3. Apresentação
▪ Professor: Thyago MaiaTavares de Farias
– Doutorando em Computação pelo Cin / UFPE
– Mestre em Informática pelo PPGI / DI / UFPB
– Bacharel em Ciência da Computação – UFPB
– Currículo Lattes: http://lattes.thyagomaia.net
– E-Mail: thyagomaia@gmail.com
3
4. Apresentação
▪ Foco da disciplina
– Apresentar os recursos avançados do Paradigma de
Programação Orientado a Objetos e da linguagem de
Programação Java;
▪ Aulas teóricas e práticas em laboratório
4
5. Apresentação
▪ Avaliações:
– 1ª avaliação:
▪ Prova convencional (escrita);
▪ Práticas em Laboratório;
▪ Notas de 0 a 5;
– 2ª avaliação:
▪ Prova convencional (escrita);
▪ Práticas em Laboratório;
▪ Notas de 0 a 5;
– Nota Final: Nota da 1ª avaliação + Nota da 2ª avaliação;
5
CONTEÚDO
A1
CONTEÚDO
A1 + A2
7. Apresentação
▪ O aluno será considerado aprovado se
obtiver nota final igual ou maior que 6,0 e
frequência igual ou superior a 75% nas
atividades acadêmicas;
▪ O discente que não obtiver nota final igual
ou superior a seis (6,0), submeter-se-á a
avaliação final (AF).
▪ A nota obtida na avaliação final substituirá a
menor nota de A1 ou A2.
7
A1 – 4,0
A2 – 1,0
AF PARA A2
2,0
AF – 6,0
8. Apresentação
▪ Caso a AF seja menor do que a nota a ser substituída (A1 ouA2), mantem-
se a maior nota. Exemplo:
8
A1 – 4,0
A2 – 1,0
AF PARA A2
0,0
AF – 4,0
A1 – 4,0
A2 – 1,0
AF PARA A2
0,0
AF – 5,0
AF = 1,0
A1 – 4,0
A2 – 2,0
AF PARA A2
2,0
AF – 6,0
AF = 2,0
9. Apresentação
▪ Findo o prazo de registro de notas e faltas no Sistema Acadêmico, às
avaliações escritas serão disponibilizadas aos alunos.
9
Avaliações
serão
devolvidas
aos alunos.
Após
encerras os
prazos de
registro.
Encerramento do
Semestre
05/07/2019 (V)
19/07/2019 (I)
10. Apresentação
▪ UnipêVirtual (Ferramenta de Educação a Distância)
– Material da disciplina (Slides, notas de aula, indicação de
livros, etc.);
– Divulgação e submissão das práticas em laboratório
(exercícios de fixação e de avaliação);
– Ferramenta para comunicação oficial (avisos, lembretes,
divulgação de datas, divulgação de notas, etc.);
– http://virtual.unipe.br
10
14. 14
OBS.: Este material é uma adaptação do tutorial “Introduction to GUI Building”,
produzido por Saleem Gul e Tomas Pavek, disponível em
https://netbeans.org/kb/docs/java/gui-functionality.html
GUI em Java com o
NetBeans IDE
16. Criando um Projeto
No NetBeans, clique em Arquivo -> Novo Projeto;
No painel de categorias, selecione a opção Java;
Digite somador para o nome do projeto e especifique onde o
projeto será salvo;
16
17. Criando um Projeto
Desmarque a opção Criar Classe Principal caso ela esteja
marcada;
Clique em Finalizar;
17
19. Construindo o Front End
No painel Projetos, clique com o botão direito sobre o
projeto somador e clique em Novo >> Outros;
No painel Categorias, clique em Forms GUI Swing e, no
painelTipos de Arquivos, clique em Form JFrame;
Clique em Próximo;
19
20. Construindo o Front End
Digite SomadorUI para o nome da classe;
Digite my.somador para o nome do pacote;
Clique em Finalizar;
20
21. Construindo o Front End
A partir de agora, nosso objetivo é construir um Front End
parecido com este:
21
22. Construindo o Front End
No painel Paleta, clique, segure e arraste um Panel até o
JFrame criado anteriormente;
Mantendo o Panel selecionado, no painel Propriedades, clique
no botão localizado ao lado da opção border;
Na janela de diálogo, clique na opção Borda comTítulo;
22
23. Construindo o Front End
Da mesma forma que foi adicionado o Panel, adicione três Labels, três
campos de texto e três botões:
23
24. Construindo o Front End
Clique duas vezes no componente jLabel1 e mude o rótulo
para “Primeiro Número:”;
Clique duas vezes no componente jLabel2 e mude o rótulo
para “Segundo Número:”;
Clique duas vezes no componente jLabel3 e mude o rótulo
para “Resultado:”;
24
25. Construindo o Front End
Selecione o campo jTextField1 e, no painel Propriedades,
apague o texto no campo text (isso irá tirar o texto padrão
do campo);
Redimensione o campo para que se ajuste melhor ao Front
End;
Faça o mesmo para os campos jTextField2 e jTextField3;
25
26. Construindo o Front End
Clique com o botão direito sobre o botão superior esquerdo
e clique em EditarTexto;
Mude o rótulo do botão para Somar;
Faça o mesmo com os outros botões, inserindo os rótulos
Limpar e Sair;
26
27. Construindo o Front End
Clique no botão de Play localizado na barra de ferramentas
do NetBeans e veja sua aplicação até o momento;
27
29. Adicionando Funcionalidades
Clique duas vezes sobre o botão Sair (será criado
automaticamente o método ActionPerformed para este
botão);
No método gerado, poderemos codificar o que será
executado quando o botão for clicado;
Digite System.exit(0); neste método;
29
30. Adicionando Funcionalidades
Retorne para a tela de edição de GUI (clicando em Projeto na
parte superior do editor);
Clique duas vezes sobre o botão Limpar;
No método ActionPerformed criado para este botão, iremos
inserir o seguinte trecho de código:
30
31. Adicionando Funcionalidades
Retorne para a tela de edição de GUI e clique duas vezes
no botão Somar;
No método ActionPerformed criado para este botão,
iremos inserir o seguinte trecho de código:
31
jTextField1.setText("");
jTextField2.setText("");
jTextField3.setText("");
32. Adicionando Funcionalidades
Clique em Play e veja sua aplicação em ação!
32
double num1, num2, resultado;
num1 = Double.parseDouble(jTextField1.getText());
num2 = Double.parseDouble(jTextField1.getText());
resultado = num1 + num2;
jTextField3.setText(String.valueOf(resultado));
34. Criando um “Executável”
Na barra de ferramentas do NetBeans, clique na opção de
menu Executar >> Limpar e Construir Projeto;
Um arquivo .jar será criado na pasta dist, localizada na
pasta do projeto, criada no início da atividade;
34
36. Exercício 1
Customize o projeto criado anteriormente, permitindo ao
usuário calcular mais operações matemáticas;
Na divisão, antes do cálculo, cheque se o denominador é
diferente de zero;
Altere rótulos do JFrame e do JPanel, deixando claro que
sua aplicação calcula mais operações além da soma;
36
37. Exercício 2
Baseado nas atividades anteriores, faça um
programa que permita ao usuário saber se vale mais
a pena abastecer com Gasolina ou Etanol;
Pesquise como o cálculo é feito;
Crie um executável e distribua sua aplicação (Neste
momento de crise, muita gente vai agradecer!);
37
38. Exercício 3
Baseado nas atividades anteriores, faça um programa
que permita ao usuário converter um valor em Real
para Dólar, e vice-versa;
Considere a cotação atual do dólar;
Crie um executável e distribua sua aplicação (Neste
momento de crise, muita gente vai agradecer!);
38
39. Exercício 4
▪ Faça um programa que receba o ano de nascimento
de uma pessoa e o ano atual, calcule e mostre:
– A idade desta pessoa;
– Quantos anos ela terá em 2025;
39