1) O documento descreve a história dos games, desde os primórdios em departamentos de pesquisa e universidades até o surgimento das casas de fliperama.
2) Duas empresas pioneiras, a Atari e a SEGA, lançaram os primeiros consoles e jogos de sucesso como Pong, Asteroids e Pac-Man.
3) A Nintendo revolucionou o mercado de consoles nos anos 1980 com o lançamento do NES, dando início a uma nova era de ouro dos videogames.
2. Antes do Fliperama
• Departamentos de pesquisa
• Universidades
• Laboratórios
• Instalação militares
• Fornecedores de produtos de defesa
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3. Antes do Fliperama
• 1950, dois segmentos distintos dos setores
desenvolvem-se em paralelo:
• Militares
• Universidades
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5. Antes do Fliperama
• Militares
• Marty Bromley - Responsável pelas salas de games,
compra máquinas eletromecânicas
• Lança a SEGA (SErvice GAmes, jogos de serviço)
• Máquinas de games operadas por moedas
• Crescimento na década de 1970
• Versões eletrônicas dos games de fliperama que se
transformaria na atual indústria de consoles
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7. Antes do Fliperama
• Universidades
• Começou com games para computadores de
grande porte
• Desenvolvido por professores e alunos
• Aprimoramento na programação e pausas para
diversão
• Spacewar! originalmente para computadores, mas
foi disponibilizando para fliperamas
• Adaptação do Spacewar! Alavancou a indústria de
jogos para computadores depois da evolução do
PC (computador pessoal)
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8. Fenômeno das Casas
de Fliperama
• Primeiro contato do público com os games
não foi através de consoles ou
computadores pessoais
• O primeiro contato foi pelos fliperamas
• Game mais popular: pinball
• Presentes em pequenos parques de
diversões
• Crianças e adolecentes Fábio Musarra
9. Fenômeno das Casas
de Fliperama
• Programa comum dos jovens depois da
escola e aos finais de semana
• Vício leva alguns jovens a ficarem horas,
esquecendo dos deveres escolares e até
mesmo de se alimentar
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10. SEGA
• Marty Bromley inaugura a SEGA em 1956
• David Rosen (Rosen Enterprises), começa a
importar jogos eletromecânicos operados
com moedas para o Japão
• Inicia-se o negócio de máquinas de
fliperama
• Em 1964 a Rosen Entreprises funde com a
SEGA
• Lança o Periscope
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12. SEGA
• Periscope foi o primeiro jogo a ser
exportado do Japão para os EUA
• Altos custos de exportação
• Leva aos proprietários a cobrarem 25
centavos a ficha
• Definindo um padrão, começa o interesse
de mais industrias
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13. SEGA
• A empresa foi adquirida pela Gulf &
Western em 1969
• Mas David Rosen e o sócio Isao Okawa
compram de volta em 1984
• Preço: 38 milhões de dólares!
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14. Computer Space
• 1961, Steve Russell, aluno do MIT
desenvolve o Spacewar!
• Primeiro game interativo para
computador, mainframe
• Nolan Bushnell (que fundaria a ATARI),
lança em um mercado mais amplo
• 1971, lança o primeiro game em vídeo
de fliperama com uso de moedas
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17. Percurso da ATARI
• Bushnell deixa a Nutting Associates para
fundar a ATARI com Ted Dabney
• A palavra ATARI vem do jogo de tabuleiro
Go, significa “Cuidado, a jogada que vou
fazer será perigosa” - algo como o
“Cheque!”
• Depois da disputa judicial com a Magnavox,
sobre os direitos autorais do Pong
• Lança o Asteroids, enorme sucesso que
alavancou a empresa
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18. Percurso da ATARI
• Warner Comunications em 1976 compra
empresa
• Grandes investimentos em marketing
• Devido ao crescimento dos segmentos
domésticos, deixa o foco dos fliperamas e
lança o VCS/2600
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19. Percurso da ATARI
• Grandes investimentos em propaganda e
pouca preocupação com qualidade
• Frustração dos consumidores
• 1984, a empresa é vendida para o fundador
da Commodore, Jack Tramiel
• Este por sua vez, vendeu para JTS,
fabricante de discos rígidos
• Em 1999 declara falência e vende a
empresa para Hasbro Interactive Fábio Musarra
21. Pong
• Primeiro game eletrônico surgi em 1958
• Criador Willy Higinbotham
• Laboratórios Nacionais em Nova York
• Simulação de uma partida de tênis
• 1968, Ralph Baer da Sanders Asociates,
pesquisa a ideia de uma TV com uma mesa
• A ideia é patenteada e a Magnavox adquire
a licença em 1970
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22. Pong
• O primeiro game da ATARI, Pong foi
lançado no mesmo ano
• Controlador de disco giratório bidirecional
• Uso de raquete para acertar a bola e fazer
pontos
• Tornou o primeiro bem-sucedido game das
casas de fliperama
• Magnavox processa Atari, alegando que
Bushnell havia roubado a ideia
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23. Asteroids
• Primeiro a permitir que jogadores
colocassem suas iniciais na tabela de
recordes
• Projetado por Edd Logg em 1979
• Gráficos monocromáticos - movimentos
rápidos em formato de linhas
• Não tinha gráficos grosseiros formados por
pixels
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25. Galaxian
• Primeiro a usar o sistema de
cores
• Gerou várias sequências:
Galaga, Galplus, Galaga ’88 e
Galaxian 3
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26. Pac-Man
• Em 1980, Nanco
• Atrai um mercado muito mais sofisticado
• Diferente dos temas de jogos de tiros
• Controlado por um joystick multidirecional
• Sem destruição
• Relação com comida
• Público feminino e ambiente familiar
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28. Donkey Kong
• Shigeru Miyamoto - primeiro ilustrador da
Nintendo
• Fazer algo diferente do jogo Radarscope
• Resultado foi Donkey Kong
• Jogador assume papel do tratador (Mário)
• Herói precisa resgatar a namorada
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29. Donkey Kong
• Continuações bem sucedidas, porém
confusas
• Papel do Mário é invertido com o Donkey
Kong Junior - Mário torna-se o vilão
• Mário deixa de ser carpinteiro para se
tornar um encanador - “Mário Bros”
• Irmãos Mário? Mário Mário???
• Mário e Luigi
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31. Nintendo: história antiga
• Uma das três grandes na disputa pelo
mercado de consoles
• Competidor importante no mercado de
portáteis
• Fundada em 1889 por Fusajiro Yamaguchi
• Cartas de baralho japonesas: Hanafuda
• 1980, Minoru Arakawa abre a Nintendo of
America
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32. Nintendo: história antiga
• Segunda época de ouro: consoles
• Nes (Nintendo Entertainment System)
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33. Nascimento dos games
de consoles
• Mesmo sendo lançado Magnavox Odyssey
em 1972, o mercado de consoles cresceu
somente no final da década de 70
• Máquinas de fliperamas só eram vendidas
para empresas e não para consumidores
• Entretanto, logo tornou-se visível que a
venda direta para o consumidor poderia
ser lucrativa
• Uso dos aparelhos de TV Fábio Musarra
34. Atari VCS/200
• 1980
• Console barato, lucro de
vendas em jogos
• Versões deomésticas de
fliperama
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35. Mattel Intellivision
• Atari começa a
enfrentar concorrência
• Alegava-se ser superior
(mais caro)
• Joystick: teclado
numérico e disco com
imagens plásticas para
superfície
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36. Portáteis da Mattel
• Lançado no mesmo
ano do VCS
• Só continha um
jogo
• Baseado em LEDs
• Acessíveis
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37. Coleco Vision
• Melhores gráficos
• Combinava o melhor do
VCS/2600 com o
Intellivision
• Donkey Kong, do
fliperama para o console
• Maioria dos títulos eram
adaptações de fliperamas
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38. Empresa Coleco
• Fundada 1932
• Distribuição de couro para sapatos
• Kits de artesanato para crianças
• Inicialmente fabricante de brinquedos
• Falência em 1988
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39. Declínio dos
Videogames e uma
Nova Época de Ouro
• As primeiras plataformas não foram
suficientemente revolucionárias
• Excesso de ofertas
• Falta de inovação
• Moda passageira
• Entrada dos PCs
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40. NES
• 1985
• Entrada da Nintendo no setor de consoles
• Extremamente superior aos consoles anteriores
• Títulos com gráficos avançados, com roteiros e
personagens atraentes
• 50 milhões de sistemas NES foram vendidos
• 1995, Super NES, versão aprimorada, consolida a
presença da empresa no mercado
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42. NES
• Super Mário Bros. 3, o cartucho mais bem-
sucedido de todos os tempos
• Devido ao sucesso, ATARI que até então
era lider, cria a Tangen
• Subsidiária para criação de jogos para o
NES
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43. Sega
• Sega começa a lançar uma série de sistemas nas
décadas de 1980 e 1990
• Master System
• Genesis (Mega Drive)
• Saturn
• Dreamcast
• 1991, reiventa o Sonic - mascote da Sega
• Dominava 55% do mercado de 16 bits contra a
Nintendo Fábio Musarra
45. Guerra dos consoles
• Começou com a Sony em 2000 com o
lançamento PlaySation 2
• Console mais vendido da história - 100
milhões de unidades comercializadas até
2006
• Game Cube da Nintendo e o Xbox da
Microsoft entram nesta guerra em 2001 e
2002, respectivamente
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47. A Revolução dos PCs
• 1970, outro segmento entra na indústria com uma
nova era.
• Antes, um território exclusivo dos de programadores
aficionados
• Games eram desenvolvidos por estudantes como
passatempo
• Adaptação para os computadores pessoais
• Grande público começa a participar
• Mercado dos PCs rouba espaço dos consoles Fábio Musarra
48. IBM PC: Máquina
empresarial
• 1981
• Processador Intel 8088
• Arquitetura aberta que permitia clonagem
• Padrão usado para criação de jogos
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50. Apple II
• Na HP, Steve Wozniak projetou o que viria
ser Apple I
• Steve Jobs propõe uma sociedade
• Primeiro Sistema Operacional de
computador pessoal
• Competição com os consoles
• Chegada aos lares com mais facilidade
• Wozniak cria o BASIC “Game Basic” Fábio Musarra
52. Apple II
• 1984 a empresa lança o Macintosh
• Sistemas de recursos gráficos e de áudio
• Interface de usuário acessível e intuitiva
• Um ano depois a Microsft lança o Windows
para concorrer
• Embora o Windows tenha dominado o
mercado, versões iniciais do sistema
deixavam muito a desejar
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54. Do console para o
computador
• Atari muda o foco para concorrer
diretamente com a Apple
• Lança o 400 e posteriormente 800
• Máquina de jogos que também era
computador
• Coleco também tenta concorrer com o
fracasso do lançamento do Adam Computer,
que foram devolvidos por motivos de
defeitos
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56. Commodore 64
• Depois de lançar o PET e o VIC-20 para concorrer
com a Apple
• Sucesso extraordinário em 1982
• Mais caro que o Apple II
• Facilidade de programação
• Ampla capacidade de memória
• A empresa também lançou o Amiga em 1986
• Projetado para executar games de alto desempenho
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59. ESRB
• Os símbolos das classificações incluem:
• EC - Crianças
• E - Todos
• T - Adolescentes
• M - Adultos
• AO - Somente Adultos
• RP - Classificação Pendente
• E10+ - Maiores de 10 anos Fábio Musarra
61. Violência em
Videogames
• Em 1993, senadores Joseph Lieberman e
Herbert Kphl, debatem sobre a violência
nos games
• Criação de um comitê de classificação de
Software de Entretenimento (ESRB)
• Fornecimento aos consumidores de
detalhes do conteúdo
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62. Multijogador On-line
• Surgiram antes da internet
• Redes
• Popularização com a internet
• Serviços anteriores: PLATO, MUDS,
CompuServe, QuantumLink, GEnie
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63. PLATO
• Início
• PLATO ( Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)
• 1961, Universidade de Illinois
• Objetivo inicial pesquisas na área de educação
• Rick Blomme transforma em uma rede de games para
multijogadores
• Spacewar!
• Empire, jogo para 32 usuários; Simulador de vôo; Talk-O-Matic
percursor das salas de bate papo
• RPG (role-playing game)
• Ponto de partida para jogos educacionais e experiências
interativas Fábio Musarra
64. MUDs
• Roy Trubshaw e Richard Bartle, Universidade de Essex (Reino
Unido)
• 1979
• MUD - Mukti-User Dungeon ou “Calabouço Multijogador
• Expansão com a entrada da ARPAnet
• Disponibilidade de códigos gratúitos, todos poderiam fazer seus
próprios MUDs
• Discussões sobre aspecto social nos games
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65. CompuServe
• Primeiro provedor de serviçoes de internet
• Potencial financeiro
• Assinantes
• Games RPG baseados em ASCII
• 12 dólares por hora - em horário nobre poderia variar de 26 a 65
• CompuServe inaugurou o mercado de games on-line
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66. QuantumLink
• AOL
• 1985
• Competição direta com a CompuServe
• Recursos gráficos disponíveis que inicialmente a QuantumLink só
era suportava o Commodore 64
• Ultima Online
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67. GEnie
• GEnie - GE Network for Information Exchange
• Competia diretamente com QuantumLink e
CompuServe
• Game Air Warrior para GEnie
• revolucionário simulador de voo da Segunda Guerra
Mundial
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68. Convergência
Tecnológica:
Os segmentos da Indústria se
Encontram
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69. Convergência
• Games de consoles e de computadores
começam a experimentar a convergência
tecnológica
• Impulsionados pela evolução inesperada no
campo dos games on-line
• Fabricantes de consoles oferecem
conectividade à internet
• Xbox 360, PlaySation 3 e Wii
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70. Convergência
• Prevalecendo na maioria dos novos
sistemas portáteis também
• Através de celulares ou redes sem fio
• Além da interação social, possibilidade de
compra de jogos e conteúdo pela internet
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71. Atividade
1) Por que algumas empresas de desenvolvimento de
games tiveram sucesso e outras fracassaram? Como esses
conhecimentos podem ser aplicados à situação atual do
setor?
2) Quais empresas de desenvolvimento de games
eletrônicos importantes estão em atividade desde os
primórdios do setor e como começaram?
3) Estamos no início de uma nova época? Você seria capaz
de prever as características básicas da próxima fase na
história do setor de games?
Fábio Musarra