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ATIVIDADES
EXTRACURRICULARES
Desde 1987 temos o objetivo de desenvolver produtos que estimulem a imaginação e tudo o que diz respeito à
fantasia, à aventura, à ficção científica e aos jogos e quadrinhos.
Em 2016, nasceu o Devir Escolar, um projeto voltado para construção do conhecimento por meio dos jogos e
história em quadrinhos, num contexto muito lúdico, divertido e proveitoso para o desenvolvimento do apren-
dizado.
Oferecemos, através deste projeto, atividades com fins educacionais para toda a comunidade escolar, como o
Dia de Jogo (com jogos de tabuleiro), para os alunos; o Dia da Família; e Jogos de Tabuleiro como Ferramenta
de Aprendizado, para os professores.
Nosso intuito é aliar o conhecimento e a diversão, proporcionando uma nova forma de estimular os alunos,
através dos jogos e da literatura, a construírem o conhecimento de uma maneira leve e desafiadora, para que
esse aprendizado seja fortalecido e levado por toda a sua vida.
E
xistem registros de jogos de tabuleiro
há cerca de 5.000 anos em civilizações
ser difícil datar qual foi ou quais foram os pri-
meiros jogos da humanidade, o jogo Mancala
se apresenta como um dos mais antigos, com
mais de 7.000 anos de existência.
Foram muito populares na Grécia e na
Roma de onde se espalharam por toda Europa
e depois para a América.
Existem muitos tipos de jogos de tabuleiro.
Sua representação de situações da vida real va-
ria desde a total inexistência de um tema, como
acontece por exemplo no jogo de damas, até jo-
como acontece com o Pandemic e o Alquimis-
tas. A complexidade das regras vai desde mui-
to simples, como é caso do jogo da velha, até
jogos que descrevem um universo inteiro em
Lendas de Andor.
Nos últimos tempos, tem-se dado bastan-
te atenção à importância das funções execu-
tivas para o aprendizado. Muitos educadores
habilidades, que dão à criança a capacidade de
formular objetivos e persegui-los, é mais im-
portante para o aprendizado e o sucesso educa-
cional do que o QI ou uma vocação acadêmica.
JOGOS
TABULEIRO
Nos nossos eventos trabalhamos com
uma equipe de explicadores/monitores ex-
perientes e jogos específicos para cada série.
Conseguimos atingir todos os alunos e
professores do 1º ano do fundamental ao 3º
ano do ensino médio. Nestes eventos levamos
no mínimo um explicador/monitor para cada
cada série.
Durante as oficinas os professores têm
a possibilidade de avaliar o desempenho de
seus alunos e descobrir que habilidades de-
vem ser desenvolvidas em cada caso.
DE
4
O Encontro de Gerações funciona da
mesma maneira que o Dia da Família só que
procurando aumentar a amplitude do movi-
mento e convidar os avós a compartilharem
a vivência com o resto da família.
Não é imprescindível que se tratem ne-
cessariamente de pais, filhos e avós, mas
qualquer parente ou amigo da família. A
ideia é mostrar que é possível que pessoas
de faixas etárias tão distintas se divirtam
juntas.
O Dia de Jogo é um evento no qual apre-
sentamos alguns jogos de tabuleiro modernos
para os alunos e ensinamos a eles como jogá-
-los. Normalmente as crianças aprendem dois
ou três jogos diferentes em cada evento.
Estes jogos desenvolvem habilidades impor-
tantes nos participantes, como estratégia, raciocí-
nio lógico, valorização das regras, planejamento,
socialização e organização.
Nos Encontros com Professores procu-
ramos mostrar aos professores a utilidade
dos jogos de tabuleiro no processo educa-
tivo.
Apresentamos um estudo de neuroe-
ducação cujo foco é o uso do jogo em sala
de aula, que inclui uma tabela com todas as
competências e habilidades que cada jogo
aprimora.
O Dia da Família é um Dia de Jogo no
qual ensinamos os jogos para os alunos e
seus pais e irmãos. A ideia é estreitar o rela-
cionamento familiar através da experiência
do jogo de tabuleiro. Os jogos de mesa são
uma oportunidade interessante de a família
inteira fazer uma coisa junta.
Este ano contamos com uma novidade: Jo-
gos cooperativos! Nesta modalidade de jogo,
além de desenvolver diversas habilidades, os
alunos aprendem a trabalhar em equipe e en-
tendem a importância da cooperação.
DE-
N
o sentido mais amplo, literatura é
qualquer conjunto de trabalhos escri-
tos. Mais restritamente, literatura é o
trabalho escrito que é considerado uma forma
de arte, ou qualquer texto que se considera
ter valor artístico ou intelectual. Em sua for-
ma latina, a palavra literatura era usada para
designada para se referir a todos os trabalhos
escritos, mas as definições contemporâneas
estendem o termo para incluir textos que são
falados ou cantados (literatura oral).
A literatura pode também ser dividida em
ficção e não-ficção ou em poesia ou prosa. A fic-
ção pode ser categorizada de acordo com perío-
dos históricos ou sua aderência a certos gêneros
ou padrões estéticos.
Dentre os gêneros de literatura escrita enfa-
tizamos as histórias em quadrinhos e a literatura
fantástica (ficção científica, fantasia, horror, etc.).
Na área da literatura oral, nosso foco são os RPGs
e os LARPs.
O objetivo dos bate-papos com autores é dar
a oportunidade aos alunos de conhecer autores
de histórias de literatura fantástica (ficção cien-
tífica, fantasia, horror, etc.) e discutir com eles
as ideias expostas nas histórias que eles criaram
e seu processo criativo. Estes bate-papos podem
ser precedidos da leitura de uma obra do autor, o
que enriquece sobremaneira o diálogo.
Um livro-jogo (também conhecido como
"aventura solo") é uma obra de ficção que permi-
LITERATURA
6
O objetivo dos bate-papos com autores é dar
a oportunidade aos alunos de conhecer criado-
res de histórias em quadrinhos e discutir com
eles ideias expostas nas histórias e seu processo
criativo. Estes bate-papos podem ser precedidos
da leitura de uma obra do autor, o que enriquece
sobremaneira o diálogo.
As oficinas de quadrinhos (arte e/ou
A
s histórias em quadrinhos são uma
mídia usada para expressar ideias por
meio de imagens na maior parte das
vezes combinadas com texto e/ou outras in-
formações visuais. As histórias em quadrinhos
normalmente têm a forma de uma sequência
de painéis justapostos. Muitas vezes, instru-
mentos como balões, recordatórios e onoma-
topeias são usados para indicar diálogos, nar-
ração, efeitos sonoros ou outras informações.
O tamanho e a disposição dos painéis contri-
buem para o ritmo da narrativa. A partir da
década de 80, os volumes encadernados com
arcos de história ou histórias completas fo-
ram se tornando cada vez mais comuns. No
início de nosso século, as webcomics proli-
feraram.
A efetividade das histórias em quadrinhos
como um meio de aprendizado e desenvolvi-
mento é objeto de discussão desde o surgimento
das HQs modernas na década de 1930. Sones
comenta que as histórias em quadrinhos gera-
ram mais de uma centena de artigos em revistas
de educação. Will Eisner, criador do Spirit e um
dos maiores nomes das histórias das HQs, pas-
sou duas décadas produzindo histórias em qua-
drinhos para o Exército Americano para serem
usadas no treinamento de cadetes. No Brasil,
um dos trabalhos mais conhecidos nesta área é
o livro “Como usar as histórias em quadrinhos
na sala de aula” organizado por Angela Rama e
Waldomiro Vergueiro.
HISTÓRIAS EM QUADRINHOS
DE-
roteiro) têm como objetivo dar aos alunos
uma ideia de como é o processo criativo de
um determinado autor, como ele organiza
e desenvolve suas ideias com o objetivo de
transformá-las em histórias para serem pu-
blicadas.
Um fanzine é uma publicação não-pro-
fissional produzida por fãs de um determi-
nado fenômeno cultural (como histórias
em quadrinhos ou ficção científica) para o
prazer de outras pessoas que compartilham
o mesmo interesse. O termo foi inventado
na década de 1940 por Russ Chauvenet e se
popularizou entre os fãs de ficção científica
para depois ser adotado por outros grupos.
Alguns fanzines evoluíram e se transfor-
maram em publicações profissionais e mui-
tos escritores profissionais começaram suas
carreiras publicando em fanzines e alguns
continuam publicando em fanzines mesmo
depois de terem estabelecido sua reputação
profissional.
As oficinas de fanzine têm como objetivo
mostrar aos alunos como organizar, escrever,
ilustrar, editar e imprimir um fanzine (uma
revista autoral não-profissional). No final da
oficina, os participantes levarão para casa
alguns exemplares, fruto de seu trabalho na
oficina
POW
......
8
R
PG é a abreviação da expressão inglesa:
Roleplaying Game, que já foi traduzida
de várias formas em nossa língua, den-
tre as quais, uma das mais populares é Jogo de
Interpretação. Apesar dessa tradução e de ser
comum ouvir a expressão “Vamos jogar RPG!”,
o RPG não é exatamente um jogo. Ele é uma
brincadeira de contar histórias.
A principal diferença que existe entre o con-
tar histórias tradicional e o RPG é que no pri-
meiro caso o narrador conta uma história que
ele já conhece e praticamente nunca altera, a
não ser por mudanças de inflexão ou pequenas
improvisações. Num RPG, por outro lado, cada
um dos ouvintes representa um personagem
que faz parte da história que está sendo contada
pelo narrador e interfere no seu desenvolvimen-
to, transformando-a em uma criação coletiva.
O processo narrativo do RPG pode ser des-
crito da seguinte maneira: O narrador expõe uma
situação e diz aos ouvintes o que seus persona-
gens veem e ouvem. Em seguida, os ouvintes des-
crevem o que seus personagens fazem naquela
situação e o narrador, então, diz qual o resultado
das ações dos personagens dos ouvintes... e assim
por diante. A história vai sendo criada pelo nar-
rador e pelos ouvintes à medida que ela é contada
e vivenciada como uma aventura.
É justamente devido a este caráter impro-
visatório do RPG que ele é uma atividade que
desenvolve o raciocínio e a criatividade. Como
normalmente o grupo todo tem o mesmo ob-
jetivo, as aventuras de RPG incentivam a coo-
peração e o trabalho em equipe. As histórias
são criadas de modo a envolver o grupo de per-
sonagens a algum tipo de conflito, o que leva
os participantes à resolução de situações-pro-
blema e à aplicação de conceitos em situações
práticas. Além disso, por se tratar de uma ativi-
dade de contar uma história e descrever ações
dos personagens e suas consequências, o RPG
desenvolve a expressão oral e corporal.
RPG
DE-
Aventuras com os alunos
Contamos com uma equipe de narrado-
res experientes para “mestrar” jogos de RPG
para os alunos do colégio e/ou realizar ofici-
nas com cada classe durante uma hora-aula.
Cuidamos de todo o material necessário
para a aventura que pode ter o tema ou ce-
nário escolhidos em conjunto com os coor-
denadores e/ou professores da escola.
Como usar sua biblioteca para criar sua aven-
tura de RPG
Aventuras de RPG são histórias de grupos
de personagens em busca de um objetivo. Isto
precisa acontecer num cenário conhecido. Bi-
bliotecas têm enciclopédias, que podem ajudar
a criar o cenário onde se desenrolarão as aven-
turas, dicionários biográficos que podem aju-
dar na criação de personagens que participa-
rão da trama, coleções de literatura brasileira e
estrangeira de onde podemos tirar situações e/
ou personagens, livros de mitologia, folclore e
religião que podem nos ajudar a inserir mons-
tros, criaturas fantásticas e ajuda divina para os
personagens.
A ideia é explorar a biblioteca mais próxi-
ma e perceber quanto aquele acervo pode ser
útil para um narrador de RPG.
Oficina “O que é RPG?”
A ideia da oficina é ensinar os concei-
tos básicos do RPG, desde a criação de um
personagem até a elaboração de uma aven-
tura e/ou cenário e a condução da aventura.
A oficina pode ter sua duração adequada à
disponibilidade de tempo dos participantes.
10
Um LARP é uma forma de RPG na qual os
participantes representam fisicamente as ações
de seus personagens (como numa peça de tea-
tro). Os personagens buscam alcançar objetivos
dentro de um cenário ficcional. O resultado das
ações dos personagens pode ser determinado por
regras do jogo ou por consenso entre os partici-
pantes. Os organizadores de eventos, chamados
de mestres, decidem o cenário e que regras serão
usadas para facilitar o jogo.
O primeiro LARP foi organizado no fim dos
anos 1970, inspirado pelos RPGs e a literatura
fantástica. A atividade se espalhou pelo mundo
todo e se diversificou numa grande variedade de
estilos. A atividade pode ser fortemente baseada
nas regras ou pode estar mais voltado para a ex-
pressãodramáticaouartística.Oseventospodem
ser organizados tendo objetivos lúdicos ou edu-
cacionais em mente. Os gêneros ficcionais variam
muito e vão desde cenários realistas modernos
ou situações históricas até cenários de fantasia
ou eras futuristas. O tamanho dos LARPS veria
bastante desde pequenos eventos que duram al-
gumas horas até grandes eventos públicos com
centenas de participantes que duram dias.
Podemos organizar LARPs na escola dentro
ou fora do horário letivo. Dispomos de alguns
cenários preparados baseados em temas histó-
ricos e/ou literários, como “A Perdição Troiana”
ambientado no fim da Guerra de Troia ou um
outro cujo cenário é a abertura do testamento
do Policarpo Quaresma. É possível também de-
senvolver cenários especiais para a escola com
temas ou cenários especiais.
Uma outra atividade que pode ser realizada
é uma oficina mostrando a alunos e professores
como organizar um LARP, desde a escolha de um
conjunto de regras até a criação e o desenvolvi-
mento do cenário.
LARP
LIVRO-JOGO
te que o leitor participe do desenvolvimento da
história tomando decisões pelos personagens que
alteram o fluxo de leitura do texto.
Os livro-jogos funcionam de uma forma
simples. Todos os parágrafos do texto são nume-
rados. O leitor é direcionado ao início da história,
normalmente o parágrafo 1 que faz uma introdu-
ção da história e coloca o leitor como o persona-
gem principal da história.
Depois dessa leitura introdutória, são ofere-
cidas algumas opções ao leitor que definirão o
rumo que sua aventura terá. Cada uma dessas es-
colhas leva o leitor a outro trecho específico, para
o qual ele deve passar imediatamente (ignorando
todos os trechos ou páginas entre eles).
E o livro progride dessa maneira. Cada es-
colha do leitor trará consequências diferentes, e
o levará a enfrentar desafios diferentes antes de
completar sua aventura (pode acontecer de um
mesmo livro ter diversos finais diferentes).
Alguns livros-jogo pedem o uso de dados ou
algum outro gerador de números aleatórios ou-
tros não.
A leitura de livros deste tipo é uma atividade
bastante efetiva para despertar o interesse pela
leitura de obras de ficção deste e de outros gêne-
ros.
Uma atividade que poderia gerar interesse
entre os alunos seria o desenvolvimento de um
livro deste tipo. Esta atividade pode ser acom-
panhada de uma oficina que ensinaria a eles os
elementos básicos necessários para construir
um texto deste tipo.
DE-
www.devir.com.br/escolas
(11) 2127-8787
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  • 2. Desde 1987 temos o objetivo de desenvolver produtos que estimulem a imaginação e tudo o que diz respeito à fantasia, à aventura, à ficção científica e aos jogos e quadrinhos. Em 2016, nasceu o Devir Escolar, um projeto voltado para construção do conhecimento por meio dos jogos e história em quadrinhos, num contexto muito lúdico, divertido e proveitoso para o desenvolvimento do apren- dizado. Oferecemos, através deste projeto, atividades com fins educacionais para toda a comunidade escolar, como o Dia de Jogo (com jogos de tabuleiro), para os alunos; o Dia da Família; e Jogos de Tabuleiro como Ferramenta de Aprendizado, para os professores. Nosso intuito é aliar o conhecimento e a diversão, proporcionando uma nova forma de estimular os alunos, através dos jogos e da literatura, a construírem o conhecimento de uma maneira leve e desafiadora, para que esse aprendizado seja fortalecido e levado por toda a sua vida.
  • 3. E xistem registros de jogos de tabuleiro há cerca de 5.000 anos em civilizações ser difícil datar qual foi ou quais foram os pri- meiros jogos da humanidade, o jogo Mancala se apresenta como um dos mais antigos, com mais de 7.000 anos de existência. Foram muito populares na Grécia e na Roma de onde se espalharam por toda Europa e depois para a América. Existem muitos tipos de jogos de tabuleiro. Sua representação de situações da vida real va- ria desde a total inexistência de um tema, como acontece por exemplo no jogo de damas, até jo- como acontece com o Pandemic e o Alquimis- tas. A complexidade das regras vai desde mui- to simples, como é caso do jogo da velha, até jogos que descrevem um universo inteiro em Lendas de Andor. Nos últimos tempos, tem-se dado bastan- te atenção à importância das funções execu- tivas para o aprendizado. Muitos educadores habilidades, que dão à criança a capacidade de formular objetivos e persegui-los, é mais im- portante para o aprendizado e o sucesso educa- cional do que o QI ou uma vocação acadêmica. JOGOS TABULEIRO Nos nossos eventos trabalhamos com uma equipe de explicadores/monitores ex- perientes e jogos específicos para cada série. Conseguimos atingir todos os alunos e professores do 1º ano do fundamental ao 3º ano do ensino médio. Nestes eventos levamos no mínimo um explicador/monitor para cada cada série. Durante as oficinas os professores têm a possibilidade de avaliar o desempenho de seus alunos e descobrir que habilidades de- vem ser desenvolvidas em cada caso. DE
  • 4. 4 O Encontro de Gerações funciona da mesma maneira que o Dia da Família só que procurando aumentar a amplitude do movi- mento e convidar os avós a compartilharem a vivência com o resto da família. Não é imprescindível que se tratem ne- cessariamente de pais, filhos e avós, mas qualquer parente ou amigo da família. A ideia é mostrar que é possível que pessoas de faixas etárias tão distintas se divirtam juntas. O Dia de Jogo é um evento no qual apre- sentamos alguns jogos de tabuleiro modernos para os alunos e ensinamos a eles como jogá- -los. Normalmente as crianças aprendem dois ou três jogos diferentes em cada evento. Estes jogos desenvolvem habilidades impor- tantes nos participantes, como estratégia, raciocí- nio lógico, valorização das regras, planejamento, socialização e organização. Nos Encontros com Professores procu- ramos mostrar aos professores a utilidade dos jogos de tabuleiro no processo educa- tivo. Apresentamos um estudo de neuroe- ducação cujo foco é o uso do jogo em sala de aula, que inclui uma tabela com todas as competências e habilidades que cada jogo aprimora. O Dia da Família é um Dia de Jogo no qual ensinamos os jogos para os alunos e seus pais e irmãos. A ideia é estreitar o rela- cionamento familiar através da experiência do jogo de tabuleiro. Os jogos de mesa são uma oportunidade interessante de a família inteira fazer uma coisa junta. Este ano contamos com uma novidade: Jo- gos cooperativos! Nesta modalidade de jogo, além de desenvolver diversas habilidades, os alunos aprendem a trabalhar em equipe e en- tendem a importância da cooperação.
  • 5. DE- N o sentido mais amplo, literatura é qualquer conjunto de trabalhos escri- tos. Mais restritamente, literatura é o trabalho escrito que é considerado uma forma de arte, ou qualquer texto que se considera ter valor artístico ou intelectual. Em sua for- ma latina, a palavra literatura era usada para designada para se referir a todos os trabalhos escritos, mas as definições contemporâneas estendem o termo para incluir textos que são falados ou cantados (literatura oral). A literatura pode também ser dividida em ficção e não-ficção ou em poesia ou prosa. A fic- ção pode ser categorizada de acordo com perío- dos históricos ou sua aderência a certos gêneros ou padrões estéticos. Dentre os gêneros de literatura escrita enfa- tizamos as histórias em quadrinhos e a literatura fantástica (ficção científica, fantasia, horror, etc.). Na área da literatura oral, nosso foco são os RPGs e os LARPs. O objetivo dos bate-papos com autores é dar a oportunidade aos alunos de conhecer autores de histórias de literatura fantástica (ficção cien- tífica, fantasia, horror, etc.) e discutir com eles as ideias expostas nas histórias que eles criaram e seu processo criativo. Estes bate-papos podem ser precedidos da leitura de uma obra do autor, o que enriquece sobremaneira o diálogo. Um livro-jogo (também conhecido como "aventura solo") é uma obra de ficção que permi- LITERATURA
  • 6. 6 O objetivo dos bate-papos com autores é dar a oportunidade aos alunos de conhecer criado- res de histórias em quadrinhos e discutir com eles ideias expostas nas histórias e seu processo criativo. Estes bate-papos podem ser precedidos da leitura de uma obra do autor, o que enriquece sobremaneira o diálogo. As oficinas de quadrinhos (arte e/ou A s histórias em quadrinhos são uma mídia usada para expressar ideias por meio de imagens na maior parte das vezes combinadas com texto e/ou outras in- formações visuais. As histórias em quadrinhos normalmente têm a forma de uma sequência de painéis justapostos. Muitas vezes, instru- mentos como balões, recordatórios e onoma- topeias são usados para indicar diálogos, nar- ração, efeitos sonoros ou outras informações. O tamanho e a disposição dos painéis contri- buem para o ritmo da narrativa. A partir da década de 80, os volumes encadernados com arcos de história ou histórias completas fo- ram se tornando cada vez mais comuns. No início de nosso século, as webcomics proli- feraram. A efetividade das histórias em quadrinhos como um meio de aprendizado e desenvolvi- mento é objeto de discussão desde o surgimento das HQs modernas na década de 1930. Sones comenta que as histórias em quadrinhos gera- ram mais de uma centena de artigos em revistas de educação. Will Eisner, criador do Spirit e um dos maiores nomes das histórias das HQs, pas- sou duas décadas produzindo histórias em qua- drinhos para o Exército Americano para serem usadas no treinamento de cadetes. No Brasil, um dos trabalhos mais conhecidos nesta área é o livro “Como usar as histórias em quadrinhos na sala de aula” organizado por Angela Rama e Waldomiro Vergueiro. HISTÓRIAS EM QUADRINHOS
  • 7. DE- roteiro) têm como objetivo dar aos alunos uma ideia de como é o processo criativo de um determinado autor, como ele organiza e desenvolve suas ideias com o objetivo de transformá-las em histórias para serem pu- blicadas. Um fanzine é uma publicação não-pro- fissional produzida por fãs de um determi- nado fenômeno cultural (como histórias em quadrinhos ou ficção científica) para o prazer de outras pessoas que compartilham o mesmo interesse. O termo foi inventado na década de 1940 por Russ Chauvenet e se popularizou entre os fãs de ficção científica para depois ser adotado por outros grupos. Alguns fanzines evoluíram e se transfor- maram em publicações profissionais e mui- tos escritores profissionais começaram suas carreiras publicando em fanzines e alguns continuam publicando em fanzines mesmo depois de terem estabelecido sua reputação profissional. As oficinas de fanzine têm como objetivo mostrar aos alunos como organizar, escrever, ilustrar, editar e imprimir um fanzine (uma revista autoral não-profissional). No final da oficina, os participantes levarão para casa alguns exemplares, fruto de seu trabalho na oficina POW ......
  • 8. 8 R PG é a abreviação da expressão inglesa: Roleplaying Game, que já foi traduzida de várias formas em nossa língua, den- tre as quais, uma das mais populares é Jogo de Interpretação. Apesar dessa tradução e de ser comum ouvir a expressão “Vamos jogar RPG!”, o RPG não é exatamente um jogo. Ele é uma brincadeira de contar histórias. A principal diferença que existe entre o con- tar histórias tradicional e o RPG é que no pri- meiro caso o narrador conta uma história que ele já conhece e praticamente nunca altera, a não ser por mudanças de inflexão ou pequenas improvisações. Num RPG, por outro lado, cada um dos ouvintes representa um personagem que faz parte da história que está sendo contada pelo narrador e interfere no seu desenvolvimen- to, transformando-a em uma criação coletiva. O processo narrativo do RPG pode ser des- crito da seguinte maneira: O narrador expõe uma situação e diz aos ouvintes o que seus persona- gens veem e ouvem. Em seguida, os ouvintes des- crevem o que seus personagens fazem naquela situação e o narrador, então, diz qual o resultado das ações dos personagens dos ouvintes... e assim por diante. A história vai sendo criada pelo nar- rador e pelos ouvintes à medida que ela é contada e vivenciada como uma aventura. É justamente devido a este caráter impro- visatório do RPG que ele é uma atividade que desenvolve o raciocínio e a criatividade. Como normalmente o grupo todo tem o mesmo ob- jetivo, as aventuras de RPG incentivam a coo- peração e o trabalho em equipe. As histórias são criadas de modo a envolver o grupo de per- sonagens a algum tipo de conflito, o que leva os participantes à resolução de situações-pro- blema e à aplicação de conceitos em situações práticas. Além disso, por se tratar de uma ativi- dade de contar uma história e descrever ações dos personagens e suas consequências, o RPG desenvolve a expressão oral e corporal. RPG
  • 9. DE- Aventuras com os alunos Contamos com uma equipe de narrado- res experientes para “mestrar” jogos de RPG para os alunos do colégio e/ou realizar ofici- nas com cada classe durante uma hora-aula. Cuidamos de todo o material necessário para a aventura que pode ter o tema ou ce- nário escolhidos em conjunto com os coor- denadores e/ou professores da escola. Como usar sua biblioteca para criar sua aven- tura de RPG Aventuras de RPG são histórias de grupos de personagens em busca de um objetivo. Isto precisa acontecer num cenário conhecido. Bi- bliotecas têm enciclopédias, que podem ajudar a criar o cenário onde se desenrolarão as aven- turas, dicionários biográficos que podem aju- dar na criação de personagens que participa- rão da trama, coleções de literatura brasileira e estrangeira de onde podemos tirar situações e/ ou personagens, livros de mitologia, folclore e religião que podem nos ajudar a inserir mons- tros, criaturas fantásticas e ajuda divina para os personagens. A ideia é explorar a biblioteca mais próxi- ma e perceber quanto aquele acervo pode ser útil para um narrador de RPG. Oficina “O que é RPG?” A ideia da oficina é ensinar os concei- tos básicos do RPG, desde a criação de um personagem até a elaboração de uma aven- tura e/ou cenário e a condução da aventura. A oficina pode ter sua duração adequada à disponibilidade de tempo dos participantes.
  • 10. 10 Um LARP é uma forma de RPG na qual os participantes representam fisicamente as ações de seus personagens (como numa peça de tea- tro). Os personagens buscam alcançar objetivos dentro de um cenário ficcional. O resultado das ações dos personagens pode ser determinado por regras do jogo ou por consenso entre os partici- pantes. Os organizadores de eventos, chamados de mestres, decidem o cenário e que regras serão usadas para facilitar o jogo. O primeiro LARP foi organizado no fim dos anos 1970, inspirado pelos RPGs e a literatura fantástica. A atividade se espalhou pelo mundo todo e se diversificou numa grande variedade de estilos. A atividade pode ser fortemente baseada nas regras ou pode estar mais voltado para a ex- pressãodramáticaouartística.Oseventospodem ser organizados tendo objetivos lúdicos ou edu- cacionais em mente. Os gêneros ficcionais variam muito e vão desde cenários realistas modernos ou situações históricas até cenários de fantasia ou eras futuristas. O tamanho dos LARPS veria bastante desde pequenos eventos que duram al- gumas horas até grandes eventos públicos com centenas de participantes que duram dias. Podemos organizar LARPs na escola dentro ou fora do horário letivo. Dispomos de alguns cenários preparados baseados em temas histó- ricos e/ou literários, como “A Perdição Troiana” ambientado no fim da Guerra de Troia ou um outro cujo cenário é a abertura do testamento do Policarpo Quaresma. É possível também de- senvolver cenários especiais para a escola com temas ou cenários especiais. Uma outra atividade que pode ser realizada é uma oficina mostrando a alunos e professores como organizar um LARP, desde a escolha de um conjunto de regras até a criação e o desenvolvi- mento do cenário. LARP LIVRO-JOGO te que o leitor participe do desenvolvimento da história tomando decisões pelos personagens que alteram o fluxo de leitura do texto. Os livro-jogos funcionam de uma forma simples. Todos os parágrafos do texto são nume- rados. O leitor é direcionado ao início da história, normalmente o parágrafo 1 que faz uma introdu- ção da história e coloca o leitor como o persona- gem principal da história. Depois dessa leitura introdutória, são ofere- cidas algumas opções ao leitor que definirão o rumo que sua aventura terá. Cada uma dessas es- colhas leva o leitor a outro trecho específico, para o qual ele deve passar imediatamente (ignorando todos os trechos ou páginas entre eles). E o livro progride dessa maneira. Cada es- colha do leitor trará consequências diferentes, e o levará a enfrentar desafios diferentes antes de completar sua aventura (pode acontecer de um mesmo livro ter diversos finais diferentes). Alguns livros-jogo pedem o uso de dados ou algum outro gerador de números aleatórios ou- tros não. A leitura de livros deste tipo é uma atividade bastante efetiva para despertar o interesse pela leitura de obras de ficção deste e de outros gêne- ros. Uma atividade que poderia gerar interesse entre os alunos seria o desenvolvimento de um livro deste tipo. Esta atividade pode ser acom- panhada de uma oficina que ensinaria a eles os elementos básicos necessários para construir um texto deste tipo.