafio,procurefinalizaraaula-oficinacom um momento de celebração do início da Jornada. Dinâmicas circulares ou jogos coopera vospodemseru lizadosparaestacelebração.
  • 39. 39 MISSÃO: Inspirar o jovem a ser um agente de transformação, protagonista desuaprópriahistória,reconhecendosuaspotencialidadesepossibilidades de contribuição para o jogo. Trabalhar o corpo, o olhar, para requalificar a maneiracomoojovemenxergaasimesmo. O DESPERTAR DO DRAGÃO Inspirar o jovem a ser o agente realizador da mudança Tema central: Auxiliar o jovem a reconhecer os seus próprios recursos e potencialidades, construindo para si o personagem que irá iden ficá-lo no jogo, através de dinâmicas grupais edaconstruçãodoCartãodoPersonagem. Desafio:ConstruçãodoCartãodoPersonagem FASE 1
  • 40. 40 Recursos: 1) Vídeo “A Árvore e o Menino”, com 2 minutos de duração, (disponível pela internetatravésdolink:h ps://www.youtube.com/watch?v=cinIaODneJo). 2) Cinco bolas de papel e fita crepe, caso escolha fazer a dinâmica circular Jogo de Bola com Malabarismo (descrita no ítem Ferramentas-Dinâmicas Circulares,pág.23). 3) Cartão do Personagem em número suficiente para todos os alunos da turma. Ferramentas: Dinâmicas circulares: Assinatura Corporal ou Jogo de Bola comMalabarismo;ComunicaçãoDialógica.
  • 41. 41 Percurso: 1) A vidadelúdica:JogodeBolacomMalabarismoouAssinaturaCorporal Obje vos: provocar um bom clima para início do trabalho, despertar o interesse dosjovens ecriarsen mentodecole vidade. ● Comosalunosemroda,realizeumadasa vidadesacima,descritasnoítem Ferramentas-Dinâmicascirculares,pág.23. 2) A vidadedeInspiração:Reconhecimentodepotencialidades Obje vo: levar o jovem a refle r sobre suas potencialidades e qualidades singulares. ● Exiba para a classe o filme “A Árvore e o Menino” e procure fomentar uma discussão na qual cada um deve pensar sobre a maneira como costuma agir quando está diante de um problema, refle ndo portanto sobre suas caracterísitcas pessoais e singulares. A par r dessa reflexão, peça que eles imaginem que personagem seriam se es vessem no filme. Se necessário, exiba novamente o filme para que eles iden fiquem quem são os diferentes personagens. ● Realize uma dinâmica teatral na qual alguns voluntários irão encenar a história do Menino e o Tronco, se colocando no lugar dos personagens. Para realizá-la, peça um voluntário para cada personagem iden ficado no vídeo e auxilie-os a recriar a cena. Os demais estudantes que não se candidataram como voluntáriostambémpodemcontribuir,dandosugestõesarespeitodamaneirade semontaraencenação. Possibilidade: dividir os educandos em subgrupos de até 10 par cipantes, nos quais eles realizam a discussão sobre como costumam agir diante de um problema, iden ficando-se com um dos personagens do filme. E então, cada subgrupo recria a cena do “A árvore e o Menino” e a apresenta para o restante da turma.
  • 42. 42 3) Construçãodocartãodopersonagem Obje vo: construir um cartão que vai servir para a iden ficação pessoal de cada guerreironajornadadoDragãodaPaz. ● Distribua as folhas com o Cartão do Personagem aos educandos. Peça que cadaumreflitaindividualmentesobreosseguintesaspectos: ○ Em que lugar do mundo gosta de estar, em que lugar recarrega suas energias?Qualéohabitatdoseupersonagem? ○ Quais são suas caracterís cas pessoais que o ajudam a lidar com os problemasdodia-a-dia?Quaissãoseuspontosfortes-habilidades-poderes? ○ Quedificuldadesencontraaolidarcomproblemas?Quaissãoseusdesafios pessoais? ○ O que te dá força? Você recebe alguma ajuda exterior para lidar com os problemas? ● A par r dessa reflexão, peça que os alunos preencham o Cartão do Personagem, escolhendo um nome para o próprio personagem. Você, facilitador, tambémdevefazeroseupróprioCartãodoPersonagem.Estescartõesdevemser recolhidosaofinaldaaula,poisserãou lizadosnafaseseguinte.
  • 43. 43 MISSÃO:Criarumaatmosferadecomumunidadeentreospar cipantesdo jogo. O ENCONTRO DOS DRAGÕES (Re) conhecer os outros jogadores Tema central: fomentar o trabalho em equipe através de vídeo mo vacional, dinâmicas circulares, jogos coopera vos e de uma a vidade de reconhecimento dos companheiros de jornada do Dragão da Paz. Criar uma estratégia virtual de comunicaçãoentreaclasse. Desafio: Inspirar nos jovens o sen mento de cole vidade. FASE 2
  • 44. 44 Recursos: 1) Material para a confecção de crachás cria vos (papel colorido, giz de cera, tesoura,colaebarbante); 2) Vídeo mo vacional para trabalho em equipe: “Juntos fazemos mais e m e l h o r ”, d i s p o n í v e l n a i n t e r n e t a t r a v é s d o l i n k : h ps://www.youtube.com/watch?v=twg9SCt76UE; 3)Cartõesdopersonagemconstruídosnaetapaanterior; Ferramentas:JogosCoopera vos:nóhumano;DinâmicadoRio;
  • 45. 45 Percurso: 1)A vidadedeiden ficaçãopessoal Obje vo: construir um crachá cria vo que o educando irá u lizar ao longo de todasasfasesseguintes. ● Cada educando recebe o Cartão do Personagem construído na etapa anterior e, a par r dele, deve confeccionar um crachá cria vo de iden ficação pessoal. Tenha às mãos alguns materiais para a construção do crachá e faça você também o seu! (Este crachá pode ser pendurado no pescoço através de um barbanteouatadoàroupaatravésdeumalfinete). 2) A vidadelúdica:JogosCoopera vos:NóHumano. Obje vos: proporcionar um momento de descontração; promover o sen mento decole vidadeapar rdoesforçodesoluçãoconjuntadeumproblema. ● Realize o jogo coopera vo Nó Humano, conforme descrito no ítem Ferramentas-JogosCoopera vos,pág.22. 3)A vidadedeInspiração:Todosjuntosfazemosmaisemelhor Obje vo:mo varosjovensparaotrabalhoemequipe. ● Exiba o Video mo vador: “Todos juntos fazemos mais e melhor” e promova umabrevereflexãosobretrabalhoemequipe. ● Realize a Dinâmica do Rio, conforme descrita no ítem Ferramentas-Jogos Coopera vos,pág.22. 4)A vidade:ReconhecendoosDragões Obje vos: possibilitar que o jovem sinta-se reconhecido enquanto membro da equipe;promoveroolharafe vodojovemparaaspotencialidadesedesafiosdos demaismembrosdogrupo. ● Com os educandos em roda, recolha os Cartões do Personagem de cada um,embaralheoscartõeseosredistribuademaneiraaleatória.Cer fique-seque o seu Cartão do Personagem também seja distribuído. Peça que cada educando descreva o cartão recebido. É importante salientar que esta é uma a vidade que busca valorizar os dragões da equipe e reconhecer suas potencialidades, portanto os educandos devem evitar comentários sobre os cartões que possam parecer deprecia vos. Os donos de cada cartão não precisam, necessariamente, seriden ficados.
  • 46. 46 ● Terminada essa rodada de apresentações, diga que esta é a cara da equipe do Dragão da Paz na escola, com todas estas potencialidades a serem aproveitadas e desafios a serem enfrentados. Diga que é importante criar uma ferramentadecomunicaçãovirtualparaaequipeevejacomseuseducandosqual é a melhor opção: se é um grupo de e-mails ou um grupo do facebook, ou ainda outra ferramenta virtual. Peça um voluntário para criar o grupo e convidar os demais. ● É importante recolher os Cartões do Personagem ao final da aula, pois eles voltarãoaseru lizadosnaFase8doJogo. Possibilidade: colocar o nome do grupo no Mural do Jogo Dragão da Paz, assim outrosmembrosdaescolapodemseinteressaremacessá-lo.
  • 47. 47 MISSÃO: Definir quais serão os obje vos a serem realizados no dia da Batalha. SOCIEDADE DOS DRAGÕES Descobrir o sonho em comum e (co) criar um objetivo que atenda aos sonhos Tema central: A par r das informações sobre o quetemdebomeoquepoderiasermelhoradona comunidade escolar, construir junto aos jovens uma Árvore dos Sonhos cole va, que expresse seus desejos de transformação no espaço da escola. Desafio: Estabelecer metas de transformação do espaçoescolar. FASE 3
  • 48. 48 Recursos: 1)Barbante,canetaegarrafapararealizaraDinâmicadaTeia; 2)Traillerdofilme“QuemseImporta”,disponívelnainternetatravésdolink: h ps://www.youtube.com/watch?v=rwhMIEyoFJk; 3) Trecho do filme “Quem se Importa”, disponível na internet através do link: h ps://www.youtube.com/watch?v=w4k FySiI4; 4)MaterialparaconstruçãodaÁrvoredosSonhos:cartolina,tesoura,papéis coloridos,cola,gizdecera,lápis,lápiscoloridos; 5) Tarjetas “Que bom-que pena-que tal”: estas tarjetas podem ser feitas em um papel cartão com as seguintes colunas: “Que bom”, “Que pena”, “Que tal”; Deve haver o número suficiente de tarjetas para a quan dade de subgruposquevocêformarnaA vidadeConstruçãodaÁrvoredosSonhos. Ferramentas: Jogos coopera vos: Dinâmica da Teia; Dinâmicas circulares: SaladadeFrutas;ComunicaçãoDialógica.
  • 49. 49 Percurso: 1) A vidadelúdica:DinâmicadaTeia Obje vo: ressaltar as contribuições que cada um pode trazer ao cole vo; trazer o desafiodasoluçãodeumproblemaemconjunto. ● Realize a Dinâmica da Teia, conforme descrito em Ferramentas-Jogos Coopera vos,pág.22. 2) A vidadedeInspiração:EmpreendedorismoSocial Obje vos: Inspirar os jovens a sonhar com a construção de um mundo melhor e a empreenderaçõespararealizarseussonhos. ● Exiba o trailler do filme: “Quem se importa”, seguido do trecho do mesmo filme. Realize um breve debate com os jovens sobre seus sonhos para o futuro, paraacomunidadeondevivem,paraoseupaís,paraomundo. 3) A vidadeLúdica:SaladadeFrutas Obje vos: promover descontração entre os jovens; dividi-los em grupos de até 06par cipantes. ● Realize a dinâmica Salada de Frutas, conforme descrito em Ferramentas- DinâmicasCirculares,pág.23. 4) A vidade:ConstruçãodaÁrvoredosSonhos Obje vos: incen var os jovens a refle rem sobre sua realidade local, iden ficando os pontos posi vos e pontos que precisam ser melhorados na comunidade escolar; estabelecer alguns obje vos concretos de transformação daescolaapar rdaiden ficaçãodossonhoscole vos ● Distribua uma tarjeta “Que bom- que pena-que tal” para cada um dos grupos. Peça que eles escrevam na coluna “Que bom” aspectos posi vos da comunidade escolar, na coluna “Que pena” aspectos que poderiam ser melhorados e na coluna “Que tal” propostas de ações para melhorar estes aspectos. ● Distribua uma cartolina para cada um dos grupos e peça que desenhem nela uma árvore, escrevendo no tronco e ramos da árvore os desejos que possuem para uma escola melhor, baseados nas colunas “Que pena” e “Que tal” datarjeta.
  • 50. 50 ● Peça que cada grupo mostre sua Árvore e, a par r dos desejos em comum, construaumaúnicaÁrvoredosSonhosparatodoogrupo. ● ColoqueaÁrvoredosSonhosconstruídanomuraldoJogoDragãodaPaz. Possibilidade: de acordo com sua disponibilidade de tempo, você pode pular a etapa de construção da Árvore dos Sonhos em pequenos grupos e par r direto para a construção da Árvores dos Sonhos com todo o grupo. Uma outra possibilidade, caso seja pequeno o tempo disponível e você não queira abrir mão da riqueza do trabalho em pequenos grupos, é negociar com um colega para realizar aula dupla. [Colocar opção dos alunos levarem a árvore dos sonhos como trabalhodegrupoaserrealizadocomotarefadecasa].
  • 51. 51 MISSÃO: Sistema zar, organizar e sociabilizar as informações reconhecidas em formato de plano de ação, com a vidades, materiais, responsáveis, prazo… O MAPA DE TESOUROS E PODERES Mapear os talentos e recursos que serão necessários para a grande batalha Tema central: A par r dos desejos de transformação no espaço escolar, construir um plano ação paraconcre zá-los,definindo tarefase elaborando estratégias de levantamento dos recursosnecessários. Desafio: Construir uma estratégia para chegar no DiadaBatalha. FASE 4
  • 53. 53 Percurso: 1) A vidadesdefocoeconcentração:Jogoscoopera vos Obje vos:atravésdea vidadeslúdicas,promoverumambientedeconcentração paraotrabalho. ● RealizecomosjovensojogoEscravosdeJó,descritoemFerramentas-Jogos Coopera vos, pág. 21. Este jogo exige foco e concentração por parte dos jogadores. Duas qualidades importantes para a tarefa de planejamento a ser a ngida nesta fase. Você também pode usar outros jogos que conheça e que tenhamomesmoobje vo; 2)A vidadeemEspaçoAberto:Definiçãodeaçõesetarefas. Obje vos: definir quais serão as ações e tarefas para concre zar os sonhos almejadosnaÁrvoredosSonhos. ● Resgate a Árvore dos Sonhos construída na fase anterior e, baseado na metodologia de reunião em Espaço Aberto (descrita em Ferramentas-Modelos Par cipa vos, pág. 18) faça um Jornal de Parede colando pequenos papéis com cada um dos desejos na parede ou na lousa. Diga que haverá um grupo de discussão para cada desejo-sonho-meta e peça que os alunos se inscrevam nos grupos, de acordo com aquele em que verem maior interesse, escrevendo seu nome no papel referente. Peça então um voluntário em cada grupo para funcionar como coordenador da discussão e explique a Regra dos dois pés, dizendo que eles podem migrar de um grupo a outro, quando acharem necessário,desdequeofaçamcomsilêncioerespeito. ● Dividaa sala nesses grupos de discussão epeça que cada um dos grupos, de posse de um dos sonhos-metas de todos, defina que ações que seriam necessárias para concre zá-lo e que recursos precisariam para realizá-la. Lembre-os que os recursos não são apenas materiais, mas também humanos: vocês podem precisar de alguém com conhecimento de obras para a construção deumpiso,oualguémparaprepararosalimentosqueirãonutrirosguerreirosno dia da grande batalha, por exemplo. Estes recursos humanos também podem ser denominadosdetalentosoupoderes. ● Explique que esse é um momento muito importante do Jogo Dragão da Paz, pois o Plano de Ação é como uma estratégia de batalha, e uma boa estratégia é imprescindível para se sair vitorioso. Faça uma conexão com um contexto mais amplo que o da escola, dizendo que a habilidade de planejamento de ações é muito importante no mundo do trabalho e na con nuidade dos estudos após o EnsinoMédio,éumahabilidadeque,seadquiridanojogo,poderáserlevadapara avida.
  • 54. 54 P ● Terminada a discussão nos pequenos grupos, junte todos novamente em um grande grupo e peça que cada qual apresente as ações e recursos necessários para realização do desejo-sonho-meta em questão. A par r desta apresentação comece a montar o plano de ação, definindo responsáveis por conduzir cada a vidade, bem como a data de realização, (segundo modelo de Plano de Ação con do neste manual). Ajude os jovens a iden ficar quais os recursos já estão disponíveis na escola e quais recursos será necessário captar, localizando possíveisfontesdestesrecursos. ● Tendo definido os recursos necessários e onde captá-los, defina que cada grupo de discussão será uma equipe que ficará responsável por levantar os recursos referentes à realização de um sonho-meta. Dê um xerox em branco do Plano de Ação para cada equipe preencher, de acordo com o Plano de Ação estabelecidoemconjunto. ● Diga que o momento de buscar os recursos é um momento de reconhecer os tesouros e poderes existentes na comunidade e nomeie o plano de ação cole vo de Mapa de Tesouros e Poderes, afixando-o no mural do Dragão da Paz. Estemapairáservirdeorientaçãoparaasduasfasesseguintes..
  • 55. 55 MISSÃO: Sair a campo para captar os recursos necessários para a construção sica do sonho cole vo, assim como convidar os talentos descobertos,mo vando-osàvontadeporrealizarsonhoscole vos. O LEVANTE Mobilizar tudo o que foi planejado para o grande dia Tema central: orientar os jovens no levantamento dosrecursosnecessáriosparaabatalha. Desafio: Manter comunicação virtual intensa; levantartodososrecursosnecessários. FASE 5
  • 57. 57 Percurso: Este é um momento em que os jovens irão a campo para buscar os recursos necessáriosparaabatalha.Estafasedeveráteraduraçãodeumasemanaouduas e o seu papel enquanto facilitador é de orientar os jovens, colocando-se à disposição para auxiliá-los quando for necessário. Nesta fase, o uso da ferramenta do cybera vismo é fundamental, pois através dela você pode se comunicar com os jovens e eles podem comunicar-se entre si, para compar lhar informações, informar a respeito de possíveis fontes de recursos, comunicar a obtenção de um recurso ou a necessidade de ajuda para obtê-lo. [Comunicar tambémosonhoatravésdocybera vismo]. Aqui,algumasdicasquepodemauxiliá-losnestemomento: ● Buscarlojasdematerialdeconstruçãodasredondezas,verificarseelastem isençãofiscalparafazerdoação; ● Muitos tem em casa restos de materiais de construção, como restos de nta, sacos de cimento, sacos de areia. Ou mesmo na própria escola pode haver restodestesmateriais; ● É possível construir móveis, como bancos ou mesas reu lizando materiais recicláveis; ● Combine um dia para fazer uma saída cole va ao redor da escola, tocando campainhaseverificandoapossibilidadededoaçãodemateriais; ● Peça que as equipes comuniquem ao grupo via ferramenta virtual cada materialqueforconseguido,celebrandocadapequenavitória. ● Não perder de vista o plano de ação: é importante segui-lo à risca nesta fase. ● Para ajudar na doação de materiais, prepare uma carta oficial da escola que explique sobre a ação que está sendo planejada e que os jovens possam apresentaraosestabelecimentos; ● Separeumlocalnaescolaparairarmazenandoosmateriaisob dos; Após duas semanas de levantamento, as equipes responsáveis por cada tarefa vão checar se já tem todos os materiais necessários para a respec va tarefa e vãotentarprovidenciarosmateriaisrestantes Éimportantetertambémalgunscuidados: ● Comexcessodemateriais:evitempegarcoisasquenãoserãou lizadas. ● Verifiquem a aceitação/disponibilidade da escola para abrir o mu rão para acomunidade.
  • 58. 58 MISSÃO:Construir em um ou dois dias o(s) obje vo(s) criado(s). Realizar a ação do cole vo mo vado pelas suas melhores qualidades e habilidades, munido da abundância dos recursos existentes na comunidade, confiante pelos laços afe vosqueosunememo vadosporseusmelhoressonhoscomuns. A BATALHA Grande Dia da Ação! Tema central: Construção sica dos sonhos de transformaçãonaescola,aserrealizadaemumou doisdiasdemu rão. Desafio: Concre zar todos os desejos-sonhos- metasalmejados. FASE 6