PARTE 1              SFX, Criação & Design                                 Dando mais vida                                ...
Introdução• “Sound effects are pre-recorded  sound cues that help us tell a story.  Sound effects are the unsung  heroes o...
Funções do Audio• Feedback    – Reforçar o que acontece na tela    – Prover informações importantes• Imersão    – Utilizar...
Parte I – Funções dos SFXProf. Paulo Luis Santos – Senac SP -                2012
Propósitos dos Efeitos Sonoros• Os efeitos sonoros são a parte  mais real de um jogo• Imersão por meio da audição• Evitar ...
Propósitos dos Efeitos Sonoros• Criar o Clima: Tipos de som escolhidos dão  uma ou outra cara ao game (Infantil, Terror)• ...
Propósitos dos Efeitos Sonoros• Feedback de Interface: apertar um  botão no menu resulta em um som  que já orienta o que h...
Inserções de SFX• Logos Animados: Já dá o tom do  jogo (Red Dead Redemption)• Cut Scenes:    – Abertura (Épicos)    – Entr...
Inserções de SFX• Interface e Menus:    – Pre-Game           • Menus iniciais           • Opções e ajustes (inclusive de á...
Inserções de SFX• Efeitos de ambiente e fundo:    – Dar vida ao mundo virtual    – Calar o mundo real    – Sons ambiente p...
Inserções de SFX• Interação principal & Feedback:    – Sons mais presentes no jogo    – Jogador deve sentir esses sons    ...
Parte II – Métodos                       Criar, Gravar ou Adquirir                      os Sons que você precisaProf. Paul...
Foley• Definição    – Arte de criar efeitos e sons de movimento e      de objetos em sincronia com o que ocorre      na te...
Foley - Possibilidades• Local em Chamas    – Amassar papel de celofane, quebrar      batatinhas, separar velcro• Ossos que...
Gravação Remota• Definição    – Gravar efeitos sonoros fora do estúdio, em      ambientes externos• Exemplos    – Carros  ...
Gravação Em Estúdio• Definição    – Gravar efeitos sonoros em estúdio,      com um ambiente controlado e      acusticament...
Gravação Original• Definição    – Criar efeitos sonoros de algo que não      existe na vida real• Exemplos    – Monstros  ...
Gravação - Técnicas• Ponto de Vista do Jogador    – Capturar efeitos de acordo com o      que estará na tela• Produção com...
Bibliotecas de Som• Definição    – Conjunto de sons pré-gravados e      disponibilizado para uso ou compra• Exemplos    – ...
Bibliotecas de Som•   Sound Ideas•   Hollywood Edge•   SoundDogs•   Sound-Effects-Library•   Absolute Archive•   FreeSound...
Parte III – Produção                       Organização e ExecuçãoProf. Paulo Luis Santos – Senac SP -                2012
Ciclo de Produção• Fase 1 – Pré-Produção    – Compra/instalação de equipamentos e      softwares    – Concepção das gravaç...
Sound Asset List    – Documento que lista todos os sons      planejados para o jogo    – Muda ao longo do desenvolvimento ...
Sound Asset List                                                 DificuldadNome                Tipo               Duração ...
Produção - Métodos• Processo Criativo    – Varia de pessoa para pessoa enormemente    – Liberdade versus Produtividade• Ab...
Divisão de Tarefas    – Documento de Planejamento e      Produção que lista as tarefas da      semana para cada membro da ...
WorkFlowPlanejamento e Pré-Produção        Gravação / Aquisição        Edição & Tratamento                         Convers...
Parte IV – Atividade                              Treinando o ouvidoProf. Paulo Luis Santos – Senac SP -                2012
Atividade    – Ouviremos Audios de alguns jogos    – Cada Audio terá um grupo responsável    – O grupo vai ANOTAR:    – Qu...
Atividade – Audio 1                                                    – http://www.youtub     Efeito                     ...
Atividade – Audio 2                                                – http://www.youtu     Efeito                       Pro...
Atividade – Audio 3                                                    –   http://www.youtube.co                          ...
Atividade – Audio 4                                                   –   http://www.youtube.co                           ...
Links & Extras    – http://www.school-video-      news.com/index.php?option=com_cont      ent&view=article&id=440:why-we- ...
PARTE 2           Música, Clima e Imersão                           Envolvendo o jogador                              No s...
Introdução• “There is nothing that can instantly  alter the mood, warp the setting,  and otherwise create a  distinct feel...
Parte I – Propósitos                         da MúsicaProf. Paulo Luis Santos – Senac SP -                2012
Propósitos da Música• Clima & Tom• Cenário & Época• Ditar o ritmo• Ampliar a ImersãoProf. Paulo Luis Santos – Senac SP -  ...
Propósitos - Clima & Tom• Objetivo principal da Música• Gerar as sensações desejadas no  momento desejado sem sair do  cli...
Propósitos – Cenário & Época• Definir Localidade    – Call of Duty MW2    – Super Mario Sunshine• Definir Época    – CoD W...
Propósitos – Ditar o Ritmo• Música influencia diretamente no  andamento da jogabilidade    – Super Mario Bros.    – Left 4...
Propósitos – Aumentar a                   Imersão• Abafar os sons da vida real• Em conjunto com SFX• Imersão total não é p...
Parte II – Onde usar                       Aplicando as Músicas de                       acordo com sua intençãoProf. Paul...
Inserções de Música•   Abertura, Final e Créditos•   Cut Scenes/Cinematics•   Menus•   In-Game•   Fundo•   Vitória/Derrota...
Inserções – Abertura, Final,               Créditos• Abertura:    – Tema do Game    – Cena inicial    – Cuidados e dedicaç...
Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP -                2012
Cut-Scenes / Cinematics• Adequar à função da cena    – Twist na história    – Alívio de um salvamento bem-      sucedido  ...
Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP -                2012
Menus• Jogador gasta um bom tempo    – Não-intrusiva    – Sem grande nuances    – Timbres suaves    – Adequada ao tema do ...
Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP -                2012
In-game• Trilha acompanha a jogabilidade    – Sutileza    – Nuances    – Suavizar no momento de exploração      e calma   ...
Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP -                2012
Ambiente• Música que dá o tom do cenário    – Tranquilidade    – Nervosismo    – Etc• Contraste entre Ambientes    – Resid...
Ambiente – RE 2Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP -                2012
Vitória / Derrota• Músicas marcantes e adequadas    – Pegada certa    – Timbres    – AndamentoProf. Paulo Luis Santos – Se...
Vitória / Derrota – FF XII                          FFXII - Victory   GAME OVERProf. Paulo Luis Santos – Senac SP -       ...
Game Music List• Organização das Musicas• Catalogação de tudo• Essencial para a produção no  prazo• Semelhante à Sound Ass...
Game Music List                                        DuraçãNome                 Uso                               Obs   ...
Parte III – Audio Adaptativo                                  Subindo o NívelProf. Paulo Luis Santos – Senac SP -         ...
Música Adaptativa    –       Design de Audio interativo    –       O som muda de acordo com o que o            jogador faz...
Re-Sequenciamento Horizontal    – Conceito           • Prática de utilizar pequenos segmentos musicais pré-             gr...
Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP -                2012
Re-Orquestração Vertical    – Conceito           • Manipulação das diversas camadas de             uma única composição   ...
Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP -                2012
Parte IV – Loops                               Tocando para todo                                   o sempreProf. Paulo Lui...
Loops• Conceito    – Peças musicais completas que      aparentam tocar infinitamente• Características    – Duração varia d...
Loops• Uso    – Menus    – Puzzles em meio à ação    – Loadings    – Telas de Customização    – Telas de GerenciamentoProf...
Parte V – Atividade                      Adequação é tudo                   Quando o assunto é músicaProf. Paulo Luis Sant...
Atividade – Audio 1    Há algo diferente     com esses     videos!Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP -                2012
Atividade                        •Mario Intro                        •Limbo Starfox                        •Pac Man COntra...
Tarefa #3    – Escolher um Video de um jogo de      duração máxima de 3 minutos           • Analisar os Efeitos sonoros qu...
Leitura           • Fallout New Vegas              • Post Mortem do Áudio              (Uso de Áudio Adaptativo)          ...
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Música & SFX para Games - Aula 03

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Música & SFX para Games - Aula 03

  1. 1. PARTE 1 SFX, Criação & Design Dando mais vida ao seu gameProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  2. 2. Introdução• “Sound effects are pre-recorded sound cues that help us tell a story. Sound effects are the unsung heroes of most productions.” – Ric Viers, criador de mais de 100 bibliotecas sonorasProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  3. 3. Funções do Audio• Feedback – Reforçar o que acontece na tela – Prover informações importantes• Imersão – Utilizar outro sentido – Conectar e dar vida• Entretenimento – Aumentar a diversão – Incrementar a experiênciaProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  4. 4. Parte I – Funções dos SFXProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  5. 5. Propósitos dos Efeitos Sonoros• Os efeitos sonoros são a parte mais real de um jogo• Imersão por meio da audição• Evitar que o exterior contamine o clima do jogo e traga a realidade de volta• Passar sensações (velocidade, solidão...)Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  6. 6. Propósitos dos Efeitos Sonoros• Criar o Clima: Tipos de som escolhidos dão uma ou outra cara ao game (Infantil, Terror)• Adicionar Realismo: Sons que tornam o que está na tela mais verossímil (Armas, explosões)• Dicas dos Arredores: Proximidade de um objetivo, de um inimigo• Diversão: bons efeitos sonoros tornam uma ação do jogo muito melhor e mais satisfatória SP - Prof. Paulo Luis Santos – Senac 2012
  7. 7. Propósitos dos Efeitos Sonoros• Feedback de Interface: apertar um botão no menu resulta em um som que já orienta o que houve• Criar Identidade: Sons que marcam um jogo ou série (1Up Mario, Vozes Street Fighter, giro Sonic)Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  8. 8. Inserções de SFX• Logos Animados: Já dá o tom do jogo (Red Dead Redemption)• Cut Scenes: – Abertura (Épicos) – Entre fases (Alívio/Dramática) – Final (Recompensa)Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  9. 9. Inserções de SFX• Interface e Menus: – Pre-Game • Menus iniciais • Opções e ajustes (inclusive de áudio) – In-Game • Checagem de Status • Pequenas mudanças Sutileza & Adequação!!!Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  10. 10. Inserções de SFX• Efeitos de ambiente e fundo: – Dar vida ao mundo virtual – Calar o mundo real – Sons ambiente padrão – Pequenos highlights e destaques (lampada com mau-contato, fonte dágua) – Atividade fora da telaProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  11. 11. Inserções de SFX• Interação principal & Feedback: – Sons mais presentes no jogo – Jogador deve sentir esses sons – Diversão & Entretenimento em foco – Sons complementam o visual (maçaneta, código, acerto & erro) – Agregar valor às ações (combo, sucesso, acerto)Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  12. 12. Parte II – Métodos Criar, Gravar ou Adquirir os Sons que você precisaProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  13. 13. Foley• Definição – Arte de criar efeitos e sons de movimento e de objetos em sincronia com o que ocorre na tela• Exemplos – Passos – Colisões, quedas – Manuseio de armas e similares – Roupas• Observações – Melhor em “stealth mode”! – Evitar soar repetitivo (random / alterar Altura)Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  14. 14. Foley - Possibilidades• Local em Chamas – Amassar papel de celofane, quebrar batatinhas, separar velcro• Ossos quebrando – Quebrar uma Cenoura ou Alho Poró crus• Sangue explodindo ou jorrando – Bater numa melancia ou pedaço de bife cru• Asas batendo – Abanar luvas de borracha ou couro• Reload – Caneta de clickProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  15. 15. Gravação Remota• Definição – Gravar efeitos sonoros fora do estúdio, em ambientes externos• Exemplos – Carros – Ambientes barulhentos (bar) – Destruição/demolição• Observações – Requer preparação – Sujeita a imprevistos de força maiorProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  16. 16. Gravação Em Estúdio• Definição – Gravar efeitos sonoros em estúdio, com um ambiente controlado e acusticamente privilegiado• Exemplos – Quase tudo!• Observações – Caro, porém melhor resultado – Prático e eficazProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  17. 17. Gravação Original• Definição – Criar efeitos sonoros de algo que não existe na vida real• Exemplos – Monstros – OVNIs• Observações – Uso de efeitos – Tentativa e erroProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  18. 18. Gravação - Técnicas• Ponto de Vista do Jogador – Capturar efeitos de acordo com o que estará na tela• Produção com efeitos – Reverbio, Balanceamento, Volume podem simular bem o que for desejado• Gravações à Queima-Roupa – Boas para potencializar algo sutilProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  19. 19. Bibliotecas de Som• Definição – Conjunto de sons pré-gravados e disponibilizado para uso ou compra• Exemplos – Tudo o que se ouve em um game• Observações – Extremamente prático – Pode ser usado por outros (pouco original)Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  20. 20. Bibliotecas de Som• Sound Ideas• Hollywood Edge• SoundDogs• Sound-Effects-Library• Absolute Archive• FreeSound• Muitas mais!Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  21. 21. Parte III – Produção Organização e ExecuçãoProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  22. 22. Ciclo de Produção• Fase 1 – Pré-Produção – Compra/instalação de equipamentos e softwares – Concepção das gravações externas (se houver) – Aquisição de bibliotecas – Criação da Sound Asset List• Fase 2 – Produção Protótipo – Implementação de sons “placeholder” – Testes da Engine e dos Scripts de Som• Fase 3 – Produção Final – Criação dos Efeitos Definitivos – Implementação no jogoProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  23. 23. Sound Asset List – Documento que lista todos os sons planejados para o jogo – Muda ao longo do desenvolvimento – Guia básico para o trabalho do Sound DesignerProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  24. 24. Sound Asset List DificuldadNome Tipo Duração Obs eTiro AK- Disparo de 0,2 s 1 Utilizar da 47 Assault Sound Rifle LibraryGrito de Voz 2,5 s 6 Gravar emSocorro PortuguêsProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  25. 25. Produção - Métodos• Processo Criativo – Varia de pessoa para pessoa enormemente – Liberdade versus Produtividade• Abordagem “Coletiva” – Gravar ou adquirir uma grande quantidade de sons, criar um grande banco e desenvolver os efeitos a partir deles• Abordagem Individual – Conceber os sons antes de criar e fazer um trabalho focado a cada somProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  26. 26. Divisão de Tarefas – Documento de Planejamento e Produção que lista as tarefas da semana para cada membro da equipe Pesso Tarefa Prazo a Paulão Gravar as músicas da 3ª fase 5 Dias do game Murilo Contratar um Editor de Som 4 DiasProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  27. 27. WorkFlowPlanejamento e Pré-Produção Gravação / Aquisição Edição & Tratamento ConversãoProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  28. 28. Parte IV – Atividade Treinando o ouvidoProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  29. 29. Atividade – Ouviremos Audios de alguns jogos – Cada Audio terá um grupo responsável – O grupo vai ANOTAR: – Qual é o estilo de jogo? – Quais efeitos sonoros ouviu? – e qual o possível propósito deles? – Vendo o vídeo, a classe complementaProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  30. 30. Atividade – Audio 1 – http://www.youtub Efeito Propósito e.com/watch?v=Y Seleção ruCYWffiiM Navegar Musicquinha intro inimigo Tiro Tiro acerta Contato com chãoRecarrega vida ExplosãoSom Megaman atingido Reflete Água Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  31. 31. Atividade – Audio 2 – http://www.youtu Efeito Propósito be.com/watch?v Coração Descendo Vida =gk_yqYcqijY Gato Mola Pulo Dentadura Recolhendo item Bolhas Vidro QuebrandoRisada Maligna Elefante Fogo Gosma arremessada Pessoas gritando Som magia Santos – Senac SP - Prof. Paulo Luis 2012
  32. 32. Atividade – Audio 3 – http://www.youtube.co m/watch?v=rg_EjqEGo Efeito Propósito Ms&feature=related Porrada Espadas Colher ItensCriança/Menini nhas Espada Golpe Help Musica de ganhar Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  33. 33. Atividade – Audio 4 – http://www.youtube.co m/watch?v=vw9wxa1Z Efeito Propósito OWg&feature=related CavaloCavalgandoRelinchando Mexicanos Dialogo Madeira quebrandoAlgo sendo colocado (carroça) Tiro ArrastadoCarregando armaBrisa/Vento Grilos Pegar item PassosProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - Porta? 2012
  34. 34. Links & Extras – http://www.school-video- news.com/index.php?option=com_cont ent&view=article&id=440:why-we- need-sound-effects&catid=44:edit- post-production&Itemid=111 – Artigo “Som Na Caixa” – Texto “Sutileza & Silêncio”Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  35. 35. PARTE 2 Música, Clima e Imersão Envolvendo o jogador No seu gameProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  36. 36. Introdução• “There is nothing that can instantly alter the mood, warp the setting, and otherwise create a distinct feeling for a game like music.” – Adam Franti, Editor, www.gamingbolt.comProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  37. 37. Parte I – Propósitos da MúsicaProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  38. 38. Propósitos da Música• Clima & Tom• Cenário & Época• Ditar o ritmo• Ampliar a ImersãoProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  39. 39. Propósitos - Clima & Tom• Objetivo principal da Música• Gerar as sensações desejadas no momento desejado sem sair do clima• Adequação aos padrões gerais facilita receptividade - Inovar requer cuidado• Definição do Gênero do jogoProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  40. 40. Propósitos – Cenário & Época• Definir Localidade – Call of Duty MW2 – Super Mario Sunshine• Definir Época – CoD World at War – BioshockProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  41. 41. Propósitos – Ditar o Ritmo• Música influencia diretamente no andamento da jogabilidade – Super Mario Bros. – Left 4 Dead – Beat Hazard (link) – Child of Eden (Link – 6:30)• Pode (e deve) variar para passar a sensação de calma/urgênciaProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  42. 42. Propósitos – Aumentar a Imersão• Abafar os sons da vida real• Em conjunto com SFX• Imersão total não é possível - mas dá pra chegar pertoProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  43. 43. Parte II – Onde usar Aplicando as Músicas de acordo com sua intençãoProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  44. 44. Inserções de Música• Abertura, Final e Créditos• Cut Scenes/Cinematics• Menus• In-Game• Fundo• Vitória/DerrotaProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  45. 45. Inserções – Abertura, Final, Créditos• Abertura: – Tema do Game – Cena inicial – Cuidados e dedicação extra• Final – Variação do tema/abertura Exemplo 1 + 2• Créditos – Prender o jogadorProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  46. 46. Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  47. 47. Cut-Scenes / Cinematics• Adequar à função da cena – Twist na história – Alívio de um salvamento bem- sucedido – Traição – Morte – Agregar valor às ações (combo, sucesso, acerto)• Pensar Artesanalmente – Sincronia com o que está na telaProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  48. 48. Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  49. 49. Menus• Jogador gasta um bom tempo – Não-intrusiva – Sem grande nuances – Timbres suaves – Adequada ao tema do game• Múltiplos niveis – Fade Out/in – Pedacinho finalizador – Crossfade (composição adequada)Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  50. 50. Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  51. 51. In-game• Trilha acompanha a jogabilidade – Sutileza – Nuances – Suavizar no momento de exploração e calma – Intensificar na hora da treta• Alteração de Mix – Volume – Destacar determinada camada – TempoProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  52. 52. Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  53. 53. Ambiente• Música que dá o tom do cenário – Tranquilidade – Nervosismo – Etc• Contraste entre Ambientes – Resident EvilProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  54. 54. Ambiente – RE 2Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  55. 55. Vitória / Derrota• Músicas marcantes e adequadas – Pegada certa – Timbres – AndamentoProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  56. 56. Vitória / Derrota – FF XII FFXII - Victory GAME OVERProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  57. 57. Game Music List• Organização das Musicas• Catalogação de tudo• Essencial para a produção no prazo• Semelhante à Sound Asset ListProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  58. 58. Game Music List DuraçãNome Uso Obs o Tema - Tela 1:30 Minimalista ePrincipa Inicial suave l - Cinematic (Instrumental) de Intro - CréditosMarcha Level 3 4:00 Agitada, cheia de da (Salvador) percussãoBahia Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  59. 59. Parte III – Audio Adaptativo Subindo o NívelProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  60. 60. Música Adaptativa – Design de Audio interativo – O som muda de acordo com o que o jogador faz – Jogador atua, causa o som = maior conexão – Técnicas: • Re-sequenciamento Horizontal • Re-Orquestração VerticalProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  61. 61. Re-Sequenciamento Horizontal – Conceito • Prática de utilizar pequenos segmentos musicais pré- gravados e alocados de acordo com os acontecimentos do game – Técnicas • Andamento • Timbre • Tom • Quantidade de notas – Exemplo (Puzzle) • Começa casual e tranqüilo • Acelera o tempo • Fica caóticoProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  62. 62. Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  63. 63. Re-Orquestração Vertical – Conceito • Manipulação das diversas camadas de uma única composição – Técnicas • Acrescentar uma percussão • Acrescentar um instrumento de destaque • Retirar parte das camadas • Camadas de acordes menores • DissonânciasProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  64. 64. Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  65. 65. Parte IV – Loops Tocando para todo o sempreProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  66. 66. Loops• Conceito – Peças musicais completas que aparentam tocar infinitamente• Características – Duração varia de acordo com o quanto o jogador vai ouvir – Ponto de repetição oculto (cortes proibidos)Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  67. 67. Loops• Uso – Menus – Puzzles em meio à ação – Loadings – Telas de Customização – Telas de GerenciamentoProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  68. 68. Parte V – Atividade Adequação é tudo Quando o assunto é músicaProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  69. 69. Atividade – Audio 1 Há algo diferente com esses videos!Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  70. 70. Atividade •Mario Intro •Limbo Starfox •Pac Man COntra •L4D2 - SFII •Tony Hawk - DK2 •MGS2 - SOnic •RDR - Mario KartProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  71. 71. Tarefa #3 – Escolher um Video de um jogo de duração máxima de 3 minutos • Analisar os Efeitos sonoros que você ouvir preenchendo o modelo enviado – Escolher um vídeo que mostre o uso de Áudio Adaptativo e explicar – Envio até a Aula 05 (2 semanas)Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  72. 72. Leitura • Fallout New Vegas • Post Mortem do Áudio (Uso de Áudio Adaptativo) • Guitar Hero 5 • Detalhes da criação do som do jogo • Soluções técnicasProf. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012

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