3. Programa Geral de Verdade
• Aula 1
– Apresentação, Fechamento Cronograma, Atividade
Introdutória
• Aula 2
– Teoria Musical & Sensações
• Aula 3
– Áudio & Design: Economia de Elementos / Atividade
– Áudio & Ambientação: criando o clima
• Aula 4
– Quem sabe faz ao Vivo: Criação Coletiva
• Aula 5
– Trabalho em aula: Criação orientada das sua músicas
– Gravação de Vozes/Audios
• Aula 6
– Provinha / Fechamento
4. Prelúdio
• “To me the fundamental trend in the last
years and ongoing is to enchance the
creativity, responsibility, capability, and
possibility of the Sound Designers
through technology. All the tech we see
and which I develop ultimately serves
the Designers to bring their "vision" into
the game and to the player. Tech for its
own reason is useless, imho.”
Tomas Neumann, Audio Technical Lead @ Crytek
Janeiro de 2010
5. Apresentação - Professor
• Paulo Luis Santos
– Senior Game Designer @ Aennova
– Ex-Senior Game Producer @ Aeria Games
– Formado 2010 Pós em Games – Senac
– Formado 2007 Jornalista da ECA-USP
– Músico há 15 anos
– Produtor Musical pelo Inst. Souza Lima
– Gosta de rock mas respeita geral
– Prefere Console a PC, Xbox a PS3, Guitar
Hero a Rock Band, Fifa a PES e caça
Conquistas/Troféus
– Não dispensa uma breja
6. Apresentação Individual
• Quem é você?
– Nome, Idade, Trabalho
• Que parte de Dev você busca fazer?
– Design, Programação, Arte, Produção, Business, outro
• O que você está jogando hoje?
– Game e Plataforma
• Qual game tem um som que te fascinou?
– Game e Plataforma
• O quanto entende de música?
– Toca instrumento, teoria musical
9. Definição Wikipedia
• Video games
• The principles involved with modern video game sound effects (since the
introduction of sample playback) are essentially the same as those of
motion pictures. Typically a game project requires two jobs to be
completed: sounds must be recorded or selected from a library and
a sound engine must be programmed so that those sounds can be
incorporated into the game's interactive environment.
• In earlier computers and video game systems, sound effects were
typically produced using sound synthesis. In modern systems, the
increases in storage capacity and playback quality has allowed sampled
sound to be used. The modern systems also frequently utilize positional
audio, often with hardware acceleration, and real-time audio post-
processing, which can also be tied to the 3D graphics development.
Based on the internal state of the game, multiple different calculations can
be made. This will allow for, for example, realistic sound dampening,
echoes and doppler effect.
• Historically the simplicity of game environments reduced the required
number of sounds needed, and thus only one or two people were
directly responsible for the sound recording and design. As the
video game business has grown and computer sound reproduction
quality has increased, however, the team of sound designers
dedicated to game projects has likewise grown and the demands
placed on them may now approach those of mid-budget motion
pictures.
10. Método de Trabalho - Professor
• Conceitos
• Exposição Não-Técnica
• Participação Voluntária (ou nem tanto)
• Atividades
• Exemplos concretos (Vídeo & Audio)
• Textos para leitura em casa
• Teoria musical Básica
• Debate de paradigmas e mitos
• Professor (infelizmente) não sabe tudo
11. Método de Trabalho - Alunos
• Meta: começar aula no horário
• Celulares no Silencioso por favor!!!
• Sem chats por favor!!! (Gtalks/FB/Email)
• Participação e empenho nas atividades
• Trazer
material, ideias, questionamentos
• Agregar, contestar, sugerir, debater
12. Avaliação
• Tarefas semanais: 2,0
• Participação em aula: 2,0
• Trabalho em sala (Aula 5): 2,0
• Provinha final: 2,0
• Trabalho final: 2,0
• Total: 10,0 - Média para passar:
7,0
• Faltas: somente UMA de seis
aulas (MEC)
13. Bibliografia
1. Game Audio Development
Game Development Essential Series
Aaron Marks & Jeannie Novak
2. Game Sound
Karen Collins
3. GamaSutra
Artigos Diversos
4. The Ultimate Guide to Video Game Writing
and Design
Flint Dille & John Platten
15. Atividade #1
• Dois Times!
• Videos de games bem
diferentes entre si
• Ver/Ouvir como jogador
• Ver/Ouvir como
desenvolvedor
16. Atividade #1
• Anotar Prós do Áudio e porquês
• Anotar Contras do Áudio e porquês
• Anotar observações sobre
detalhes
– Que tipo de som é?
– Qual o clima?
– O que os designers buscaram?
– Outros
25. Tarefa # 1
Entregar Doc de Word contendo uma
nova análise, semelhante à feita
em sala, a um vídeo de um jogo
qualquer à sua escolha. Incluir:
• Prós
• Contras
• Destaques
• Sugestões de melhoria
Não esquecer de mandar junto o link ou o arquivo do video!
26. Tarefa Final – 18/04
Entregar um arquivo em *.doc
1-) Conceito do game
2-) Conceitos de Audio
(a) Definição do clima e estilo musical que você vai buscar
com o áudio do jogo
(b) Explicação de quais as principais funções que o Áudio
terá no seu jogo
3-) Músicas no game
(a) Descrição e justificativa de que possibilidades de Música
vai usar
(b) Game Music List completa
4-) SFX no game
(a) Descrição e justificativa de que métodos de Captura de
SFX vai usar
(b) Sound Asset List completa