7. Apresentação
• Aplicações que serão utilizados no curso:
– Notepad++
• https://notepad-plus-plus.org/
– Xampp
• https://www.apachefriends.org/pt_br/index.html
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8. Apresentação
• Avaliação:
– Miniprojeto: Desenvolvimento de uma aplicação
PHP orientada a objetos;
• Trabalho em Grupo (3 integrantes);
• Tema Livre (Deverá ser pré-aprovado pelo professor);
• Critérios de Avaliação:
– Interface, usabilidade, aplicação das competências e
habilidades adquiridas durante o curso, aplicação de pelo
menos um padrão de projeto, organização do Projeto e
apresentação ao professor (até 15 min.);
• Exercícios durante as aulas:
– Apresentar resolução na última aula;
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10. Paradigmas de Programação
Uma linguagem de
programação (LP) = Notação
formal para descrição de
algoritmos em um
computador;
É necessário entender as
organizações das LP, com
ênfase na compreensão dos
seus conceitos abstratos e
dos seus elementos de
representação;
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11. Paradigmas de Programação
Cada LP pode se relacionar com um método
de projeto específico;
Cada linguagem de programação pode forçar
um certo estilo de programação;
Tais estilos são chamados de paradigmas de
programação;
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12. Paradigmas de Programação
Principais paradigmas:
Programação Procedural
Programação Orientada a Objetos
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13. Paradigmas de Programação
Programação Procedural (Estruturado):
Estilo de programação convencional (descrita no
aprendizado em algoritmos);
Programas são decompostos em “passos” de
processamento;
Rotinas são usadas na modularização de passos
específicos;
Ex.: Pascal e C;
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15. Paradigma de Programação OO
O paradigma OO propõe que a solução de
qualquer problema pode ser obtida seguindo
estas etapas:
Procurar e implementar classes existentes no problema;
Determinar as características e responsabilidades de cada
classe;
Instanciar objetos de cada classe;
Estabelecer como ocorrerá a interação entre os objetos;
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16. Paradigma de Programação OO
O modelo OO é formado por quatro
componentes básicos:
Objetos;
Mensagens;
Métodos;
Classes;
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17. Paradigma de Programação OO
Classe
Estrutura de dados que possui atributos (variáveis de
classe) e métodos (funções PHP);
Descreve as propriedades e comportamentos de objetos;
Modelo ou template para objetos;
Objeto
Originada com base em uma classe;
A partir de um objeto, temos “uma cópia” dos atributos e
métodos de uma classe;
Interagem no sistema e armazenam dados;
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18. Paradigma de Programação OO
Exemplo 1 – Implementação de uma classe em PHP:
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// Arquivo Produto.php
<?php
class Produto
{
// Classe com 4 atributos
public $codigo;
public $descricao;
public $preco;
public $quantidade;
}
?>
19. Paradigma de Programação OO
Exemplo 1 – Instanciando um objeto da classe
Produto:
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// Arquivo testeObjeto.php
<?php
// Incluindo a classe criada anteriormente
require_once ‘classes/Produto.php’;
// Criando um objeto
$produto = new Produto();
// Atribuindo valores aos atributos
$produto->codigo = 4001;
$produto->descricao = ‘CD – AC/DC’;
?>
20. Paradigma de Programação OO
Exemplo 2 – A classe Produto com atributos e um
método:
20
// Arquivo Produto.class.php
<?php
class Produto
{
// Classe com 4 atributos
public $codigo;
public $descricao;
public $preco;
public $quantidade;
21. Paradigma de Programação OO
Exemplo 2 – A classe Produto com atributos e um
método:
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// Arquivo Produto.class.php
public function imprimeEtiqueta()
{
echo ‘Código: ’ . $this->codigo .
‘<br>’;
echo ‘Descrição: ’ . $this-
>descricao . ‘<br>’;
}
}
?>
22. Paradigma de Programação OO
Exemplo 2 – Instanciando um objeto da classe
Produto e executando um método do mesmo:
22
// Arquivo testeObjeto.php
<?php
// Incluindo a classe criada anteriormente
require_once ‘classes/Produto.php’;
// Criando um objeto
$produto = new Produto();
// Atribuindo valores aos atributos
$produto->codigo = 4001;
$produto->descricao = ‘CD – AC/DC’;
$produto->imprimeEtiqueta();
?>
24. Construtor
Método especial utilizado para definir o
comportamento inicial de um objeto;
Muito utilizado para inicializar atributos
(variáveis de classe);
Executado automaticamente no momento da
instância de um objeto (uso da palavra
reservada new);
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26. Destrutor
Método especial a ser executado
automaticamente quando o objeto é
desalocado da memória ou quando o
programa é finalizado;
Muito utilizado para finalizar conexões,
apagar arquivos temporários, etc.;
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