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Prof. Ivan Fontainha
ivan.alvarenga@pitagoras.com.br
Engenharia de Software
2
Bibliografia
MAITINO NETO, Roque. Engenharia de Software.
Londrina: Editora e Distribuidora Educacional S.A., 2016.
SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de software. 8. ed. São
Paulo: Pearson, 2007
PADUA FILHO, Wilson de Paula. Engenharia de
software: fundamentos, métodos e padrões. 3. ed. Rio
de Janeiro: LTC – Livros Técnicos e Científicos, 2009
PRESSMAN, Roger S. Engenharia de software : uma
abordagem Profissional. 7ª. ed 2011.
Engenharia de Software
▪ Unidade : Desenvolvimento ágil de software:
▪ O que veremos nesta aula:
▪ Métodologia Scrum, suas características e
aplicações.
3
4
Engenharia de Software
Scrum
▪ Scrum no Rugby é um time de oito integrantes que
trabalham em conjunto para levar a bola adiante no
campo.
▪ Time trabalha como uma unidade altamente integrada
com cada membro e o time inteiro focando num único
objetivo.
5
Engenharia de Software
Scrum
▪ É um modelo ágil para a gestão de projetos de software
que tem na reunião regular dos seus desenvolvedores
para criação de funcionalidades específicas sua prática
mais destacada.
▪ Suas práticas guardam semelhança com as próprias do
XP, mas possuem nomes e graus de importância
diferentes nos dois contextos.
6
Engenharia de Software
Scrum
▪ Sua concepção inicial se deu na indústria
automobilística em meados da década de 1980.
▪ Tem o Sprint como o conceito mais importante.
▪ Com nomes diferentes, mas com ideias semelhantes,
suas práticas se aproximam conceitualmente das
práticas do XP e tornam essa metodologia bastante
aceita entre as empresas de desenvolvimento de
software.
7
Engenharia de Software
Scrum
▪ Membros importantes (equipe) do Scrum:
▪ Scrum Team,
▪ Product Owner,
▪ Scrum Master.
8
Engenharia de Software
Scrum (membros)
▪ Scrum Team:
▪ É a equipe de desenvolvimento.
▪ Composta entre 6 a 10 pessoas.
▪ Não há especialização entre seus componentes
(não há divisão entre programador, analista e
projetista)
▪ Todos colaboram no desenvolvimento do produto
em conjunto.
9
Engenharia de Software
Scrum (membros)
▪ Product Owner:
▪ É a pessoa responsável pelo projeto propriamente
dito, é o dono do projeto.
▪ Ele é responsável pelo projeto e por determinar
quais funcionalidades serão implementadas em
cada Sprint.
▪ Sprint é o nome que o Scrum dá a cada período
em que a equipe se reúne para construir o
produto.
▪ Ele quem tem o contato direto com o cliente.
10
Engenharia de Software
Scrum (membros)
▪ Scrum Master:
▪ Trata-se de um facilitador do projeto.
▪ Um agente com amplo conhecimento do modelo.
▪ Preza pela sua manutenção durante todas as
etapas do projeto.
▪ Deve atuar como moderador ao evitar que a
equipe assuma tarefas além da sua capacidade de
executá-las.
11
Engenharia de Software
Scrum
▪ O Scrum também se desenvolve com base em práticas
e documentos relacionados a elas.
▪ Product Backlog:
▪ É um documento indispensável no modelo.
▪ Ele é criado pelo Scrum Master e contém as
funcionalidades a serem implementadas no
projeto.
▪ Não precisa ser completo no início do projeto.
▪ É recomendável que o documento seja iniciado
apenas com as funcionalidades mais evidentes.
▪ A medida que o projeto avança, ele deverá conter
novas funcionalidades que forem sendo
descobertas.
12
Engenharia de Software
Scrum
▪ Product Backlog – exemplo:
13
Engenharia de Software
Scrum
▪ Product Backlog – Partes:
▪ ID:
▪ um identificador numérico.
▪ Nome:
▪ representa a história do cliente em uma expressão
fácil de ser lembrada.
▪ Imp:
▪ Importância que o cliente da a aquela
funcionalidade. (números mais altos representam
maiores importâncias).
14
Engenharia de Software
Scrum
▪ Product Backlog – Partes:
▪ PH:
▪ Significa Pontos de Histórias e é a tradução da
estimativa de esforço para se transformar a
histórias em softwares.
▪ Um ponto de história pode ser definido como o
esforço de desenvolvimento de uma pessoa
durante um dia ideal de trabalho, sem
interrupções.
15
Engenharia de Software
Scrum
▪ Product Backlog – Partes:
▪ Como demonstrar:
▪ este campo descreve o que deve ser possível
fazer para que a história possa ser de fato
implementada.
▪ Esta descrição deve ser de tal maneira bem
detalhada a ponto de ser usada como um teste
possível para a história.
▪ Notas:
▪ campo livre destinado às observações feitas pela
equipe.
16
Engenharia de Software
Scrum
▪ Product Backlog – Partes:
▪ Os campos do Product Backlog aqui demonstrados não
são os únicos viáveis.
▪ Você e sua equipe podem, a critério de ambos,
estabelecer outros campos ou níveis de informações
mais aprofundados.
▪ Tudo em nome da boa comunicação e do perfeito
entendimento do problema.
17
Engenharia de Software
Scrum
▪ No Scrum, a Sprint é o momento de esforço
concentrado – ou um ciclo de desenvolvimento em que
determinadas funcionalidades viram programa.
▪ Quem determina quais são essas funcionalidades é o
Product Owner.
▪ Ele as prioriza e as registra durante o planejamento do
ciclo, em uma reunião chamada Sprint Planning Meeting
e em um documento chamado Sprint Backlog.
18
Engenharia de Software
Scrum
▪ O Sprint Backlog é a lista dos itens extraídos do Product
Backlog que serão desenvolvidos naquele determinado
Sprint.
▪ É normal e desejável que essa segunda lista (Sprint
Backlog), embora contendo itens extraídos da primeira
(Product Backlog), os apresente com termos mais
técnicos e voltados à maneira como a equipe irá
construí-los.
19
Engenharia de Software
Scrum
▪ Cada Sprint dura de uma a quatro semanas,
dependendo da complexidade e da quantidade das
funcionalidades a serem criadas.
▪ Durante esse período, o Product Owner não irá levar à
equipe outras funcionalidades.
▪ Outras funcionalidades deverão ser registradas para o
próximo Sprint.
20
Engenharia de Software
Scrum - rotina
▪ Com base nas histórias do cliente, o Product Owner cria
uma lista de funcionalidades do sistema chamada
Product Backlog.
▪ A equipe se reúne para o ciclo de desenvolvimento
(Sprint), o Product Owner cria a lista de funcionalidades
que serão desenvolvidas naquele ciclo. (Sprint Backlog)
▪ A Sprint Backlog é criada durante a reunião chamada
Sprint Planning Meeting.
▪ O Sprint dura poucas semanas e, enquanto acontece,
nenhuma outra funcionalidade é enviada à equipe.
21
Engenharia de Software
Scrum - Sprint
▪ À medida que o Sprint avança e as funções do sistema
vão sendo criadas, cabe ao Product Owner manter
atualizada a lista de itens daquele ciclo.
▪ As tarefas já concluídas e aquelas ainda a serem feitas
são mostradas em um quadro atualizado diariamente e
à vista de todos.
▪ A cada dia pode-se avaliar o andamento das atividades,
contando a quantidade de tarefas a fazer e a quantidade
de tarefas terminadas, o que vai produzir um diagrama
chamado Sprint Burndown.
22
Engenharia de Software
Scrum - Sprint
▪ Se considerarmos a quantidade de trabalho já feita e a
quantidade de trabalho a ser feita geram, cada um, uma
linha neste diagrama, a situação ideal ocorre quando o
encontro das linhas se dá no centro do gráfico.
23
Engenharia de Software
Scrum - Sprint
▪ O número de tarefas feitas cresce de forma sustentável
em função do tempo, enquanto a quantidade de tarefas
a serem feitas cai na mesma taxa.
24
Engenharia de Software
Scrum - Sprint
▪ Um exemplo de Sprint Burndown:
25
Engenharia de Software
Scrum - Sprint
▪ Ao tomarmos familiaridade com a disposição da linha de
“Tarefas por Fazer” no Sprint Burndown, seremos
capazes de identificar alguns tipos de comportamentos
da equipe.
▪ A figura mostra o
comportamento de uma
equipe que conseguiu
entender as funcionalidades
depois de passada a maior
parte do Sprint.
▪ Essa curva pode indicar
perfil de iniciante nos
membros da equipe.
26
Engenharia de Software
Scrum - Sprint
▪ Terminado o Sprint, a equipe deve realizar nova reunião,
esta chamada de Sprint Review Meeting.
▪ Nela será avaliado o produto gerado pelo Sprint.
▪ O Scrum, a exemplo do XP, também prevê a realização
diária de reunião na qual o dia atual é planejado e o dia
anterior é revisado.
▪ A recomendação é que este encontro, chamado de Daily
Scrum – também seja feito com seus participantes em
pé e que dure apenas alguns minutos.
MUITO OBRIGADO!

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  • 2. 2 Bibliografia MAITINO NETO, Roque. Engenharia de Software. Londrina: Editora e Distribuidora Educacional S.A., 2016. SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de software. 8. ed. São Paulo: Pearson, 2007 PADUA FILHO, Wilson de Paula. Engenharia de software: fundamentos, métodos e padrões. 3. ed. Rio de Janeiro: LTC – Livros Técnicos e Científicos, 2009 PRESSMAN, Roger S. Engenharia de software : uma abordagem Profissional. 7ª. ed 2011.
  • 3. Engenharia de Software ▪ Unidade : Desenvolvimento ágil de software: ▪ O que veremos nesta aula: ▪ Métodologia Scrum, suas características e aplicações. 3
  • 4. 4 Engenharia de Software Scrum ▪ Scrum no Rugby é um time de oito integrantes que trabalham em conjunto para levar a bola adiante no campo. ▪ Time trabalha como uma unidade altamente integrada com cada membro e o time inteiro focando num único objetivo.
  • 5. 5 Engenharia de Software Scrum ▪ É um modelo ágil para a gestão de projetos de software que tem na reunião regular dos seus desenvolvedores para criação de funcionalidades específicas sua prática mais destacada. ▪ Suas práticas guardam semelhança com as próprias do XP, mas possuem nomes e graus de importância diferentes nos dois contextos.
  • 6. 6 Engenharia de Software Scrum ▪ Sua concepção inicial se deu na indústria automobilística em meados da década de 1980. ▪ Tem o Sprint como o conceito mais importante. ▪ Com nomes diferentes, mas com ideias semelhantes, suas práticas se aproximam conceitualmente das práticas do XP e tornam essa metodologia bastante aceita entre as empresas de desenvolvimento de software.
  • 7. 7 Engenharia de Software Scrum ▪ Membros importantes (equipe) do Scrum: ▪ Scrum Team, ▪ Product Owner, ▪ Scrum Master.
  • 8. 8 Engenharia de Software Scrum (membros) ▪ Scrum Team: ▪ É a equipe de desenvolvimento. ▪ Composta entre 6 a 10 pessoas. ▪ Não há especialização entre seus componentes (não há divisão entre programador, analista e projetista) ▪ Todos colaboram no desenvolvimento do produto em conjunto.
  • 9. 9 Engenharia de Software Scrum (membros) ▪ Product Owner: ▪ É a pessoa responsável pelo projeto propriamente dito, é o dono do projeto. ▪ Ele é responsável pelo projeto e por determinar quais funcionalidades serão implementadas em cada Sprint. ▪ Sprint é o nome que o Scrum dá a cada período em que a equipe se reúne para construir o produto. ▪ Ele quem tem o contato direto com o cliente.
  • 10. 10 Engenharia de Software Scrum (membros) ▪ Scrum Master: ▪ Trata-se de um facilitador do projeto. ▪ Um agente com amplo conhecimento do modelo. ▪ Preza pela sua manutenção durante todas as etapas do projeto. ▪ Deve atuar como moderador ao evitar que a equipe assuma tarefas além da sua capacidade de executá-las.
  • 11. 11 Engenharia de Software Scrum ▪ O Scrum também se desenvolve com base em práticas e documentos relacionados a elas. ▪ Product Backlog: ▪ É um documento indispensável no modelo. ▪ Ele é criado pelo Scrum Master e contém as funcionalidades a serem implementadas no projeto. ▪ Não precisa ser completo no início do projeto. ▪ É recomendável que o documento seja iniciado apenas com as funcionalidades mais evidentes. ▪ A medida que o projeto avança, ele deverá conter novas funcionalidades que forem sendo descobertas.
  • 12. 12 Engenharia de Software Scrum ▪ Product Backlog – exemplo:
  • 13. 13 Engenharia de Software Scrum ▪ Product Backlog – Partes: ▪ ID: ▪ um identificador numérico. ▪ Nome: ▪ representa a história do cliente em uma expressão fácil de ser lembrada. ▪ Imp: ▪ Importância que o cliente da a aquela funcionalidade. (números mais altos representam maiores importâncias).
  • 14. 14 Engenharia de Software Scrum ▪ Product Backlog – Partes: ▪ PH: ▪ Significa Pontos de Histórias e é a tradução da estimativa de esforço para se transformar a histórias em softwares. ▪ Um ponto de história pode ser definido como o esforço de desenvolvimento de uma pessoa durante um dia ideal de trabalho, sem interrupções.
  • 15. 15 Engenharia de Software Scrum ▪ Product Backlog – Partes: ▪ Como demonstrar: ▪ este campo descreve o que deve ser possível fazer para que a história possa ser de fato implementada. ▪ Esta descrição deve ser de tal maneira bem detalhada a ponto de ser usada como um teste possível para a história. ▪ Notas: ▪ campo livre destinado às observações feitas pela equipe.
  • 16. 16 Engenharia de Software Scrum ▪ Product Backlog – Partes: ▪ Os campos do Product Backlog aqui demonstrados não são os únicos viáveis. ▪ Você e sua equipe podem, a critério de ambos, estabelecer outros campos ou níveis de informações mais aprofundados. ▪ Tudo em nome da boa comunicação e do perfeito entendimento do problema.
  • 17. 17 Engenharia de Software Scrum ▪ No Scrum, a Sprint é o momento de esforço concentrado – ou um ciclo de desenvolvimento em que determinadas funcionalidades viram programa. ▪ Quem determina quais são essas funcionalidades é o Product Owner. ▪ Ele as prioriza e as registra durante o planejamento do ciclo, em uma reunião chamada Sprint Planning Meeting e em um documento chamado Sprint Backlog.
  • 18. 18 Engenharia de Software Scrum ▪ O Sprint Backlog é a lista dos itens extraídos do Product Backlog que serão desenvolvidos naquele determinado Sprint. ▪ É normal e desejável que essa segunda lista (Sprint Backlog), embora contendo itens extraídos da primeira (Product Backlog), os apresente com termos mais técnicos e voltados à maneira como a equipe irá construí-los.
  • 19. 19 Engenharia de Software Scrum ▪ Cada Sprint dura de uma a quatro semanas, dependendo da complexidade e da quantidade das funcionalidades a serem criadas. ▪ Durante esse período, o Product Owner não irá levar à equipe outras funcionalidades. ▪ Outras funcionalidades deverão ser registradas para o próximo Sprint.
  • 20. 20 Engenharia de Software Scrum - rotina ▪ Com base nas histórias do cliente, o Product Owner cria uma lista de funcionalidades do sistema chamada Product Backlog. ▪ A equipe se reúne para o ciclo de desenvolvimento (Sprint), o Product Owner cria a lista de funcionalidades que serão desenvolvidas naquele ciclo. (Sprint Backlog) ▪ A Sprint Backlog é criada durante a reunião chamada Sprint Planning Meeting. ▪ O Sprint dura poucas semanas e, enquanto acontece, nenhuma outra funcionalidade é enviada à equipe.
  • 21. 21 Engenharia de Software Scrum - Sprint ▪ À medida que o Sprint avança e as funções do sistema vão sendo criadas, cabe ao Product Owner manter atualizada a lista de itens daquele ciclo. ▪ As tarefas já concluídas e aquelas ainda a serem feitas são mostradas em um quadro atualizado diariamente e à vista de todos. ▪ A cada dia pode-se avaliar o andamento das atividades, contando a quantidade de tarefas a fazer e a quantidade de tarefas terminadas, o que vai produzir um diagrama chamado Sprint Burndown.
  • 22. 22 Engenharia de Software Scrum - Sprint ▪ Se considerarmos a quantidade de trabalho já feita e a quantidade de trabalho a ser feita geram, cada um, uma linha neste diagrama, a situação ideal ocorre quando o encontro das linhas se dá no centro do gráfico.
  • 23. 23 Engenharia de Software Scrum - Sprint ▪ O número de tarefas feitas cresce de forma sustentável em função do tempo, enquanto a quantidade de tarefas a serem feitas cai na mesma taxa.
  • 24. 24 Engenharia de Software Scrum - Sprint ▪ Um exemplo de Sprint Burndown:
  • 25. 25 Engenharia de Software Scrum - Sprint ▪ Ao tomarmos familiaridade com a disposição da linha de “Tarefas por Fazer” no Sprint Burndown, seremos capazes de identificar alguns tipos de comportamentos da equipe. ▪ A figura mostra o comportamento de uma equipe que conseguiu entender as funcionalidades depois de passada a maior parte do Sprint. ▪ Essa curva pode indicar perfil de iniciante nos membros da equipe.
  • 26. 26 Engenharia de Software Scrum - Sprint ▪ Terminado o Sprint, a equipe deve realizar nova reunião, esta chamada de Sprint Review Meeting. ▪ Nela será avaliado o produto gerado pelo Sprint. ▪ O Scrum, a exemplo do XP, também prevê a realização diária de reunião na qual o dia atual é planejado e o dia anterior é revisado. ▪ A recomendação é que este encontro, chamado de Daily Scrum – também seja feito com seus participantes em pé e que dure apenas alguns minutos.