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Baixar para ler offline
Jogos de Língua Portuguesa
Leilão das Palavras
É uma brincadeira de mímica, com o objetivo de trabalhar Morfologia. Funciona assim:
a) Primeiro você separa a classe em dois grupos;
b) Desses dois grupos, escolha, de cada um deles, um aluno;
c) Pegue um livro qualquer e selecione uma palavra (você dirá pra a classe toda a que classe
gramatical ela pertence. Exemplo: "escuridão", substantivo feminino, singular);
d) Mostre a palavra escolhida para os dois alunos que você escolheu. Então, um dos dois começará,
dizendo em quanto tempo consegue passar a mímica desse verbete para o seu grupo. Por exemplo, um
deles começa dizendo "dois minutos". Em seguida, o outro aluno tentará diminuir essa marca. Ele
pode dizer "um minuto". O leilão continua até que um deles diga um determinado tempo que o seu
colega não consiga diminuir. Vamos imaginar que o aluno do grupo A disse que faz a mímica em
"quinze segundos". Se o outro achar que o tempo é muito curto, entregará os pontos. Então, ficará por
conta do aluno do grupo A fazer a mímica no tempo indicado.
e) Escolha alguém do grupo oposto par ser o cronômetro. Essa pessoa marcará o tempo exato, nem
mais nem menos, para que a mímica seja passada.
f) Se o grupo acertar, ponto para ele. Se errar, ponto para o outro grupo.
Esse jogo é muito legal e os alunos costumam apreciá-lo.
2) "A Cristiane perguntou..." - jogo (inspirado no programa do Raul Gil, lembra? "O Raul perguntou,
você não acertou, pegue o seu banquinho, e saia de mansinho")individual que pode trabalhar as
noções de sintaxe, morfologia e estilística.
a) Vá na ordem das fileiras (da primeira para a última).
b) Escolha um assunto, por exemplo, "Sintaxe".
c) Diga uma oração simples para o primeiro aluno. Exemplo: "Entrei na melhor loja do shopping".
Então pergunte, talvez: "Como se classifica o sujeito dessa oração?"
Se ele acertar, permanece no jogo. Vá para o aluno seguinte e faça outra pergunta, e assim por diante.
Os alunos que errarem, devem sair daquela rodada, sob o som de "A cristiane perguntou, você não
acertou, pegue o seu banquinho e saia de mansinho", ou outra música que você quiser criar, só pra
ficar engraçado (os meus saem do jogo sentando no chão). Prossiga o jogo até que um único aluno
ganhe a partida. Você pode oferecer um prêmio para o primeiro colocado (no meu caso vale 1 Master,
que equivale a 0,1 ponto na média final do bimestre. Esse Master é dado geralmente 10 vezes durante
o bimestre, em diversos tipos de atividade, totalizando 1 ponto na média final do bimestre).
DICA: Para que os alunos no chão não comecem a conversar, estragando a brincadeira, diga que a
qualquer momento você pode selecionar algum deles para responder uma pergunta. Se acertar, volta a
competir.
Para não ser "enforcado", o aluno precisa acertar na ortografia e dar
coerência à oração
1
Forca-Frase
É uma adaptação do tradicional jogo da forca, em que é preciso
adivinhar uma palavra para não ser "executado" pelo adversário. "Sua maior
vantagem sobre a brincadeira original é fazer com que o estudante pense
não só em palavras, mas também na estrutura das orações", afirma Ana Lúcia
Petty, técnica do Laboratório de Psicopedagogia do Instituto de Psicologia
da USP, que desenvolveu o jogo em conjunto com o professor Lino de Macedo.
Indicado para alunos a partir da 2a série, já alfabetizados, o Forca-Frase
incentiva as crianças a conhecer a grafia das palavras, a levantar
hipóteses e a descobrir a lógica das orações. "Além disso, ele ajuda o
professor a avaliar a aprendizagem da classe", completa Ana Lúcia.
Divida a classe em duplas. Um dos jogadores forma uma frase e, no papel,
representa cada letra com um traço. Entre as palavras deve haver um
espaço. Seu colega tenta adivinhar, "chutando" as letras, uma a uma. Se
elas existirem na frase, o primeiro as escreve sobre os traços
correspondentes, quantas vezes ocorrerem. Cada vez que uma letra que não
existe é chamada, porém, ele desenha sob a forca uma parte do corpo do
colega. O desenho pode ser simples, mas deve conter cabeça, tronco, braços
esquerdo e direito, pernas esquerda e direita, cabelo, olhos, nariz e
boca. O jogo termina quando a frase for adivinhada ou quando o boneco
ficar completo.
Um dos jogadores monta a oração
"O menino é bonito". No papel, ele a representa assim:
O adversário pergunta se existe a letra "a" na frase. Resposta negativa, o
primeiro desenha sua cabeça sob a forca. O segundo jogador arrisca o "e".
Os espaços correspondentes à letra são preenchidos:
Como ainda há poucas vogais, vale a pena apostar no "i". Boa pedida!
Com o "o", a frase vai se formando:
É hora de tentar uma consoante. O "p" é chamado. Ih! O boneco já tem
tronco. Próxima opção, letra "n". A oração fica assim:
Já é possível imaginar que a frase é "O menino é bonito". Resposta certa,
o jogador está livre da forca.
2
LOTERIA DE COLETIVOS
1. Coletivo de peixes
2. Conjunto de plantas de uma região
3. Conjunto de objetos de mesa
4. Conjunto de fotografias
5. Grupo de bois
6. Agrupamento de músicos
7. Conjunto de camelos
8. Agrupamentos de mapas
9. Agrupamento de jogadores
10. Conjunto de livros
11. Conjunto de leis
12. Agrupamento de pessoas
13. Período de dez anos
1 X 2
1 FAUNA CARDUME FLORA
2 FLORA REBANHO FAUNA
3 MANADA ESQUADRO BAIXELA
4 ÁLBUM CARAVANA ENXOVAL
5 CARDUME BOIADA TRIBO
6 CÓDIGO MULTIDÃO ORQUESTRA
7 CÁFILA TROPA PENCA
8 CONSTELAÇÃO CARDUME ATLAS
9 TIME TRIBO TROPA
10 BIBLIOTECA PINACOTECA MOLHO
11 FAUNA CÓDIGO MANADA
12 MULTIDÃO TROPA ENXAME
13 LUSTRO DÉCADA SÉCULO
Faça uma lista dos coletivos que sobraram da loteria e pesquise a que conjuntos pertencem.
Loteria de frases
Esta atividade é uma adaptação de uma outra apresentada por Lilian Vaisman no Braz-Tesol de 1994,
em Ribeirão Preto. Consiste em se elaborar um volante de loteria esportiva, só que em vez do nome
dos times de futebol se escrevem frases certas e erradas. Se apenas a primeira frase estiver correta, o
aluno marca um "X" na coluna um; se apenas a segunda estiver correta, ele marcará um "X" na
coluna dois; se ambas estiverem corretas ou erradas, será assinalada a coluna do meio.
Como no jogo de loteria, cada aluno poderá marcar um jogo duplo (coluna dois e coluna do meio, por
exemplo). O bom desta atividade é que as frases podem ser adaptadas para qualquer nível, variando-
se o grau de dificuldade.
3
Maré ortográfica
 Desenhar uma maré no chão.
 Em cada casa deverá estar um das seguintes letras ou sílabas coladas : z, s, c, ç, ss, g, j, h ( variar
a cada jogada)
 O aluno escolhido deverá pular a maré falando palavras com a letra ou sílaba da casa, os colegas
deverão escrevê-las com correção ortográfica .
 Vencerá a equipe que cumprir a tarefa corretamente em menor tempo.
MATERIAIS PESSOAL
ENVOLVIDO
PROCEDIMENTOS OBSERVAÇÕES
4
LOTERIA ORTOGRÁFICA
1 OPÇÃO MEIO OPÇÃO 2
01 xerocar xerografar
02 impencilho empecilho
03 ritmo rítmo
04 assessório acessório
05 um clipe um clipes
06 maquinário maquinaria
07 trabalhadeira trabalhadora
08 dia a dia dia-a-dia
09 convidei-lhe convidei-o
10 haja vista haja visto
11 meia cansada meio cansada
12 rua Sergipe Rua Sergipe
13 rio Amazonas Rio Amazonas
LOTERIA ORTOGRÁFICA
1 OPÇÃO MEIO OPÇÃO 2
01 xerocar xerografar
02 impencilho empecilho
03 ritmo rítmo
04 assessório acessório
05 um clipe um clipes
06 maquinário maquinaria
07 trabalhadeira trabalhadora
08 dia a dia dia-a-dia
09 convidei-lhe convidei-o
10 haja vista haja visto
11 meia cansada meio cansada
12 rua Sergipe Rua Sergipe
13 rio Amazonas Rio Amazonas
5
Opção correta
 Dar as duplas de palavras ou expressões : a gente/ agente, mas / mais, mal/ mau, por que / porque
para os participantes
 O professor dita uma frase, um representante de equipe escreve numa folha grande a palavra que
achar a mais correta
 Ex.: O menino está passando mal..
 Ganha um ponto a equipe ou equipes que escreverem corretamente
 Será vencedora a equipe que fizer mais pontos
MATERIAS PESSOAL
ENVOLVIDO
PROCEDIMENTOS OBSERVAÇÕES
6
Palavras ao vento
 Distribuir várias palavras pelo pátio
 Os alunos só poderão pegá-las de acordo com o que for solicitado
 EX: recolham as palavras oxítonas
 Ganha quem recolher primeiro o maior número de palavras certas no tempo solicitado
MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES
 fichas com palavras
oxítonas,
paroxítonas e
proparoxítonas
Os ajudantes deverão :
espalhar as palavras
pelo pátio.
 Sugestões de ordens:
1. Recolham palavras oxítonas no prazo
máximo de 2min.
2. paroxítonas
3. proparoxítonas
Palavras - Cruzadas 5x5
7
N° de jogadores: 2 ou mais
Material: 1 quadriculado de 5 x 5 caselas
Lápis
Regras:
Todos devem ter um quadriculado de 5 x 5 caselas, como na figura 1. Sorteia-se um dos jogadores
para iniciar a partida. Ele deve dizer qualquer letra de nosso alfabeto e todos, inclusive ele, devem
anotar essa letra em qualquer uma das caselas livres do diagrama. Em seguida, o próximo jogador
escolhe uma letra e todos, novamente, anotam-na numa casela livre de seu diagrama. As letras, uma
vez escritas, não podem ser apagadas nem mudar de lugar.
Figura 1
O objetivo é colocar as letras de modo que elas formem palavras de duas ou mais letras, na
horizontal e na vertical (da esquerda para a direita e de cima para baixo). Não valem nomes próprios,
palavras estrangeiras e abreviaturas.
Os jogadores prosseguem escolhendo letras até que o diagrama esteja completamente preenchido.
Contam-se, então, os pontos: um para cada letra de cada palavra formada. As palavras com cinco
letras ganham 5 pontos de bônus, além dos 5 normais. Não se conta mais do que uma palavra por
linha ou coluna, ou seja, se houver mais de uma palavra na mesma linha/coluna, o jogador escolherá
aquela que lhe render mais pontos. Quem somar mais pontos será o vencedor. A figura 2 mostra um
exemplo em que o jogador obteve 46 pontos.
3 3 4 10
O B T E R 10
B O L S A 10
A P G S M O
P A Q E O 2
O R A R S 4
Figura 2
9- Palavras em ordem
 As equipes deverão ordenar palavras .
 Vence quem completar a tarefa corretamente primeiro.
8
MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES
 2 blocos de fichas,
de cores diferentes,
com 20 palavras do
dicionário
Os ajudantes deverão :
 entregar uma ficha
para cada aluno
previamente
escolhido.

8- Passa ou repassa de Português
 10 duplas de alunos ( um de cada equipe)
 O professor faz uma pergunta do jogo Escrevendo Certo
 A equipe da vez responde a pergunta, se não souber ou errar, passa para o adversário
9
 Ganha o jogo a equipe que fizer mais pontos.
MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES
 fichas do jogo
escrevendo certo
Os ajudantes deverão :
organizar as duplas

Pensando Ludicamente o Conceito de Sujeito e Predicado
Essa é uma atividade lúdica para despertar nos alunos um olhar observador sobre o que é e que
função desempenha nos enunciados o sujeito e o predicado.
Primeiro passo (antes da aula): pesquise e recorte frases de jornal (em número equivalente ao da
metade do número de alunos da turma) que tenham sujeito e predicado (períodos simples, ordem
direta). Após, separe o sujeito do predicado e coloque cada segmento dentro de um balão diferente.
Prepare tantos balões quantos alunos tiver na classe.
Segundo passo, na aula: divida a turma em equipes. Cada equipe escolhe seu codinome. Divida o
quadro em duas colunas, com os seguintes cabeçalhos: (1) de quem ou do que se diz algo e (2) o que
se diz de algo ou de alguém. Distribua um balão para cada aluno. Quando todos estiverem com os
balões em mãos, dê o sinal para que sejam enchidos. (Peça que tenham cuidado para que os balões
não estourem. Pode ser estipulada uma pena, caso isto ocorra.) Estipule um local onde serão
depositados os balões cheios.
10
Terceiro passo: dê um palito para cada equipe, comunicando que o mesmo deve ser devolvido
(preferencialmente inteiro) ao final desta etapa. Lembre seus alunos que atrás de um minúsculo palito
há uma vida vegetal que merece nossa atenção. Ao sinal do professor, um elemento por vez de cada
equipe deverá estourar um e somente um balão, fazendo a leitura do fragmento de oração que nele
estiver contido. A seguir, o aluno deverá escrever no quadro, na coluna correspondente, a parte da
oração que tenha em mãos. De volta ao grupo, ele passa o palito ao próximo elemento, que repetirá o
procedimento, de forma que todos realizem a atividade.
Quarto passo: o professor explicará que se chama de sujeito a parte de um enunciado sobre a qual se
declara algo. E de predicado a parte que declara algo de alguém ou de alguma coisa.
Quinto passo: cada equipe irá, em seu caderno, escrever a combinação de sujeitos e predicados
retirados das colunas, de forma a que haja coerência nas orações resultantes.
Observação: Se a atividade for realizada competitivamente, a pontuação das equipes poderá levar em
conta o capricho, a organização, a rapidez, o respeito, etc., conforme valores que se queiram
desenvolver com a turma.
ATIVIDADES LÚDICAS PARA O CARNAVAL : Meninos X Meninas
1- JOGO DOS VERSOS
( Dá música “O teu cabelo não nega” até “Marcha da cueca”)
 Deixar tocar a música, quando chegar o verso que os alunos deverão adivinhar, suspende-se o
som..
Ex.: O teu cabelo não nega mulata/ Porque é mulata na cor/ Mas como a cor não pega, mulata/
( Mulata quero o teu amor)
 Versos que serão suspensos:
Me dá um dinheiro aí: “A grande confusão”
Jardineira: “E depois morreu”
Mamãe eu quero: “Pro bebê não chorar”
Marcha do remador: “Em meu lugar”
Índio quer apito: “Mim não quer colar”
Quem sabe, sabe: “Gostar de alguém”
Ta-hi: “Que me dá seu coração”
Daqui não saio: “Onde é que eu vou morar”
Marcha da cueca: “Pra fazer pano de prato”
• Se preferir, o professor poderá cantar ,ao invés de usar o som.
2- JOGO DO LÁ-LÁ-LÁ
Cantarolar as músicas em forma de lá-lá-lá. Se ninguém souber o nome, e nem mesmo um pequeno
trecho da música, o professor deve dar algumas pistas.
1ª Nós, os carecas
Pista: Fala de uma pessoa calva , mas muito amado pelo sexo oposto.
11
2ª Maria Sapatão
Pista: A música fala de uma mulher que tem o nome da mãe de Jesus e que não gosta do sexo oposto.
3ªCabeleira do Zezé
Pista: Fala de um homem cabeludo, mas que todo mundo duvida dele.
4ªPó de mico
Pista: Fala de um pó da família dos macacos que foi jogado no salão
5ªVai com jeito
Pista: Fala de uma moça que deve participar de vários programas, mas tem que ir direito, sem fazer
nada errado.
6ªSassaricando
Pista: O nome dessa música já foi título de uma novela da Globo. É bem assanhada.
7ªAllah-la-ô
Pista: Saúda o deus muçulmano numa terra que faz muito calor
8ªTouradas em Madrid
Pista: Fala da capital da Espanha e do esporte preferido pelos espanhóis
9ª Saca-rolha
Pista: Fala de um instrumento usado para abrir garrafa.
10ª Cachaça
Pista: Fala de uma bebida muito consumida no Brasil
11ª Cidade maravilhosa
Pista: Fala da capital do Rio de Janeiro
3- Qual é a música?
A partir de 3 palavras-chaves, os alunos deverão falar o nome da música ou cantar um trecho da
mesma.
1ª alegria – salão – Arlequim ( Máscara negra)
2ª estrela – céu – lua ( Pastorinhas ou Estrela d’Alva)
3ª bandeira – paz – saudade ( Bandeira branca)
4ª madrugada – sereno – noite ( Vem chegando a madrugada )
5ª água – Maria – lata ( Lata d’água)
4- Você conhece esta música?
Dizer o nome da música, quem souber cantar ou cantarolar um pequeno trecho, marca ponto.
 Atire a primeira pedra
 Não tenho lágrimas
 É com esse que eu vou
 Tristeza
 Maracangalha
 A fonte secou
 Trem das onze
 Bigorrilho
 Bafo de onça
 Coisinha do pai
 Tá chegando a hora
12

UMAAVENTURA NA SELVA
Voltei então a me empolgar pela aventuras de
Tarzã ou pelas desventuras de Robinson Crusoé.
Tinha vontade de imitá-los. Era pensando em Tarzã
que eu subia na mangueira,
dava o meu grito da selva e saltava de galho em galho,
chegando mesmo a passar, dependurado numa corda
como se fosse um cipó,
...para a mangueira do vizinho, do outro lado do muro.
E como se fosse Robinson Crusoé na ilha
deserta é que resolvi construir uma cabana no fundo do
quintal.
Primeiro finquei quatro estacas de bambu no chão,
formando um quadrado.
Depois ergui as paredes, aproveitando as tábuas de
uns caixotes vazios que estavam havia tempos
debaixo da escada da cozinha, sem nenhuma
serventia.
Para isso, usei o martelo, o serrote e outras ferramentas
de meu pai, que eu já sabia manejar com alguma
habilidade.
Aproveitava, é lógico, as horas em que ele não estava
em casa, pois papai não gostava que usassem as suas
ferramentas.
...de uns galhos cruzados, sustentando pedaços de
lata de querosene e tampas de latas de biscoito
Aymoré. A porta e a janela, também de madeira,
tinham dobradiças feitas de pedaços de couro
de um sapato velho e se fechavam por dentro
com uma tramela : um pedacinho de pau que
girava, preso por um prego.
Aos poucos foi surgindo a mobília da minha nova
morada: uma mesa feita de tábua e quatro pedaços
de cabo de vassoura, um banquinho que era...
...outra tábua em cima de dois tijolos, e a cama,
que era um saco de aniagem cheio de folhas
secas em cima de um jirau improvisado. Algumas
prateleiras de papelão e cabides feitos de pregos
completavam ...
a arrumação. Cuidei também de levar para a cabana
uma boa provisão de alimentos furtados da despensa:
na minha ilha deserta. Até parecia que ninguém
mais sabia da minha existência.Dizia que a gente depois largava tudo espalhado por
aí. O telhado era feito...
Passos do jogo:
Cada equipe recebe cópia das fichas já recortadas. Todos deverão ler e montar o texto. A equipe que
terminar primeiro e de forma correta ganha o jogo.
Cada equipe recebe o texto em lacunas e as colunas de palavras. As palavras das colunas deverão ser
recortadas e encaixadas no texto
( sugestão: escrever as palavras das fichas nas lacunas fica mais fácil) A equipe que preencher
primeiro e corretamente ganha.
enganada furna caverna
cadáver prudentemente espirrou
furiosa seca cacimba
adversária curtiu astúcia
abelhas untou lusco-fusco
bicho cinicamente folharal
rampa sorvendo murmurava
bebes amolecer porções
fartou ressequidas inimiga
ferozmente conseguiu
O BICHO FOLHARAL
Cansada de ser ********* pela raposa e de não segurá-la, a onça resolveu atraí-la à sua **********.
Fez, para esse efeito, correr a ********de que tinha morrido e deitou-se no meio da ********,
frutas, latas de sardinha, salame, queijo - tudo mais
que pudesse comer com o auxílio do meu
canivetinho, sem precisar de cozinhar.
E passava horas e horas ali dentro, sozinho
fingindo-se ***********.Todos os bichos vieram olhar o seu corpo, contentíssimos. A raposa
também veio mas ************, de longe. E por trás de outros animais gritou:
_ Minha avó, quando morreu, *********** três vezes. Espirrar é o sinal verdadeiro da morte.
A onça para mostrar que estava morta de verdade, espirrou três vezes . A raposa fugiu às
gargalhadas.
**********, a onça resolveu apanhá-la ao beber água. Havia ******* no sertão e
somente uma ********* ao pé duma serra tinha ainda um pouco de água. Todos os animais selvagens
eram obrigados a beber ali. A onça ficou à espera da **********, junto da cacimba, dia e noite.
Nunca a raposa *********** tanta sede . Ao fim de três dias já não agüentava mais.
Resolveu ir beber, usando uma ********* qualquer . Achou um cortiço de *********, furou-o e com
o mel que dele escorreu ********* todo o seu corpo. Depois, espojou-se num monte de folhas secas,
que se pregaram aos seus pêlos e cobriram-na toda.
Ao *********** , foi à cacimba . A onça olhou-a bem e perguntou-lhe :
_ Que *********** és tu que eu não conheço , que nunca vi ?
Respondeu ************ :
_ Sou o bicho ************.
_ Podes beber.
Desceu a *********** do bebedouro, meteu-se na água , ********-se com delícia e onça
lá em cima, desconfiada, vendo-a beber demais, como quem trazia sede de vários dias ,
************:
_ Quanto **********, Folharal !
Mas a água *********** o mel e as folhas foram caindo às *******. Quando *********
as entranhas ********** , a última caiu , a onça reconheceu a *********** esperta e pulou
************ sobre ela , mas a raposa *********** fugir.
( Luís Câmara Cascudo . Contos tradicionais do Brasil)
BINGO ORTOGRÁFICO
Banco de palavras e expressões :
de repente comigo precisou voltou certo houve
havia você interesse errou às vezes pensou
andaram andarão chegaram chegarão deixou encontrou
1ª rodada :
2ª rodada:
3ª rodada:
4ª rodada : palavras na frase. Empregue duas palavras treinadas em cada frase e depois circule-as.
5ª rodada : palavras no texto. Construa um pequeno texto, empregando seis palavras treinadas.
Circule-as.
INSTRUÇÕES PARA O BINGO ORTOGRÁFICO
1º- O professor escreve no quadro 30 ou mais palavras que quer treinar;
2º - Os alunos copiam apenas20 de livre escolha na cartela;
3º - Após a copia, o prof. “canta” as palavras do quadro na ordem que desejar. Os alunos marcam X
nas palavras que possui;
4º - Ganha o bingo o aluno que completar 1º a cartela corretamente.
Certo ou Errado?
 Cada aluno recebe uma frase . Os alunos deverão observar a concordância nominal ou verbal das
mesmas.
 Cada aluno deverá ir para o local que ele julgar correto de acordo com a ficha que tem em mãos.
CERTO ou ERRADO
 A cada aluno que for para o local correto, a equipe marca um ponto.
 Será vencedora a equipe que fizer mais pontos
MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES
 2 cartazes de:
certo
errado
Os ajudantes deverão :
 entregar as fichas
para os alunos
 pregar os cartazes na
parede
 marcar os pontos

 Depois que se dirigirem aos cartazes, os
alunos não poderão mudar de lugar.
 Sugestões:
1. A aluna está meio confusa.
2. Os estudantes estão atrasado.
3. Papai, vovô e meu primo viajou para
Belo Horizonte.
4. As cobras são venenosa.
5. O povo brasileiro são muito alegres.
6. O pessoal da escola veio para a reunião.
7. Os portões estão meio abertos.
8. A porta está meia fechada.
9. Estes atlas estão desatualizado.
10. Aquela aluna é surdo-mudo.
11. Eles caminhavam apressadamente pela
praia.
12. Maria e Joana não gosta de jiló.
13. José, Maria e Lucas saíram juntos.
14. Aquelas duas colegas andam sempre
junto.
15. O comerciante vendeu vários livro.
16. Guilherme fez as tarefas.
17. Vocês me fez um favor.
18. A moça disse que estava meio doente.
19. Todos aqueles pássaros estavam
aprisionado.
20. Faz duas horas que a aula começou.
CANTIGA QUASE DE RODA
( Thiago de Mello)
Na roda do mu_do
lá vai o menino.
O mu_do é tão gra_de
e os home_s tão sós. De pena, o menino
começa a ca_tar.
(Ca_tigas afasta_
-e_tão ele ca_ta
ca_tigas de roda
e às vezes inve_ta
algumas -mas se_pre
de amor ou
as coisas escuras.)
Màos dadas aos home_s,
lá vai o menino,
na roda da vida
roda_do e ca_ta_do.
(...)
Mas como ele sabe
que os home_s, e_bora,
se faça_ de fortes,
se faça_ de gra_des,
no fu_do carece_
de aurora e de i_fâ_cia
de amigo.
Ca_tigas que torne_
a vida mais doce
e mais bra_do o peso
das so_bras que o te_po
derrama, derrama
na fro_te dos home_s.
Na roda do mu_do
lá vai o menino,
roda_do e ca_ta_do
seu ca_to de i_fâ_cia.
CA_TIGA QUASE DE RODA
( Thiago de Mello)
Na roda do mu_do
lá vai o menino.
O mu_do é tão gra_de
e os home_s tão sós. De pena, o menino
começa a ca_tar.
(Ca_tigas afasta_
as coisas escuras.)
Màos dadas aos home_s,
lá vai o menino,
na roda da vida
roda_do e ca_ta_do.
(...)
Mas como ele sabe
que os home_s, e_bora,
se faça_ de fortes,
se faça_ de gra_des,
no fu_do carece_
de aurora e de i_fâ_cia
-e_tão ele ca_ta
ca_tigas de roda
e às vezes inve_ta
algumas -mas se_pre
de amor ou
de amigo.
Ca_tigas que torne_
a vida mais doce
e mais bra_do o peso
das so_bras que o te_po
derrama, derrama
na fro_te dos home_s.
Na roda do mu_do
lá vai o menino,
roda_do e ca_ta_do
seu ca_to de i_fâ_cia.
CA_TIGA QUASE DE RODA
( Thiago de Mello)
Na roda do mu_do
lá vai o menino.
O mu_do é tão gra_de
e os home_s tão sós. De pena, o menino
começa a ca_tar.
(Ca_tigas afasta_
as coisas escuras.)
-e_tão ele ca_ta
ca_tigas de roda
e às vezes inve_ta
algumas -mas se_pre
de amor ou
de amigo.
Màos dadas aos home_s,
lá vai o menino,
na roda da vida
roda_do e ca_ta_do.
(...)
Mas como ele sabe
que os home_s, e_bora,
se faça_ de fortes,
se faça_ de gra_des,
no fu_do carece_
de aurora e de i_fâ_cia
Ca_tigas que torne_
a vida mais doce
e mais bra_do o peso
das so_bras que o te_po
derrama, derrama
na fro_te dos home_s.
Na roda do mu_do
lá vai o menino,
roda_do e ca_ta_do
seu ca_to de i_fâ_cia.
6- Construindo fábulas
 Distribuir várias fichas com pedaços de fábulas
 A equipe deverá organizá-las e apresentá-la para a conferência do professor ou do ajudante
 Ganha ponto a equipe de conseguir formar o maior número de fábulas no tempo determinado.
MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES
 xerox de 10 fábulas Os ajudantes deverão :  Se não coincidir o número de fichas
separadas em 3 parte
e coladas em 3
fichas de cartolina
 xerox das gravuras
das fábulas

 pregar os cartazes
das gravuras na
parede
 Na frente de cada
cartaz, ficará um
ajudante
responsável, que
ajudará a
conferência da
respectiva fábula.
 entregar um pedaço
de fábula para cada
aluno

com o número de alunos, faz-se sorteio.
 A equipe perde ponto se:
apresentar a fábula errada,
se a fábula estiver incompleta,
se estiver na ordem errada ou incorreta
A equipe marcará ponto a cada fábula
construída
Dado ortográfico
 Um dado gigante com dificuldades ortográficas
 Joga-se o dado para escolher uma dificuldade ortográfica
 Durante um tempo determinado, cada equipe deverá escrever o maior número possível de
palavras com a dificuldade escolhida
 Ganha quem escrever mais e com correção ortográfica
MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES
 1 dado gigante
feito em papelão
 folhas chamex para
as equipes
 canetinhas
Os ajudantes deverão
formar grupos de 5
alunos por equipe
 A cada dia /partida sugere-se mudar as
faces do dado.
Dança das cadeiras
 Seis cadeiras em círculo com letras coladas ( s ou z ) alternadamente
 Ao sinal dado, os alunos deverão sentar na cadeira correta de acordo com a palavra ditada.
 A equipe marcará um ponto cada vez que um participante sentar no lugar certo.
MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES
 seis cadeiras com
fichas pequenas
coladas no encosto :
Os ajudantes deverão :
 colar os cartazes nas
cadeiras
Sugestões de palavras a serem ditadas:
 causa, atualizar, preciso, quiser, vaso,
divisão, indeciso, pesquisar, quiser,
 S Z
 som
 organizar os alunos
em fila
( 3 a 3)
aspereza, certeza, amizade, prezado,
alteza, tristeza, japonesa, dureza,
princesa, grandeza, palidez, inglesa,
avisar, finalizar, cuidadoso, pureza,
rodízio, vizinho, vazio, lazer, gentileza,
veloz, leveza, vezes, azia, azedo,
azedume, fuzil, azeite, azulejo,
prejuízo, rodízio, azul, limpeza,
rapidez, pesquisa, atrasado, talvez,
paisagem, desenho, grisalho, gás,
análise, artesanato, querosene,
desesperado, invalidez, rezar, despesa,
talvez
Dicionário esperto
 O professor dita um palavra
 Vários elementos de cada equipe deverão consultar com maior rapidez possível o dicionário.
 Ganha um ponto a equipe do elemento que achar primeiro a palavra solicitada.
 Será vencedora a equipe que fizer mais pontos
MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES
1 dicionário para cada
participante
Os ajudantes ajudarão a
observar que encontrou
O aluno deverá , após encontrar a palavra
solicitada, levantar e tocar o sino.
primeiro a palavra
Ditado de palavras
chutar GÍRIA Assessor Helicóptero Miúdo
Pichador Airoso Atraso Humildade Arbóreo
Enxerto Occipital Fascículos Habilidade Disenteria
Chuchu Mneumônica Tosse Herói Requisito
Mexerica Opção Grossura Hora Igualdade
Flecha Secção Falso Hoje Criatura
Agachado Egípcio Consumidor Hidrelétrica Privilégio
Puxou Ressurgir concurso Horroroso Contribui
Mecha Abdicação Péssimo Horta Criador
Gaúcho Pigmeus Progresso Ombro Esquisito
Broche Abrupto Gesso Quase Arrepiar
Queixa Aptidão Perseguição Possui Digladiar
Ficha Calda Ofensa Meritíssimo Aborígine
Caixa Alto Pensar Desequilíbrio Encarnar
Tabuinha Agradável Recurso Candeeiro Diocese
Bueiro Cálculo Mansidão Gladiar Hemoptise
Lisboeta Quintal Passeio Inigualável Tese
Engoliu Balde Passado Idade Valoroso
Jabuticaba Caule massa Crânio Simbolizava
tossir Soldado Salsa Elucidar Exegese
Corrupto Jornal Sossego dilapidação Metamorfose
Tribo pálpebras Cansar Arrepio Mesoclítico
Óbolo Amizade Confissão Diante fineza
Nódoa Certeza Injeção Adiantar Vazio
Poliu Quis Penugem Indiscrição Refazia
Magoar Atrasado Gorjeta Passear Atrasado
Cutia Traseiro Lisonjeiro Cerimônia Puserem
Rebuliço confraternização Bagagem Artifício Paralisação
Horário Esplêndido Sarjeta Simbiose Atraso
Hospede Estendia Canjica Fimose Repreensão
Erva Estoque Refúgio Gazela Defensor
Utilizou Esgotado Fingir Trazíamos Detenção
Hostilizou Extensão Fuligem Deslize Abstenção
Hábil Extremo viajante Dificultoso Ascensão
Desajeitados Estremecer Tigela Vizir Compreensão
Trajeto Espontâneo Detergente Compusemos Prorrogação
Vertigem Extraordinário Aragem Desfizerem Remissão
Vigia Pajem Ambiente Puseram trazia Permissão
Girar Teimoso Ágil Osmose Capitalização
Contagem Precisar Higiene Apaziguar Afrancesar
Major Paralisação Hábito Catálise Perturbação
trejeito Asa Hipnose pontiagudo Êxodo
Dicionário
N° de participantes: 4 a 8
Material: 1 dicionário / Muitos pedaços pequenos de papel (cerca de 5 x 10 cm) / 1 caneta para
cada participante
Regras:
Um dos jogadores é designado dicionarista. Ele deve consultar o dicionário, escolher uma palavra
obscura, cujo significado ele supõe não ser conhecido pelos demais e dizê-la em voz alta. Se todos os
demais não conhecerem o significado dessa palavra, o jogo segue. Caso contrário, o dicionarista
busca outra palavra, até achar uma desconhecida por todos.
Escolhida a palavra, cada jogador deve inventar uma definição para ela, procurando redigir num estilo
parecido com aquele dos dicionários e com conteúdo verossímil, para tentar convencer o maior
número possível de adversários. Cada um escreve sua definição em segredo, numa tira de papel,
inclusive o dicionarista, que deve simplesmente copiar do dicionário a definição verdadeira.
Redigidas as definições, as tiras de papel devem ser entregues ao dicionarista, que as examinará para
ver se estão legíveis – a hora certa de pedir esclarecimentos é agora, nunca depois, e eles devem
sempre ser dados por escrito para que os outros não ouçam nada. Se tudo estiver legível, o
dicionarista embaralhará todas as tiras, junto com a sua, e as lerá uma por uma em voz alta, sem
pressa, tentando manter a entonação o mais neutra possível. Se for solicitado por alguém, ele as deve
reler quantas vezes for preciso. Quando há muitos jogadores, é útil anotar-se num rascunho, de
maneira resumida, a definição de cada adversário, para melhor lembrar-se delas ao definir seu voto.
A próxima etapa é a votação: cada um tem de escolher a definição que, em sua opinião, é a
verdadeira. Todos escrevem secretamente seus votos num pedaço de papel para, em seguida, revelá-
los ao mesmo tempo. Somente então o dicionarista – que não vota – contará qual é a definição
correta.
Todos que votaram na definição certa ganham 2 pontos. Além disso, cada jogador ganha um ponto
para cada voto recebido pela definição que ele mesmo inventou. O dicionarista só marca pontos se
ninguém acertar a definição correta. Nesse caso, ele ganha um total de pontos igual ao número de
participantes, menos um. Como sua pontuação é feita segundo um critério diferente, é essencial que o
papel de dicionarista passe sucessivamente por todos os jogadores. Desse modo, uma partida
completa constará de tantas rodadas quantos forem os participantes. Em cada uma delas, repete-se
todo o procedimento descrito acima. Após a última, os pontos serão somados e o maior total definirá
o vencedor.
Doublets
N° de participantes: 2
Material: lápis e papel
Regras:
Esse interessante jogo foi inventado por Lewis Carrol, autor de Alice no país das maravilhas.
Um dos jogadores pensa uma palavra com um determinado número de letras (previamente escolhido,
de preferência entre 3 e 5). Outro jogador pensa também uma palavra, com o mesmo número de letras
e ambos revelam suas escolhas simultaneamente. O objetivo do jogo é ligar as duas palavras por uma
sucessão de palavras, de forma que uma se transforme na outra gradativamente. De uma palavra para
a seguinte, deve-se alterar apenas uma letra. Veja o exemplo:
L U A
R U A
Além disso, todas as palavras devem ser vernaculares, ou seja, não podem ser inventadas pelo
jogador. Em geral não se aceitam nomes próprios, onomatopéias, siglas e abreviaturas. Pode-se usar
verbos no infinitivo ou conjugados; palavras masculinas e femininas, singulares e plurais.
Não valem palavras estrangeiras, mas pode-se jogar em outras línguas, obviamente.
Quem resolver o Doublet com menos palavras, será o vencedor. Se houver empate, ganhará quem
apresentar a solução primeiro. Veja a seguir alguns exemplos de Doublets sendo resolvidos.
CAI LUA DOG ARTE TENHA
CAL RUA DIG ARDE TENHO
SAL RIA PIG ANDE TENTO
SOL RIO PIE ANDA TESTO
ONDA GESTO
GOSTO
Uma outra maneira de se praticar esse jogo é como se fosse um solitaire. Um mesmo jogador escolhe
as duas palavras das pontas e tenta descobrir uma (ou mais) seqüência de palavras que completem o
jogo. Nesse caso, é interessante escolher-se palavras que não tenha letras repetidas na mesma
posição. Veja os exemplos:
Correto: Incorreto:
L U A C A R R O
R I O P O N T O
Por fim, depois de resolvidos os doublets, podemos brincar com a sonoridade das seqüências de
palavras, formando poemas, como esses que mostramos a seguir, criados por crianças com idades
entre 9 e 11 anos.
entra no palco
e senta
e debaixo da tenda
ela tenta fazer
o teste
coça a testa
e fica calma
tu usas
as asas
para amar
e eu
para voar
eu perco a calma
quando entro no palco
e todos
batem palma
Carolina de Barros Bernardo Machado Coletivo
A seguir, apresentamos vários desafios para quem quiser se divertir. Substitua os traços
por letras, formando as palavras que completam os Doublets.
Com 3 letras:
T E M
_ _ _
_ _ _
V O Z
S O U
_ _ _
_ _ _
L E I
F I M
_ _ _
_ _ _
S Ó S
M E U
_ _ _
_ _ _
G O L
T E M
_ _ _
_ _ _
C O R
B E M
_ _ _
_ _ _
S O L
S E M
_ _ _
_ _ _
V O Z
C A I
_ _ _
_ _ _
S O L
P O R
_ _ _
_ _ _
M A L
S E U
_ _ _
_ _ _
D O M
Com 4 letras:
V I D A
_ _ _ _
_ _ _ _
_ _ _ _
S E L O
C A I O
_ _ _ _
_ _ _ _
_ _ _ _
S E D A
L I S O
_ _ _ _
_ _ _ _
_ _ _ _
P E N A
C A R A
_ _ _ _
_ _ _ _
_ _ _ _
P I N O
R O S A
_ _ _ _
_ _ _ _
_ _ _ _
P E G O
M I R A
_ _ _ _
_ _ _ _
_ _ _ _
N O V E
_ _ _ _
_ _ _ _
_ _ _ _
A M A R
_ _ _ _
_ _ _ _
_ _ _ _
T U D O
_ _ _ _
_ _ _ _
_ _ _ _
V A L E
_ _ _ _
_ _ _ _
_ _ _ _
S E T E V E LA T R Ê S C A B E P E N A
Com 5 letras:
P O E T A
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
T A N G O
M A G I A
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
F U N D O
P O E M A
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
T R A T O
A I N D A
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
L E I T O
C O N T O
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
P I S C A
L O U C O
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
T E R R A
M U N D O
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
C A U S A
P E R C O
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
C A L M A
F E I T O
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
B A R R A
S A L T A
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
C I N C O
.
Flecha de Letras
N° de jogadores: 2 ou mais
Material: lápis e papel
Regras:
Jogo criado por Michael Grendon e publicado originalmente em Games & Puzzles em dezembro de
1975.
Cada jogador deve propor uma letra por vez, para que se forme uma palavra com quatro letras
diferentes. Elas devem ser inscritas em pequenos quadrados, para facilitar a visualização. Em seguida,
devem ser unidas com setas indicativas do sentido da leitura.
Figura 1
Então, sorteia-se o primeiro a jogar. Os jogadores se alternam, fazendo um lance por vez, que consiste
em posicionar um novo quadrado sobre qualquer ponto da superfície do jogo, colocar uma nova letra
dentro dele – isto é, uma letra diferente de todas as utilizadas em lances anteriores – e traçar as
conexões para formar novas palavras. Estas poder ter qualquer número de letras, mas sua leitura deve
sempre obedecer ao sentido indicado pelas setas.
Por exemplo, continuando a situação apresentada na figura 1, o primeiro jogador poderia acrescentar
um R, conectando-o às letras A, B e O.
Figura 2
Com isso, obteria as palavras CARO e ABRO. Ainda poderia conectar O com C, formando BROCA.
Cada letra só pode aparecer uma vez em cada palavra – o que impede, no caso, escrever ROCAR.
Também não contam as palavras menores contidas dentro das maiores (ARO, OCA e ROCA).
O jogador ganha um ponto para cada letra das palavras formadas com o seu lance, ou seja, só valem
aquelas que contenham a letra recém-acrescentada. Assim, nesse exemplo, ele marcaria 13 pontos.
O adversário, então, poderia colocar um T, conectado ao A, ao R e ao , permitindo-lhe formar
TROCA, TARÔ, ROTA e BOTAR, o que lhe renderia 18 pontos.
Figura 3
Palavras que usam as mesmas letras, porém lidas a partir de inícios diferentes (TARÔ, ROTA), são
contadas como palavras diferentes.
Algumas regras complementares importantes:
- As setas de conexão jamais podem se cruzar.
- Cada letra pode ser conectada até um máximo de quatro vezes, como origem ou destino. Após
isso, essa letra continua válida para a formação de novas palavras mas não pode receber novas setas.
Para evitar confusão, convém fazer alguma marca sobre as letras nessa situação, tão logo ela ocorra.
Na figura 3, elas foram sublinhadas.
- Cada par de letras só pode ser conectado uma vez, o que vale dizer que serão lidas sempre num só
sentido.
Para impedir que o jogo emperre, é conveniente estipular-se um tempo para cada jogada. Uma
pequena ampulheta pode resolver a questão.
A partida prossegue desse modo até que alguém não consiga jogar (por falta de letras novas ou por
não conseguir criar palavras). Então, o adversário tem o direito de tentar. Se conseguir, a disputa
continua. Caso contrário, a partida termina e quem tiver o maior total de pontos acumulados será o
vencedor.
O pesquisador Luiz Dal Monte Neto, da Superinteressante, propõe uma variante para o jogo,
inspirada na regra do assopro, das Damas. Na sua vez, o jogador pode apontar tudo o que o oponente
não tenha visto, marcando para si os respectivos pontos.
Fonte: Superinteressante, jun/94, ed. Abril
Gol de letra
 Cada equipe deverá ter duplas de goleiros e artilheiros
 O artilheiro faz um pergunta para o goleiro adversário ( do jogo escrevendo certo) , se errar, o
goleiro deverá defender o gol de olhos vendados.
 Ganha a equipe que fizer mais gols
MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES
 marcas para o gol
 venda para os olhos
 fichas do jogo
Escrevendo Certo
 quadro e giz
Os ajudantes deverão
organizar as duplas em
sistema de rodízio:
goleiro-artilheiro
artilheiro-goleiro
 A cada rodada o artilheiro será de
uma equipe.
 Se o jogo se prolongar, sorteia-se os
participantes.
1. O jogo dos sete erros
Trabalhar as classes gramaticais pode ser um tanto árido se não houver certa diversidade, certa
prática, certo divertimento. No jogo dos sete erros, ao contextualizar a classe em questão, busca-se,
na integralidade lógica do texto, o recurso do estabelecimento de relações de sentido - o que se
pretende que culmine na compreensão dos processos, no estudo analítico e na aprendizagem.
1. Escolha uma classe gramatical. (No caso do exemplo, foi escolhida a do pronome - mas
poderia ser ...sete erros adverbiais / adjuntivos / adjetivos / verbais etc.).
2. Selecione ou escreva um texto que apresente sete erros (adicionados propositadamente) na
classe gramatical que quiser trabalhar (*Sete é um número arbitrário, claro. Referimo-nos ao jogo dos
sete erros dos almanaques).
3. Leia o texto com os alunos e, somente após a leitura, solicite que eles
identifiquem os erros.
4. Na correção, peça que revelem os, erros encontrados, estabelecendo cri
térios de valoração, de acordo com o grau de dificuldade de cada erro.
Exemplo:
OS SETE ERROS PRONOMINAIS
Você deve ter cuidado com as tuas amizades. Cultive o pensamento positivo que isso te trará bons
fluidos para seu dia. Cuidado com as falsas amizades, não esconda-se dos problemas. Repita em voz
alta': "Eu devo aproveitar este dia para mim resolver algo muito importante entre eu e meu chefe. Vou
tratar-lhe com muita gentileza." Se encontrar sua namorada, peça-Ia um beijo.
Contagem de pontos dos acertos:
a) suas (em vez de tuas -linha 1): dois pontos
b) lhe (em vez de te-linha 1): quatro pontos
c) não se esconda (em vez de não esconda-se -linha 2): três pontos d) eu (em vez de mim -linha 3):
cinco pontos
e) mim (em vez de eu -linha 4): cinco pomos
f) tratá-Ia (em vez de tratar-lhe-linha 4): seis pontos
g) peça-lhe (em vez de peça-ta linha 5): dois pontos
* Variação:
Como jogo: entregue o texto sem revelar quantos erros há. Vencerá o grupo que descobrir o.número
mais próximo do número real de erros (desde que saiba corrigi-Ios!)
2. Bingo com classes gramaticais
Para fechamento da unidade de trabalho com as classes gramaticais, propomos a atividade a
seguir:
1. Prepare cartelas, no estilo convencional das de bingo, divididas em quadrinhos (sugerimos 4x4
ou 16 casas). Escreva o nome das classes gramaticais em onze espaços, deixando cinco espaços
vazios (ver modelo abaixo). Os espaços vazios são muito importantes, pois permitem uma
visualização mais clara das casas da cartela e reduzem o tempo da atividade. As cartelas devem ser
diferentes entre si, podendo haver, é claro, algumas,classes repetidas.
2. Faça fichas com palavras correspondentes às classes gramaticais estudadas que aparecem nas
cartelas. (Elas correspondem às pedrinhas numeradas do bingo convencional.). Coloque-as em um
saco ou caixa de onde serão retiradas para o sorteio.
3. "Cante" a palavra sorteada. Se o aluno achar que tem na sua cartela a
classe gramatical da palavra 'que' foi dita, irá escrevê-Ia na casa correspondente.
4. Aquele aluno que preencher primeiro (e corretamente) todos os itens
da sua cartela será o vencedor.
Sugestões:
* Pode haver prêmios também para quem completar primeiro uma linha
ou coluna. _
* Se você quiser reutilizar as cartelas, distribua aos alunos pequenos pedaços de papel em branco,
do tamanho das casas nas cartelas. Em vez de escrever a palavra na própria grade, os alunos as
escreverão no papelzinho, e colocarão este sobre o lugar correspondente na cartela.
Exemplo de cartela:
Adjetivo superlativo
Numeral cardinal
Locução adjetiva
Conjunção subornativa
Locução adverbial
Substantivo próprio
Substantivo derivado
Interjeição
Advérbio de lugar
Substantivo absoluto
Verbo de ligação
Preposição
Cem Aulas Sem Tédio
Sugestões de alguns termos a serem usados no bingo (em adequação ao conteúdo programático
da série):
Artigo definido Artigo indefinido
Substantivo comum Substantivo próprio
Substantivo primitivo Substantivo derivado Substantivo concreto Substantivo abstrato
Substantivo simples Substantivo composto Substantivo coletivo
Adjetivo pátrio Adjetivo – superlativo Adjetivo – diminutivo Adjetivo composto Adjetivo erudito
Numeral cardinal Numeral ordinal Numeral multiplicativo Numeral fracionário Pronome pessoal
reto Pronome pessoal oblíquo
Pronome de tratamento Pronome possessivos Pronome demonstrativos Pronome relativos
Pronome indefinidos Pronome interrogativos
Verbo de ação
Verbo de estado
Verbo de fenômeno Verbo - infinitivo
Verbo - gerúndio
Verbo – particípio (Sugestão: tempos verbais)
Advérbio de companhia Advérbio de finalidade Advérbio de instrumento Advérbio interrogativo
Advérbio de modo Advérbio de tempo Advérbio de lugar Advérbio de intensidade Advérbio de
afirmação Advérbio de negação Advérbio de dúvida
Preposição Locução prepositiva
Interjeição Locução interjeitiva
Conjunção coordenativa Conjunção subordinativa
Variação:
* Se você dispuser de pouco tempo para preparar as cartelas, escreva no quadro dezesseis a vinte
classes gramaticais que você queira revisar com os alunos. Entregue (ou peça que eles elaborem) uma
grade de bingo de dezesseis casas. Exemplo:
Nas casas, eles irão escrever, aleatoriamente, as classes gramaticais listadas no quadro. Se você
tiver listado mais de dezesseis classes, eles irão escolher quais serão utilizadas e quais ficarão fora. A
medida que você for "cantando" palavras de diferentes classes gramaticais, os alunos irão escrevê-Ias
na grade, na casa correspondente. O primeiro aluno a formar um "L" (ou seja, completar corretamente
a primeira linha vertical e a última horizontal), ganhará o. jogo..
3. Que tipo de classe gramatical você é? ADVÉRBIO, MUITO PRAZER!
Se eU fosse uma classe,gramatical, desejaria ser o advérbio. Não porque sou invariável, pelo
contrário., vario muito - por indicar circunstância, e essa varia, como varia! Além disso.,.modifico...
ah, se modifico! altero frases, palavras (verbo.s, adjetivo.s e até "euzinho." mesmo. -o. advérbio.).
'Assim são as; pessoas, precisam modificar suas ações, suas características-'a si mesmas.
Além disso., posso. Transformar a frase mais proferida do mundo "E,u..te amo.!"em mensagens
extraordinárias:Eu te amo muito, eu te amo devagar, Eu te amo. silenciosamente, EU te amo à noite,
ao amanhecer, aqui, ali e sempre... .Tenho, ainda, o poder do desprezo: eu te amo pouco, talvez nem
ame; não, na verdade eu não te amo. Nunca te amei. . .
Cem Aulas Sem Tédio
Partindo da idéia acima, o educador pode fazer com que o aluno não só faça uma compreensão
(compressão?) de conceitos, mas, ao propor que ele se coloque no lugar de uma classe gramatical,
entenda a língua como um fato humano, recheado de coisas humanas, possibilitando, por isso e até,
que nos identifiquemos e que tenhamos afinidades com tais e tais classes. Experimente você: a que
classe você pertence como professor? À das conjunções, que não se cansam de estabelecer relações
aproximativas ou contemporizadoras? Podemos, por exemplo, pensar (como uma conjunçãO):
",..tenho uma importante tarefa a realizar. Além de dar sentido às diversas situações de vida, aproximo
idéias, sentimentos, atitudes e, até, por que não, os opostos." E um aluno que seja puro verbo, não é
aquele que diria: "Professor, o que vamos fazer agora? _mos jogar.?! Quero aula na rua. Deixa eu ler
o meu texto?" Muito diferente do interjeitivo aluno que não se cansa de admirar o mundo, como se a
cada olhar fosse tudo novo, e parece pensar: "Oh!" "Puxa!" "Ih...".
Solicite, assim, que cada aluno escolha uma classe gramatical e, a partir de uma pesquisa (que
dará consistência à reflexão), produza um texto, personificando a classe escolhida.
Variações:
* Numa proposta semelhante, tome por objeto as funções sintáticas.
* Faça um teatro tendo os fúnemas como personagens.
4. Um rio e seus afluentes
Irrigando o universo das palavras, o processo de derivação nos trouxe a imagem poética de um rio
e seus afluentes.
Capítulo importante no estudo da nossa língua, a formação das palavras nos dá uma idéia de
como e de onde elas se originam, ensinando o aluno a buscar o significado, ou seja, as idéias que
estão subjacentes nos significantes. Nada como uma aventura no planeta onde habitam os morfemas,
fazendo nossos alunos refletirem sobre a construção das palavras, através da exploração criativa dos
afixos (prefixos e sufixos). .
1. Selecione palavras cujo radical possibilite formações por derivação de outras palavras (terra:
enterrar! terráqueo/ terremoto/ enterrado/ terreiro/ desterro/ aterro/ etc.). É importante que sejam
radicais que permitam várias possibilidades de afixação.
2. Produza cartelas que contenham uma média de cinco dessas palavras. 3. Divida a turma em duplas
ou pequenos grupos, dando a cada grupo
uma canela. A partir das palavras nela contidas, cada grupo deverá produzir o maior número de
palavras derivadas. Combine que, para o desenvolvimento da atividade, os grupos terão um tempo
máximo de, por exemplo, 15 min.
4. Cada grupo deverá escrever em duas folhas ("duas vias"), no mínimo, as novas palavras.
Terminado o tempo, recolha as duas vias, entregando uma para um dos grupos rivais e ficando o
professor com outra. É hora de ser feita a "contabilidade" dos resultados.
5. De posse do dicionário, os grupos verificarão a correção das palavras que apresentarem
dúvidas e estiverem "sob suspeità' de não existirem. Faça:, então, como resultado, um inventário (no
quadro) das palavras que não estiverem dicionarizadas.
O jogo poderá terminar aqui, sendo computado o número de erros e acertos. Sugerimos, no
entanto, sensibilizar o aluno para que busque o significado daquelas palavras indicionarizadas,
tentando contextualizá-Ias.
5. Vestindo as palavras
Acima de tudo, brincar é importante. A atividade que segue pode ter "aquelà' profundidade de um
estudo lingüístico, mas, sinceramente, não foi isso que nos levou a criá-Ia. O caráter lúdico da
atividade por si só é saudável e construtivo. Assim, ela pode ser proposta aos pequenos estudantes
como um jogo de relações, ou pode formalizar um estudo lingüístico, como, por exemplo, o das
derivações sufixais que determinam as classes gramaticais.
L Proponha a listagem de palavras que contenham uma determinada associação de letras em sua
constituição. Por exemplo, oso:
- horroroso
- teimoso
- amistoso
- aerosol
- Osório
- Osorno (o vulcão)
- etc.
2. No caso acima, pode-se explorar que a ocorrência do -oso no final das palavras define-as como
adjetivos. E que a sua incidência em outra posição não causará o mesmo efeito. Explore, depois, se é
possível a mesma definição para o sufixo -osa, e o que isso significa.
Não é má idéia para o início do estudo das classes gramaticais, pois a análise da forma interna das
palavras proporciona relações e generalizações que certamente facilitarão posteriormente as
classificações. Obviamente trazer palavras do <Conhexto é importante. assim como levá-Ias de volta
ao texto (produção textual) também.
3. Para tornar essa análise uma atividade lúdica, divida a turma em grupos, estipule outras
associações de letras e diga as palavras mágicas: quem formar com elas o maior número de
palavras...ganha o jogo!
Exemplo: Formar palavras que contenham -mig. - amigo
- imigrante - formiga - esmigalhar - comigo
- migalha
6. Ditado de Possibilidades
O velho ditado, em algum momento criticado pela sua senilidade, ressurge das cinzas com um
novo modelito. Seu design atualizado traz muita "novidade no bolso. É claro que você, professor, tem
de ter aquele espírito empreendedor que deixa em expectativa a turma, ou o desânimo espalha-se com
a eficiência de uma gripe "daquelas" (mas isso, claro, vale para qualquer atividade).
Fonologicamente falando, o ditado de possibilidades é enriquecedor por-' que leva o aluno a
refletir sobre as possíveis representações gráficas das palavras, ou seja, que é possível escrever u.ma
palavra de várias maneiras sem modificar- . lhe o aspecto sonoro (e respeitando as convenções da
Língua Portuguesa).
Pesquise, no dicionário, palavras pouco conhecidas e que apresentem as seguintes características:
a) tenham semi-vogais e aceitem variação fonológica (exemplo: gêmeo I gêmio I gêmiu); b)
tenham fonemas consonantais com mais de uma possibilidade de realização gráfica (por exemplo:
existe I existi I esiste I esisti I eziste I ezisti I ixisti I isisti I ezisti etc.).
1. Dite uma palavra por vez, estabelecendo um prazo de alguns minutos para que os alunos
descubram as n possibilidades de escrita da palavra - reforçando que as possibilidades devem ser
"possíveis", ou seja, estejam dentro das convenções da língua portuguesa. Por exemplo: sapo não
pode ser escrita iniciada por cê-cedilha (çapo), pois não há palavras iniciadas por essa letra em nosso
léxico.
2. Solicite aos alunos que (já que as palavras são inusuais) atribuam-Ihes um significado,
redigindo um texto semelhante a um verbete de dicionário (classe da palavra, étimo, sinônimos,
conceituação por extenso etc.). Reforce, motive e provoque a criatividade dos alunos, no sentido de
dar-Ihes liberdade para inventar, relacionar e deduzir sobre a semântica da palavra ditada.
3. Ao fim do prazo estipulado, e depois de ditar o número. de palavras selecionadas (por volta de
duas, pois deve ser dado tempo para os alunos escreverem todas suas possibilidades), questione
verbalmente sobre o número de variações encontradas (como motivação e provocação).
4. Faça, então, cada aluno ir ao quadro para registrar uma das suas possibilidades. Uma vez
escritas as várias grafias (possíveis, corretas ou não) no quadro, o professor convidará os alunos a
fazer o inventário daquelas que estão de acordo com as normas da nossa língua. É o momento de
chegarem a conclusões produtivas.
5. Peça aos alunos que manifestem e fundamentem as suas hipóteses sobre o significado das
palavras. Pode-se sugerir que os colegas votem em alguns dos verbetes lidos, no sentido de 'qual deve
ser o mais próximo do correto', 'qual o mais criativo' etc.
6. Por fim, peça que um aluno encontre no dicionário os significados reais das palavras, leia-os e,
então, compare com os atribuídos por ele e pelos colegas. (Um pequeno prêmio para quem "acertou"
ou chegou perto pode parecer um componente competitivo desnecessário, mas bem que estimula os
alunos na busca das suas hipóteses.)
Sugestão:
* Os alunos poderão pesquisar palavras para o próximo ditado.
7. Iniciação à pesquisa lingüística
Corrigir, recorrigir e "re-recorrigir" as mesmas palavras pode até, a longo prazo, trazer alguns
resultados. Mas realizar uma atividade prática, na qual o aluno sinta-se responsável pela construção
do seu conhecimento, não é apenas mais prazeroso: também é mais eficaz. Na atividade que
propomos, o próprio aluno será protagonista do estudo que vai realizar, o que lhe permitirá estabe-
lecer um maior número de relações e entender melhor o nosso idióma.
Selecione, nos textos dos alunos, palavras de grafia incorreta que sejam
termos significativos do universo vocabular da turma.
1. Dite-as em aula.
2. Corrija-as no quadro e solicite que os alunos as .escrevam corretamente
em seus cadernos.
3. Após explorar as possibilidades gráficas e a ortografia das palavras ditadas, proponha à turma a
realização de um "trabalho de campo". Esta atividade consistirá na realização de uma pesquisa sobre
'como os outros percebem essas palavras.
4. Cada aluno fará o mesmo ditado com cinco pessoas (de acordo coma
faixa etária, este número será relativizado).
5. Peça que, após a coleta dos ditados, cada aluno analise seu material, fazendo a
tabulação dos erros cometidos. O trabalho em dupla, nesta etapa, poderá ser mais
proveitoso, uma vez que possibilitará um número maior de dados e de possíveis trocas. .
6. A partir deste ponto, podemos dar dois encaminhamentos, conforme a
etapa escolar dos alunos:
a) até aproximadamente a sexta série, peça-lhes que tabulem os dados em um gráfico, no
qual registrarão o número de erros por palavra.
b) para os maiores, aprofunde a análise dos dados, verificando que tipos de grafias ocorrem,
quais foram os erros mais freqÜentes, a que dados pessoais (do entrevistado) podem estar
ligados, qual palavra apresentou menos problemas de grafia, a que mecanismos da língua
vinculam-se tais representações, possíveis cruzamentos entre fala e escrita, etc.
7. Após o trabalho de pesquisa e levantamento, proponha aos pesquisado.res a produção de
logo marcas - representação visual, símbolo - para as palavras analisadas. O objetivo desta
etapa é fazer o aluno refletir sobre a representação do significado das palavras e fixá-la para
si e para os outros. Estimule a
criatividade.
, Exemplo: I EXXXXCCCCCESSO I
8. Exponha as logomarcas nos corredores da escola, para que outras pessoas possam
visualizar{e aprender) a escrita correta dessas palavras.
* Confira, no Apêndice, um gráfico dos erros mais comuns entre os alunos.
8. Pontuando sem dormir no ponto
A pontuação impõe um ritmo correto à leitura; à medida que o hierarquiza, ela organiza
o texto em camadas menores. Um texto bem pontuado é um texto cortês, pois faz com que
o leitor se sinta confortável.
Um texto pode apresentar diferentes possibilidades de pontuação, decorrentes das
idéias que se quer transmitir. Variam, no texto, em decorrência dessa ou daquela pontuação,
a sua estrutura, a sintaxe e a semântica. Os pontos, e principalmente as vírgulas, são os
sinais dos quais depende. o bom encaminhamento das idéias. Vejamos algumas leituras, às
vezes comprometedoras, que podem decorrer das seguintes pontuações:
- Vamos comer gente! - Vamos comer, gente!
- Você comeu bolacha, Maria? - Você comeu bolacha Maria?
- Não digam a verdade. - Não, digam a verdade!
- Seu José tinha um terneiro e a mãe do seu José era também o pai do
terneiro.
- Seu José tinha um terneiro e a mãe; do seu José, também era o pai do
38
terneiro.
1. Escolha um texto curto que seja bem estruturado e que apresente varia
das situações de pontuação (travessão, dois pontos, ponto-e-vírgula, aspas etc.).
2. Apague todos os sinais e duplique o texto no mesmo lado da folha.
3. Após a distribuição do material, cada aluno irá pontuar um dos textos, observando a
organização interna dos parágrafos, os encadeamentos lógicos e a orientação discursiva
(vozes do narrador, personagens).
4. Peça que os alunos leiam, com entonação adequada, seus textos. (Estimule os seus
alunos a lerem em voz alta, o que evidencia a importância da boa pontuação para a clareza
do texto.) Haveráum estranhamento inicial devido às diferentes leituras, decorrentes das
diferentes pontuações e diferentes compreensões. Ótimo, é sinal de que houve
comparações. Explore os diferentes significados, frase por frase. A interação será proveitosa
e socializará o questionamento.
5. Focalizando o outro texto, o professor fará a leitura expressiva com as mudanças de
entonação, ritmo e ênfase resultantes da variação dos sinais de pontuação explícitos no
texto original. Os alunos deverão ser orientados para fazerem uso dos sinais de pontuação
plausíveis. (Leia duas vezes, para dar tempo ao aluno de perceber o texto criado pelo autor.)
Sugestão:
* Explore os efeitos de significado que as diferentes pontuações de um mesmo
enunciado nos permitem inferir, e sistematize as conclusões a que os alunos forem
chegando.
9. Pontuando e "enxugando"
A seguinte atividade desafia o aluno a organizar as idéias de um texto a partir de uma
lista de informações. Esta tarefa implicará na reflexão do aluno sobre pontuação,
coerência e utilização de referentes e co-referentes.
* Referentes: pronome, artigo, adjetivos.
* Co-referentes: prenome, sobrenome, relações de parentesco com outra pessoa, profissão,
apelido e características pessoais (físicas e psicológicas).
1. Com antecedência, prepare uma lista de informações sobre um personagem e/ou
uma cena. Por exemplo:
a) Marcos é um jovem'
b) Marcos é muito divertido
c) Marcos está fazendo um passeio
d) Marcos tem um carro
e) Marcos entra num campo
f) chove
g) o campo está alagado
h) o pneu do carro fura
i) o lugar é isolado
39
j) Marcos pega o estepe
1) o estepe está furado.
m) aproxima-se outro carro.
n) pára bem à sua frente
o) uma jovem sai do outro carro p) a jovem é delicada e gentil
q) a jovem oferece ajuda
r) a jovem é arquiteta
s) a jovem acha Marcos atraente
t) ela conserta o carro
u) Marcos fica admirado
v) Marcos descobre a força feminina
2. Se não for possível dar a cada aluno uma cópia desta lista, utilize um cartaz ou
transparência, a fim de que todos tenham acesso aos dados e possam organizá-Ios de forma
a obter um texto em concordância com as seguintes normas:
Deverá ser evitado:
a) repetições de palavras;
b) excesso de vírgulas;
c) expressões como e aí, daí, então e congêneres.
É permitido:
a) aglutinar dados na mesma frase;
b) criar novos dados, desde que sejam complementares ao assunto do texto, e não sejam
contraditórios;
c) usar o verbo como referencial do sujeito (elemento zero).
É aconselhável:
a) fazer substituições lexicais;
b) observar (e consultar, se necessário) as regras de pontuação.
Sugestões:
* Para revisar as regras de pontuação antes de começar a atividade, dê a diferentes
grupos envelopes contendo cerca de dez frases em que se evidencia o uso da vírgula, ou do
ponto, ou do ponto e vírgula, etc. (Um sinal diferente para cada grupo.) A tarefa dos grupos
será, a partir da análise dos exemplos, formular as regras e compartilhá-Ias com o resto da
turma.
* Aproveite para trabalhar nexos como as conjunções (conforme o nível de
entendimento dos alunos).
Variações:
* O professor poderá oferecer os dados embaralhados e o aluno terá de
reorganizá-Ios;
40
* Em vez de frases, os alunos poderão receber figuras (desenhos, fotografias
etc.).
10. De quem será a fortuna do Tio Magnata?
O tio Magnata, dono de uma fortuna imensurável, não tem herdeiros diretos.
Pressentindo que se aproxima o fim de sua vida, começa a organizar seus bens para redigir
seu testamento. São muitas propriedades, jóias e uma quantia razoável em dinheiro,
suficiente para proporcionar conforto e sustento para gerações.
Finalmente, chega a hora de escrever o (tão esperado, mal sabe ele!) testamento. Uma
particularidade, no entanto, do Sr. Magnata deixará um terrível impasse: é seu hábito
escrever textos sem pontuá-Ios. Acostumara-se a fazer assim desde pequeninho. E não é
que, justamente agora, ao terminar de escrever o cobiçado testamento, recebe o chamado
divino? E o testamento estácomo está, um enigma a ser resolvido pelo juiz, já a postos.
Não tardam aparecer muitos candidatos à herança. O juiz, depois de muito estudar o
caso, reduz o grupo a quatro prováveis beneficiários: tia Matilde, parente mais próxima; o
senhor Casmurro, responsável pelo Lar dos Velhinhos, a que o Sr. Magnata fazia largas
doações mensais; lrineu, o jardineiro, que alegava ter uma dívida a saldar com o falecido; e
a governanta Ruth, que o acompanhou até o último dos seus dias.
O juiz entrega uma cópia do testamento a cada um dos possíveis herdeiros,
para que a pontue.
1. Essa história poderá ser lida aos alunos, ou entregue, impressa, junto
com o restante do exercício.
2. Os alunos poderão resolver o problema individualmente, ou a turma poderá ser
dividida em grupos, sendo designado um candidato para cada grupo "defender" seus
direitos por meio da pontuação.
Ajude cada um dos candidatos (abaixo relacionados) nessa tarefa de pontuar o
testamento, de forma a que se beneficiem com o resultado. (Há, certamente, uma
possibilidade para cada um deles.)
"Deixo meus preciosos bens à minha tia. não
Para a Tia Matilde ao jardineiro jamais será dada a herança: à
governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos"
"Deixo meus preciosos bens à minha tia não
Para o jardineiro Irineu ao jardineiro jamais será dada a herança à
governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos"
"Deixo meus preciosos bens à minha tia não
Para a governanta Ruth ao jardineiro jamais será dada a herança à
41
governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos"
"Deixo meus preciosos bens à minha tia não
Para o Lar dos Velhinhos ao jardineiro jamais será dada a herança à
governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos"
Outras sugestões de situações e frases:
a) Cris por favor ajude-me a convidar nossos amigos para a festa de meu aniversário
cuidado entregar convites para a Júlia e Dani de jeito nenhum quero ver o Lucas na minha
festa
(Possibilidades: Convidar a Júlia e o Lucas; convidar a Júlia e a Dani; só convidar o
Lucas.)
b) Edgar costuma escrever bilhetes para sua família. Hoje de manhã, escreveu dando
pistas sobre o seu presente de aniversário. Por estar atrasado, não teve tempo de pontuar o
bilhete: a kombi escolar já estava buzinando. Assim ficou o bilhete: "O que eu quero é uma
bicicleta não videogame de jeito nenhum gostaria de uma bola oficial."
(Usar diferentes estratégias de pontuação de forma que Ed possa ganhar:
1 °. uma bicicleta; 2°. um videogame; 3°. uma bola oficial.)
* Em caso de dúvida, consulte o apêndice para conferir as respostas-modelo.
Jogo da Memória
Esta outra atividade de leitura também valoriza a boa memória dos alunos, além de
subliminarmente ensiná-Ios a selecionar as idéias principais num texto.
1. Selecione um texto informativo sobre um assunto relevante para os alunos (métodos
conrraceptivos, como se defender em caso de assalto, instruções de primeiros socorros,
características de um determinado país, etc.) Faça cópias para cada aluno. (Elas poderão ser
reaproveitadas em outra turma.)
2. Divida a turma em dois gr.upos. Dê três a cinco minutos (contados no
relógio) para que os alunos leiam e esclareçam possíveis dúvidas.
3. Ao fim do tempo estipulado, peça que todos devolvam as cópias e que
dois alunos, um de cada grupo, joguem "par ou ímpar" para ver quem começa.
4. Diferentes integrantes dos dois times deverão alternar-se em relatar informações que
lembram terem lido no texto. Não é necessário que estas sejam dadas em ordem, mas o que
já foi dito não poderá ser repetido ou parafraseado.
Acompanhe atentamente para ver se tudo confere com o que está de fato escrito no
texto. Um aluno que disser algo incorreto - seja sob o ponto de vista do conteúdo ou da
42
forma - terá de elaborar outra frase.
5. O grupo que não conseguir lembrar nada novo, perde.
História aos pedaços
 Formar uma história com os elementos da narração fornecidos
 Ganha a equipe que conseguir formar primeiro uma história que contenha todos os
elementos solicitados _ é necessário que a história faça sentido.
MATERIAS PESSOAL
ENVOLVIDO
PROCEDIMENTOS OBSERVAÇÕES
43
ADEDANHA
Aumente o seu vocabulário através desse passatempo! Antes de perguntar ao professor o
significado das palavras desconhecidas, consulte o dicionário.
1º Reunam com 3 ou mais colegas e escolham uma lista para jogar.
2º Todos falam adedanha : cada um deve indicar quantos dedos quiser e depois faz-se a
contagem dos dedos pela ordem do alfabeto. A última letra falada será a escolhida para a
rodada.
3º Todos devem pegar uma folha e dividi-la com traços, fazendo assim várias colunas.
Ex,:
1ª RODADA
Lista nº:__
letra:_____
P* 2ª RODADA
Lista nº:__
letra:_____
P 3ª RODADA
Lista nº:__
letra:_____
P 4ª RODADA
Lista nº:__
letra:_____
P
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
* P = Pontos obtidos
44
LISTA 01 LISTA 02 LISTA 03
1- ANIMAIS 1- MARCAS FAMOSAS 1- CIDADES ESTRANGEIRAS
2- COISAS DE LIGAR NA
TOMADA
2- COISAS PRETAS 2-COISAS NUM PARQUE
3- COISAS FEITAS DE METAL 3- HERÓIS 3- COISAS QUE PULAM
4- COISAS QUE CRESCEM 4- ITENS NUMA BOLSA 4- OBRA DE ARTE
5- COISAS DEBAIXO DA
TERRA
5- LATICÍNIOS 5- DISCIPLINAS ESCOLARES
6- EMPRESAS / INDÚSTRIAS 6- ILHAS 6- ESTRELAS DE TV
7- IDIOMAS 7- PALAVRAS DE CARINHO 7- INSTRUMENTOS MUSICAIS
8- MULHERES FAMOSAS 8- PRESENTES 8- MARCAS DE CIGARRO
9- NOMES BÍBLICOS 9- PROFISSIONAIS DE NÍVEL
UNIVERSITÁRIO
9- PEDRAS PRECIOSAS
10- PASSATEMPOS 10- HOBBIES 10- NOMES DE POLÍTICOS
11- PESSOAS
UNIFORMIZADAS
11- TIPOS DE DANÇA 11- SABORES DE SORVETE
12- REMÉDIOS 12- VEÍCULOS 12- SANDUÍCHES
Após um tempo determinado pelo grupo, faz-se a conferência das respostas. 10 pontos:
se só você escreveu a palavra; 05 pontos: se mais de uma pessoa escreveu a palavra; 0 :
se não escreveu nada.
Passa-se para a rodada seguinte, usando a mesma lista ou uma outra nova.
Ganha quem fizer mais pontos.
GUARDE BEM ESTA FOLHA, ELA SERVIRÁ PARA OUTRAS AULAS E
TAMBÉM PARA VOCÊ SE DIVERTIR COM AMIGOS E FAMILIARES.
LISTA 04 LISTA 05 LISTA 06
1- PERSONAGENS DE
QUADRINHOS
1- PINTORES 1- ARMAS
2- CALÇADOS 2- COISAS DE VESTIR 2- ESCRITORES
3- CAPITAIS 3- COISAS EM UMA
CARTEIRA
3- BRINQUEDOS
4- COISAS COM CAUDA 4- COISAS NUM CIRCO 4- COISAS NUM ARMÁRIO DE
REMÉDIO
5- COISAS QUE VOCÊ
ESCONDE
5- COMIDAS DE BEBÊ 5- COISAS REDONDAS
6- CRIMES 6- DOENÇAS 6- MOEDAS ESTRANGEIRAS
7- EQUIPAMENTOS
ESPORTIVOS
7- FAMOSAS DUPLAS OU
TRIOS
7- FANTASIAS DE CARNAVAL
8- PALAVRAS COM 9 LETRAS 8- COISAS QUE VOCÊ
COLECIONA
8- FRUTAS
9- ITENS NUMA MALA DE
VIAGEM
9- JOGOS 9- LAGOS/ RIOS/MARES
45
10- PERSONAGENS DE
LENDAS
10- CIDADES LITORÂNEAS 10- PEQUENAS TAREFAS DO
LAR
11- REVISTAS 11- PALAVRAS ASSOCIADAS
A DINHEIRO
11- PESSOAS FAMOSAS
12- NOMES DE DOCES 12- TÍTULOS DE FILMES 12- RESTAURANTES
LISTA 07 LISTA 08 LISTA 09
1- ÁRVORES 1- COISAS NUMA COZINHA 1- CIDADES BRASILEIRAS
2- COISAS QUE VOCÊ JOGA
FORA
2- PALAVRAS QUE VOCÊ
GRITA
2- COISAS FRIAS
3- COISAS USADAS NUM
JOGO DE FUTEBOL
3- COISAS MACIAS 3- COMIDAS DO CAFÉ DA
MANHÃ
4- ELETRODOMÉSTICOS 4- COMIDAS TÍPICAS 4- INSETOS
5- ESTADOS 5- ESPORTES 5- MATERIAL ESCOLAR
6- GRUPOS MUSICAIS 6- FLORES 6- MOBÍLIA
7- NOMES DE LOJAS 7- MANEIRAS DE SE
LOCOMOVER
7- NOMES MASCULINOS
8- PERSONAGENS DE
DESENHO ANIMADO
8- NOMES FEMININOS 8- NOMES DE PRODUTOS
9- PROFISSÕES 9- PARTES DO CORPO 9- NOMES DE PRESIDENTES
OU EX- PRESIDENTES
10- TIPOS DE BEBIDAS 10- PÁSSAROS 10- PROGRAMAS DE TV
11- ESTADOS EMOCIONAIS 11- TÍTULOS DE MÚSICAS 11- COISAS DO FUNDO DO
MAR
12- VEGETAIS 12- VILÕES OU MONSTROS 12- TIMES ESPORTIVOS
LISTA 10 LISTA 11 LISTA 12
1- ANIMAIS DE FAZENDA 1- ATIVIDADES DE LAZER 1- NOMES DE ESCOLAS
2- ARTIGOS DE VESTIÁRIO 2- CARROS 2- COISAS ENCONTRADAS
NO ESPAÇO
3- ATLETAS 3- CELEBRIDADES 3- COISAS QUE DÃO MEDO
4- COISAS DE PÔR NA
GELADEIRA
4- COISAS QUE CAUSAM
ALERGIA
4- COISAS QUE ESTÃO NESTE
APOSENTO
5- COISAS ENCONTRADAS
NA RUA
5- COISAS QUE SÃO
GRUDENTAS
5- APELIDOS
6- COISAS ENCONTRADAS
NA PRAIA
6- COSMÉTICOS/ ARTIGOS DE
TOALETE
6- COISAS QUE SE LEVA
NUMA PESCARIA
7- CORES 7- HÁBITOS RUINS 7- PAÍSES
8- FERRAMENTAS 8- NOMES DE ESCOLAS 8- PEIXES
9- NOMES DE RUAS 9- NOMES DE
PRAÇAS/PARQUES
9- PERSONAGENS
HISTÓRICOS
10- PALAVRAS COM 4
LETRAS
10- RÉPTEIS/ ANFÍBIOS 10- TÍTULOS DE LIVROS
11- PARTES DO CARRO 11- TEMPEROS/
CONDIMENTOS
11- NOMES DE FILMES
46
12- SOBREMESAS 12- UTENSÍLIOS DE COZINHA 12- NOMES DE FRUTOS
Pontes
N° de jogadores: 2 ou mais
Material: papel e lápis
Regras:
Um dos jogadores diz uma palavra com seis letras, que todos, inclusive ele, devem escrever
verticalmente. Um outro diz uma segunda palavra e, de novo, todos escrevem em seus
papéis verticalmente. Deve ser deixado um espaço entre uma palavra e outra (a ponte), para
ser preenchido com outras letras. A figura a seguir mostra um exemplo: as palavras ditadas
foram estilo e antigo. Cada par de letras define uma linha. Nela, os jogadores deverão criar
uma palavra que comece com a primeira letra e tenha a outra como penúltima.
E.....................................A
S.....................................N
T.....................................T
I......................................I
G....................................G
O....................................O
A partida dura 3 minutos, durante os quais os participantes tentarão escrever as maiores
palavras possíveis. Ao fim do tempo, anotam-se os pontos. Aquele que propôs a maior
palavra para cada ponte ganha cinco pontos (se houver empate, todos os envolvidos
ganham cinco pontos). Além do mais, cada um soma a quantidade total de letras que usou
em suas seis palavras. Quem ficou com o maior total ainda ganha um bônus: soma a
diferença entre seus pontos e os dos segundo colocado. Um jogo completo se compõe de
várias
A figura abaixo mostra uma situação final: supondo-se que tonitruante e ornitológicos
tenham sido as palavras mais compridas, essa situação valeria 77 pontos.
E spreguiçari A m
S ema N a
T orturan T e
I nsíd I a
L ei G o
O rnitológic O s
JOGO: ORTOGRAFIA
A maioria dos alunos possuem dificuldades ortográficas, que inibe os mesmos de
colocarem as suas idéias no papel, temendo o erro. Vamos auxiliá-los exercitando a correta
ortografia, a partir da atividade lúdica “ORTOGRAFIA” ? Bom trabalho !
47
Faixa etária: a partir dos 8 anos.
Número de participantes: individual.
Principais dificuldades trabalhadas:
• atenção,
• ortografia,
• vocabulário,
• expressão oral,
• uso do dicionário,
• produção de texto
Material necessário para cada aluno: 1 ficha.
REGRAS:
1. Dividir a turma em pequenos grupos.
2. Distribuir uma ficha para cada aluno.
3. Logo, os grupos devem procurar o significado das palavras das fichas no dicionário.
4. O professor marca um ponto para o grupo que primeiro realiza a tarefa corretamente.
5. Após o sinal do professor, os alunos devem trocar a letra “B” pela letra “P” das palavras
da ficha recebida.
6. Recebe um ponto, o grupo que primeiro realiza a tarefa corretamente.
7. A seguir, os alunos procuram no dicionário o significado das palavras com a inicial “P”.
9. Um ponto é marcado para o grupo, que primeiro realiza a tarefa corretamente.
10. Vence o grupo, que conquistar maior número de pontos.
11. Em pequenos grupos, os alunos produzem um texto, a partir de uma das palavras das
fichas escolhida para título do mesmo.
12. Após a correção dos textos pelo professor, os grupos preparam uma dramatização,
baseada nos textos produzidos e apresentam as mesmas ao grande grupo.
SUGESTÃO PARA CONFECÇÃO DO MATERIAL:
FICHAS
Quantidade: 1 ficha para cada aluno.
Tamanho: a critério do professor.
Cores: observar sugestão ou a critério do professor. Em cada ficha deve estar grafado as
seguintes palavras, com letras maiúsculas e com tinta da cor da preferência do professor:
BOTE, DENTE, BATO, BONDE, BULA, BODE, BICO, BOLO.
Material: papel da preferência do professor.
48
JOGO: SUGESTÕES DE CHARADAS
49
Quando é que uma estrela fala?
Quando é uma estrela de cinema.
Quem é que anda em par no carrossel?
Os RRs ou os SSs...
Qual foi o primeiro jardim zoológico do mundo?
AArca de Noé.
O que é que tem no chão e também colocamos no pão?
O til.
O que um nadador faz para superar seu próprio recorde?
Nada.
Qual é a flor que as mulheres mais adoram?
A flor da idade.
Quando nasce é branco, quando cresce fica preto. A vida pra ele é morte, a morte pra
ele é vida.
O urubu.
O que é que se eleva apenas falando?
A voz.
Qual é o nome de homem que tem todas as vogais?
Aurélio.
Jogo dos dez erros
50
Escolha um texto de um tema atual e bem relacionado ao universo do aluno. Divida-o em
partes (linhas, parágrafos, trechos com unidade de sentido etc.). Pegue o poderoso corretor
de textos (aquele líquido branquinho que utilizamos para apagar erros e os alunos usam
para lambuzar-se), e mãos à obra.
Em cada parte omita, por exemplo: a) acentos; b) pontuação; c) sinais gráficos; d)
desinências de concordância verbal ou nominal; e) pronomes (principalmente os oblíquos e
possessivos). A atividade poderá ser feita em grupos, em forma de gincana: o grupo que
encontrar primeiro os erros ganahará um pr6emio a ser estipulado pelo professor (mas
pontos na nota não vale!).
É importante que se note que nesta atividade a compreensão do texto pode ficar em
segundo plano - uma vez que o aluno estará rastreando o texto em busca de falhas. Para que
o conteúdo seja melhor explorado, haverá a necessidade de uma nova leitura,
posteriormente
Joguinho das siglas
A pessoa coloca uma Sigla, a próxima dá um significado para ela e coloca outra sigla para
ser feita... Ex: QPPNN = Quem pergunta põe no nick; quem respondeu deixa a próxima ---
EDFSPC
JOGO DO " OU "
Uma pessoa fala uma questão com duas alternativas (xxxxx OU yyyyyy?)... a próxima
pessoa responde a pergunta e logo em seguida elabora outra pergunta...
Obs.> Primeiramente, pedi que os alunos fizessem uma lista com 10 palavras ou frases
utilizando o “OU”
Começando: Internet OU TV?
TV. --- FICAR OU NAMORAR?
Namorar. --- chocolate branco OU preto?
Preto. --- Travar o computador antes de ter salvo um arquivo OU perder um download nos
99%?
AUMENTA ou DESLIGA
O jogo eh simples:
um aluno do grupo A, diz uma questão de “conhecimentos” e/ou
um outro do grupo B, responde se AUMENTA ou DESLIGA
exemplo: grupo A: “expressão de tratamento dado a príncipe”
Grupo B: hummm, DESLIGA!
Obs.: É ponto para o grupo A.
Jogo do “Otimismo”
51
Esse aqui é o seguinte: eu falo uma Pôxa Vida e coloco aquilo que eu acho ser uma pôxa
vida e a próxima responde PELO MENOS....e dá uma aliviada no que a pessoa havia dito;
aí então ela fala pôxa vida...e assim por diante.
Exemplo. Pessoa 1: pôxa vida, eu vou ao dentista....
Pessoa 2: Pelo menos vc ainda tem dentes.... --- Pôxa vida, eu vou trabalhar a noite...
Pessoa 3: Pelo menos vc não é vagabundo... --- Pôxa vida, eu estou com fome...
E assim por diante....
Resposta Antecipada (essa eu acho meio difícil para o entendimento dos alunos...)
A pessoa deixa uma resposta qualquer e o próximo deixa uma pergunta pra essa resposta, e
o mesmo deixa outra resposta qualquer, assim sucessivamente.
Eu me chamo Tina.
R - E dai? --- Minha bicicleta eh azul.
Mas todas as suas coisas sao rosa? vc nao tem nada de outra cor?? --- Ah, que pena, agora
não posso. as meninas subtraem 2
e os meninos somam 2
se chegarmos a 0 as meninas ganham
se chegarmos a 100 os meninos ganham
vamos começar do 50 (como eu sou menina vai para 48, hehehe), entendeu?
Dicas de Jogos
1 - JOGOS DE CONCENTRAÇÃO
Os jogos de concentração são muito próximos dos jogos de escuta, porquanto o fato de
saber escutar é extremamente importante. Para que o jogo tenha sucesso, uma atenção
extrema e uma forte disciplina são imprescindíveis.
Os jogos deste tipo são muitas vezes sentidos como sendo difíceis ou fatigantes, atendendo
a que implicam forçosamente o esforço mental contínuo por parte dos participantes. Por
essa razão, é preferível que esses jogos não durem muito tempo. É imprescindível assegurar
que o grupo possa jogar sem ser incomodado.
Características:
A fim de que o jogo decorra em boas condições, é preciso que a atenção dos participantes se
concentre o mais possível na ação em curso, quer executada pelo animador, quer por um
outro membro do grupo.
52
Em simultâneo, sons perturbadores ou, pelo menos sucestíveis de distrair, poderão ser
introduzidos voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelos
jogadores.
Em geral, a atenção baseia-se na faculdade de escuta, mais pode também assentar na vista ou
nas sensações.
Apela-se muitas vezes para uma reação da parte de um dos participantes, o que não pode
acontecer senão quando este tiver realmente acompanhado de perto o jogo.
Sugestão de jogo de concentração:
Nome: O telefone árabe musical
Faixa etária: crianças.
Duração: em função do grupo.
Procedimento:
Com o grupo sentado em círculo um jogador pensa numa música e, sem nada dizer, dá o
ritmo da primeira frase, batendo com as mãos nas costas do colega vizinho. Este transmite
pelo mesmo processo, ao jogador que está sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas
costas e assim por diante. Isto prossegue até que tenha sido efetuada uma volta completa ao
círculo.
Compete depois à última pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com força com as
mãos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, é a vez de qualquer outro
recomeçar com um novo ritmo.
OBS: É frequente o ritmo final diferir completamente do inicial. Há numerosas razões para
que isso aconteça, e das quais o animador deverá estar consciente. Se o ritmo inicial for
demasiado longo ou demasiado difícil, será preciso exigir um ritmo mais simples na volta
seguinte. Se, apesar de tudo, a deformação for devida à falta de atenção, será necessário
exigir dos participantes uma maior concentração para a volta seguinte.
Fonte: 100 jogos musicais. Tradução de Mário José Ferreira Pinto. Coleção "Práticas
pedagógicas"
2 - JOGOS COOPERATIVOS
O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais a cooperação, a
aceitação, o envolvimento e a diversão. Nos jogos cooperativos o confronto é eliminado e
joga-se uns COM os outros, ao invés de uns CONTRA outros. A comunicação e a
criatividade são estimuladas. Nos jogos cooperativos existe cooperação, que significa agir
em conjunto para superar um desafio ou alcançar uma meta, enquanto que nos jogos
competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro.
Exemplo: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc.
Sugestão de Jogo Cooperativo
Tema: Troque as Peças
Principal Objetivo: Aumentar a interação entre as crianças.
Além do processo cognitivo, a troca de peças entre as crianças na montagem do quebra-
cabeça envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem que "abrir mão" de
algumas coisas é o único modo de continuar a brincadeira.
Faixa – Etária: A partir de 4 anos.
Material Necessário:
53
Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir
Tesoura
Lápis Preto
Régua
Lápis de Cor ou Giz de Cêra
Folhas de Papel Almaço
Como Jogar:
1. Preparação dos desenhos:
Os desenhos são distribuídos um para cada criança. Devem ter o mesmo tipo de papel,
formato e tamanho. Procure separar por temas como: animais, frutas, esportes ou
profissões, e prepare diferentes desenhos sobre cada assunto.
2. Divisão em grupos:
Divida a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema para cada
grupo. Peça para os alunos colorirem as figuras.
3. Formando o Quebra - Cabeça:
Terminada a pintura, reúna os desenhos de cada grupo em pilhas separadas. Sobreponha os
cinco do mesmo tema, já coloridos, e recorte a pilha de papéis de uma vez para que tenham
cortes idênticos. Uma tesoura e régua para dividir a pilha de folhas em seis pedaços, por
exemplo.
4. A Hora das Trocas:
A seguir, misture as peças recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro de uma
folha dupla de papel almaço, entregando a cada criança um conjunto. O aluno, tentará,
então, montar um desenho inteiro sobre a folha de almaço, protegendo-o da visão dos
colegas. Ele logo vai perceber que tem figuras misturadas. Assim, a criança que tiver duas
peças de um mesmo objeto deverá conservá-las em seu poder e oferecer a outro jogador
uma peça que não lhe sirva, para trocá-la por uma do desenho que pretende completar.
Se o colega tiver a peça desejada, a troca é feita e a criança que acertou continua pedindo
peças às outras. Se errar, passa a vez para o colega que não tinha a peça pedida, e assim
sucessivamente, até que as imagens se completem. Será vencedor o grupo que conseguir
montar primeiro seus cinco quebra- cabeças.
Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociação, aprendem o valor das
trocas e do trabalho em conjunto.
Dicas:
No caso de duas crianças desejarem completar o mesmo desenho, o professor deve aguardar
que o impasse seja resolvido entre elas, só interferindo se realmente for necessário.
Pinturas com bolas de gude
A criança tem quase nenhum controle sobre o resultado dessa pintura. Porém, o efeito é
muito bonito e o processo, divertido. Também é possível observar a dinâmica corporal dos
54
alunos ao realizar a atividade: crianças menores sacodem todo o corpo, ao passo que as
mais velhas conseguem mover os braços independentemente do movimento do corpo.
Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas o necessário para
cobrir o fundo.
Jogue dentro algumas bolinhas de gude.
Coloque uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe perfeitamente (se
faltar espaço, a folha amassa, se sobrar espaço, a caixa vai ficar cheia de tinta e a folha vai
"dançar", pintando o lado de trás do papel).
Peça que a criança pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa e ...
... sacuda a caixa para os lados.
As bolinhas vão desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de aranha".
Pode-se usar essa técnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta, várias cores ou
preto sobre branco. Todas ficam interessantes.
Falso Vitral
Pode ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a técnica. Nesse caso, faz-
se um esboço em papel Report comum. Depois que os alunos dominarem a técnica, podem
criar seus próprios desenhos. Nessa etapa do trabalho, é interessante que utilizem papel
vegetal, pois depois de prontos, os falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da
janela da sala e terão um efeito maravilhoso quando receberem a luz do sol.
A técnica consiste em contornar o desenho usando caneta preta permanente (para evitar que
borre no contato com a tinta) e depois preencher com caneta hidrográfica, lápis de cor ou
tinta plástica.
No segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois são opacos e o trabalho
perde o efeito de vitral.
Tinta Cristal
Essa tinta tem como base de coloração a anilina, por isso os tons obtidos são muito vivos e
encantam as crianças.
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de água
Misture os três ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes. Coloque em cada um
algumas gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem.
Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para que cada
pincelada tenha todos os "ingredientes
O Pulo do Sapo
Marcar no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em posição
de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha de chegada. Vence aquele que chegar
primeiro.
Imitando Tartaruga
Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitar serem
apanhados, deitam-se de costas no chão, com os braços e pernas para cima imitando uma
55
tartaruga. Quando estiverem na posição da tartaruga, não poderão ser apanhados. Termina a
brincadeira quando todas as crianças forem pegas.
Corrida ao Contrário
Traçam-se duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o
de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão de costas e iniciarão uma corrida.
O participante que chegar primeiro deverá voltar correndo de frente até o ponto de partida.
Quem chegar primeiro será o vencedor.
Corrida do Cachorrinho
Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a posição de
cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direção à linha de chegada.
Quem chegar primeiro será o vencedor.
Corrida de Dois
As crianças dão as mãos e não podem se soltar. E assim correm, pulando até a linha de
chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada.
O Caçador Esperto
Riscam-se dois círculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos( dois times com
número igual de participantes). No centro, entre os dois círculos, risca-se também um
triângulo, onde ficará o caçador. Os animais dos dois times chegam bem perto do caçador.
Os que forem pegos pelo caçador passam a ser caçadores nas próximas jogadas, devendo
ficar junto ao caçador, dentro do triângulo. A brincadeira continua e no final o time que
tiver mais participantes será o vencedor.
Atenção, Olha o Caçador!
As crianças serão separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver vários de cada
classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois círculos em cantos
opostos. Uma das crianças será o caçador, ficando entre os dois círculos; o resto dos
animais, em outro círculo. O caçador chama o nome de um dos animais e todos os que
representam esse animal deverão correr pelo lado oposto. O caçador os perseguirá e, se
conseguir, pegar alguém antes que chegue ao círculo, este trocará de lugar com o caçador.
Pique com Bola
Formar um círculo com todas as crianças, com espaço entre elas. Uma será escolhida para
ficar no meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a criança jogará a bola para qualquer
colega e em seguida sairá do seu lugar. Este toma a bola, corre para o centro do círculo e
continua a brincadeira.
Balões voadores
As crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no chão. Cada uma
receberá um balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo possível, segurando com o
dedo para não esvaziar. Quando o professor gritar, as crianças devem soltar os balões que
voarão e girarão de diversas formas. Será vencedor o dono do balão que cair o mais longe
da linha marcada.
56
Voa, não voa...
As crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de uma ave, e as
crianças deverão mover os braços e as mãos como se estivessem voando. Quando o
professor falar o nome de algo que não voa, as crianças deverão ficar com os braços e mãos
imobilizados. Quem errar sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: " Borboleta voa?(
Todos imitarão o vôo.)Jacaré voa?(Todos deverão ficar imóveis). O professor
Quebrando a corrente
Esse é um exercício diferente de leitura, onde o aluno demonstra a sua compreensão do
texto a partir da sua habilidade em torná-lo legível.
1. Selecione um texto curto, preferencialmente uma piada.
2. Reescreva o texto de forma a retirar todos os espaços entre palavras, frases e parágrafos.
Suprima também a pontuação e as letras maiúsculas. Você terá um texto mais ou menos
assim:
eraumavezumhomemqueestavanumaenchenteaaguaestavasubindocadavezmaisequandoaágu
a
chegounacinturaumvizinhoofereceuvamoslávizinhovemcomigoqueaaguaestásubindomasoh
om
emrespondeunãoprecisaporquedeusvaimeajudarquandoaáguachegounaalturadopeitoumbarc
o
passouequisresgatarohomemmaseleapenasdisseeutenhoféedeusvaiveirmesalvarfinalmenteq
uan
doaáguajáestavanaalturadopescoçodohomemumhelicópterosobrevoouasuacasaejogouumaco
r
daohomenfezsinalparaqueohelicópteroseafastasseegritoumaisumavezeutenhofédeusmesalva
ra
masaáguasubiumaiseohomemacabouseafogandoquandochegounocéueleestavamuitobraboer
e
clamouparadeuspuxaeutiveféeosenhormedecepcionouentãodeusdissemaseutemandeiovizinh
oo
barcoeohelicópteroevocênãoquisaceitaraminhaajuda
3. Reúna os alunos em grupos de três e dê a eles a incumbência de reescrever o texto com
as pausas e a pontuação corretas.
57
4. Compare as versões e, provavelmente, cada grupo apresentará uma versão
ligeiramente diferente da organização do texto.
5. Proponha um desafio adicional: cada grupo terá de fazer a releitura da história que
ajudou a organizar, ou seja, terá de contar essa história de uma maneira diferente: através de
uma história em quadrinhos, fotonovela, esquete teatral, radionovela, música... Os alunos
perceberão, assim, que o leitor também é co-autor dos textos que lê, pois é ele que dá nexo
(e um sentido único, individual) ao conjunto de palavras derramadas no papel.
Queimada gramatical
Cada rodada terá 6 alunos de cada turma . Os alunos ficaram posicionados na quadra como
no jogo de queimada. Cada um trará no peito e nas costas uma ficha de identificação.
verbo - substantivo - adjetivo - artigo - locução adjetiva - numeral
A professora lê uma frase e pergunta qual é a classe de uma das palavras da frase ditada.
Ex.: O pequeno barco de passeio afundou . ( ditar afundou )
Os elementos das duas equipes terão que tentar queimar o aluno da equipe adversária que
traz a classe da palavra solicitada pregada no peito e nas costas.
A equipe que conseguir queimar primeiro o aluno correto marcará um ponto.
O jogo prossegue com a entrada de mais 6 alunos por turma para outra rodada.
Recortexto
Esta atividade é um desafio de leitura, seqüenciação e complementação das idéias do
texto.
1. Escolha um texto curto (reportagem, fábula, lenda etc.) e faça um co_ em diagonal
até a metade do texto, de forma que a primeira linha ap_ inteira, da segunda suprimam-se
apenas algumas letras, da terceira uma palavra, e assim progressivamente. Faça então outro
corte proporcionalmente inverso, suprimindo partes iniciais da metade inferior do texto,
que ficará mais ou menos aSSIm:
********************************** ********************************
***************************** *************************
********************* *****************
*************
*********
******
***
LeitUra
**********************************
58
******************************
***************************
***********************
********************
*****************
*************
***********
*******
2. Desafie os alunos a lerem os fragmentos com atenção e darem continuidade ao texto,
completando as frases e mantendo a coerência com as partes visíveis. Os textos poderão ter
variantes a partir dos elementos apresentados, conforme o critério de raciocínio de cada um.
Recreação
Pegador de Rabo na Piscina
Material: construir tiras de qualquer material como tiras de couro,plástico, algo maleável
para que sirva de rabo
Duração: Costumo dar esta brincadeira nos últimos 5-10' da aula de hidroginástica ,
podendo ser dada em eventos, com premiações.
Objetivo: da brincadeira é que cada um tente "roubar" o rabinho do outro ao mesmo tempo
que preserva o seu.
Parte Prática: Distribuir os "rabinhos"para cada participante. Todos devem colocar seus
rabinhos atrás no biquine ou calção.
Os alunos devem estar afastados uns dos outros e ao sinal devem tentar tomar para si o
rabinho dos outros. O participante que perder o seu tem ainda direito de tentar pegar o do
outro para que a brincadeira não tome muito tempo.Quem ficar por último com o rabinho
será o campeão. Geralmente faço esta brincadeira por 3 rodadas pois as alunas adoram
independente da faixa etária.Caso tenha bastante tempo , o professor pode acrescentar a
regra de que aquele que pegar o do outro e se tiver perdido o seu , pode recolocar o rabinho
que "roubou".
Pode-se também contar pontos: Quem roubar mais rabinhos vence o jogo.
Observação: Esta brincadeira é muito boa para descontração em dias monótonos de aula e
no Deep Water é capaz de elevar muito a frequência cardíaca das alunas, sendo um trabalho
adicional em condicionamento . Mas evite fazer a mesma brincadeira no mesmo mês. Pode
cair na monotonia. Esperamos por sua idéia também , obrigada !
59
Péga e Joga
Material: Maior número de bolas em partes iguais para cada time.
Duração: Costumo dar esta brincadeira nos últimos 5-10' da aula de hidroginástica , podendo ser dada em
eventos, com premiações.
Objetivo: é que cada um tente mandar o maior número de bolas possível para o outro campo em
determinado tempo, ex: 2 minutos.
Parte Prática:
Delimitar o campo dentro da piscina. Dividir dois ou até mesmo quatro (mais difícil brincar) times.
Distribuir as bolas para cada time.
Os alunos devem ao sinal começar a lançar as bolas uma a uma (proibido jogar duas de uma vez) para o
outro campo.Quando o tempo terminar, o professor apita e conta o número de bolas de cada campo. Quem
tiver menos bolas ganha o jogo.
Pode-se determinar tempos mais curtos mas com finalidade de queda como: ganha quem fizer 10 vitórias
primeiro. Ou como somatória de perdas de pontos somando as bolas que o time tem em cada jogo que perder
(mais trabalhoso).
Advertir aos alunos do perigo de jogar a bola no rosto ou com excesso de força em direção ao campo
adversário.
Observação: Esta brincadeira é muito animada e trabalha muito intensamente o deslocamento tanto
no Deep Water como no Hidro Shallow é capaz de elevar muito a frequência cardíaca das alunas,
sendo um trabalho adicional em condicionamento e resistência de força . Mas evite prolongar
demasiado por ser muito intensa. Esperamos também por sua brincadeira ok? até a próxima,
obrigada ! Profa.Diana Primo
S ou SS ?
60
 Os alunos deverão ter duas fichas em mãos : S / SS
 O professor dita a palavra e os participantes levantam a ficha correta.
 Ganha ponto a equipe que levantar a ficha correta.
 Será vencedora a equipe que fizer mais pontos
MATERIAS PESSOAL
ENVOLVIDO
PROCEDIMENTOS OBSERVAÇÕES
61
SEJA RÁPIDO... E NÃO DIGA É
Objetivo: Formar uma seqüência de palavras.
Como jogar:
1ª opção: O professor chama à frente 6 alunos( para cada pergunta) e esses deverão dizer
rapidamente o que foi pedido.
Quem demorar, não souber ou disser “À” , volta pro lugar. O jogo continua com a mesma
pergunta até sobrar apenas 1. O ganhador ficará para a final.
2ª opção : O professor faz uma pergunta para toda turma, apontando para quem deverá
responder. Quem acertar marca um ponto ( o próprio aluno marca no caderno os pontos
obtidos) . Passa-se para a pergunta seguinte, quando o prof. perceber que a maioria já não
está sabendo responder. Ganha quem fizer mais pontos, após um tempo pré- determinado.
SUGESTÕES DE PERGUNTAS:
Idiomas estrangeiros
Desculpa dada a policial por
estacionar em local proibido
Possíveis manchetes de jornal
Objetos encontrados num porão
Computadores são úteis porque...
Variedades de pizza
Para que serve um batom?
Constatação dolorosa após comer
no restaurante: “não há dinheiro no
bolso!” O que fazer?
O ingresso pro seu jogo ( ou
show) preferido está muito caro.
Quais são idéias para conseguir o
dinheiro necessário?
Tudo aquilo que pode cair na
sarjeta
Desculpas empregadas por alguém
quando chega atrasado à escola
O que é que fica vermelho?
Há inspeção facial dos menores na
porta da casa de shows. Como, apesar
disso, é possível entrar?
Você e um camundongo estão
presos num mesmo quartinho. O que
fazer?
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Defeitos ou manias que você
jamais quererá ter!
Uma sigla
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treze?
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senhora.
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televisor aposentado?
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  • 1. Jogos de Língua Portuguesa Leilão das Palavras É uma brincadeira de mímica, com o objetivo de trabalhar Morfologia. Funciona assim: a) Primeiro você separa a classe em dois grupos; b) Desses dois grupos, escolha, de cada um deles, um aluno; c) Pegue um livro qualquer e selecione uma palavra (você dirá pra a classe toda a que classe gramatical ela pertence. Exemplo: "escuridão", substantivo feminino, singular); d) Mostre a palavra escolhida para os dois alunos que você escolheu. Então, um dos dois começará, dizendo em quanto tempo consegue passar a mímica desse verbete para o seu grupo. Por exemplo, um deles começa dizendo "dois minutos". Em seguida, o outro aluno tentará diminuir essa marca. Ele pode dizer "um minuto". O leilão continua até que um deles diga um determinado tempo que o seu colega não consiga diminuir. Vamos imaginar que o aluno do grupo A disse que faz a mímica em "quinze segundos". Se o outro achar que o tempo é muito curto, entregará os pontos. Então, ficará por conta do aluno do grupo A fazer a mímica no tempo indicado. e) Escolha alguém do grupo oposto par ser o cronômetro. Essa pessoa marcará o tempo exato, nem mais nem menos, para que a mímica seja passada. f) Se o grupo acertar, ponto para ele. Se errar, ponto para o outro grupo. Esse jogo é muito legal e os alunos costumam apreciá-lo. 2) "A Cristiane perguntou..." - jogo (inspirado no programa do Raul Gil, lembra? "O Raul perguntou, você não acertou, pegue o seu banquinho, e saia de mansinho")individual que pode trabalhar as noções de sintaxe, morfologia e estilística. a) Vá na ordem das fileiras (da primeira para a última). b) Escolha um assunto, por exemplo, "Sintaxe". c) Diga uma oração simples para o primeiro aluno. Exemplo: "Entrei na melhor loja do shopping". Então pergunte, talvez: "Como se classifica o sujeito dessa oração?" Se ele acertar, permanece no jogo. Vá para o aluno seguinte e faça outra pergunta, e assim por diante. Os alunos que errarem, devem sair daquela rodada, sob o som de "A cristiane perguntou, você não acertou, pegue o seu banquinho e saia de mansinho", ou outra música que você quiser criar, só pra ficar engraçado (os meus saem do jogo sentando no chão). Prossiga o jogo até que um único aluno ganhe a partida. Você pode oferecer um prêmio para o primeiro colocado (no meu caso vale 1 Master, que equivale a 0,1 ponto na média final do bimestre. Esse Master é dado geralmente 10 vezes durante o bimestre, em diversos tipos de atividade, totalizando 1 ponto na média final do bimestre). DICA: Para que os alunos no chão não comecem a conversar, estragando a brincadeira, diga que a qualquer momento você pode selecionar algum deles para responder uma pergunta. Se acertar, volta a competir. Para não ser "enforcado", o aluno precisa acertar na ortografia e dar coerência à oração 1
  • 2. Forca-Frase É uma adaptação do tradicional jogo da forca, em que é preciso adivinhar uma palavra para não ser "executado" pelo adversário. "Sua maior vantagem sobre a brincadeira original é fazer com que o estudante pense não só em palavras, mas também na estrutura das orações", afirma Ana Lúcia Petty, técnica do Laboratório de Psicopedagogia do Instituto de Psicologia da USP, que desenvolveu o jogo em conjunto com o professor Lino de Macedo. Indicado para alunos a partir da 2a série, já alfabetizados, o Forca-Frase incentiva as crianças a conhecer a grafia das palavras, a levantar hipóteses e a descobrir a lógica das orações. "Além disso, ele ajuda o professor a avaliar a aprendizagem da classe", completa Ana Lúcia. Divida a classe em duplas. Um dos jogadores forma uma frase e, no papel, representa cada letra com um traço. Entre as palavras deve haver um espaço. Seu colega tenta adivinhar, "chutando" as letras, uma a uma. Se elas existirem na frase, o primeiro as escreve sobre os traços correspondentes, quantas vezes ocorrerem. Cada vez que uma letra que não existe é chamada, porém, ele desenha sob a forca uma parte do corpo do colega. O desenho pode ser simples, mas deve conter cabeça, tronco, braços esquerdo e direito, pernas esquerda e direita, cabelo, olhos, nariz e boca. O jogo termina quando a frase for adivinhada ou quando o boneco ficar completo. Um dos jogadores monta a oração "O menino é bonito". No papel, ele a representa assim: O adversário pergunta se existe a letra "a" na frase. Resposta negativa, o primeiro desenha sua cabeça sob a forca. O segundo jogador arrisca o "e". Os espaços correspondentes à letra são preenchidos: Como ainda há poucas vogais, vale a pena apostar no "i". Boa pedida! Com o "o", a frase vai se formando: É hora de tentar uma consoante. O "p" é chamado. Ih! O boneco já tem tronco. Próxima opção, letra "n". A oração fica assim: Já é possível imaginar que a frase é "O menino é bonito". Resposta certa, o jogador está livre da forca. 2
  • 3. LOTERIA DE COLETIVOS 1. Coletivo de peixes 2. Conjunto de plantas de uma região 3. Conjunto de objetos de mesa 4. Conjunto de fotografias 5. Grupo de bois 6. Agrupamento de músicos 7. Conjunto de camelos 8. Agrupamentos de mapas 9. Agrupamento de jogadores 10. Conjunto de livros 11. Conjunto de leis 12. Agrupamento de pessoas 13. Período de dez anos 1 X 2 1 FAUNA CARDUME FLORA 2 FLORA REBANHO FAUNA 3 MANADA ESQUADRO BAIXELA 4 ÁLBUM CARAVANA ENXOVAL 5 CARDUME BOIADA TRIBO 6 CÓDIGO MULTIDÃO ORQUESTRA 7 CÁFILA TROPA PENCA 8 CONSTELAÇÃO CARDUME ATLAS 9 TIME TRIBO TROPA 10 BIBLIOTECA PINACOTECA MOLHO 11 FAUNA CÓDIGO MANADA 12 MULTIDÃO TROPA ENXAME 13 LUSTRO DÉCADA SÉCULO Faça uma lista dos coletivos que sobraram da loteria e pesquise a que conjuntos pertencem. Loteria de frases Esta atividade é uma adaptação de uma outra apresentada por Lilian Vaisman no Braz-Tesol de 1994, em Ribeirão Preto. Consiste em se elaborar um volante de loteria esportiva, só que em vez do nome dos times de futebol se escrevem frases certas e erradas. Se apenas a primeira frase estiver correta, o aluno marca um "X" na coluna um; se apenas a segunda estiver correta, ele marcará um "X" na coluna dois; se ambas estiverem corretas ou erradas, será assinalada a coluna do meio. Como no jogo de loteria, cada aluno poderá marcar um jogo duplo (coluna dois e coluna do meio, por exemplo). O bom desta atividade é que as frases podem ser adaptadas para qualquer nível, variando- se o grau de dificuldade. 3
  • 4. Maré ortográfica  Desenhar uma maré no chão.  Em cada casa deverá estar um das seguintes letras ou sílabas coladas : z, s, c, ç, ss, g, j, h ( variar a cada jogada)  O aluno escolhido deverá pular a maré falando palavras com a letra ou sílaba da casa, os colegas deverão escrevê-las com correção ortográfica .  Vencerá a equipe que cumprir a tarefa corretamente em menor tempo. MATERIAIS PESSOAL ENVOLVIDO PROCEDIMENTOS OBSERVAÇÕES 4
  • 5. LOTERIA ORTOGRÁFICA 1 OPÇÃO MEIO OPÇÃO 2 01 xerocar xerografar 02 impencilho empecilho 03 ritmo rítmo 04 assessório acessório 05 um clipe um clipes 06 maquinário maquinaria 07 trabalhadeira trabalhadora 08 dia a dia dia-a-dia 09 convidei-lhe convidei-o 10 haja vista haja visto 11 meia cansada meio cansada 12 rua Sergipe Rua Sergipe 13 rio Amazonas Rio Amazonas LOTERIA ORTOGRÁFICA 1 OPÇÃO MEIO OPÇÃO 2 01 xerocar xerografar 02 impencilho empecilho 03 ritmo rítmo 04 assessório acessório 05 um clipe um clipes 06 maquinário maquinaria 07 trabalhadeira trabalhadora 08 dia a dia dia-a-dia 09 convidei-lhe convidei-o 10 haja vista haja visto 11 meia cansada meio cansada 12 rua Sergipe Rua Sergipe 13 rio Amazonas Rio Amazonas 5
  • 6. Opção correta  Dar as duplas de palavras ou expressões : a gente/ agente, mas / mais, mal/ mau, por que / porque para os participantes  O professor dita uma frase, um representante de equipe escreve numa folha grande a palavra que achar a mais correta  Ex.: O menino está passando mal..  Ganha um ponto a equipe ou equipes que escreverem corretamente  Será vencedora a equipe que fizer mais pontos MATERIAS PESSOAL ENVOLVIDO PROCEDIMENTOS OBSERVAÇÕES 6
  • 7. Palavras ao vento  Distribuir várias palavras pelo pátio  Os alunos só poderão pegá-las de acordo com o que for solicitado  EX: recolham as palavras oxítonas  Ganha quem recolher primeiro o maior número de palavras certas no tempo solicitado MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES  fichas com palavras oxítonas, paroxítonas e proparoxítonas Os ajudantes deverão : espalhar as palavras pelo pátio.  Sugestões de ordens: 1. Recolham palavras oxítonas no prazo máximo de 2min. 2. paroxítonas 3. proparoxítonas Palavras - Cruzadas 5x5 7
  • 8. N° de jogadores: 2 ou mais Material: 1 quadriculado de 5 x 5 caselas Lápis Regras: Todos devem ter um quadriculado de 5 x 5 caselas, como na figura 1. Sorteia-se um dos jogadores para iniciar a partida. Ele deve dizer qualquer letra de nosso alfabeto e todos, inclusive ele, devem anotar essa letra em qualquer uma das caselas livres do diagrama. Em seguida, o próximo jogador escolhe uma letra e todos, novamente, anotam-na numa casela livre de seu diagrama. As letras, uma vez escritas, não podem ser apagadas nem mudar de lugar. Figura 1 O objetivo é colocar as letras de modo que elas formem palavras de duas ou mais letras, na horizontal e na vertical (da esquerda para a direita e de cima para baixo). Não valem nomes próprios, palavras estrangeiras e abreviaturas. Os jogadores prosseguem escolhendo letras até que o diagrama esteja completamente preenchido. Contam-se, então, os pontos: um para cada letra de cada palavra formada. As palavras com cinco letras ganham 5 pontos de bônus, além dos 5 normais. Não se conta mais do que uma palavra por linha ou coluna, ou seja, se houver mais de uma palavra na mesma linha/coluna, o jogador escolherá aquela que lhe render mais pontos. Quem somar mais pontos será o vencedor. A figura 2 mostra um exemplo em que o jogador obteve 46 pontos. 3 3 4 10 O B T E R 10 B O L S A 10 A P G S M O P A Q E O 2 O R A R S 4 Figura 2 9- Palavras em ordem  As equipes deverão ordenar palavras .  Vence quem completar a tarefa corretamente primeiro. 8
  • 9. MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES  2 blocos de fichas, de cores diferentes, com 20 palavras do dicionário Os ajudantes deverão :  entregar uma ficha para cada aluno previamente escolhido.  8- Passa ou repassa de Português  10 duplas de alunos ( um de cada equipe)  O professor faz uma pergunta do jogo Escrevendo Certo  A equipe da vez responde a pergunta, se não souber ou errar, passa para o adversário 9
  • 10.  Ganha o jogo a equipe que fizer mais pontos. MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES  fichas do jogo escrevendo certo Os ajudantes deverão : organizar as duplas  Pensando Ludicamente o Conceito de Sujeito e Predicado Essa é uma atividade lúdica para despertar nos alunos um olhar observador sobre o que é e que função desempenha nos enunciados o sujeito e o predicado. Primeiro passo (antes da aula): pesquise e recorte frases de jornal (em número equivalente ao da metade do número de alunos da turma) que tenham sujeito e predicado (períodos simples, ordem direta). Após, separe o sujeito do predicado e coloque cada segmento dentro de um balão diferente. Prepare tantos balões quantos alunos tiver na classe. Segundo passo, na aula: divida a turma em equipes. Cada equipe escolhe seu codinome. Divida o quadro em duas colunas, com os seguintes cabeçalhos: (1) de quem ou do que se diz algo e (2) o que se diz de algo ou de alguém. Distribua um balão para cada aluno. Quando todos estiverem com os balões em mãos, dê o sinal para que sejam enchidos. (Peça que tenham cuidado para que os balões não estourem. Pode ser estipulada uma pena, caso isto ocorra.) Estipule um local onde serão depositados os balões cheios. 10
  • 11. Terceiro passo: dê um palito para cada equipe, comunicando que o mesmo deve ser devolvido (preferencialmente inteiro) ao final desta etapa. Lembre seus alunos que atrás de um minúsculo palito há uma vida vegetal que merece nossa atenção. Ao sinal do professor, um elemento por vez de cada equipe deverá estourar um e somente um balão, fazendo a leitura do fragmento de oração que nele estiver contido. A seguir, o aluno deverá escrever no quadro, na coluna correspondente, a parte da oração que tenha em mãos. De volta ao grupo, ele passa o palito ao próximo elemento, que repetirá o procedimento, de forma que todos realizem a atividade. Quarto passo: o professor explicará que se chama de sujeito a parte de um enunciado sobre a qual se declara algo. E de predicado a parte que declara algo de alguém ou de alguma coisa. Quinto passo: cada equipe irá, em seu caderno, escrever a combinação de sujeitos e predicados retirados das colunas, de forma a que haja coerência nas orações resultantes. Observação: Se a atividade for realizada competitivamente, a pontuação das equipes poderá levar em conta o capricho, a organização, a rapidez, o respeito, etc., conforme valores que se queiram desenvolver com a turma. ATIVIDADES LÚDICAS PARA O CARNAVAL : Meninos X Meninas 1- JOGO DOS VERSOS ( Dá música “O teu cabelo não nega” até “Marcha da cueca”)  Deixar tocar a música, quando chegar o verso que os alunos deverão adivinhar, suspende-se o som.. Ex.: O teu cabelo não nega mulata/ Porque é mulata na cor/ Mas como a cor não pega, mulata/ ( Mulata quero o teu amor)  Versos que serão suspensos: Me dá um dinheiro aí: “A grande confusão” Jardineira: “E depois morreu” Mamãe eu quero: “Pro bebê não chorar” Marcha do remador: “Em meu lugar” Índio quer apito: “Mim não quer colar” Quem sabe, sabe: “Gostar de alguém” Ta-hi: “Que me dá seu coração” Daqui não saio: “Onde é que eu vou morar” Marcha da cueca: “Pra fazer pano de prato” • Se preferir, o professor poderá cantar ,ao invés de usar o som. 2- JOGO DO LÁ-LÁ-LÁ Cantarolar as músicas em forma de lá-lá-lá. Se ninguém souber o nome, e nem mesmo um pequeno trecho da música, o professor deve dar algumas pistas. 1ª Nós, os carecas Pista: Fala de uma pessoa calva , mas muito amado pelo sexo oposto. 11
  • 12. 2ª Maria Sapatão Pista: A música fala de uma mulher que tem o nome da mãe de Jesus e que não gosta do sexo oposto. 3ªCabeleira do Zezé Pista: Fala de um homem cabeludo, mas que todo mundo duvida dele. 4ªPó de mico Pista: Fala de um pó da família dos macacos que foi jogado no salão 5ªVai com jeito Pista: Fala de uma moça que deve participar de vários programas, mas tem que ir direito, sem fazer nada errado. 6ªSassaricando Pista: O nome dessa música já foi título de uma novela da Globo. É bem assanhada. 7ªAllah-la-ô Pista: Saúda o deus muçulmano numa terra que faz muito calor 8ªTouradas em Madrid Pista: Fala da capital da Espanha e do esporte preferido pelos espanhóis 9ª Saca-rolha Pista: Fala de um instrumento usado para abrir garrafa. 10ª Cachaça Pista: Fala de uma bebida muito consumida no Brasil 11ª Cidade maravilhosa Pista: Fala da capital do Rio de Janeiro 3- Qual é a música? A partir de 3 palavras-chaves, os alunos deverão falar o nome da música ou cantar um trecho da mesma. 1ª alegria – salão – Arlequim ( Máscara negra) 2ª estrela – céu – lua ( Pastorinhas ou Estrela d’Alva) 3ª bandeira – paz – saudade ( Bandeira branca) 4ª madrugada – sereno – noite ( Vem chegando a madrugada ) 5ª água – Maria – lata ( Lata d’água) 4- Você conhece esta música? Dizer o nome da música, quem souber cantar ou cantarolar um pequeno trecho, marca ponto.  Atire a primeira pedra  Não tenho lágrimas  É com esse que eu vou  Tristeza  Maracangalha  A fonte secou  Trem das onze  Bigorrilho  Bafo de onça  Coisinha do pai  Tá chegando a hora 12
  • 13.  UMAAVENTURA NA SELVA Voltei então a me empolgar pela aventuras de Tarzã ou pelas desventuras de Robinson Crusoé. Tinha vontade de imitá-los. Era pensando em Tarzã que eu subia na mangueira, dava o meu grito da selva e saltava de galho em galho, chegando mesmo a passar, dependurado numa corda como se fosse um cipó, ...para a mangueira do vizinho, do outro lado do muro. E como se fosse Robinson Crusoé na ilha deserta é que resolvi construir uma cabana no fundo do quintal. Primeiro finquei quatro estacas de bambu no chão, formando um quadrado. Depois ergui as paredes, aproveitando as tábuas de uns caixotes vazios que estavam havia tempos debaixo da escada da cozinha, sem nenhuma serventia. Para isso, usei o martelo, o serrote e outras ferramentas de meu pai, que eu já sabia manejar com alguma habilidade. Aproveitava, é lógico, as horas em que ele não estava em casa, pois papai não gostava que usassem as suas ferramentas. ...de uns galhos cruzados, sustentando pedaços de lata de querosene e tampas de latas de biscoito Aymoré. A porta e a janela, também de madeira, tinham dobradiças feitas de pedaços de couro de um sapato velho e se fechavam por dentro com uma tramela : um pedacinho de pau que girava, preso por um prego. Aos poucos foi surgindo a mobília da minha nova morada: uma mesa feita de tábua e quatro pedaços de cabo de vassoura, um banquinho que era... ...outra tábua em cima de dois tijolos, e a cama, que era um saco de aniagem cheio de folhas secas em cima de um jirau improvisado. Algumas prateleiras de papelão e cabides feitos de pregos completavam ... a arrumação. Cuidei também de levar para a cabana uma boa provisão de alimentos furtados da despensa: na minha ilha deserta. Até parecia que ninguém mais sabia da minha existência.Dizia que a gente depois largava tudo espalhado por aí. O telhado era feito...
  • 14. Passos do jogo: Cada equipe recebe cópia das fichas já recortadas. Todos deverão ler e montar o texto. A equipe que terminar primeiro e de forma correta ganha o jogo. Cada equipe recebe o texto em lacunas e as colunas de palavras. As palavras das colunas deverão ser recortadas e encaixadas no texto ( sugestão: escrever as palavras das fichas nas lacunas fica mais fácil) A equipe que preencher primeiro e corretamente ganha. enganada furna caverna cadáver prudentemente espirrou furiosa seca cacimba adversária curtiu astúcia abelhas untou lusco-fusco bicho cinicamente folharal rampa sorvendo murmurava bebes amolecer porções fartou ressequidas inimiga ferozmente conseguiu O BICHO FOLHARAL Cansada de ser ********* pela raposa e de não segurá-la, a onça resolveu atraí-la à sua **********. Fez, para esse efeito, correr a ********de que tinha morrido e deitou-se no meio da ********, frutas, latas de sardinha, salame, queijo - tudo mais que pudesse comer com o auxílio do meu canivetinho, sem precisar de cozinhar. E passava horas e horas ali dentro, sozinho
  • 15. fingindo-se ***********.Todos os bichos vieram olhar o seu corpo, contentíssimos. A raposa também veio mas ************, de longe. E por trás de outros animais gritou: _ Minha avó, quando morreu, *********** três vezes. Espirrar é o sinal verdadeiro da morte. A onça para mostrar que estava morta de verdade, espirrou três vezes . A raposa fugiu às gargalhadas. **********, a onça resolveu apanhá-la ao beber água. Havia ******* no sertão e somente uma ********* ao pé duma serra tinha ainda um pouco de água. Todos os animais selvagens eram obrigados a beber ali. A onça ficou à espera da **********, junto da cacimba, dia e noite. Nunca a raposa *********** tanta sede . Ao fim de três dias já não agüentava mais. Resolveu ir beber, usando uma ********* qualquer . Achou um cortiço de *********, furou-o e com o mel que dele escorreu ********* todo o seu corpo. Depois, espojou-se num monte de folhas secas, que se pregaram aos seus pêlos e cobriram-na toda. Ao *********** , foi à cacimba . A onça olhou-a bem e perguntou-lhe : _ Que *********** és tu que eu não conheço , que nunca vi ? Respondeu ************ : _ Sou o bicho ************. _ Podes beber. Desceu a *********** do bebedouro, meteu-se na água , ********-se com delícia e onça lá em cima, desconfiada, vendo-a beber demais, como quem trazia sede de vários dias , ************: _ Quanto **********, Folharal ! Mas a água *********** o mel e as folhas foram caindo às *******. Quando ********* as entranhas ********** , a última caiu , a onça reconheceu a *********** esperta e pulou ************ sobre ela , mas a raposa *********** fugir. ( Luís Câmara Cascudo . Contos tradicionais do Brasil) BINGO ORTOGRÁFICO Banco de palavras e expressões :
  • 16. de repente comigo precisou voltou certo houve havia você interesse errou às vezes pensou andaram andarão chegaram chegarão deixou encontrou 1ª rodada : 2ª rodada: 3ª rodada: 4ª rodada : palavras na frase. Empregue duas palavras treinadas em cada frase e depois circule-as. 5ª rodada : palavras no texto. Construa um pequeno texto, empregando seis palavras treinadas. Circule-as. INSTRUÇÕES PARA O BINGO ORTOGRÁFICO 1º- O professor escreve no quadro 30 ou mais palavras que quer treinar; 2º - Os alunos copiam apenas20 de livre escolha na cartela; 3º - Após a copia, o prof. “canta” as palavras do quadro na ordem que desejar. Os alunos marcam X nas palavras que possui; 4º - Ganha o bingo o aluno que completar 1º a cartela corretamente.
  • 17. Certo ou Errado?  Cada aluno recebe uma frase . Os alunos deverão observar a concordância nominal ou verbal das mesmas.  Cada aluno deverá ir para o local que ele julgar correto de acordo com a ficha que tem em mãos. CERTO ou ERRADO  A cada aluno que for para o local correto, a equipe marca um ponto.  Será vencedora a equipe que fizer mais pontos MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES  2 cartazes de: certo errado Os ajudantes deverão :  entregar as fichas para os alunos  pregar os cartazes na parede  marcar os pontos   Depois que se dirigirem aos cartazes, os alunos não poderão mudar de lugar.  Sugestões: 1. A aluna está meio confusa. 2. Os estudantes estão atrasado. 3. Papai, vovô e meu primo viajou para Belo Horizonte. 4. As cobras são venenosa. 5. O povo brasileiro são muito alegres. 6. O pessoal da escola veio para a reunião. 7. Os portões estão meio abertos. 8. A porta está meia fechada. 9. Estes atlas estão desatualizado. 10. Aquela aluna é surdo-mudo. 11. Eles caminhavam apressadamente pela praia. 12. Maria e Joana não gosta de jiló. 13. José, Maria e Lucas saíram juntos. 14. Aquelas duas colegas andam sempre junto. 15. O comerciante vendeu vários livro. 16. Guilherme fez as tarefas. 17. Vocês me fez um favor. 18. A moça disse que estava meio doente. 19. Todos aqueles pássaros estavam aprisionado. 20. Faz duas horas que a aula começou. CANTIGA QUASE DE RODA ( Thiago de Mello) Na roda do mu_do lá vai o menino. O mu_do é tão gra_de e os home_s tão sós. De pena, o menino começa a ca_tar. (Ca_tigas afasta_ -e_tão ele ca_ta ca_tigas de roda e às vezes inve_ta algumas -mas se_pre de amor ou
  • 18. as coisas escuras.) Màos dadas aos home_s, lá vai o menino, na roda da vida roda_do e ca_ta_do. (...) Mas como ele sabe que os home_s, e_bora, se faça_ de fortes, se faça_ de gra_des, no fu_do carece_ de aurora e de i_fâ_cia de amigo. Ca_tigas que torne_ a vida mais doce e mais bra_do o peso das so_bras que o te_po derrama, derrama na fro_te dos home_s. Na roda do mu_do lá vai o menino, roda_do e ca_ta_do seu ca_to de i_fâ_cia. CA_TIGA QUASE DE RODA ( Thiago de Mello) Na roda do mu_do lá vai o menino. O mu_do é tão gra_de e os home_s tão sós. De pena, o menino começa a ca_tar. (Ca_tigas afasta_ as coisas escuras.) Màos dadas aos home_s, lá vai o menino, na roda da vida roda_do e ca_ta_do. (...) Mas como ele sabe que os home_s, e_bora, se faça_ de fortes, se faça_ de gra_des, no fu_do carece_ de aurora e de i_fâ_cia -e_tão ele ca_ta ca_tigas de roda e às vezes inve_ta algumas -mas se_pre de amor ou de amigo. Ca_tigas que torne_ a vida mais doce e mais bra_do o peso das so_bras que o te_po derrama, derrama na fro_te dos home_s. Na roda do mu_do lá vai o menino, roda_do e ca_ta_do seu ca_to de i_fâ_cia. CA_TIGA QUASE DE RODA ( Thiago de Mello) Na roda do mu_do lá vai o menino. O mu_do é tão gra_de e os home_s tão sós. De pena, o menino começa a ca_tar. (Ca_tigas afasta_ as coisas escuras.) -e_tão ele ca_ta ca_tigas de roda e às vezes inve_ta algumas -mas se_pre de amor ou de amigo.
  • 19. Màos dadas aos home_s, lá vai o menino, na roda da vida roda_do e ca_ta_do. (...) Mas como ele sabe que os home_s, e_bora, se faça_ de fortes, se faça_ de gra_des, no fu_do carece_ de aurora e de i_fâ_cia Ca_tigas que torne_ a vida mais doce e mais bra_do o peso das so_bras que o te_po derrama, derrama na fro_te dos home_s. Na roda do mu_do lá vai o menino, roda_do e ca_ta_do seu ca_to de i_fâ_cia. 6- Construindo fábulas  Distribuir várias fichas com pedaços de fábulas  A equipe deverá organizá-las e apresentá-la para a conferência do professor ou do ajudante  Ganha ponto a equipe de conseguir formar o maior número de fábulas no tempo determinado. MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES  xerox de 10 fábulas Os ajudantes deverão :  Se não coincidir o número de fichas
  • 20. separadas em 3 parte e coladas em 3 fichas de cartolina  xerox das gravuras das fábulas   pregar os cartazes das gravuras na parede  Na frente de cada cartaz, ficará um ajudante responsável, que ajudará a conferência da respectiva fábula.  entregar um pedaço de fábula para cada aluno  com o número de alunos, faz-se sorteio.  A equipe perde ponto se: apresentar a fábula errada, se a fábula estiver incompleta, se estiver na ordem errada ou incorreta A equipe marcará ponto a cada fábula construída Dado ortográfico  Um dado gigante com dificuldades ortográficas  Joga-se o dado para escolher uma dificuldade ortográfica  Durante um tempo determinado, cada equipe deverá escrever o maior número possível de palavras com a dificuldade escolhida  Ganha quem escrever mais e com correção ortográfica
  • 21. MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES  1 dado gigante feito em papelão  folhas chamex para as equipes  canetinhas Os ajudantes deverão formar grupos de 5 alunos por equipe  A cada dia /partida sugere-se mudar as faces do dado. Dança das cadeiras  Seis cadeiras em círculo com letras coladas ( s ou z ) alternadamente  Ao sinal dado, os alunos deverão sentar na cadeira correta de acordo com a palavra ditada.  A equipe marcará um ponto cada vez que um participante sentar no lugar certo. MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES  seis cadeiras com fichas pequenas coladas no encosto : Os ajudantes deverão :  colar os cartazes nas cadeiras Sugestões de palavras a serem ditadas:  causa, atualizar, preciso, quiser, vaso, divisão, indeciso, pesquisar, quiser,
  • 22.  S Z  som  organizar os alunos em fila ( 3 a 3) aspereza, certeza, amizade, prezado, alteza, tristeza, japonesa, dureza, princesa, grandeza, palidez, inglesa, avisar, finalizar, cuidadoso, pureza, rodízio, vizinho, vazio, lazer, gentileza, veloz, leveza, vezes, azia, azedo, azedume, fuzil, azeite, azulejo, prejuízo, rodízio, azul, limpeza, rapidez, pesquisa, atrasado, talvez, paisagem, desenho, grisalho, gás, análise, artesanato, querosene, desesperado, invalidez, rezar, despesa, talvez Dicionário esperto  O professor dita um palavra  Vários elementos de cada equipe deverão consultar com maior rapidez possível o dicionário.  Ganha um ponto a equipe do elemento que achar primeiro a palavra solicitada.  Será vencedora a equipe que fizer mais pontos MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES 1 dicionário para cada participante Os ajudantes ajudarão a observar que encontrou O aluno deverá , após encontrar a palavra solicitada, levantar e tocar o sino.
  • 23. primeiro a palavra Ditado de palavras chutar GÍRIA Assessor Helicóptero Miúdo Pichador Airoso Atraso Humildade Arbóreo Enxerto Occipital Fascículos Habilidade Disenteria Chuchu Mneumônica Tosse Herói Requisito Mexerica Opção Grossura Hora Igualdade Flecha Secção Falso Hoje Criatura Agachado Egípcio Consumidor Hidrelétrica Privilégio Puxou Ressurgir concurso Horroroso Contribui
  • 24. Mecha Abdicação Péssimo Horta Criador Gaúcho Pigmeus Progresso Ombro Esquisito Broche Abrupto Gesso Quase Arrepiar Queixa Aptidão Perseguição Possui Digladiar Ficha Calda Ofensa Meritíssimo Aborígine Caixa Alto Pensar Desequilíbrio Encarnar Tabuinha Agradável Recurso Candeeiro Diocese Bueiro Cálculo Mansidão Gladiar Hemoptise Lisboeta Quintal Passeio Inigualável Tese Engoliu Balde Passado Idade Valoroso Jabuticaba Caule massa Crânio Simbolizava tossir Soldado Salsa Elucidar Exegese Corrupto Jornal Sossego dilapidação Metamorfose Tribo pálpebras Cansar Arrepio Mesoclítico Óbolo Amizade Confissão Diante fineza Nódoa Certeza Injeção Adiantar Vazio Poliu Quis Penugem Indiscrição Refazia Magoar Atrasado Gorjeta Passear Atrasado Cutia Traseiro Lisonjeiro Cerimônia Puserem Rebuliço confraternização Bagagem Artifício Paralisação Horário Esplêndido Sarjeta Simbiose Atraso Hospede Estendia Canjica Fimose Repreensão Erva Estoque Refúgio Gazela Defensor Utilizou Esgotado Fingir Trazíamos Detenção Hostilizou Extensão Fuligem Deslize Abstenção Hábil Extremo viajante Dificultoso Ascensão Desajeitados Estremecer Tigela Vizir Compreensão Trajeto Espontâneo Detergente Compusemos Prorrogação Vertigem Extraordinário Aragem Desfizerem Remissão Vigia Pajem Ambiente Puseram trazia Permissão Girar Teimoso Ágil Osmose Capitalização Contagem Precisar Higiene Apaziguar Afrancesar Major Paralisação Hábito Catálise Perturbação trejeito Asa Hipnose pontiagudo Êxodo Dicionário N° de participantes: 4 a 8 Material: 1 dicionário / Muitos pedaços pequenos de papel (cerca de 5 x 10 cm) / 1 caneta para cada participante Regras: Um dos jogadores é designado dicionarista. Ele deve consultar o dicionário, escolher uma palavra obscura, cujo significado ele supõe não ser conhecido pelos demais e dizê-la em voz alta. Se todos os demais não conhecerem o significado dessa palavra, o jogo segue. Caso contrário, o dicionarista busca outra palavra, até achar uma desconhecida por todos.
  • 25. Escolhida a palavra, cada jogador deve inventar uma definição para ela, procurando redigir num estilo parecido com aquele dos dicionários e com conteúdo verossímil, para tentar convencer o maior número possível de adversários. Cada um escreve sua definição em segredo, numa tira de papel, inclusive o dicionarista, que deve simplesmente copiar do dicionário a definição verdadeira. Redigidas as definições, as tiras de papel devem ser entregues ao dicionarista, que as examinará para ver se estão legíveis – a hora certa de pedir esclarecimentos é agora, nunca depois, e eles devem sempre ser dados por escrito para que os outros não ouçam nada. Se tudo estiver legível, o dicionarista embaralhará todas as tiras, junto com a sua, e as lerá uma por uma em voz alta, sem pressa, tentando manter a entonação o mais neutra possível. Se for solicitado por alguém, ele as deve reler quantas vezes for preciso. Quando há muitos jogadores, é útil anotar-se num rascunho, de maneira resumida, a definição de cada adversário, para melhor lembrar-se delas ao definir seu voto. A próxima etapa é a votação: cada um tem de escolher a definição que, em sua opinião, é a verdadeira. Todos escrevem secretamente seus votos num pedaço de papel para, em seguida, revelá- los ao mesmo tempo. Somente então o dicionarista – que não vota – contará qual é a definição correta. Todos que votaram na definição certa ganham 2 pontos. Além disso, cada jogador ganha um ponto para cada voto recebido pela definição que ele mesmo inventou. O dicionarista só marca pontos se ninguém acertar a definição correta. Nesse caso, ele ganha um total de pontos igual ao número de participantes, menos um. Como sua pontuação é feita segundo um critério diferente, é essencial que o papel de dicionarista passe sucessivamente por todos os jogadores. Desse modo, uma partida completa constará de tantas rodadas quantos forem os participantes. Em cada uma delas, repete-se todo o procedimento descrito acima. Após a última, os pontos serão somados e o maior total definirá o vencedor. Doublets N° de participantes: 2 Material: lápis e papel Regras: Esse interessante jogo foi inventado por Lewis Carrol, autor de Alice no país das maravilhas.
  • 26. Um dos jogadores pensa uma palavra com um determinado número de letras (previamente escolhido, de preferência entre 3 e 5). Outro jogador pensa também uma palavra, com o mesmo número de letras e ambos revelam suas escolhas simultaneamente. O objetivo do jogo é ligar as duas palavras por uma sucessão de palavras, de forma que uma se transforme na outra gradativamente. De uma palavra para a seguinte, deve-se alterar apenas uma letra. Veja o exemplo: L U A R U A Além disso, todas as palavras devem ser vernaculares, ou seja, não podem ser inventadas pelo jogador. Em geral não se aceitam nomes próprios, onomatopéias, siglas e abreviaturas. Pode-se usar verbos no infinitivo ou conjugados; palavras masculinas e femininas, singulares e plurais. Não valem palavras estrangeiras, mas pode-se jogar em outras línguas, obviamente. Quem resolver o Doublet com menos palavras, será o vencedor. Se houver empate, ganhará quem apresentar a solução primeiro. Veja a seguir alguns exemplos de Doublets sendo resolvidos. CAI LUA DOG ARTE TENHA CAL RUA DIG ARDE TENHO SAL RIA PIG ANDE TENTO SOL RIO PIE ANDA TESTO ONDA GESTO GOSTO Uma outra maneira de se praticar esse jogo é como se fosse um solitaire. Um mesmo jogador escolhe as duas palavras das pontas e tenta descobrir uma (ou mais) seqüência de palavras que completem o jogo. Nesse caso, é interessante escolher-se palavras que não tenha letras repetidas na mesma posição. Veja os exemplos: Correto: Incorreto: L U A C A R R O R I O P O N T O Por fim, depois de resolvidos os doublets, podemos brincar com a sonoridade das seqüências de palavras, formando poemas, como esses que mostramos a seguir, criados por crianças com idades entre 9 e 11 anos. entra no palco e senta e debaixo da tenda ela tenta fazer o teste coça a testa e fica calma tu usas as asas para amar e eu para voar eu perco a calma quando entro no palco e todos batem palma
  • 27. Carolina de Barros Bernardo Machado Coletivo A seguir, apresentamos vários desafios para quem quiser se divertir. Substitua os traços por letras, formando as palavras que completam os Doublets. Com 3 letras: T E M _ _ _ _ _ _ V O Z S O U _ _ _ _ _ _ L E I F I M _ _ _ _ _ _ S Ó S M E U _ _ _ _ _ _ G O L T E M _ _ _ _ _ _ C O R B E M _ _ _ _ _ _ S O L S E M _ _ _ _ _ _ V O Z C A I _ _ _ _ _ _ S O L P O R _ _ _ _ _ _ M A L S E U _ _ _ _ _ _ D O M Com 4 letras: V I D A _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ S E L O C A I O _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ S E D A L I S O _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ P E N A C A R A _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ P I N O R O S A _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ P E G O M I R A _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ N O V E _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ A M A R _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ T U D O _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ V A L E _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  • 28. S E T E V E LA T R Ê S C A B E P E N A Com 5 letras: P O E T A _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ T A N G O M A G I A _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ F U N D O P O E M A _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ T R A T O A I N D A _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ L E I T O C O N T O _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ P I S C A L O U C O _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ T E R R A M U N D O _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ C A U S A P E R C O _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ C A L M A F E I T O _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ B A R R A S A L T A _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ C I N C O . Flecha de Letras N° de jogadores: 2 ou mais Material: lápis e papel Regras:
  • 29. Jogo criado por Michael Grendon e publicado originalmente em Games & Puzzles em dezembro de 1975. Cada jogador deve propor uma letra por vez, para que se forme uma palavra com quatro letras diferentes. Elas devem ser inscritas em pequenos quadrados, para facilitar a visualização. Em seguida, devem ser unidas com setas indicativas do sentido da leitura. Figura 1 Então, sorteia-se o primeiro a jogar. Os jogadores se alternam, fazendo um lance por vez, que consiste em posicionar um novo quadrado sobre qualquer ponto da superfície do jogo, colocar uma nova letra dentro dele – isto é, uma letra diferente de todas as utilizadas em lances anteriores – e traçar as conexões para formar novas palavras. Estas poder ter qualquer número de letras, mas sua leitura deve sempre obedecer ao sentido indicado pelas setas. Por exemplo, continuando a situação apresentada na figura 1, o primeiro jogador poderia acrescentar um R, conectando-o às letras A, B e O. Figura 2 Com isso, obteria as palavras CARO e ABRO. Ainda poderia conectar O com C, formando BROCA. Cada letra só pode aparecer uma vez em cada palavra – o que impede, no caso, escrever ROCAR. Também não contam as palavras menores contidas dentro das maiores (ARO, OCA e ROCA). O jogador ganha um ponto para cada letra das palavras formadas com o seu lance, ou seja, só valem aquelas que contenham a letra recém-acrescentada. Assim, nesse exemplo, ele marcaria 13 pontos. O adversário, então, poderia colocar um T, conectado ao A, ao R e ao , permitindo-lhe formar TROCA, TARÔ, ROTA e BOTAR, o que lhe renderia 18 pontos.
  • 30. Figura 3 Palavras que usam as mesmas letras, porém lidas a partir de inícios diferentes (TARÔ, ROTA), são contadas como palavras diferentes. Algumas regras complementares importantes: - As setas de conexão jamais podem se cruzar. - Cada letra pode ser conectada até um máximo de quatro vezes, como origem ou destino. Após isso, essa letra continua válida para a formação de novas palavras mas não pode receber novas setas. Para evitar confusão, convém fazer alguma marca sobre as letras nessa situação, tão logo ela ocorra. Na figura 3, elas foram sublinhadas. - Cada par de letras só pode ser conectado uma vez, o que vale dizer que serão lidas sempre num só sentido. Para impedir que o jogo emperre, é conveniente estipular-se um tempo para cada jogada. Uma pequena ampulheta pode resolver a questão. A partida prossegue desse modo até que alguém não consiga jogar (por falta de letras novas ou por não conseguir criar palavras). Então, o adversário tem o direito de tentar. Se conseguir, a disputa continua. Caso contrário, a partida termina e quem tiver o maior total de pontos acumulados será o vencedor. O pesquisador Luiz Dal Monte Neto, da Superinteressante, propõe uma variante para o jogo, inspirada na regra do assopro, das Damas. Na sua vez, o jogador pode apontar tudo o que o oponente não tenha visto, marcando para si os respectivos pontos. Fonte: Superinteressante, jun/94, ed. Abril
  • 31. Gol de letra  Cada equipe deverá ter duplas de goleiros e artilheiros  O artilheiro faz um pergunta para o goleiro adversário ( do jogo escrevendo certo) , se errar, o goleiro deverá defender o gol de olhos vendados.  Ganha a equipe que fizer mais gols MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES  marcas para o gol  venda para os olhos  fichas do jogo Escrevendo Certo  quadro e giz Os ajudantes deverão organizar as duplas em sistema de rodízio: goleiro-artilheiro artilheiro-goleiro  A cada rodada o artilheiro será de uma equipe.  Se o jogo se prolongar, sorteia-se os participantes. 1. O jogo dos sete erros Trabalhar as classes gramaticais pode ser um tanto árido se não houver certa diversidade, certa prática, certo divertimento. No jogo dos sete erros, ao contextualizar a classe em questão, busca-se, na integralidade lógica do texto, o recurso do estabelecimento de relações de sentido - o que se pretende que culmine na compreensão dos processos, no estudo analítico e na aprendizagem. 1. Escolha uma classe gramatical. (No caso do exemplo, foi escolhida a do pronome - mas poderia ser ...sete erros adverbiais / adjuntivos / adjetivos / verbais etc.). 2. Selecione ou escreva um texto que apresente sete erros (adicionados propositadamente) na classe gramatical que quiser trabalhar (*Sete é um número arbitrário, claro. Referimo-nos ao jogo dos sete erros dos almanaques).
  • 32. 3. Leia o texto com os alunos e, somente após a leitura, solicite que eles identifiquem os erros. 4. Na correção, peça que revelem os, erros encontrados, estabelecendo cri térios de valoração, de acordo com o grau de dificuldade de cada erro. Exemplo: OS SETE ERROS PRONOMINAIS Você deve ter cuidado com as tuas amizades. Cultive o pensamento positivo que isso te trará bons fluidos para seu dia. Cuidado com as falsas amizades, não esconda-se dos problemas. Repita em voz alta': "Eu devo aproveitar este dia para mim resolver algo muito importante entre eu e meu chefe. Vou tratar-lhe com muita gentileza." Se encontrar sua namorada, peça-Ia um beijo. Contagem de pontos dos acertos: a) suas (em vez de tuas -linha 1): dois pontos b) lhe (em vez de te-linha 1): quatro pontos c) não se esconda (em vez de não esconda-se -linha 2): três pontos d) eu (em vez de mim -linha 3): cinco pontos e) mim (em vez de eu -linha 4): cinco pomos f) tratá-Ia (em vez de tratar-lhe-linha 4): seis pontos g) peça-lhe (em vez de peça-ta linha 5): dois pontos * Variação: Como jogo: entregue o texto sem revelar quantos erros há. Vencerá o grupo que descobrir o.número mais próximo do número real de erros (desde que saiba corrigi-Ios!) 2. Bingo com classes gramaticais Para fechamento da unidade de trabalho com as classes gramaticais, propomos a atividade a seguir: 1. Prepare cartelas, no estilo convencional das de bingo, divididas em quadrinhos (sugerimos 4x4 ou 16 casas). Escreva o nome das classes gramaticais em onze espaços, deixando cinco espaços vazios (ver modelo abaixo). Os espaços vazios são muito importantes, pois permitem uma visualização mais clara das casas da cartela e reduzem o tempo da atividade. As cartelas devem ser diferentes entre si, podendo haver, é claro, algumas,classes repetidas. 2. Faça fichas com palavras correspondentes às classes gramaticais estudadas que aparecem nas cartelas. (Elas correspondem às pedrinhas numeradas do bingo convencional.). Coloque-as em um saco ou caixa de onde serão retiradas para o sorteio. 3. "Cante" a palavra sorteada. Se o aluno achar que tem na sua cartela a classe gramatical da palavra 'que' foi dita, irá escrevê-Ia na casa correspondente. 4. Aquele aluno que preencher primeiro (e corretamente) todos os itens da sua cartela será o vencedor. Sugestões: * Pode haver prêmios também para quem completar primeiro uma linha
  • 33. ou coluna. _ * Se você quiser reutilizar as cartelas, distribua aos alunos pequenos pedaços de papel em branco, do tamanho das casas nas cartelas. Em vez de escrever a palavra na própria grade, os alunos as escreverão no papelzinho, e colocarão este sobre o lugar correspondente na cartela. Exemplo de cartela: Adjetivo superlativo Numeral cardinal Locução adjetiva Conjunção subornativa Locução adverbial Substantivo próprio Substantivo derivado Interjeição Advérbio de lugar Substantivo absoluto Verbo de ligação Preposição Cem Aulas Sem Tédio Sugestões de alguns termos a serem usados no bingo (em adequação ao conteúdo programático da série): Artigo definido Artigo indefinido Substantivo comum Substantivo próprio Substantivo primitivo Substantivo derivado Substantivo concreto Substantivo abstrato Substantivo simples Substantivo composto Substantivo coletivo Adjetivo pátrio Adjetivo – superlativo Adjetivo – diminutivo Adjetivo composto Adjetivo erudito Numeral cardinal Numeral ordinal Numeral multiplicativo Numeral fracionário Pronome pessoal reto Pronome pessoal oblíquo
  • 34. Pronome de tratamento Pronome possessivos Pronome demonstrativos Pronome relativos Pronome indefinidos Pronome interrogativos Verbo de ação Verbo de estado Verbo de fenômeno Verbo - infinitivo Verbo - gerúndio Verbo – particípio (Sugestão: tempos verbais) Advérbio de companhia Advérbio de finalidade Advérbio de instrumento Advérbio interrogativo Advérbio de modo Advérbio de tempo Advérbio de lugar Advérbio de intensidade Advérbio de afirmação Advérbio de negação Advérbio de dúvida Preposição Locução prepositiva Interjeição Locução interjeitiva Conjunção coordenativa Conjunção subordinativa Variação: * Se você dispuser de pouco tempo para preparar as cartelas, escreva no quadro dezesseis a vinte classes gramaticais que você queira revisar com os alunos. Entregue (ou peça que eles elaborem) uma grade de bingo de dezesseis casas. Exemplo: Nas casas, eles irão escrever, aleatoriamente, as classes gramaticais listadas no quadro. Se você tiver listado mais de dezesseis classes, eles irão escolher quais serão utilizadas e quais ficarão fora. A medida que você for "cantando" palavras de diferentes classes gramaticais, os alunos irão escrevê-Ias na grade, na casa correspondente. O primeiro aluno a formar um "L" (ou seja, completar corretamente a primeira linha vertical e a última horizontal), ganhará o. jogo.. 3. Que tipo de classe gramatical você é? ADVÉRBIO, MUITO PRAZER! Se eU fosse uma classe,gramatical, desejaria ser o advérbio. Não porque sou invariável, pelo contrário., vario muito - por indicar circunstância, e essa varia, como varia! Além disso.,.modifico... ah, se modifico! altero frases, palavras (verbo.s, adjetivo.s e até "euzinho." mesmo. -o. advérbio.). 'Assim são as; pessoas, precisam modificar suas ações, suas características-'a si mesmas. Além disso., posso. Transformar a frase mais proferida do mundo "E,u..te amo.!"em mensagens extraordinárias:Eu te amo muito, eu te amo devagar, Eu te amo. silenciosamente, EU te amo à noite, ao amanhecer, aqui, ali e sempre... .Tenho, ainda, o poder do desprezo: eu te amo pouco, talvez nem ame; não, na verdade eu não te amo. Nunca te amei. . .
  • 35. Cem Aulas Sem Tédio Partindo da idéia acima, o educador pode fazer com que o aluno não só faça uma compreensão (compressão?) de conceitos, mas, ao propor que ele se coloque no lugar de uma classe gramatical, entenda a língua como um fato humano, recheado de coisas humanas, possibilitando, por isso e até, que nos identifiquemos e que tenhamos afinidades com tais e tais classes. Experimente você: a que classe você pertence como professor? À das conjunções, que não se cansam de estabelecer relações aproximativas ou contemporizadoras? Podemos, por exemplo, pensar (como uma conjunçãO): ",..tenho uma importante tarefa a realizar. Além de dar sentido às diversas situações de vida, aproximo idéias, sentimentos, atitudes e, até, por que não, os opostos." E um aluno que seja puro verbo, não é aquele que diria: "Professor, o que vamos fazer agora? _mos jogar.?! Quero aula na rua. Deixa eu ler o meu texto?" Muito diferente do interjeitivo aluno que não se cansa de admirar o mundo, como se a cada olhar fosse tudo novo, e parece pensar: "Oh!" "Puxa!" "Ih...". Solicite, assim, que cada aluno escolha uma classe gramatical e, a partir de uma pesquisa (que dará consistência à reflexão), produza um texto, personificando a classe escolhida. Variações: * Numa proposta semelhante, tome por objeto as funções sintáticas. * Faça um teatro tendo os fúnemas como personagens. 4. Um rio e seus afluentes Irrigando o universo das palavras, o processo de derivação nos trouxe a imagem poética de um rio e seus afluentes. Capítulo importante no estudo da nossa língua, a formação das palavras nos dá uma idéia de como e de onde elas se originam, ensinando o aluno a buscar o significado, ou seja, as idéias que estão subjacentes nos significantes. Nada como uma aventura no planeta onde habitam os morfemas, fazendo nossos alunos refletirem sobre a construção das palavras, através da exploração criativa dos afixos (prefixos e sufixos). . 1. Selecione palavras cujo radical possibilite formações por derivação de outras palavras (terra: enterrar! terráqueo/ terremoto/ enterrado/ terreiro/ desterro/ aterro/ etc.). É importante que sejam radicais que permitam várias possibilidades de afixação. 2. Produza cartelas que contenham uma média de cinco dessas palavras. 3. Divida a turma em duplas ou pequenos grupos, dando a cada grupo uma canela. A partir das palavras nela contidas, cada grupo deverá produzir o maior número de palavras derivadas. Combine que, para o desenvolvimento da atividade, os grupos terão um tempo máximo de, por exemplo, 15 min. 4. Cada grupo deverá escrever em duas folhas ("duas vias"), no mínimo, as novas palavras. Terminado o tempo, recolha as duas vias, entregando uma para um dos grupos rivais e ficando o professor com outra. É hora de ser feita a "contabilidade" dos resultados. 5. De posse do dicionário, os grupos verificarão a correção das palavras que apresentarem dúvidas e estiverem "sob suspeità' de não existirem. Faça:, então, como resultado, um inventário (no quadro) das palavras que não estiverem dicionarizadas. O jogo poderá terminar aqui, sendo computado o número de erros e acertos. Sugerimos, no entanto, sensibilizar o aluno para que busque o significado daquelas palavras indicionarizadas, tentando contextualizá-Ias.
  • 36. 5. Vestindo as palavras Acima de tudo, brincar é importante. A atividade que segue pode ter "aquelà' profundidade de um estudo lingüístico, mas, sinceramente, não foi isso que nos levou a criá-Ia. O caráter lúdico da atividade por si só é saudável e construtivo. Assim, ela pode ser proposta aos pequenos estudantes como um jogo de relações, ou pode formalizar um estudo lingüístico, como, por exemplo, o das derivações sufixais que determinam as classes gramaticais. L Proponha a listagem de palavras que contenham uma determinada associação de letras em sua constituição. Por exemplo, oso: - horroroso - teimoso - amistoso - aerosol - Osório - Osorno (o vulcão) - etc. 2. No caso acima, pode-se explorar que a ocorrência do -oso no final das palavras define-as como adjetivos. E que a sua incidência em outra posição não causará o mesmo efeito. Explore, depois, se é possível a mesma definição para o sufixo -osa, e o que isso significa. Não é má idéia para o início do estudo das classes gramaticais, pois a análise da forma interna das palavras proporciona relações e generalizações que certamente facilitarão posteriormente as classificações. Obviamente trazer palavras do <Conhexto é importante. assim como levá-Ias de volta ao texto (produção textual) também. 3. Para tornar essa análise uma atividade lúdica, divida a turma em grupos, estipule outras associações de letras e diga as palavras mágicas: quem formar com elas o maior número de palavras...ganha o jogo! Exemplo: Formar palavras que contenham -mig. - amigo - imigrante - formiga - esmigalhar - comigo - migalha 6. Ditado de Possibilidades O velho ditado, em algum momento criticado pela sua senilidade, ressurge das cinzas com um novo modelito. Seu design atualizado traz muita "novidade no bolso. É claro que você, professor, tem de ter aquele espírito empreendedor que deixa em expectativa a turma, ou o desânimo espalha-se com a eficiência de uma gripe "daquelas" (mas isso, claro, vale para qualquer atividade). Fonologicamente falando, o ditado de possibilidades é enriquecedor por-' que leva o aluno a refletir sobre as possíveis representações gráficas das palavras, ou seja, que é possível escrever u.ma palavra de várias maneiras sem modificar- . lhe o aspecto sonoro (e respeitando as convenções da Língua Portuguesa). Pesquise, no dicionário, palavras pouco conhecidas e que apresentem as seguintes características: a) tenham semi-vogais e aceitem variação fonológica (exemplo: gêmeo I gêmio I gêmiu); b) tenham fonemas consonantais com mais de uma possibilidade de realização gráfica (por exemplo: existe I existi I esiste I esisti I eziste I ezisti I ixisti I isisti I ezisti etc.). 1. Dite uma palavra por vez, estabelecendo um prazo de alguns minutos para que os alunos descubram as n possibilidades de escrita da palavra - reforçando que as possibilidades devem ser "possíveis", ou seja, estejam dentro das convenções da língua portuguesa. Por exemplo: sapo não
  • 37. pode ser escrita iniciada por cê-cedilha (çapo), pois não há palavras iniciadas por essa letra em nosso léxico. 2. Solicite aos alunos que (já que as palavras são inusuais) atribuam-Ihes um significado, redigindo um texto semelhante a um verbete de dicionário (classe da palavra, étimo, sinônimos, conceituação por extenso etc.). Reforce, motive e provoque a criatividade dos alunos, no sentido de dar-Ihes liberdade para inventar, relacionar e deduzir sobre a semântica da palavra ditada. 3. Ao fim do prazo estipulado, e depois de ditar o número. de palavras selecionadas (por volta de duas, pois deve ser dado tempo para os alunos escreverem todas suas possibilidades), questione verbalmente sobre o número de variações encontradas (como motivação e provocação). 4. Faça, então, cada aluno ir ao quadro para registrar uma das suas possibilidades. Uma vez escritas as várias grafias (possíveis, corretas ou não) no quadro, o professor convidará os alunos a fazer o inventário daquelas que estão de acordo com as normas da nossa língua. É o momento de chegarem a conclusões produtivas. 5. Peça aos alunos que manifestem e fundamentem as suas hipóteses sobre o significado das palavras. Pode-se sugerir que os colegas votem em alguns dos verbetes lidos, no sentido de 'qual deve ser o mais próximo do correto', 'qual o mais criativo' etc. 6. Por fim, peça que um aluno encontre no dicionário os significados reais das palavras, leia-os e, então, compare com os atribuídos por ele e pelos colegas. (Um pequeno prêmio para quem "acertou" ou chegou perto pode parecer um componente competitivo desnecessário, mas bem que estimula os alunos na busca das suas hipóteses.) Sugestão: * Os alunos poderão pesquisar palavras para o próximo ditado. 7. Iniciação à pesquisa lingüística Corrigir, recorrigir e "re-recorrigir" as mesmas palavras pode até, a longo prazo, trazer alguns resultados. Mas realizar uma atividade prática, na qual o aluno sinta-se responsável pela construção do seu conhecimento, não é apenas mais prazeroso: também é mais eficaz. Na atividade que propomos, o próprio aluno será protagonista do estudo que vai realizar, o que lhe permitirá estabe- lecer um maior número de relações e entender melhor o nosso idióma. Selecione, nos textos dos alunos, palavras de grafia incorreta que sejam termos significativos do universo vocabular da turma. 1. Dite-as em aula. 2. Corrija-as no quadro e solicite que os alunos as .escrevam corretamente em seus cadernos. 3. Após explorar as possibilidades gráficas e a ortografia das palavras ditadas, proponha à turma a realização de um "trabalho de campo". Esta atividade consistirá na realização de uma pesquisa sobre 'como os outros percebem essas palavras. 4. Cada aluno fará o mesmo ditado com cinco pessoas (de acordo coma faixa etária, este número será relativizado).
  • 38. 5. Peça que, após a coleta dos ditados, cada aluno analise seu material, fazendo a tabulação dos erros cometidos. O trabalho em dupla, nesta etapa, poderá ser mais proveitoso, uma vez que possibilitará um número maior de dados e de possíveis trocas. . 6. A partir deste ponto, podemos dar dois encaminhamentos, conforme a etapa escolar dos alunos: a) até aproximadamente a sexta série, peça-lhes que tabulem os dados em um gráfico, no qual registrarão o número de erros por palavra. b) para os maiores, aprofunde a análise dos dados, verificando que tipos de grafias ocorrem, quais foram os erros mais freqÜentes, a que dados pessoais (do entrevistado) podem estar ligados, qual palavra apresentou menos problemas de grafia, a que mecanismos da língua vinculam-se tais representações, possíveis cruzamentos entre fala e escrita, etc. 7. Após o trabalho de pesquisa e levantamento, proponha aos pesquisado.res a produção de logo marcas - representação visual, símbolo - para as palavras analisadas. O objetivo desta etapa é fazer o aluno refletir sobre a representação do significado das palavras e fixá-la para si e para os outros. Estimule a criatividade. , Exemplo: I EXXXXCCCCCESSO I 8. Exponha as logomarcas nos corredores da escola, para que outras pessoas possam visualizar{e aprender) a escrita correta dessas palavras. * Confira, no Apêndice, um gráfico dos erros mais comuns entre os alunos. 8. Pontuando sem dormir no ponto A pontuação impõe um ritmo correto à leitura; à medida que o hierarquiza, ela organiza o texto em camadas menores. Um texto bem pontuado é um texto cortês, pois faz com que o leitor se sinta confortável. Um texto pode apresentar diferentes possibilidades de pontuação, decorrentes das idéias que se quer transmitir. Variam, no texto, em decorrência dessa ou daquela pontuação, a sua estrutura, a sintaxe e a semântica. Os pontos, e principalmente as vírgulas, são os sinais dos quais depende. o bom encaminhamento das idéias. Vejamos algumas leituras, às vezes comprometedoras, que podem decorrer das seguintes pontuações: - Vamos comer gente! - Vamos comer, gente! - Você comeu bolacha, Maria? - Você comeu bolacha Maria? - Não digam a verdade. - Não, digam a verdade! - Seu José tinha um terneiro e a mãe do seu José era também o pai do terneiro. - Seu José tinha um terneiro e a mãe; do seu José, também era o pai do 38
  • 39. terneiro. 1. Escolha um texto curto que seja bem estruturado e que apresente varia das situações de pontuação (travessão, dois pontos, ponto-e-vírgula, aspas etc.). 2. Apague todos os sinais e duplique o texto no mesmo lado da folha. 3. Após a distribuição do material, cada aluno irá pontuar um dos textos, observando a organização interna dos parágrafos, os encadeamentos lógicos e a orientação discursiva (vozes do narrador, personagens). 4. Peça que os alunos leiam, com entonação adequada, seus textos. (Estimule os seus alunos a lerem em voz alta, o que evidencia a importância da boa pontuação para a clareza do texto.) Haveráum estranhamento inicial devido às diferentes leituras, decorrentes das diferentes pontuações e diferentes compreensões. Ótimo, é sinal de que houve comparações. Explore os diferentes significados, frase por frase. A interação será proveitosa e socializará o questionamento. 5. Focalizando o outro texto, o professor fará a leitura expressiva com as mudanças de entonação, ritmo e ênfase resultantes da variação dos sinais de pontuação explícitos no texto original. Os alunos deverão ser orientados para fazerem uso dos sinais de pontuação plausíveis. (Leia duas vezes, para dar tempo ao aluno de perceber o texto criado pelo autor.) Sugestão: * Explore os efeitos de significado que as diferentes pontuações de um mesmo enunciado nos permitem inferir, e sistematize as conclusões a que os alunos forem chegando. 9. Pontuando e "enxugando" A seguinte atividade desafia o aluno a organizar as idéias de um texto a partir de uma lista de informações. Esta tarefa implicará na reflexão do aluno sobre pontuação, coerência e utilização de referentes e co-referentes. * Referentes: pronome, artigo, adjetivos. * Co-referentes: prenome, sobrenome, relações de parentesco com outra pessoa, profissão, apelido e características pessoais (físicas e psicológicas). 1. Com antecedência, prepare uma lista de informações sobre um personagem e/ou uma cena. Por exemplo: a) Marcos é um jovem' b) Marcos é muito divertido c) Marcos está fazendo um passeio d) Marcos tem um carro e) Marcos entra num campo f) chove g) o campo está alagado h) o pneu do carro fura i) o lugar é isolado 39
  • 40. j) Marcos pega o estepe 1) o estepe está furado. m) aproxima-se outro carro. n) pára bem à sua frente o) uma jovem sai do outro carro p) a jovem é delicada e gentil q) a jovem oferece ajuda r) a jovem é arquiteta s) a jovem acha Marcos atraente t) ela conserta o carro u) Marcos fica admirado v) Marcos descobre a força feminina 2. Se não for possível dar a cada aluno uma cópia desta lista, utilize um cartaz ou transparência, a fim de que todos tenham acesso aos dados e possam organizá-Ios de forma a obter um texto em concordância com as seguintes normas: Deverá ser evitado: a) repetições de palavras; b) excesso de vírgulas; c) expressões como e aí, daí, então e congêneres. É permitido: a) aglutinar dados na mesma frase; b) criar novos dados, desde que sejam complementares ao assunto do texto, e não sejam contraditórios; c) usar o verbo como referencial do sujeito (elemento zero). É aconselhável: a) fazer substituições lexicais; b) observar (e consultar, se necessário) as regras de pontuação. Sugestões: * Para revisar as regras de pontuação antes de começar a atividade, dê a diferentes grupos envelopes contendo cerca de dez frases em que se evidencia o uso da vírgula, ou do ponto, ou do ponto e vírgula, etc. (Um sinal diferente para cada grupo.) A tarefa dos grupos será, a partir da análise dos exemplos, formular as regras e compartilhá-Ias com o resto da turma. * Aproveite para trabalhar nexos como as conjunções (conforme o nível de entendimento dos alunos). Variações: * O professor poderá oferecer os dados embaralhados e o aluno terá de reorganizá-Ios; 40
  • 41. * Em vez de frases, os alunos poderão receber figuras (desenhos, fotografias etc.). 10. De quem será a fortuna do Tio Magnata? O tio Magnata, dono de uma fortuna imensurável, não tem herdeiros diretos. Pressentindo que se aproxima o fim de sua vida, começa a organizar seus bens para redigir seu testamento. São muitas propriedades, jóias e uma quantia razoável em dinheiro, suficiente para proporcionar conforto e sustento para gerações. Finalmente, chega a hora de escrever o (tão esperado, mal sabe ele!) testamento. Uma particularidade, no entanto, do Sr. Magnata deixará um terrível impasse: é seu hábito escrever textos sem pontuá-Ios. Acostumara-se a fazer assim desde pequeninho. E não é que, justamente agora, ao terminar de escrever o cobiçado testamento, recebe o chamado divino? E o testamento estácomo está, um enigma a ser resolvido pelo juiz, já a postos. Não tardam aparecer muitos candidatos à herança. O juiz, depois de muito estudar o caso, reduz o grupo a quatro prováveis beneficiários: tia Matilde, parente mais próxima; o senhor Casmurro, responsável pelo Lar dos Velhinhos, a que o Sr. Magnata fazia largas doações mensais; lrineu, o jardineiro, que alegava ter uma dívida a saldar com o falecido; e a governanta Ruth, que o acompanhou até o último dos seus dias. O juiz entrega uma cópia do testamento a cada um dos possíveis herdeiros, para que a pontue. 1. Essa história poderá ser lida aos alunos, ou entregue, impressa, junto com o restante do exercício. 2. Os alunos poderão resolver o problema individualmente, ou a turma poderá ser dividida em grupos, sendo designado um candidato para cada grupo "defender" seus direitos por meio da pontuação. Ajude cada um dos candidatos (abaixo relacionados) nessa tarefa de pontuar o testamento, de forma a que se beneficiem com o resultado. (Há, certamente, uma possibilidade para cada um deles.) "Deixo meus preciosos bens à minha tia. não Para a Tia Matilde ao jardineiro jamais será dada a herança: à governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos" "Deixo meus preciosos bens à minha tia não Para o jardineiro Irineu ao jardineiro jamais será dada a herança à governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos" "Deixo meus preciosos bens à minha tia não Para a governanta Ruth ao jardineiro jamais será dada a herança à 41
  • 42. governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos" "Deixo meus preciosos bens à minha tia não Para o Lar dos Velhinhos ao jardineiro jamais será dada a herança à governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos" Outras sugestões de situações e frases: a) Cris por favor ajude-me a convidar nossos amigos para a festa de meu aniversário cuidado entregar convites para a Júlia e Dani de jeito nenhum quero ver o Lucas na minha festa (Possibilidades: Convidar a Júlia e o Lucas; convidar a Júlia e a Dani; só convidar o Lucas.) b) Edgar costuma escrever bilhetes para sua família. Hoje de manhã, escreveu dando pistas sobre o seu presente de aniversário. Por estar atrasado, não teve tempo de pontuar o bilhete: a kombi escolar já estava buzinando. Assim ficou o bilhete: "O que eu quero é uma bicicleta não videogame de jeito nenhum gostaria de uma bola oficial." (Usar diferentes estratégias de pontuação de forma que Ed possa ganhar: 1 °. uma bicicleta; 2°. um videogame; 3°. uma bola oficial.) * Em caso de dúvida, consulte o apêndice para conferir as respostas-modelo. Jogo da Memória Esta outra atividade de leitura também valoriza a boa memória dos alunos, além de subliminarmente ensiná-Ios a selecionar as idéias principais num texto. 1. Selecione um texto informativo sobre um assunto relevante para os alunos (métodos conrraceptivos, como se defender em caso de assalto, instruções de primeiros socorros, características de um determinado país, etc.) Faça cópias para cada aluno. (Elas poderão ser reaproveitadas em outra turma.) 2. Divida a turma em dois gr.upos. Dê três a cinco minutos (contados no relógio) para que os alunos leiam e esclareçam possíveis dúvidas. 3. Ao fim do tempo estipulado, peça que todos devolvam as cópias e que dois alunos, um de cada grupo, joguem "par ou ímpar" para ver quem começa. 4. Diferentes integrantes dos dois times deverão alternar-se em relatar informações que lembram terem lido no texto. Não é necessário que estas sejam dadas em ordem, mas o que já foi dito não poderá ser repetido ou parafraseado. Acompanhe atentamente para ver se tudo confere com o que está de fato escrito no texto. Um aluno que disser algo incorreto - seja sob o ponto de vista do conteúdo ou da 42
  • 43. forma - terá de elaborar outra frase. 5. O grupo que não conseguir lembrar nada novo, perde. História aos pedaços  Formar uma história com os elementos da narração fornecidos  Ganha a equipe que conseguir formar primeiro uma história que contenha todos os elementos solicitados _ é necessário que a história faça sentido. MATERIAS PESSOAL ENVOLVIDO PROCEDIMENTOS OBSERVAÇÕES 43
  • 44. ADEDANHA Aumente o seu vocabulário através desse passatempo! Antes de perguntar ao professor o significado das palavras desconhecidas, consulte o dicionário. 1º Reunam com 3 ou mais colegas e escolham uma lista para jogar. 2º Todos falam adedanha : cada um deve indicar quantos dedos quiser e depois faz-se a contagem dos dedos pela ordem do alfabeto. A última letra falada será a escolhida para a rodada. 3º Todos devem pegar uma folha e dividi-la com traços, fazendo assim várias colunas. Ex,: 1ª RODADA Lista nº:__ letra:_____ P* 2ª RODADA Lista nº:__ letra:_____ P 3ª RODADA Lista nº:__ letra:_____ P 4ª RODADA Lista nº:__ letra:_____ P 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 * P = Pontos obtidos 44
  • 45. LISTA 01 LISTA 02 LISTA 03 1- ANIMAIS 1- MARCAS FAMOSAS 1- CIDADES ESTRANGEIRAS 2- COISAS DE LIGAR NA TOMADA 2- COISAS PRETAS 2-COISAS NUM PARQUE 3- COISAS FEITAS DE METAL 3- HERÓIS 3- COISAS QUE PULAM 4- COISAS QUE CRESCEM 4- ITENS NUMA BOLSA 4- OBRA DE ARTE 5- COISAS DEBAIXO DA TERRA 5- LATICÍNIOS 5- DISCIPLINAS ESCOLARES 6- EMPRESAS / INDÚSTRIAS 6- ILHAS 6- ESTRELAS DE TV 7- IDIOMAS 7- PALAVRAS DE CARINHO 7- INSTRUMENTOS MUSICAIS 8- MULHERES FAMOSAS 8- PRESENTES 8- MARCAS DE CIGARRO 9- NOMES BÍBLICOS 9- PROFISSIONAIS DE NÍVEL UNIVERSITÁRIO 9- PEDRAS PRECIOSAS 10- PASSATEMPOS 10- HOBBIES 10- NOMES DE POLÍTICOS 11- PESSOAS UNIFORMIZADAS 11- TIPOS DE DANÇA 11- SABORES DE SORVETE 12- REMÉDIOS 12- VEÍCULOS 12- SANDUÍCHES Após um tempo determinado pelo grupo, faz-se a conferência das respostas. 10 pontos: se só você escreveu a palavra; 05 pontos: se mais de uma pessoa escreveu a palavra; 0 : se não escreveu nada. Passa-se para a rodada seguinte, usando a mesma lista ou uma outra nova. Ganha quem fizer mais pontos. GUARDE BEM ESTA FOLHA, ELA SERVIRÁ PARA OUTRAS AULAS E TAMBÉM PARA VOCÊ SE DIVERTIR COM AMIGOS E FAMILIARES. LISTA 04 LISTA 05 LISTA 06 1- PERSONAGENS DE QUADRINHOS 1- PINTORES 1- ARMAS 2- CALÇADOS 2- COISAS DE VESTIR 2- ESCRITORES 3- CAPITAIS 3- COISAS EM UMA CARTEIRA 3- BRINQUEDOS 4- COISAS COM CAUDA 4- COISAS NUM CIRCO 4- COISAS NUM ARMÁRIO DE REMÉDIO 5- COISAS QUE VOCÊ ESCONDE 5- COMIDAS DE BEBÊ 5- COISAS REDONDAS 6- CRIMES 6- DOENÇAS 6- MOEDAS ESTRANGEIRAS 7- EQUIPAMENTOS ESPORTIVOS 7- FAMOSAS DUPLAS OU TRIOS 7- FANTASIAS DE CARNAVAL 8- PALAVRAS COM 9 LETRAS 8- COISAS QUE VOCÊ COLECIONA 8- FRUTAS 9- ITENS NUMA MALA DE VIAGEM 9- JOGOS 9- LAGOS/ RIOS/MARES 45
  • 46. 10- PERSONAGENS DE LENDAS 10- CIDADES LITORÂNEAS 10- PEQUENAS TAREFAS DO LAR 11- REVISTAS 11- PALAVRAS ASSOCIADAS A DINHEIRO 11- PESSOAS FAMOSAS 12- NOMES DE DOCES 12- TÍTULOS DE FILMES 12- RESTAURANTES LISTA 07 LISTA 08 LISTA 09 1- ÁRVORES 1- COISAS NUMA COZINHA 1- CIDADES BRASILEIRAS 2- COISAS QUE VOCÊ JOGA FORA 2- PALAVRAS QUE VOCÊ GRITA 2- COISAS FRIAS 3- COISAS USADAS NUM JOGO DE FUTEBOL 3- COISAS MACIAS 3- COMIDAS DO CAFÉ DA MANHÃ 4- ELETRODOMÉSTICOS 4- COMIDAS TÍPICAS 4- INSETOS 5- ESTADOS 5- ESPORTES 5- MATERIAL ESCOLAR 6- GRUPOS MUSICAIS 6- FLORES 6- MOBÍLIA 7- NOMES DE LOJAS 7- MANEIRAS DE SE LOCOMOVER 7- NOMES MASCULINOS 8- PERSONAGENS DE DESENHO ANIMADO 8- NOMES FEMININOS 8- NOMES DE PRODUTOS 9- PROFISSÕES 9- PARTES DO CORPO 9- NOMES DE PRESIDENTES OU EX- PRESIDENTES 10- TIPOS DE BEBIDAS 10- PÁSSAROS 10- PROGRAMAS DE TV 11- ESTADOS EMOCIONAIS 11- TÍTULOS DE MÚSICAS 11- COISAS DO FUNDO DO MAR 12- VEGETAIS 12- VILÕES OU MONSTROS 12- TIMES ESPORTIVOS LISTA 10 LISTA 11 LISTA 12 1- ANIMAIS DE FAZENDA 1- ATIVIDADES DE LAZER 1- NOMES DE ESCOLAS 2- ARTIGOS DE VESTIÁRIO 2- CARROS 2- COISAS ENCONTRADAS NO ESPAÇO 3- ATLETAS 3- CELEBRIDADES 3- COISAS QUE DÃO MEDO 4- COISAS DE PÔR NA GELADEIRA 4- COISAS QUE CAUSAM ALERGIA 4- COISAS QUE ESTÃO NESTE APOSENTO 5- COISAS ENCONTRADAS NA RUA 5- COISAS QUE SÃO GRUDENTAS 5- APELIDOS 6- COISAS ENCONTRADAS NA PRAIA 6- COSMÉTICOS/ ARTIGOS DE TOALETE 6- COISAS QUE SE LEVA NUMA PESCARIA 7- CORES 7- HÁBITOS RUINS 7- PAÍSES 8- FERRAMENTAS 8- NOMES DE ESCOLAS 8- PEIXES 9- NOMES DE RUAS 9- NOMES DE PRAÇAS/PARQUES 9- PERSONAGENS HISTÓRICOS 10- PALAVRAS COM 4 LETRAS 10- RÉPTEIS/ ANFÍBIOS 10- TÍTULOS DE LIVROS 11- PARTES DO CARRO 11- TEMPEROS/ CONDIMENTOS 11- NOMES DE FILMES 46
  • 47. 12- SOBREMESAS 12- UTENSÍLIOS DE COZINHA 12- NOMES DE FRUTOS Pontes N° de jogadores: 2 ou mais Material: papel e lápis Regras: Um dos jogadores diz uma palavra com seis letras, que todos, inclusive ele, devem escrever verticalmente. Um outro diz uma segunda palavra e, de novo, todos escrevem em seus papéis verticalmente. Deve ser deixado um espaço entre uma palavra e outra (a ponte), para ser preenchido com outras letras. A figura a seguir mostra um exemplo: as palavras ditadas foram estilo e antigo. Cada par de letras define uma linha. Nela, os jogadores deverão criar uma palavra que comece com a primeira letra e tenha a outra como penúltima. E.....................................A S.....................................N T.....................................T I......................................I G....................................G O....................................O A partida dura 3 minutos, durante os quais os participantes tentarão escrever as maiores palavras possíveis. Ao fim do tempo, anotam-se os pontos. Aquele que propôs a maior palavra para cada ponte ganha cinco pontos (se houver empate, todos os envolvidos ganham cinco pontos). Além do mais, cada um soma a quantidade total de letras que usou em suas seis palavras. Quem ficou com o maior total ainda ganha um bônus: soma a diferença entre seus pontos e os dos segundo colocado. Um jogo completo se compõe de várias A figura abaixo mostra uma situação final: supondo-se que tonitruante e ornitológicos tenham sido as palavras mais compridas, essa situação valeria 77 pontos. E spreguiçari A m S ema N a T orturan T e I nsíd I a L ei G o O rnitológic O s JOGO: ORTOGRAFIA A maioria dos alunos possuem dificuldades ortográficas, que inibe os mesmos de colocarem as suas idéias no papel, temendo o erro. Vamos auxiliá-los exercitando a correta ortografia, a partir da atividade lúdica “ORTOGRAFIA” ? Bom trabalho ! 47
  • 48. Faixa etária: a partir dos 8 anos. Número de participantes: individual. Principais dificuldades trabalhadas: • atenção, • ortografia, • vocabulário, • expressão oral, • uso do dicionário, • produção de texto Material necessário para cada aluno: 1 ficha. REGRAS: 1. Dividir a turma em pequenos grupos. 2. Distribuir uma ficha para cada aluno. 3. Logo, os grupos devem procurar o significado das palavras das fichas no dicionário. 4. O professor marca um ponto para o grupo que primeiro realiza a tarefa corretamente. 5. Após o sinal do professor, os alunos devem trocar a letra “B” pela letra “P” das palavras da ficha recebida. 6. Recebe um ponto, o grupo que primeiro realiza a tarefa corretamente. 7. A seguir, os alunos procuram no dicionário o significado das palavras com a inicial “P”. 9. Um ponto é marcado para o grupo, que primeiro realiza a tarefa corretamente. 10. Vence o grupo, que conquistar maior número de pontos. 11. Em pequenos grupos, os alunos produzem um texto, a partir de uma das palavras das fichas escolhida para título do mesmo. 12. Após a correção dos textos pelo professor, os grupos preparam uma dramatização, baseada nos textos produzidos e apresentam as mesmas ao grande grupo. SUGESTÃO PARA CONFECÇÃO DO MATERIAL: FICHAS Quantidade: 1 ficha para cada aluno. Tamanho: a critério do professor. Cores: observar sugestão ou a critério do professor. Em cada ficha deve estar grafado as seguintes palavras, com letras maiúsculas e com tinta da cor da preferência do professor: BOTE, DENTE, BATO, BONDE, BULA, BODE, BICO, BOLO. Material: papel da preferência do professor. 48
  • 49. JOGO: SUGESTÕES DE CHARADAS 49
  • 50. Quando é que uma estrela fala? Quando é uma estrela de cinema. Quem é que anda em par no carrossel? Os RRs ou os SSs... Qual foi o primeiro jardim zoológico do mundo? AArca de Noé. O que é que tem no chão e também colocamos no pão? O til. O que um nadador faz para superar seu próprio recorde? Nada. Qual é a flor que as mulheres mais adoram? A flor da idade. Quando nasce é branco, quando cresce fica preto. A vida pra ele é morte, a morte pra ele é vida. O urubu. O que é que se eleva apenas falando? A voz. Qual é o nome de homem que tem todas as vogais? Aurélio. Jogo dos dez erros 50
  • 51. Escolha um texto de um tema atual e bem relacionado ao universo do aluno. Divida-o em partes (linhas, parágrafos, trechos com unidade de sentido etc.). Pegue o poderoso corretor de textos (aquele líquido branquinho que utilizamos para apagar erros e os alunos usam para lambuzar-se), e mãos à obra. Em cada parte omita, por exemplo: a) acentos; b) pontuação; c) sinais gráficos; d) desinências de concordância verbal ou nominal; e) pronomes (principalmente os oblíquos e possessivos). A atividade poderá ser feita em grupos, em forma de gincana: o grupo que encontrar primeiro os erros ganahará um pr6emio a ser estipulado pelo professor (mas pontos na nota não vale!). É importante que se note que nesta atividade a compreensão do texto pode ficar em segundo plano - uma vez que o aluno estará rastreando o texto em busca de falhas. Para que o conteúdo seja melhor explorado, haverá a necessidade de uma nova leitura, posteriormente Joguinho das siglas A pessoa coloca uma Sigla, a próxima dá um significado para ela e coloca outra sigla para ser feita... Ex: QPPNN = Quem pergunta põe no nick; quem respondeu deixa a próxima --- EDFSPC JOGO DO " OU " Uma pessoa fala uma questão com duas alternativas (xxxxx OU yyyyyy?)... a próxima pessoa responde a pergunta e logo em seguida elabora outra pergunta... Obs.> Primeiramente, pedi que os alunos fizessem uma lista com 10 palavras ou frases utilizando o “OU” Começando: Internet OU TV? TV. --- FICAR OU NAMORAR? Namorar. --- chocolate branco OU preto? Preto. --- Travar o computador antes de ter salvo um arquivo OU perder um download nos 99%? AUMENTA ou DESLIGA O jogo eh simples: um aluno do grupo A, diz uma questão de “conhecimentos” e/ou um outro do grupo B, responde se AUMENTA ou DESLIGA exemplo: grupo A: “expressão de tratamento dado a príncipe” Grupo B: hummm, DESLIGA! Obs.: É ponto para o grupo A. Jogo do “Otimismo” 51
  • 52. Esse aqui é o seguinte: eu falo uma Pôxa Vida e coloco aquilo que eu acho ser uma pôxa vida e a próxima responde PELO MENOS....e dá uma aliviada no que a pessoa havia dito; aí então ela fala pôxa vida...e assim por diante. Exemplo. Pessoa 1: pôxa vida, eu vou ao dentista.... Pessoa 2: Pelo menos vc ainda tem dentes.... --- Pôxa vida, eu vou trabalhar a noite... Pessoa 3: Pelo menos vc não é vagabundo... --- Pôxa vida, eu estou com fome... E assim por diante.... Resposta Antecipada (essa eu acho meio difícil para o entendimento dos alunos...) A pessoa deixa uma resposta qualquer e o próximo deixa uma pergunta pra essa resposta, e o mesmo deixa outra resposta qualquer, assim sucessivamente. Eu me chamo Tina. R - E dai? --- Minha bicicleta eh azul. Mas todas as suas coisas sao rosa? vc nao tem nada de outra cor?? --- Ah, que pena, agora não posso. as meninas subtraem 2 e os meninos somam 2 se chegarmos a 0 as meninas ganham se chegarmos a 100 os meninos ganham vamos começar do 50 (como eu sou menina vai para 48, hehehe), entendeu? Dicas de Jogos 1 - JOGOS DE CONCENTRAÇÃO Os jogos de concentração são muito próximos dos jogos de escuta, porquanto o fato de saber escutar é extremamente importante. Para que o jogo tenha sucesso, uma atenção extrema e uma forte disciplina são imprescindíveis. Os jogos deste tipo são muitas vezes sentidos como sendo difíceis ou fatigantes, atendendo a que implicam forçosamente o esforço mental contínuo por parte dos participantes. Por essa razão, é preferível que esses jogos não durem muito tempo. É imprescindível assegurar que o grupo possa jogar sem ser incomodado. Características: A fim de que o jogo decorra em boas condições, é preciso que a atenção dos participantes se concentre o mais possível na ação em curso, quer executada pelo animador, quer por um outro membro do grupo. 52
  • 53. Em simultâneo, sons perturbadores ou, pelo menos sucestíveis de distrair, poderão ser introduzidos voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelos jogadores. Em geral, a atenção baseia-se na faculdade de escuta, mais pode também assentar na vista ou nas sensações. Apela-se muitas vezes para uma reação da parte de um dos participantes, o que não pode acontecer senão quando este tiver realmente acompanhado de perto o jogo. Sugestão de jogo de concentração: Nome: O telefone árabe musical Faixa etária: crianças. Duração: em função do grupo. Procedimento: Com o grupo sentado em círculo um jogador pensa numa música e, sem nada dizer, dá o ritmo da primeira frase, batendo com as mãos nas costas do colega vizinho. Este transmite pelo mesmo processo, ao jogador que está sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas costas e assim por diante. Isto prossegue até que tenha sido efetuada uma volta completa ao círculo. Compete depois à última pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com força com as mãos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, é a vez de qualquer outro recomeçar com um novo ritmo. OBS: É frequente o ritmo final diferir completamente do inicial. Há numerosas razões para que isso aconteça, e das quais o animador deverá estar consciente. Se o ritmo inicial for demasiado longo ou demasiado difícil, será preciso exigir um ritmo mais simples na volta seguinte. Se, apesar de tudo, a deformação for devida à falta de atenção, será necessário exigir dos participantes uma maior concentração para a volta seguinte. Fonte: 100 jogos musicais. Tradução de Mário José Ferreira Pinto. Coleção "Práticas pedagógicas" 2 - JOGOS COOPERATIVOS O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais a cooperação, a aceitação, o envolvimento e a diversão. Nos jogos cooperativos o confronto é eliminado e joga-se uns COM os outros, ao invés de uns CONTRA outros. A comunicação e a criatividade são estimuladas. Nos jogos cooperativos existe cooperação, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou alcançar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Exemplo: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc. Sugestão de Jogo Cooperativo Tema: Troque as Peças Principal Objetivo: Aumentar a interação entre as crianças. Além do processo cognitivo, a troca de peças entre as crianças na montagem do quebra- cabeça envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem que "abrir mão" de algumas coisas é o único modo de continuar a brincadeira. Faixa – Etária: A partir de 4 anos. Material Necessário: 53
  • 54. Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir Tesoura Lápis Preto Régua Lápis de Cor ou Giz de Cêra Folhas de Papel Almaço Como Jogar: 1. Preparação dos desenhos: Os desenhos são distribuídos um para cada criança. Devem ter o mesmo tipo de papel, formato e tamanho. Procure separar por temas como: animais, frutas, esportes ou profissões, e prepare diferentes desenhos sobre cada assunto. 2. Divisão em grupos: Divida a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema para cada grupo. Peça para os alunos colorirem as figuras. 3. Formando o Quebra - Cabeça: Terminada a pintura, reúna os desenhos de cada grupo em pilhas separadas. Sobreponha os cinco do mesmo tema, já coloridos, e recorte a pilha de papéis de uma vez para que tenham cortes idênticos. Uma tesoura e régua para dividir a pilha de folhas em seis pedaços, por exemplo. 4. A Hora das Trocas: A seguir, misture as peças recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro de uma folha dupla de papel almaço, entregando a cada criança um conjunto. O aluno, tentará, então, montar um desenho inteiro sobre a folha de almaço, protegendo-o da visão dos colegas. Ele logo vai perceber que tem figuras misturadas. Assim, a criança que tiver duas peças de um mesmo objeto deverá conservá-las em seu poder e oferecer a outro jogador uma peça que não lhe sirva, para trocá-la por uma do desenho que pretende completar. Se o colega tiver a peça desejada, a troca é feita e a criança que acertou continua pedindo peças às outras. Se errar, passa a vez para o colega que não tinha a peça pedida, e assim sucessivamente, até que as imagens se completem. Será vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus cinco quebra- cabeças. Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociação, aprendem o valor das trocas e do trabalho em conjunto. Dicas: No caso de duas crianças desejarem completar o mesmo desenho, o professor deve aguardar que o impasse seja resolvido entre elas, só interferindo se realmente for necessário. Pinturas com bolas de gude A criança tem quase nenhum controle sobre o resultado dessa pintura. Porém, o efeito é muito bonito e o processo, divertido. Também é possível observar a dinâmica corporal dos 54
  • 55. alunos ao realizar a atividade: crianças menores sacodem todo o corpo, ao passo que as mais velhas conseguem mover os braços independentemente do movimento do corpo. Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas o necessário para cobrir o fundo. Jogue dentro algumas bolinhas de gude. Coloque uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe perfeitamente (se faltar espaço, a folha amassa, se sobrar espaço, a caixa vai ficar cheia de tinta e a folha vai "dançar", pintando o lado de trás do papel). Peça que a criança pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa e ... ... sacuda a caixa para os lados. As bolinhas vão desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de aranha". Pode-se usar essa técnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta, várias cores ou preto sobre branco. Todas ficam interessantes. Falso Vitral Pode ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a técnica. Nesse caso, faz- se um esboço em papel Report comum. Depois que os alunos dominarem a técnica, podem criar seus próprios desenhos. Nessa etapa do trabalho, é interessante que utilizem papel vegetal, pois depois de prontos, os falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da janela da sala e terão um efeito maravilhoso quando receberem a luz do sol. A técnica consiste em contornar o desenho usando caneta preta permanente (para evitar que borre no contato com a tinta) e depois preencher com caneta hidrográfica, lápis de cor ou tinta plástica. No segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois são opacos e o trabalho perde o efeito de vitral. Tinta Cristal Essa tinta tem como base de coloração a anilina, por isso os tons obtidos são muito vivos e encantam as crianças. 1 parte de farinha 1 parte de sal 1 parte de água Misture os três ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes. Coloque em cada um algumas gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem. Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes O Pulo do Sapo Marcar no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em posição de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro. Imitando Tartaruga Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitar serem apanhados, deitam-se de costas no chão, com os braços e pernas para cima imitando uma 55
  • 56. tartaruga. Quando estiverem na posição da tartaruga, não poderão ser apanhados. Termina a brincadeira quando todas as crianças forem pegas. Corrida ao Contrário Traçam-se duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão de costas e iniciarão uma corrida. O participante que chegar primeiro deverá voltar correndo de frente até o ponto de partida. Quem chegar primeiro será o vencedor. Corrida do Cachorrinho Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a posição de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direção à linha de chegada. Quem chegar primeiro será o vencedor. Corrida de Dois As crianças dão as mãos e não podem se soltar. E assim correm, pulando até a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada. O Caçador Esperto Riscam-se dois círculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos( dois times com número igual de participantes). No centro, entre os dois círculos, risca-se também um triângulo, onde ficará o caçador. Os animais dos dois times chegam bem perto do caçador. Os que forem pegos pelo caçador passam a ser caçadores nas próximas jogadas, devendo ficar junto ao caçador, dentro do triângulo. A brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes será o vencedor. Atenção, Olha o Caçador! As crianças serão separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver vários de cada classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois círculos em cantos opostos. Uma das crianças será o caçador, ficando entre os dois círculos; o resto dos animais, em outro círculo. O caçador chama o nome de um dos animais e todos os que representam esse animal deverão correr pelo lado oposto. O caçador os perseguirá e, se conseguir, pegar alguém antes que chegue ao círculo, este trocará de lugar com o caçador. Pique com Bola Formar um círculo com todas as crianças, com espaço entre elas. Uma será escolhida para ficar no meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a criança jogará a bola para qualquer colega e em seguida sairá do seu lugar. Este toma a bola, corre para o centro do círculo e continua a brincadeira. Balões voadores As crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no chão. Cada uma receberá um balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo possível, segurando com o dedo para não esvaziar. Quando o professor gritar, as crianças devem soltar os balões que voarão e girarão de diversas formas. Será vencedor o dono do balão que cair o mais longe da linha marcada. 56
  • 57. Voa, não voa... As crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de uma ave, e as crianças deverão mover os braços e as mãos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que não voa, as crianças deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: " Borboleta voa?( Todos imitarão o vôo.)Jacaré voa?(Todos deverão ficar imóveis). O professor Quebrando a corrente Esse é um exercício diferente de leitura, onde o aluno demonstra a sua compreensão do texto a partir da sua habilidade em torná-lo legível. 1. Selecione um texto curto, preferencialmente uma piada. 2. Reescreva o texto de forma a retirar todos os espaços entre palavras, frases e parágrafos. Suprima também a pontuação e as letras maiúsculas. Você terá um texto mais ou menos assim: eraumavezumhomemqueestavanumaenchenteaaguaestavasubindocadavezmaisequandoaágu a chegounacinturaumvizinhoofereceuvamoslávizinhovemcomigoqueaaguaestásubindomasoh om emrespondeunãoprecisaporquedeusvaimeajudarquandoaáguachegounaalturadopeitoumbarc o passouequisresgatarohomemmaseleapenasdisseeutenhoféedeusvaiveirmesalvarfinalmenteq uan doaáguajáestavanaalturadopescoçodohomemumhelicópterosobrevoouasuacasaejogouumaco r daohomenfezsinalparaqueohelicópteroseafastasseegritoumaisumavezeutenhofédeusmesalva ra masaáguasubiumaiseohomemacabouseafogandoquandochegounocéueleestavamuitobraboer e clamouparadeuspuxaeutiveféeosenhormedecepcionouentãodeusdissemaseutemandeiovizinh oo barcoeohelicópteroevocênãoquisaceitaraminhaajuda 3. Reúna os alunos em grupos de três e dê a eles a incumbência de reescrever o texto com as pausas e a pontuação corretas. 57
  • 58. 4. Compare as versões e, provavelmente, cada grupo apresentará uma versão ligeiramente diferente da organização do texto. 5. Proponha um desafio adicional: cada grupo terá de fazer a releitura da história que ajudou a organizar, ou seja, terá de contar essa história de uma maneira diferente: através de uma história em quadrinhos, fotonovela, esquete teatral, radionovela, música... Os alunos perceberão, assim, que o leitor também é co-autor dos textos que lê, pois é ele que dá nexo (e um sentido único, individual) ao conjunto de palavras derramadas no papel. Queimada gramatical Cada rodada terá 6 alunos de cada turma . Os alunos ficaram posicionados na quadra como no jogo de queimada. Cada um trará no peito e nas costas uma ficha de identificação. verbo - substantivo - adjetivo - artigo - locução adjetiva - numeral A professora lê uma frase e pergunta qual é a classe de uma das palavras da frase ditada. Ex.: O pequeno barco de passeio afundou . ( ditar afundou ) Os elementos das duas equipes terão que tentar queimar o aluno da equipe adversária que traz a classe da palavra solicitada pregada no peito e nas costas. A equipe que conseguir queimar primeiro o aluno correto marcará um ponto. O jogo prossegue com a entrada de mais 6 alunos por turma para outra rodada. Recortexto Esta atividade é um desafio de leitura, seqüenciação e complementação das idéias do texto. 1. Escolha um texto curto (reportagem, fábula, lenda etc.) e faça um co_ em diagonal até a metade do texto, de forma que a primeira linha ap_ inteira, da segunda suprimam-se apenas algumas letras, da terceira uma palavra, e assim progressivamente. Faça então outro corte proporcionalmente inverso, suprimindo partes iniciais da metade inferior do texto, que ficará mais ou menos aSSIm: ********************************** ******************************** ***************************** ************************* ********************* ***************** ************* ********* ****** *** LeitUra ********************************** 58
  • 59. ****************************** *************************** *********************** ******************** ***************** ************* *********** ******* 2. Desafie os alunos a lerem os fragmentos com atenção e darem continuidade ao texto, completando as frases e mantendo a coerência com as partes visíveis. Os textos poderão ter variantes a partir dos elementos apresentados, conforme o critério de raciocínio de cada um. Recreação Pegador de Rabo na Piscina Material: construir tiras de qualquer material como tiras de couro,plástico, algo maleável para que sirva de rabo Duração: Costumo dar esta brincadeira nos últimos 5-10' da aula de hidroginástica , podendo ser dada em eventos, com premiações. Objetivo: da brincadeira é que cada um tente "roubar" o rabinho do outro ao mesmo tempo que preserva o seu. Parte Prática: Distribuir os "rabinhos"para cada participante. Todos devem colocar seus rabinhos atrás no biquine ou calção. Os alunos devem estar afastados uns dos outros e ao sinal devem tentar tomar para si o rabinho dos outros. O participante que perder o seu tem ainda direito de tentar pegar o do outro para que a brincadeira não tome muito tempo.Quem ficar por último com o rabinho será o campeão. Geralmente faço esta brincadeira por 3 rodadas pois as alunas adoram independente da faixa etária.Caso tenha bastante tempo , o professor pode acrescentar a regra de que aquele que pegar o do outro e se tiver perdido o seu , pode recolocar o rabinho que "roubou". Pode-se também contar pontos: Quem roubar mais rabinhos vence o jogo. Observação: Esta brincadeira é muito boa para descontração em dias monótonos de aula e no Deep Water é capaz de elevar muito a frequência cardíaca das alunas, sendo um trabalho adicional em condicionamento . Mas evite fazer a mesma brincadeira no mesmo mês. Pode cair na monotonia. Esperamos por sua idéia também , obrigada ! 59
  • 60. Péga e Joga Material: Maior número de bolas em partes iguais para cada time. Duração: Costumo dar esta brincadeira nos últimos 5-10' da aula de hidroginástica , podendo ser dada em eventos, com premiações. Objetivo: é que cada um tente mandar o maior número de bolas possível para o outro campo em determinado tempo, ex: 2 minutos. Parte Prática: Delimitar o campo dentro da piscina. Dividir dois ou até mesmo quatro (mais difícil brincar) times. Distribuir as bolas para cada time. Os alunos devem ao sinal começar a lançar as bolas uma a uma (proibido jogar duas de uma vez) para o outro campo.Quando o tempo terminar, o professor apita e conta o número de bolas de cada campo. Quem tiver menos bolas ganha o jogo. Pode-se determinar tempos mais curtos mas com finalidade de queda como: ganha quem fizer 10 vitórias primeiro. Ou como somatória de perdas de pontos somando as bolas que o time tem em cada jogo que perder (mais trabalhoso). Advertir aos alunos do perigo de jogar a bola no rosto ou com excesso de força em direção ao campo adversário. Observação: Esta brincadeira é muito animada e trabalha muito intensamente o deslocamento tanto no Deep Water como no Hidro Shallow é capaz de elevar muito a frequência cardíaca das alunas, sendo um trabalho adicional em condicionamento e resistência de força . Mas evite prolongar demasiado por ser muito intensa. Esperamos também por sua brincadeira ok? até a próxima, obrigada ! Profa.Diana Primo S ou SS ? 60
  • 61.  Os alunos deverão ter duas fichas em mãos : S / SS  O professor dita a palavra e os participantes levantam a ficha correta.  Ganha ponto a equipe que levantar a ficha correta.  Será vencedora a equipe que fizer mais pontos MATERIAS PESSOAL ENVOLVIDO PROCEDIMENTOS OBSERVAÇÕES 61
  • 62. SEJA RÁPIDO... E NÃO DIGA É Objetivo: Formar uma seqüência de palavras. Como jogar: 1ª opção: O professor chama à frente 6 alunos( para cada pergunta) e esses deverão dizer rapidamente o que foi pedido. Quem demorar, não souber ou disser “À” , volta pro lugar. O jogo continua com a mesma pergunta até sobrar apenas 1. O ganhador ficará para a final. 2ª opção : O professor faz uma pergunta para toda turma, apontando para quem deverá responder. Quem acertar marca um ponto ( o próprio aluno marca no caderno os pontos obtidos) . Passa-se para a pergunta seguinte, quando o prof. perceber que a maioria já não está sabendo responder. Ganha quem fizer mais pontos, após um tempo pré- determinado. SUGESTÕES DE PERGUNTAS: Idiomas estrangeiros Desculpa dada a policial por estacionar em local proibido Possíveis manchetes de jornal Objetos encontrados num porão Computadores são úteis porque... Variedades de pizza Para que serve um batom? Constatação dolorosa após comer no restaurante: “não há dinheiro no bolso!” O que fazer? O ingresso pro seu jogo ( ou show) preferido está muito caro. Quais são idéias para conseguir o dinheiro necessário? Tudo aquilo que pode cair na sarjeta Desculpas empregadas por alguém quando chega atrasado à escola O que é que fica vermelho? Há inspeção facial dos menores na porta da casa de shows. Como, apesar disso, é possível entrar? Você e um camundongo estão presos num mesmo quartinho. O que fazer? Aparelhos esportivos Defeitos ou manias que você jamais quererá ter! Uma sigla Marca de tênis O que é típico de uma sexta- feira treze? Personagens de contos de fadas. Conteúdo de uma bolsa de senhora. Nome de clube de futebol estrangeiro Legume que cresce no subsolo ( raízes) As minhas melhores qualidades O que os funcionários da prefeitura constroem? Marcas de automóveis Como pode ser aproveitado um televisor aposentado? Creme dental pode ser empregado também para... O que consome energia elétrica? Peças de vestuário masculino Instrumentos musicais O que irrita a todos durante uma sessão de cinema? O que pode enfeitar uma geladeira? Como os pés pode-se ... Coisas que podem estar numa carteira (de dinheiro) Frutas com caroço O que você levaria para a Arca de Noé II no próximo dilúvio? 62