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Game music e gênero musical: considerações sobre a música dos jogos
eletrônicos enquanto conceito1
Schneider SOUZA2
Universidade Federal Fluminense, Niterói, RJ
Resumo
O objetivo do presente artigo é analisar e refletir sobre a condição da Game Music,3
um
tipo de música criada para servir de trilha sonora de jogo eletrônico, perante as teorias
de gêneros musicais. Essa reflexão, portanto, também pretende mostrar que os debates
relacionados aos gêneros musicais também são úteis para o estudo da Game Music, de
um modo diferenciado, porém pertinente. O artigo mostra que a Game Music não é um
gênero musical. Simultaneamente, mostra que essa condição não a torna independente
de outros tipos de música. Tanto as diversas práticas de produção quanto de produção
dessa música mostram que a relação dela com outros gêneros musicais é uma constante,
principalmente, porque não possui sonoridade própria.
Palavras-chave: Game Music, Genero Musical, Videogame
Introdução
A Game Music é um tipo de música presente em diversos jogos eletrônicos na
atualidade, no entanto, ela não se mantém somente dentros dos jogos e ganha vida fora
deles por meio de práticas musicais de consumo e produção realizadas tanto por fãs
quanto por empresas. São práticas que acabam gerando uma diversidade de
incompreesões do próprio conceito que fazem com que essa música seja entendida
como um gênero musical. Portanto, o objetivo deste artigo é analisar e refletir sobre a
condição da Game Music perante as teorias de gêneros musicais, esclarecendo os
porquês da Game Music não ser um gênero musical. Pretendo desse modo, esclarecer os
porquês da Game Music não ser um gênero musical, mas sim um tipo de música
unicamente vinculada a sua função e origem. Também procurarei relacionar as teorias
de gênero musical com a Game Music como modo de posicioná-la criticamente no
campo de estudos de Música
Imaginemos um momento em que numa emissora de rádio toque diversas
músicas desconhecidas. É comum, nesses momentos, tentarmos alocar essa música em
1
Trabalho apresentado no GP Games do XVII Encontro dos Grupos de Pesquisa em Comunicação,
evento componente do XXXX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação.
2
Doutorando do Programa de Pós Graduação em Comunicação Social do PPGCOM-UFF, email:
schneidersouza@gmail.com
3
Game Music, Música de Videogame, Música de Jogos Eletrônicos ou Video Game Music são diversas
designações de um mesmo conceito.
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uma classificação, pois, assim, posicionaríamos em uma unidade de conhecimento
compreensível a nível cognitivo. Essa é uma ação que possibilita ao ser humano
interagir com o mundo seus objetos e experiências. De certo modo, estamos evitando a
angústia gerada pelo desconhecimento, utilizando nossos saberes sobre o mundo para
tentar elaborar aquilo que não compreendemos. Segundo Trotta (2008), é comum
buscarmos interpretar uma música desconhecida a partir do referencial musical que já
temos e que é construído em nossa história de vida. Ao ouvirmos uma música que
desconhecemos, tentamos classificá-la para que se posicione em uma condição
aparentemente mais esclarecida de seu significado e, portanto, de mais fácil interação.
Segundo a teoria vygotskyniana, o ser humano cria classificações para
estabelecer uma relação com o mundo externo a si criando palavras que generalizam
ideias, objetos, seres, pessoas ou coisas (Rego, 2010). Interagimos com o mundo,
portanto, por meio de conceitos generalizantes como meio de estabelecer relações de
sentido com o real (Ibidem). Segundo Saraiva (2014), categorizar é um processo natural
da cognição humana, pois também é uma forma de compactar informações necessárias
durante toda vida. O ser humano, portanto, tende a procurar um encaixe conceitual dos
objetos com que se relaciona em sua vida para poder entendê-lo e interpretá-lo. Por isso,
temos, enquanto humanos, o costume de criar categorias identificadoras também para os
tipos de música. Em outras palavras, classificar uma música possibilita estabelecer
relações de sentido entre ela e as representações subjetivas em relação ao seu encaixe na
realidade percebido. E, nesse caso, os gêneros musicais são categorias utilizadas para
estabelecer relações de sentindo com as diversas músicas existentes.
A Game Music, portanto, pode ser entendida como uma categoria criada para
identificar de modo geral músicas produzidas para os jogos eletrônicos, no entanto, isso
não significa que ela seja um gênero musical. Estudos reconhecidos de Game Music
como os de Collins (2008, 2013) e Huiberts (2010) não a posicionam como um tipo de
gênero musical. Eles apenas a definem como qualquer música produzida para servir de
trilha sonora de um jogo eletrônico. Portanto, temos um conceito que define uma
música que não é um gênero musical em um mundo em que músicas circulam a partir
de rótulos baseados em gêneros musicais. Em contextos acadêmicos, por exemplo, a
Game Music poderia facilmente se passar por um gênero musical devido,
principalmente, a tendência dos estudos de música serem baseados em gêneros
musicais. Os estudos de música popular nas áreas de Comunicação Social e Música, por
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exemplo, possuem pesquisadores que configuram grupos especializados em cada gênero
musical. Desse modo, podem estabelecer debates aprofundados sobre o gênero
estudado. Por essa divisão ser uma prática constante, é comum que haja um
entendimento do conceito de Game Music como gênero musical. Ao apresentar
trabalhos sobre esse tema em congressos, por exemplo, é comum que outros
pesquisadores se refiram a Game Music como gênero musical, provavelmente, pelo
simples costume de trato que a área tem para com os tipos de música e suas
categorizações. É como se toda a palavra que significasse o rótulo de um tipo de música
automaticamente se referisse a algum gênero musical. Isso é provavelmente incentivado
pelo uso cotidiano que as pessoas fazem de palavras que designam tipos de música
como Rock, Samba, Funk, dentre outros gêneros musicais.
No entanto, falar por música a partir dos gêneros musicais não é um problema,
pelo contrário, está é a forma mais comum de falar de experiências musicais e que tem
conseguido criar diversos estudos significativos. O debate sobre gênero musical, desse
modo, é importante nos estudos sobre música na medida em que podemos notar que sua
circulação é feita a partir de segmentações perceptíveis nos meios de comunicações,
onde a produção e o consumo de música ainda se valem de rótulos codificados (Janotti
Junior, 2006, p.38). E, apesar da confusão citada, podemos notar que os estudos de
música baseados nas teorias de gêneros musicais tem possibilitado a produção de
diversos estudos significativos na área (Moore, 2001). Para citar alguns exemplos:
Samba (Sandroni, 2001; Trotta, 2011), Metal (Azevedo, 2009; Santos, 2013), Forró
(Santos, 2014; Trotta, 2014); Funk (Palombini, 2009), dentre diversos outros autores e
gêneros. Os gêneros musicais, portanto, possibilitam um tipo de atalho conceitual para
pensar questões sociais relacionadas a música. No senso comum, eles forma o meio pelo
para significar e ressignificar percepções do mundo, do outro e de si, além de configurar
limites do gosto e das relações sociais a nível objetivo e subjetivo. O problema é que as
diversas classificações aceitas pelos pesquisadores, pela indústria musical e pelos fãs
produziu uma extensa lista taxonômica referente aos gêneros e subgêneros musicais.
Fato que resultou em uma espécie de vício em que qualquer tipificação de música seja
considerada gênero musical. Isso se torna um problema na medida em que encontramos
formas conceituais que definem tipos de músicas, mas não de gêneros musicais, como é
o caso já citado da Game Music.
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Considerando a problematização aqui exposta, fica a pergunta: aonde a Game
Music se posiciona perante os estudos sócio-musicais? Portanto, seria possível refletir
sobre Game Music a partir dessas teorias? É possível considerar, mesmo que
parcialmente, a Game Music como um gênero musical? Resolvi, portanto, levar em
consideração os questionamentos como princípio problemático de reflexão de pesquisa
e questionar a relação que a Game Music tem com as teorias de gêneros musicais. Pois,
concordando com Frith, é “através dos gêneros que nós experimentamos a música e as
relações musicais, que unimos o estético e o ético” (Frith, 1996, p.95). Para responder
essas perguntas, desenvolverei nesse texto uma discussão teórica sobre Game Music e
gênero musical para posteriormente criar associação direta com alguns dados empíricos
de diversas pesquisas de campo que tenho realizado desde 2012.
Gêneros músicas enquanto campo teórico dos estudos acadêmicos
Franco Fabbri define gênero musical como “um conjunto de eventos musicais
(reais ou possíveis), cujo curso é governado por um conjunto definido de regras
abertamente aceitas a nível social” (Fabbri, 1980, p.52). Essa definição é interessante
por dar abertura para se pensar um tipo de música a partir de seus sons e condicionantes
sociais simultaneamente. A análise de um gênero musical, portanto, não é limitada
apenas a seu material sonoro, mesmo que ele tenha relevância significativa. Desse
modo, devemos evitar formulações essencialistas que ignoram a dinâmica de
transformação social no processo de produção e execução de uma determinada música.
Como modo de explicar melhor sua afirmação, Fabbri cria cinco categorias
chamadas por ele de regras: (1) técnico-formais, (2) semióticas, (3) comportamentais,
(4) sociais e ideológicas, (5) econômicas e jurídicas. As regras (1) técnico-formais são
referentes à forma como o som é produzido. Melodia, harmonia, rítmica, timbre,
textura, dentre outros parâmetros musicais, são, portanto, elementos pensados e
utilizados na criação da sonoridade de cada música. Essas regras são construídas através
de convenções sociais do campo artístico de cada gênero musical e são transmitidas por
meio de manuais ou pela oralidade (Becker, 1982) que configuram os condicionantes
contextuais e temporais do tipo de produção sonora; (2) As regras semióticas se
referem às relações entre os códigos musicais e seu conteúdo, ou seja, o sistema de
signos e significados que fazem parte de cada gênero musical na produção de sentido;
(3) as comportamentais são as regras de comportamento tanto dos músicos quanto do
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público, desde ensaios a apresentações públicas; (4) as regras sociais e ideológicas é
uma categoria específica que engloba diversas práticas socais ligadas diretamente a
função de uma música em um determinado contexto social; (5) regras econômicas e
jurídicas são referentes a intersecção que ambas possuem no mundo da música, desde
regras de mercado à direitos autorais.
Essa proposta de Fabbri foi muito importante por trazer uma nova forma de
pensar música, de um modo holístico e que influenciou as pesquisas de música dando
maior legitimidade aos estudos de música popular em um contexto em que se
pesquisava somente música de concerto (Moore, 2001). Trotta (2008, p.2) fala que o
aspecto significativo da teoria de Fabbri é que a partir dela “somos convidados a isolar
os ‘eventos musicais’ de uma determinada experiência musical, identificando
convenções sócio-sonoras (regras) que colaboram para a associação mental (e também
corporal e afetiva) de grupos de indivíduos em torno de certa prática musical.” Ou seja,
é uma forma de mostrar que a música tem mais condicionantes do que os sonoros. As
articulações sociais dos sujeitos envolvidos, com suas subjetividades, transformam
constantemente o próprio universo de um tipo de música. Porém, atualmente, notamos
que a complexidade envolvida nos estudos de música faz com que esse sistema de
categorização de Fabbri pareça rígido.
Independentemente disso, um gênero musical é uma generalização em si feita a
partir de um processo de rotulação que tenta simplificar uma complexidade que envolve
a interação entre música (a forma como soa), mercado (preocupado em definir o tipo de
ouvinte), identidade (aquilo que define o self4
dos sujeitos envolvidos) e forças
ideológicas (argumentações políticas e morais sobre gêneros) (Trotta, 2008). E é
importante notarmos que essa generalização é construída, e constantemente
conformada, pelos sujeitos que participam direta ou indiretamente do grupo cultural.
Todos os sujeitos com suas subjetividades, em um processo de interação com o meio,
compõe uma intersubjetividade que vai consolidando, processualmente e
cotidianamente, o limiar de cada gênero musical (Tagg, 2012).
Apesar do processo de construção de cada gênero musical acontecer através da
afirmação, reafirmação e negação tanto por elementos sonoros quanto não sonoros, a
sonoridade ainda é um elemento característico importante para músicos, estudiosos e
ouvintes. É um elemento importante na definição da identidade de cada gênero musical.
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O self é o entendimento do individuo de si mesmo.
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Segundo Trotta, no “reconhecimento de sonoridades características, as músicas são
agrupadas em gêneros musicais que, sincreticamente associados a outros elementos,
estabelecem condições e imaginários que moldam o fluxo comunicacional da música
popular” (Trotta, 2008 p.1). Nesse sentido, as sonoridades características formam a base
para a produção de sentido e de discursos condicionados por juízos de valor.
A construção da Game Music enquanto conceito
A definição de Game Music é simples e é exatamente o que o nome implica: um
tipo de música composta para servir de trilha sonora de algum jogo eletrônico. Ela
compõe a trilha sonora que vai tocar ao fundo do jogo enquanto o jogador joga tanto de
forma diegética quanto não-diegética, dependendo do modo de uso no jogo (Huiberts,
2010). Segundo Collins (2013), a Game Music desempenha uma função de aumentar a
imersão do jogador no jogo criando uma maior conexão entre ele e o universo proposto
no game. Nesse sentido, podemos afirmar que a música é componente integrado do jogo
em conjunto com outros elementos como arte gráfica e jogabilidade.
Mesmo sendo concebida como elemento conjunto de um jogo eletrônico, a
música dos videogames começou a ganhar o gosto de jogadores que passaram a
desenvolver modos de aprecia-las em outros momentos: extraindo-as dos jogos, para
outros formatos e mídias, ou, até mesmo, aprendendo a tocá-las. A Game Music, nesse
caso, sofre um tipo de descolamento da origem que a transforma em produto de
consumo extra jogo, com certa autonomia em relação ao game. Nesse caso, ela deixa de
ser uma música que poderia ser somente ouvida durante a experiência de jogar. Sua
função, nesse caso, se altera e ganha outros usos. E nisso o estudo de DeNora (2004) é
importante por nos lembrar de que as pessoas se apropriam das músicas e as usam em
seu cotidiano de diversas formas que vão além das previstas em sua criação.
Esse descolamento em relação ao jogo foi fez com que a Game Music pudesse
circular por diversos meios tanto como práticas culturais quanto como comódite no
mercado da música. As primeiras comercializações de Game Music foram com a venda
de LPs de trilha sonora oficial dos jogos. O primeiro álbum de trilha sonora oficial
lançado foi em 1984 chamado Video Game Music lançado no Japão pela Yen Record
contendo uma compilação de músicas de jogos da época. Posteriormente, em 1986
começou uma onda de popularização desse tipo produção, na qual as fabricantes
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lançaram discos com as trilhas sonoras de seus jogos, sendo, atualmente, uma constante
na indústria de games.
Além disso, artistas resolveram utilizar a Game Music como material base para
produzir versões singulares das músicas originais que são distribuídas em diversos
meios, principalmente na internet em plataformas como YouTube e Spotify. Também
encontramos apresentações ao vivo que “descontextualizam e recontextualizam a Game
Music, apresentando para um novo público ou para um público familiar, mas com nova
instrumentação e orquestração e fora do contexto do jogo” 5
(Collins, 2013, p.106).
Tanto os modos de produção e consumo quanto a forma de circulação enquanto
comódite criam uma certa confusão sobre o entendimento da Game Music como gênero
musical por se assemelharem ao que encontramos nos gêneros musicais: pessoas
escutando a música em seus dispositivos ou em apresentações ao vivo, comprando
mídias ou partituras ou até mesmo aprendendo-as em seus instrumentos musicais.
Essas produções foram as primeiras produções com interesses mercadológicos
que caracterizavam o conceito de Game Music como um produto consumível. Isso se
deu devido tanto ao interesse dos jogadores de consumir esse tipo de produto quanto
pelas empresas interessadas em capitalizar algo a mais em cima de seus jogos. A Game
Music, nesse sentido, é uma categoria conveniente para ambos, pois facilita uma ligação
direta entre produção e demanda. Diante disso, ela também parece ganhar contornos
aparentemente contraditórios, pois ela é simultaneamente uma música de um jogo,
assim como os autores citados a definem,mas também é um conceito que significa um
produto passível de consumo fora do jogo, uma comódite comercial.
São produções que mostram mais ramificações do conceito de Game Music que
passa a não significar apenas uma música dentro do jogo, mas sim uma música que
circula por si ou por meio de diversas representações artísticas. Portanto, mesmo que
ainda mantenha ligação com o game de origem, a experiência de apreciação se distancia
relativamente do momento de jogo em si. Isso mostra que a Game Music é algo vendido
em catálogos de música, assim como Jazz, EDM,6
Samba, Rock, etc.
Game Music e sua sonoridade
5
Cover versions of game music decontextualize and then recontextualize game music, presenting it to a
new audience or to a familiar audience but with new instrumentation and orchestration and away from the
context of the game.
6
Eletronic Dance Music, ou seja, música eletrônica.
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Como já dito, a sonoridades é uma característica importante na definição de um
gênero musical. Um fã de um gênero musical, por exemplo, consegue rapidamente
reconhecer uma música do tipo de que gosta ao ouvi-la. Mesmo que não saiba nomear
claramente cada nota ou acorde, ele é capaz de reconhecer essa música por causa da
sonoridade de uma música devido a vivência que tem dentro da cultura musical desse
gênero. O problema é que em relação a Game Music, isso é algo inviável de acontecer,
pois não tem uma sonoridade característica que a identifica. Na verdade, em termos
sonoros, a trilha sonora de um game é feita baseada em diversos gêneros musicais. Um
músico ao compor uma música para um jogo o faz pensando em qual seria a mais
apropriada para aquele jogo e, neste momento, se baseia em suas experiências musicais
adquiridas em outros tipos de música. Geralmente, gêneros musicais. Portanto, em
temos sonoros, essa música vai ter a sonoridades de algum gênero musical: Samba,
Choro, Rock, Heavy Metal, Rap, etc. Diante disso, quando um ouvinte escuta uma
Game Music sem ter jogado jogo do qual se originou, ou conhecer a fonte por outros
meios, ele provavelmente vai identifica-la, inicialmente, como um gênero musical. A
música Mass Destruction (Shogi Meguro) de Persona 3 (Atlus), por exemplo,tem uma
sonoridade que mistura Rap, Funky e Soul Music, e é bastante improvável que alguém
reconheça esta música como Game Music sem conhecer o jogo. O que será reconhecido
são os elementos musicais, separados ou em conjunto, dos três gêneros citados.
Em trabalho dissertativo já concluído (Souza, 2014) pude conhecer diversos
profissionais e fãs que concordam que não faz sentido chamar Game Music de gênero
musical. Eles entendem que as músicas para jogos são sempre baseadas em gêneros
musicais conhecidos, fato que traz consigo imaginários sociais dessas músicas. Na
verdade, o que existe é uma música que é feita para ser trilha sonora de um jogo que
pretende se associar esteticamente a proposta do jogo com intuito de dar mais imersão
ao jogador. O tipo de música que vai ser utilizada para compor a trilha sonora de cada
parte do jogo, portanto, é decidida baseada nas intenções dos produtores. São escolhas
que tentam provocar certas emoções nos jogadores a partir de uma quase universal
associação que a música tem com certos sentimentos (Egenfeldt-Nielsen, Smith e
Tosca, 2008). O que se busca, portanto, é uma correspondência com um ideal
imaginário social, portanto, de conotações afetivas que circulam em grupos sociais por
meio de símbolos, imagens, aspirações, mitos e fantasias (Serbana, 2003). Uma Game
Music feita a partir de Heavy Metal, por exemplo, com sua sonoridade característica,
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suscita no ouvinte interpretações baseadas em sua percepção da cultural do Heavy
Metal. Considerando que a Game Music é uma trilha sonora usada para configurar a
ambientação ou suscitar certas emoções aos jogadores (Huiberts, 2008; Whalen, 2004,
Collins, 2013), em termos de recepção sonora, o jogador/ouvinte vai interpretá-las a
partir de um ideal imaginário composto por sua subjetividade em sua tentativa de se
relacionar com a proposta do game que está jogando. Em outras palavras, Diante disso,
o que temos é uma música que é feita basicamente por sons de gêneros musicais
diversos.
Em termos sonoros, existem duas características que estão mais ligadas ao
imaginário da música de games que poderiam, talvez, consolidá-las como um gênero
musical: (1) o loop e (2) timbres sintetizados, porém são elementos ainda insuficientes.
O loop na música se trata de uma repetição constante de um determinado trecho
musical. A nível composicional, quase toda música de videogame é feita condicionada a
sua capacidade de loopar.Entretanto, apesar de parecer um elemento importante na
Game Music, o loop não é suficiente para caracterizar uma música como Game Music,
pois ele é utilizado em diversas outras músicas de diversos modos: na sobreposição
minimalista, na performance deaç, na improvisação do jazz, nas repetições percussivas
do Break, dentre outros. Além disso, o loop na Game Music é construído a partir da
sonoridade de outro gênero musical.
No caso dos timbres, alguns videogames possuem sonoridades específicas e
características. Os hardwares de jogos eletrônicos produzidos até meados da década de
1990 possuam sons característicos produzidos por seus chips de áudio que produziam
ondas sonoras sintéticas. Até esse momento histórico, as músicas compostas para os
jogos eram inseridas nas mídias de memória ROM (Read Only Memory) em formato
computacional específico. Essas informações digitais possuíam comandos que
designavam os sons que seriam produzidos pelo chip de áudio do videogame. Nesse
contexto tecnológico, cada sistema de jogos possuía um chip de áudio específico com
sonoridades características. Assim, cada videogame possuía uma sonoridade
característica, criando assim uma identidade sonora cada sistema. Entretanto, a base de
formação da tecnologia de produção de síntese sonora era a mesma, portanto, o aspecto
digital do timbre produzido possuía certa semelhança, As diferenças das sonoridades
existem, porém somente notadas por ouvintes mais atentos a essa questão.
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Com o passar do tempo, novas tecnologias foram desenvolvidas e os jogos
eletrônicos começaram a ser armazenados em mídias com maior capacidade de
armazenamento, como inicialmente foi o caso do CD. A mudança na mídia possibilitou
com que os músicos pudessem gravar diretamente a música com seus instrumentos
musicais, sem precisar utilizar o processamento sintético de um chip de áudio. Desde
então, podemos encontrar músicas de diversos gêneros musicais com seus instrumentos
característicos gravados e reproduzidos em alta fidelidade (Collins, 2008). Temos a
partir disso, desde uma banda tradicional de rock até uma orquestra completa. Essas
mudanças tecnológicas fizeram com que os videogames não precisassem mais se apoiar
em chips de áudio para sintetizar o som do jogo. A Game Music, consequentemente,foi
deixando de ser vinculada somente ao imaginário dos videogames “antigos”.
Além disso, encontramos mais confusão nesse caso quando nos deparamos com
o gênero musical chamado ChipMusic que faz um tipo de música que não é Game
Music utilizando os chips de áudio dos videogames. Apesar de essa música ter sons que
nos remetem ao imaginário de certos videogames, não se trata de uma música composta
para servir de trilha sonora de um jogo eletrônico. É uma música feita por meio dos
sintetizadores presentes nos videogames, porém sem a função de trilha sonora de um
jogo (Schafer, 2014).
O que notamos aqui é que a sonoridade mais característica, a dos sintetizadores
de áudio, não é suficiente para que toda a Game Music seja associada a estes timbres,
até porque isso desconsideraria a Game Music feita atualmente. Além disso, sua forma
musical e seus timbres estão sempre tentando representar um gênero musical. Não há,
portanto, parâmetros sonoros claros para a Game Music.
Atravessamentos culturais entre Game Music e gêneros musicais
Em relação aos aspectos sócio-culturais, não sonoros, da Game Music
encontramos alguns elementos que demonstram características singulares e próprias
mais evidentes, porém sempre permeada pelos referenciais sócio-culturais dos gêneros
musicais. As práticas de consumo e produção possuem singularidades únicas, porém os
gêneros musicais de origem dessa música influenciam a forma e a aceitabilidade desse
processo. Como já discutido anteriormente, a Game Music é uma categoria
generalizante que configura uma música feita para videogame. E também foi falado que
dentro do mercado musical ela ganha identidade importante enquanto produto de
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consumo dividindo espaço com outros tipos de música em catálogos de vendas, mas
também que ela não possui uma característica sonora específica. Fato que influencia de
modo significativo sua produção que é feita a partir de diversos gêneros musicais. Isso
dá mais complexidade ao tema na medida em que o impacto que ela causa é
influenciado pela experiência de jogo junto com experiências prévias e contextuais que
o jogador tem em relação a sonoridades do gênero musical da qual se baseou.
Uma Game Music produzida por meio de estruturas formais e sonoras de algum
gênero musical acaba afetando um ouvinte conforme rua relação com aquela música,
mesmo fora do contexto do jogo. Um jogador fã de um gênero musical, por exemplo,
tende a gostar de músicas de jogos feitas a partir da sonoridade do mesmo. Porém, isso
também pode ser visto de modo inverso, sendo rejeitada quando sua sonoridade for de
um gênero musical que não goste. No entanto, essas afirmações não são uma constante
absoluta podendo ser variáveis conforme a influência do momento de escuta na
experiência de jogo. Um jogo, por exemplo, considerado bom em todos os aspectos,
incluindo nisso uma trilha sonora adequada, pode oferecer uma experiência que leve o
jogador a aceitar a escuta de um tipo de música que não goste, ao menos enquanto joga.
No contexto do jogo, portanto, um jogador é influenciado pela experiência de jogo a
ponto de estabelecer uma relação afetiva com ele. Outras afetividades, nesse caso,
começam a complexificar a relação do jogador com a experiência sonora proposta.
Afetividades que podem estar vinculadas a situações da vida que a pessoa vivenciou na
época em que teve contato com o jogo, causando um sentimento de nostalgia (Souza,
2014). Nesse sentido, o jogo pode ser um tipo de meio pelo qual determinadas
sonoridades musicais de gêneros comecem a ser mais aceitos ou, em casos que remetem
a sentimentos negativos, recusados.
Quando um jogador não gosta do gênero musical tocado ou do modo que a trilha
encaixa no jogo, ele pode simplesmente mutar a musicar de fundo ou até mesmo trocá-
la. A troca de música de um jogo não é algo incomum, principalmente, desde que essa
opção se tornou disponível em alguns consoles desde 2001 com o primeiro Xbox da
Microsoft que dava ao jogador a opção de utilizar músicas que tenha no disco rígido
interno do vídeo game em vez da música do jogo em si. Com essa opção, portanto, é
possível o jogador escolher a própria trilha sonora, criando outra forma de interagir com
aquele jogo.
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Em resumo, dependendo do gênero musical utilizada na construção da trilha
sonora, poderemos ter, logicamente, reações positivas ou reativas, porém o ato de jogar
acaba por trazer certas relativizações sobre isso.
Características singulares da Game Music
O que fica evidente, até o momento, é que a Game Music não configura
exatamente um gênero musical em si, mas seu universo é permeado pelos gêneros
musicais e possibilita novas formas de entendimento sobre esse tipo de música. O mais
importante é que esse vincula com os gêneros musicais faz com que os estudos sobre
gêneros musicais tenham certa relevância para a Game Music. São diversos
atravessamentos que complexificam o conceito e dão novos contornos para se pensar
Game Music tanto no eixo da produção quanto no do consumo. E, se pensarmos a partir
do paradigma de estudos de música popular atual, podemos refletir sobre essa música a
partir tanto de suas características sonoras quanto culturais, simultaneamente ou
independentemente
Ao falarmos de Game Music, talvez a única coisa que seja convincentemente
preciso em se afirmar é a sua ligação direta com os videogames. No universo dos
videogames, do ponto de vista semiótico, temos diversos hardwares e softwares que
consolidam conteúdos simbólicos que são base de referência para os jogadores se
identificarem: imagens, frases, personagens, histórias, efeitos sonoros e música.
Diversos personagens de games, por exemplo, representam o universo do qual
pertencem. Estes ganham um significado diferenciado conforme a interpretação
subjetiva de cada jogador que entra em contato com o mesmo com uma carga emotiva
vinculada a experiência de jogo que teve e como está se moldou com o decorrer do
tempo em sua memória. Isto cria diversas representações destes personagens que são
compartilhadas a nível intersubjetivo não direto, e que são suficientes para que diversos
jogadores constituam praticas culturais em torno desses referenciais simbólicos. O
personagem Sonic, por exemplo, é referência reconhecível facilmente por qualquer
jogador. E isso vai além, pois sua imagem é vinculada a diversos outros objetos, ideias e
momentos históricos. Por exemplo, pensar no Sonic, nos remete facilmente a empresa
Sega, fabricante de seus jogos do qual é o mascote e, talvez, também aos consoles que
construíram e estabeleceram o personagem. Isto constitui um tipo de cultura gamer, ou
baseada nos conteúdos proporcionados pelos videogames, na qual convergem os
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referenciais simbólicos e as pessoas que se identificam com eles. As músicas dos games
tem papel importante por ser o componente que intensifica a carga emotiva na
experiência de jogo, experiência básica dessa cultura.
Esses conteúdos não são musicais em si, mas tem ligação direta ou indireta com
a experiência de jogo e são encontrados nas práticas musicais. Durante pesquisa de
campo realizada em três apresentações da Video Games Live,7
uma orquestra que com
repertório composto somente por Game Music, pude notar o quão importante esses
referenciais simbólicos são importantes para a composição da composição do evento.
Toda a apresentação dessa orquestra é permeada por momentos que destacam esses
referenciais simbólicos do mundo dos games. Usam um telão com imagens do jogo, do
qual a música se originou, para acessar a memória afetiva do público, fazem pequenas
representações teatrais baseadas no jogo da música tocada. São esses e outros momentos
em que um novo senso coletivo se configurava, de um referencial cultural baseado em
games: uma cultura gamer, talvez. Em resumo, a música podia ser o foco principal, mas
não era o único em toda a composição do evento. O show consistia na soma de diversas
momentos que interligavam a música com simbolismos da cultura dos videogames.
Em pesquisa de campo mais direta com os músicos de Game Music no
YouTube, encontrei diversos artistas utilizando esse tipo de referencial imagético em
suas produções. Os guitarristas Gametal8
e Marco Junior,9
por exemplo, utilizam
adesivos de personagens de games em alguns de seus instrumentos musicais. Outro
artista, Lino da banda Mega Driver, vai além e tem duas guitarras personalizadas: uma
em forma da cabeça do personagem Sonic e outra em forma do console Mega Drive. E
essas referências simbólicas não ficam apenas nos instrumentos. Gametal, por exemplo,
utiliza um boneco do personagem Chaos da série Sonic The Hedgehog em alguns
vídeos para torná-lo cômico com uma cena que faz parecer que o boneco esteja tocando
o teclado da música apresentada.
Considerações Finais
Minha proposta nesse artigo foi debater sobre a relação entre gênero musical e
Game Music. Primeiramente, procurei explicar rapidamente como a questão de gênero
7
Foram realizadas pesquisas de campo em três apresentações da Video Games Live no Brasil: Rio de
Janeiro em 2012 e 2016, e em São Paulo em 2015. Nessas pesquisas foram realizados registros
etnográficos tanto como público (2012 e 2015) quanto na produção (2016).
8
Canal disponível em: https://www.youtube.com/user/JonnyAtma
9
Canal disponível em: https://www.youtube.com/user/rockthegames1
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musical é discutida tanto no meio acadêmico quando no senso comum. Depois abordei o
significado do próprio conceito de Game Music e seu uso. Deste modo, abri caminho
para uma discussão em que busquei entrelaçar esses debates me baseando em
experiências empíricas que vivenciei em quatro anos de pesquisas sobre o tema Game
Music, desde minha pesquisa de mestrado. A intenção foi de poder mostrar que as
ideias generalizantes sobre o tema conseguiam ajudar na exploração do mesmo, mas
que também conflitavam com fatos específicos, as conhecidas exceções. Portanto, tentei
enfatizar as nuances desses contextos e explorar os limites das contradições.
Em resumo, o ponto principal foi afirmar que a Game Music não é gênero
musical e que isso não a afasta das discussões sobre música relacionadas aos gêneros
musicais, pois eles estão sempre interligados. Na verdade, o conceito de Game Music
deve ser entendido como sendo de outra Ordem, de um modo mais amplo e associativo.
Quando analisamos por meio das práticas sociais, acabamos notando que a Game Music
forma base para práticas culturais que destacam elementos gerais da cultura dos
videogames. Já no lado sonoro, é uma música que se baseia em formas musicais de
diversos gêneros musicais. A Game Music é um tipo de música e pode ser pensada
como um agrupamento musical mais genérico em relação as outra., Se pensarmos em
termos linguísticos, a Game Music pode funcionar como um tipo de sufixo ou prefixo
ligado diretamente a um gênero musical: Game Music metal, Game Music Samba,
Game Music Clássica, Game Music Jazz, etc,.Assim, possibilitaríamos uma
comunicação simultânea do universo sócio-cultural de origem, com a palavra Game
Music, e o universo sonoro através da designação do gênero musical. O que é uma
forma interessante de se pensar porque evidencia que se trata de uma música de um
game e que, simultaneamente, é atravessada pelos imaginários e condicionantes sociais
de um gênero musical É uma proposta que pode se tornar válida em algumas reflexões
que podem vir a surgir.
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Análise da Game Music e sua relação com os gêneros musicais

  • 1. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017 1 Game music e gênero musical: considerações sobre a música dos jogos eletrônicos enquanto conceito1 Schneider SOUZA2 Universidade Federal Fluminense, Niterói, RJ Resumo O objetivo do presente artigo é analisar e refletir sobre a condição da Game Music,3 um tipo de música criada para servir de trilha sonora de jogo eletrônico, perante as teorias de gêneros musicais. Essa reflexão, portanto, também pretende mostrar que os debates relacionados aos gêneros musicais também são úteis para o estudo da Game Music, de um modo diferenciado, porém pertinente. O artigo mostra que a Game Music não é um gênero musical. Simultaneamente, mostra que essa condição não a torna independente de outros tipos de música. Tanto as diversas práticas de produção quanto de produção dessa música mostram que a relação dela com outros gêneros musicais é uma constante, principalmente, porque não possui sonoridade própria. Palavras-chave: Game Music, Genero Musical, Videogame Introdução A Game Music é um tipo de música presente em diversos jogos eletrônicos na atualidade, no entanto, ela não se mantém somente dentros dos jogos e ganha vida fora deles por meio de práticas musicais de consumo e produção realizadas tanto por fãs quanto por empresas. São práticas que acabam gerando uma diversidade de incompreesões do próprio conceito que fazem com que essa música seja entendida como um gênero musical. Portanto, o objetivo deste artigo é analisar e refletir sobre a condição da Game Music perante as teorias de gêneros musicais, esclarecendo os porquês da Game Music não ser um gênero musical. Pretendo desse modo, esclarecer os porquês da Game Music não ser um gênero musical, mas sim um tipo de música unicamente vinculada a sua função e origem. Também procurarei relacionar as teorias de gênero musical com a Game Music como modo de posicioná-la criticamente no campo de estudos de Música Imaginemos um momento em que numa emissora de rádio toque diversas músicas desconhecidas. É comum, nesses momentos, tentarmos alocar essa música em 1 Trabalho apresentado no GP Games do XVII Encontro dos Grupos de Pesquisa em Comunicação, evento componente do XXXX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. 2 Doutorando do Programa de Pós Graduação em Comunicação Social do PPGCOM-UFF, email: schneidersouza@gmail.com 3 Game Music, Música de Videogame, Música de Jogos Eletrônicos ou Video Game Music são diversas designações de um mesmo conceito.
  • 2. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017 2 uma classificação, pois, assim, posicionaríamos em uma unidade de conhecimento compreensível a nível cognitivo. Essa é uma ação que possibilita ao ser humano interagir com o mundo seus objetos e experiências. De certo modo, estamos evitando a angústia gerada pelo desconhecimento, utilizando nossos saberes sobre o mundo para tentar elaborar aquilo que não compreendemos. Segundo Trotta (2008), é comum buscarmos interpretar uma música desconhecida a partir do referencial musical que já temos e que é construído em nossa história de vida. Ao ouvirmos uma música que desconhecemos, tentamos classificá-la para que se posicione em uma condição aparentemente mais esclarecida de seu significado e, portanto, de mais fácil interação. Segundo a teoria vygotskyniana, o ser humano cria classificações para estabelecer uma relação com o mundo externo a si criando palavras que generalizam ideias, objetos, seres, pessoas ou coisas (Rego, 2010). Interagimos com o mundo, portanto, por meio de conceitos generalizantes como meio de estabelecer relações de sentido com o real (Ibidem). Segundo Saraiva (2014), categorizar é um processo natural da cognição humana, pois também é uma forma de compactar informações necessárias durante toda vida. O ser humano, portanto, tende a procurar um encaixe conceitual dos objetos com que se relaciona em sua vida para poder entendê-lo e interpretá-lo. Por isso, temos, enquanto humanos, o costume de criar categorias identificadoras também para os tipos de música. Em outras palavras, classificar uma música possibilita estabelecer relações de sentido entre ela e as representações subjetivas em relação ao seu encaixe na realidade percebido. E, nesse caso, os gêneros musicais são categorias utilizadas para estabelecer relações de sentindo com as diversas músicas existentes. A Game Music, portanto, pode ser entendida como uma categoria criada para identificar de modo geral músicas produzidas para os jogos eletrônicos, no entanto, isso não significa que ela seja um gênero musical. Estudos reconhecidos de Game Music como os de Collins (2008, 2013) e Huiberts (2010) não a posicionam como um tipo de gênero musical. Eles apenas a definem como qualquer música produzida para servir de trilha sonora de um jogo eletrônico. Portanto, temos um conceito que define uma música que não é um gênero musical em um mundo em que músicas circulam a partir de rótulos baseados em gêneros musicais. Em contextos acadêmicos, por exemplo, a Game Music poderia facilmente se passar por um gênero musical devido, principalmente, a tendência dos estudos de música serem baseados em gêneros musicais. Os estudos de música popular nas áreas de Comunicação Social e Música, por
  • 3. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017 3 exemplo, possuem pesquisadores que configuram grupos especializados em cada gênero musical. Desse modo, podem estabelecer debates aprofundados sobre o gênero estudado. Por essa divisão ser uma prática constante, é comum que haja um entendimento do conceito de Game Music como gênero musical. Ao apresentar trabalhos sobre esse tema em congressos, por exemplo, é comum que outros pesquisadores se refiram a Game Music como gênero musical, provavelmente, pelo simples costume de trato que a área tem para com os tipos de música e suas categorizações. É como se toda a palavra que significasse o rótulo de um tipo de música automaticamente se referisse a algum gênero musical. Isso é provavelmente incentivado pelo uso cotidiano que as pessoas fazem de palavras que designam tipos de música como Rock, Samba, Funk, dentre outros gêneros musicais. No entanto, falar por música a partir dos gêneros musicais não é um problema, pelo contrário, está é a forma mais comum de falar de experiências musicais e que tem conseguido criar diversos estudos significativos. O debate sobre gênero musical, desse modo, é importante nos estudos sobre música na medida em que podemos notar que sua circulação é feita a partir de segmentações perceptíveis nos meios de comunicações, onde a produção e o consumo de música ainda se valem de rótulos codificados (Janotti Junior, 2006, p.38). E, apesar da confusão citada, podemos notar que os estudos de música baseados nas teorias de gêneros musicais tem possibilitado a produção de diversos estudos significativos na área (Moore, 2001). Para citar alguns exemplos: Samba (Sandroni, 2001; Trotta, 2011), Metal (Azevedo, 2009; Santos, 2013), Forró (Santos, 2014; Trotta, 2014); Funk (Palombini, 2009), dentre diversos outros autores e gêneros. Os gêneros musicais, portanto, possibilitam um tipo de atalho conceitual para pensar questões sociais relacionadas a música. No senso comum, eles forma o meio pelo para significar e ressignificar percepções do mundo, do outro e de si, além de configurar limites do gosto e das relações sociais a nível objetivo e subjetivo. O problema é que as diversas classificações aceitas pelos pesquisadores, pela indústria musical e pelos fãs produziu uma extensa lista taxonômica referente aos gêneros e subgêneros musicais. Fato que resultou em uma espécie de vício em que qualquer tipificação de música seja considerada gênero musical. Isso se torna um problema na medida em que encontramos formas conceituais que definem tipos de músicas, mas não de gêneros musicais, como é o caso já citado da Game Music.
  • 4. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017 4 Considerando a problematização aqui exposta, fica a pergunta: aonde a Game Music se posiciona perante os estudos sócio-musicais? Portanto, seria possível refletir sobre Game Music a partir dessas teorias? É possível considerar, mesmo que parcialmente, a Game Music como um gênero musical? Resolvi, portanto, levar em consideração os questionamentos como princípio problemático de reflexão de pesquisa e questionar a relação que a Game Music tem com as teorias de gêneros musicais. Pois, concordando com Frith, é “através dos gêneros que nós experimentamos a música e as relações musicais, que unimos o estético e o ético” (Frith, 1996, p.95). Para responder essas perguntas, desenvolverei nesse texto uma discussão teórica sobre Game Music e gênero musical para posteriormente criar associação direta com alguns dados empíricos de diversas pesquisas de campo que tenho realizado desde 2012. Gêneros músicas enquanto campo teórico dos estudos acadêmicos Franco Fabbri define gênero musical como “um conjunto de eventos musicais (reais ou possíveis), cujo curso é governado por um conjunto definido de regras abertamente aceitas a nível social” (Fabbri, 1980, p.52). Essa definição é interessante por dar abertura para se pensar um tipo de música a partir de seus sons e condicionantes sociais simultaneamente. A análise de um gênero musical, portanto, não é limitada apenas a seu material sonoro, mesmo que ele tenha relevância significativa. Desse modo, devemos evitar formulações essencialistas que ignoram a dinâmica de transformação social no processo de produção e execução de uma determinada música. Como modo de explicar melhor sua afirmação, Fabbri cria cinco categorias chamadas por ele de regras: (1) técnico-formais, (2) semióticas, (3) comportamentais, (4) sociais e ideológicas, (5) econômicas e jurídicas. As regras (1) técnico-formais são referentes à forma como o som é produzido. Melodia, harmonia, rítmica, timbre, textura, dentre outros parâmetros musicais, são, portanto, elementos pensados e utilizados na criação da sonoridade de cada música. Essas regras são construídas através de convenções sociais do campo artístico de cada gênero musical e são transmitidas por meio de manuais ou pela oralidade (Becker, 1982) que configuram os condicionantes contextuais e temporais do tipo de produção sonora; (2) As regras semióticas se referem às relações entre os códigos musicais e seu conteúdo, ou seja, o sistema de signos e significados que fazem parte de cada gênero musical na produção de sentido; (3) as comportamentais são as regras de comportamento tanto dos músicos quanto do
  • 5. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017 5 público, desde ensaios a apresentações públicas; (4) as regras sociais e ideológicas é uma categoria específica que engloba diversas práticas socais ligadas diretamente a função de uma música em um determinado contexto social; (5) regras econômicas e jurídicas são referentes a intersecção que ambas possuem no mundo da música, desde regras de mercado à direitos autorais. Essa proposta de Fabbri foi muito importante por trazer uma nova forma de pensar música, de um modo holístico e que influenciou as pesquisas de música dando maior legitimidade aos estudos de música popular em um contexto em que se pesquisava somente música de concerto (Moore, 2001). Trotta (2008, p.2) fala que o aspecto significativo da teoria de Fabbri é que a partir dela “somos convidados a isolar os ‘eventos musicais’ de uma determinada experiência musical, identificando convenções sócio-sonoras (regras) que colaboram para a associação mental (e também corporal e afetiva) de grupos de indivíduos em torno de certa prática musical.” Ou seja, é uma forma de mostrar que a música tem mais condicionantes do que os sonoros. As articulações sociais dos sujeitos envolvidos, com suas subjetividades, transformam constantemente o próprio universo de um tipo de música. Porém, atualmente, notamos que a complexidade envolvida nos estudos de música faz com que esse sistema de categorização de Fabbri pareça rígido. Independentemente disso, um gênero musical é uma generalização em si feita a partir de um processo de rotulação que tenta simplificar uma complexidade que envolve a interação entre música (a forma como soa), mercado (preocupado em definir o tipo de ouvinte), identidade (aquilo que define o self4 dos sujeitos envolvidos) e forças ideológicas (argumentações políticas e morais sobre gêneros) (Trotta, 2008). E é importante notarmos que essa generalização é construída, e constantemente conformada, pelos sujeitos que participam direta ou indiretamente do grupo cultural. Todos os sujeitos com suas subjetividades, em um processo de interação com o meio, compõe uma intersubjetividade que vai consolidando, processualmente e cotidianamente, o limiar de cada gênero musical (Tagg, 2012). Apesar do processo de construção de cada gênero musical acontecer através da afirmação, reafirmação e negação tanto por elementos sonoros quanto não sonoros, a sonoridade ainda é um elemento característico importante para músicos, estudiosos e ouvintes. É um elemento importante na definição da identidade de cada gênero musical. 4 O self é o entendimento do individuo de si mesmo.
  • 6. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017 6 Segundo Trotta, no “reconhecimento de sonoridades características, as músicas são agrupadas em gêneros musicais que, sincreticamente associados a outros elementos, estabelecem condições e imaginários que moldam o fluxo comunicacional da música popular” (Trotta, 2008 p.1). Nesse sentido, as sonoridades características formam a base para a produção de sentido e de discursos condicionados por juízos de valor. A construção da Game Music enquanto conceito A definição de Game Music é simples e é exatamente o que o nome implica: um tipo de música composta para servir de trilha sonora de algum jogo eletrônico. Ela compõe a trilha sonora que vai tocar ao fundo do jogo enquanto o jogador joga tanto de forma diegética quanto não-diegética, dependendo do modo de uso no jogo (Huiberts, 2010). Segundo Collins (2013), a Game Music desempenha uma função de aumentar a imersão do jogador no jogo criando uma maior conexão entre ele e o universo proposto no game. Nesse sentido, podemos afirmar que a música é componente integrado do jogo em conjunto com outros elementos como arte gráfica e jogabilidade. Mesmo sendo concebida como elemento conjunto de um jogo eletrônico, a música dos videogames começou a ganhar o gosto de jogadores que passaram a desenvolver modos de aprecia-las em outros momentos: extraindo-as dos jogos, para outros formatos e mídias, ou, até mesmo, aprendendo a tocá-las. A Game Music, nesse caso, sofre um tipo de descolamento da origem que a transforma em produto de consumo extra jogo, com certa autonomia em relação ao game. Nesse caso, ela deixa de ser uma música que poderia ser somente ouvida durante a experiência de jogar. Sua função, nesse caso, se altera e ganha outros usos. E nisso o estudo de DeNora (2004) é importante por nos lembrar de que as pessoas se apropriam das músicas e as usam em seu cotidiano de diversas formas que vão além das previstas em sua criação. Esse descolamento em relação ao jogo foi fez com que a Game Music pudesse circular por diversos meios tanto como práticas culturais quanto como comódite no mercado da música. As primeiras comercializações de Game Music foram com a venda de LPs de trilha sonora oficial dos jogos. O primeiro álbum de trilha sonora oficial lançado foi em 1984 chamado Video Game Music lançado no Japão pela Yen Record contendo uma compilação de músicas de jogos da época. Posteriormente, em 1986 começou uma onda de popularização desse tipo produção, na qual as fabricantes
  • 7. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017 7 lançaram discos com as trilhas sonoras de seus jogos, sendo, atualmente, uma constante na indústria de games. Além disso, artistas resolveram utilizar a Game Music como material base para produzir versões singulares das músicas originais que são distribuídas em diversos meios, principalmente na internet em plataformas como YouTube e Spotify. Também encontramos apresentações ao vivo que “descontextualizam e recontextualizam a Game Music, apresentando para um novo público ou para um público familiar, mas com nova instrumentação e orquestração e fora do contexto do jogo” 5 (Collins, 2013, p.106). Tanto os modos de produção e consumo quanto a forma de circulação enquanto comódite criam uma certa confusão sobre o entendimento da Game Music como gênero musical por se assemelharem ao que encontramos nos gêneros musicais: pessoas escutando a música em seus dispositivos ou em apresentações ao vivo, comprando mídias ou partituras ou até mesmo aprendendo-as em seus instrumentos musicais. Essas produções foram as primeiras produções com interesses mercadológicos que caracterizavam o conceito de Game Music como um produto consumível. Isso se deu devido tanto ao interesse dos jogadores de consumir esse tipo de produto quanto pelas empresas interessadas em capitalizar algo a mais em cima de seus jogos. A Game Music, nesse sentido, é uma categoria conveniente para ambos, pois facilita uma ligação direta entre produção e demanda. Diante disso, ela também parece ganhar contornos aparentemente contraditórios, pois ela é simultaneamente uma música de um jogo, assim como os autores citados a definem,mas também é um conceito que significa um produto passível de consumo fora do jogo, uma comódite comercial. São produções que mostram mais ramificações do conceito de Game Music que passa a não significar apenas uma música dentro do jogo, mas sim uma música que circula por si ou por meio de diversas representações artísticas. Portanto, mesmo que ainda mantenha ligação com o game de origem, a experiência de apreciação se distancia relativamente do momento de jogo em si. Isso mostra que a Game Music é algo vendido em catálogos de música, assim como Jazz, EDM,6 Samba, Rock, etc. Game Music e sua sonoridade 5 Cover versions of game music decontextualize and then recontextualize game music, presenting it to a new audience or to a familiar audience but with new instrumentation and orchestration and away from the context of the game. 6 Eletronic Dance Music, ou seja, música eletrônica.
  • 8. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017 8 Como já dito, a sonoridades é uma característica importante na definição de um gênero musical. Um fã de um gênero musical, por exemplo, consegue rapidamente reconhecer uma música do tipo de que gosta ao ouvi-la. Mesmo que não saiba nomear claramente cada nota ou acorde, ele é capaz de reconhecer essa música por causa da sonoridade de uma música devido a vivência que tem dentro da cultura musical desse gênero. O problema é que em relação a Game Music, isso é algo inviável de acontecer, pois não tem uma sonoridade característica que a identifica. Na verdade, em termos sonoros, a trilha sonora de um game é feita baseada em diversos gêneros musicais. Um músico ao compor uma música para um jogo o faz pensando em qual seria a mais apropriada para aquele jogo e, neste momento, se baseia em suas experiências musicais adquiridas em outros tipos de música. Geralmente, gêneros musicais. Portanto, em temos sonoros, essa música vai ter a sonoridades de algum gênero musical: Samba, Choro, Rock, Heavy Metal, Rap, etc. Diante disso, quando um ouvinte escuta uma Game Music sem ter jogado jogo do qual se originou, ou conhecer a fonte por outros meios, ele provavelmente vai identifica-la, inicialmente, como um gênero musical. A música Mass Destruction (Shogi Meguro) de Persona 3 (Atlus), por exemplo,tem uma sonoridade que mistura Rap, Funky e Soul Music, e é bastante improvável que alguém reconheça esta música como Game Music sem conhecer o jogo. O que será reconhecido são os elementos musicais, separados ou em conjunto, dos três gêneros citados. Em trabalho dissertativo já concluído (Souza, 2014) pude conhecer diversos profissionais e fãs que concordam que não faz sentido chamar Game Music de gênero musical. Eles entendem que as músicas para jogos são sempre baseadas em gêneros musicais conhecidos, fato que traz consigo imaginários sociais dessas músicas. Na verdade, o que existe é uma música que é feita para ser trilha sonora de um jogo que pretende se associar esteticamente a proposta do jogo com intuito de dar mais imersão ao jogador. O tipo de música que vai ser utilizada para compor a trilha sonora de cada parte do jogo, portanto, é decidida baseada nas intenções dos produtores. São escolhas que tentam provocar certas emoções nos jogadores a partir de uma quase universal associação que a música tem com certos sentimentos (Egenfeldt-Nielsen, Smith e Tosca, 2008). O que se busca, portanto, é uma correspondência com um ideal imaginário social, portanto, de conotações afetivas que circulam em grupos sociais por meio de símbolos, imagens, aspirações, mitos e fantasias (Serbana, 2003). Uma Game Music feita a partir de Heavy Metal, por exemplo, com sua sonoridade característica,
  • 9. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017 9 suscita no ouvinte interpretações baseadas em sua percepção da cultural do Heavy Metal. Considerando que a Game Music é uma trilha sonora usada para configurar a ambientação ou suscitar certas emoções aos jogadores (Huiberts, 2008; Whalen, 2004, Collins, 2013), em termos de recepção sonora, o jogador/ouvinte vai interpretá-las a partir de um ideal imaginário composto por sua subjetividade em sua tentativa de se relacionar com a proposta do game que está jogando. Em outras palavras, Diante disso, o que temos é uma música que é feita basicamente por sons de gêneros musicais diversos. Em termos sonoros, existem duas características que estão mais ligadas ao imaginário da música de games que poderiam, talvez, consolidá-las como um gênero musical: (1) o loop e (2) timbres sintetizados, porém são elementos ainda insuficientes. O loop na música se trata de uma repetição constante de um determinado trecho musical. A nível composicional, quase toda música de videogame é feita condicionada a sua capacidade de loopar.Entretanto, apesar de parecer um elemento importante na Game Music, o loop não é suficiente para caracterizar uma música como Game Music, pois ele é utilizado em diversas outras músicas de diversos modos: na sobreposição minimalista, na performance deaç, na improvisação do jazz, nas repetições percussivas do Break, dentre outros. Além disso, o loop na Game Music é construído a partir da sonoridade de outro gênero musical. No caso dos timbres, alguns videogames possuem sonoridades específicas e características. Os hardwares de jogos eletrônicos produzidos até meados da década de 1990 possuam sons característicos produzidos por seus chips de áudio que produziam ondas sonoras sintéticas. Até esse momento histórico, as músicas compostas para os jogos eram inseridas nas mídias de memória ROM (Read Only Memory) em formato computacional específico. Essas informações digitais possuíam comandos que designavam os sons que seriam produzidos pelo chip de áudio do videogame. Nesse contexto tecnológico, cada sistema de jogos possuía um chip de áudio específico com sonoridades características. Assim, cada videogame possuía uma sonoridade característica, criando assim uma identidade sonora cada sistema. Entretanto, a base de formação da tecnologia de produção de síntese sonora era a mesma, portanto, o aspecto digital do timbre produzido possuía certa semelhança, As diferenças das sonoridades existem, porém somente notadas por ouvintes mais atentos a essa questão.
  • 10. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017 10 Com o passar do tempo, novas tecnologias foram desenvolvidas e os jogos eletrônicos começaram a ser armazenados em mídias com maior capacidade de armazenamento, como inicialmente foi o caso do CD. A mudança na mídia possibilitou com que os músicos pudessem gravar diretamente a música com seus instrumentos musicais, sem precisar utilizar o processamento sintético de um chip de áudio. Desde então, podemos encontrar músicas de diversos gêneros musicais com seus instrumentos característicos gravados e reproduzidos em alta fidelidade (Collins, 2008). Temos a partir disso, desde uma banda tradicional de rock até uma orquestra completa. Essas mudanças tecnológicas fizeram com que os videogames não precisassem mais se apoiar em chips de áudio para sintetizar o som do jogo. A Game Music, consequentemente,foi deixando de ser vinculada somente ao imaginário dos videogames “antigos”. Além disso, encontramos mais confusão nesse caso quando nos deparamos com o gênero musical chamado ChipMusic que faz um tipo de música que não é Game Music utilizando os chips de áudio dos videogames. Apesar de essa música ter sons que nos remetem ao imaginário de certos videogames, não se trata de uma música composta para servir de trilha sonora de um jogo eletrônico. É uma música feita por meio dos sintetizadores presentes nos videogames, porém sem a função de trilha sonora de um jogo (Schafer, 2014). O que notamos aqui é que a sonoridade mais característica, a dos sintetizadores de áudio, não é suficiente para que toda a Game Music seja associada a estes timbres, até porque isso desconsideraria a Game Music feita atualmente. Além disso, sua forma musical e seus timbres estão sempre tentando representar um gênero musical. Não há, portanto, parâmetros sonoros claros para a Game Music. Atravessamentos culturais entre Game Music e gêneros musicais Em relação aos aspectos sócio-culturais, não sonoros, da Game Music encontramos alguns elementos que demonstram características singulares e próprias mais evidentes, porém sempre permeada pelos referenciais sócio-culturais dos gêneros musicais. As práticas de consumo e produção possuem singularidades únicas, porém os gêneros musicais de origem dessa música influenciam a forma e a aceitabilidade desse processo. Como já discutido anteriormente, a Game Music é uma categoria generalizante que configura uma música feita para videogame. E também foi falado que dentro do mercado musical ela ganha identidade importante enquanto produto de
  • 11. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017 11 consumo dividindo espaço com outros tipos de música em catálogos de vendas, mas também que ela não possui uma característica sonora específica. Fato que influencia de modo significativo sua produção que é feita a partir de diversos gêneros musicais. Isso dá mais complexidade ao tema na medida em que o impacto que ela causa é influenciado pela experiência de jogo junto com experiências prévias e contextuais que o jogador tem em relação a sonoridades do gênero musical da qual se baseou. Uma Game Music produzida por meio de estruturas formais e sonoras de algum gênero musical acaba afetando um ouvinte conforme rua relação com aquela música, mesmo fora do contexto do jogo. Um jogador fã de um gênero musical, por exemplo, tende a gostar de músicas de jogos feitas a partir da sonoridade do mesmo. Porém, isso também pode ser visto de modo inverso, sendo rejeitada quando sua sonoridade for de um gênero musical que não goste. No entanto, essas afirmações não são uma constante absoluta podendo ser variáveis conforme a influência do momento de escuta na experiência de jogo. Um jogo, por exemplo, considerado bom em todos os aspectos, incluindo nisso uma trilha sonora adequada, pode oferecer uma experiência que leve o jogador a aceitar a escuta de um tipo de música que não goste, ao menos enquanto joga. No contexto do jogo, portanto, um jogador é influenciado pela experiência de jogo a ponto de estabelecer uma relação afetiva com ele. Outras afetividades, nesse caso, começam a complexificar a relação do jogador com a experiência sonora proposta. Afetividades que podem estar vinculadas a situações da vida que a pessoa vivenciou na época em que teve contato com o jogo, causando um sentimento de nostalgia (Souza, 2014). Nesse sentido, o jogo pode ser um tipo de meio pelo qual determinadas sonoridades musicais de gêneros comecem a ser mais aceitos ou, em casos que remetem a sentimentos negativos, recusados. Quando um jogador não gosta do gênero musical tocado ou do modo que a trilha encaixa no jogo, ele pode simplesmente mutar a musicar de fundo ou até mesmo trocá- la. A troca de música de um jogo não é algo incomum, principalmente, desde que essa opção se tornou disponível em alguns consoles desde 2001 com o primeiro Xbox da Microsoft que dava ao jogador a opção de utilizar músicas que tenha no disco rígido interno do vídeo game em vez da música do jogo em si. Com essa opção, portanto, é possível o jogador escolher a própria trilha sonora, criando outra forma de interagir com aquele jogo.
  • 12. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017 12 Em resumo, dependendo do gênero musical utilizada na construção da trilha sonora, poderemos ter, logicamente, reações positivas ou reativas, porém o ato de jogar acaba por trazer certas relativizações sobre isso. Características singulares da Game Music O que fica evidente, até o momento, é que a Game Music não configura exatamente um gênero musical em si, mas seu universo é permeado pelos gêneros musicais e possibilita novas formas de entendimento sobre esse tipo de música. O mais importante é que esse vincula com os gêneros musicais faz com que os estudos sobre gêneros musicais tenham certa relevância para a Game Music. São diversos atravessamentos que complexificam o conceito e dão novos contornos para se pensar Game Music tanto no eixo da produção quanto no do consumo. E, se pensarmos a partir do paradigma de estudos de música popular atual, podemos refletir sobre essa música a partir tanto de suas características sonoras quanto culturais, simultaneamente ou independentemente Ao falarmos de Game Music, talvez a única coisa que seja convincentemente preciso em se afirmar é a sua ligação direta com os videogames. No universo dos videogames, do ponto de vista semiótico, temos diversos hardwares e softwares que consolidam conteúdos simbólicos que são base de referência para os jogadores se identificarem: imagens, frases, personagens, histórias, efeitos sonoros e música. Diversos personagens de games, por exemplo, representam o universo do qual pertencem. Estes ganham um significado diferenciado conforme a interpretação subjetiva de cada jogador que entra em contato com o mesmo com uma carga emotiva vinculada a experiência de jogo que teve e como está se moldou com o decorrer do tempo em sua memória. Isto cria diversas representações destes personagens que são compartilhadas a nível intersubjetivo não direto, e que são suficientes para que diversos jogadores constituam praticas culturais em torno desses referenciais simbólicos. O personagem Sonic, por exemplo, é referência reconhecível facilmente por qualquer jogador. E isso vai além, pois sua imagem é vinculada a diversos outros objetos, ideias e momentos históricos. Por exemplo, pensar no Sonic, nos remete facilmente a empresa Sega, fabricante de seus jogos do qual é o mascote e, talvez, também aos consoles que construíram e estabeleceram o personagem. Isto constitui um tipo de cultura gamer, ou baseada nos conteúdos proporcionados pelos videogames, na qual convergem os
  • 13. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017 13 referenciais simbólicos e as pessoas que se identificam com eles. As músicas dos games tem papel importante por ser o componente que intensifica a carga emotiva na experiência de jogo, experiência básica dessa cultura. Esses conteúdos não são musicais em si, mas tem ligação direta ou indireta com a experiência de jogo e são encontrados nas práticas musicais. Durante pesquisa de campo realizada em três apresentações da Video Games Live,7 uma orquestra que com repertório composto somente por Game Music, pude notar o quão importante esses referenciais simbólicos são importantes para a composição da composição do evento. Toda a apresentação dessa orquestra é permeada por momentos que destacam esses referenciais simbólicos do mundo dos games. Usam um telão com imagens do jogo, do qual a música se originou, para acessar a memória afetiva do público, fazem pequenas representações teatrais baseadas no jogo da música tocada. São esses e outros momentos em que um novo senso coletivo se configurava, de um referencial cultural baseado em games: uma cultura gamer, talvez. Em resumo, a música podia ser o foco principal, mas não era o único em toda a composição do evento. O show consistia na soma de diversas momentos que interligavam a música com simbolismos da cultura dos videogames. Em pesquisa de campo mais direta com os músicos de Game Music no YouTube, encontrei diversos artistas utilizando esse tipo de referencial imagético em suas produções. Os guitarristas Gametal8 e Marco Junior,9 por exemplo, utilizam adesivos de personagens de games em alguns de seus instrumentos musicais. Outro artista, Lino da banda Mega Driver, vai além e tem duas guitarras personalizadas: uma em forma da cabeça do personagem Sonic e outra em forma do console Mega Drive. E essas referências simbólicas não ficam apenas nos instrumentos. Gametal, por exemplo, utiliza um boneco do personagem Chaos da série Sonic The Hedgehog em alguns vídeos para torná-lo cômico com uma cena que faz parecer que o boneco esteja tocando o teclado da música apresentada. Considerações Finais Minha proposta nesse artigo foi debater sobre a relação entre gênero musical e Game Music. Primeiramente, procurei explicar rapidamente como a questão de gênero 7 Foram realizadas pesquisas de campo em três apresentações da Video Games Live no Brasil: Rio de Janeiro em 2012 e 2016, e em São Paulo em 2015. Nessas pesquisas foram realizados registros etnográficos tanto como público (2012 e 2015) quanto na produção (2016). 8 Canal disponível em: https://www.youtube.com/user/JonnyAtma 9 Canal disponível em: https://www.youtube.com/user/rockthegames1
  • 14. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017 14 musical é discutida tanto no meio acadêmico quando no senso comum. Depois abordei o significado do próprio conceito de Game Music e seu uso. Deste modo, abri caminho para uma discussão em que busquei entrelaçar esses debates me baseando em experiências empíricas que vivenciei em quatro anos de pesquisas sobre o tema Game Music, desde minha pesquisa de mestrado. A intenção foi de poder mostrar que as ideias generalizantes sobre o tema conseguiam ajudar na exploração do mesmo, mas que também conflitavam com fatos específicos, as conhecidas exceções. Portanto, tentei enfatizar as nuances desses contextos e explorar os limites das contradições. Em resumo, o ponto principal foi afirmar que a Game Music não é gênero musical e que isso não a afasta das discussões sobre música relacionadas aos gêneros musicais, pois eles estão sempre interligados. Na verdade, o conceito de Game Music deve ser entendido como sendo de outra Ordem, de um modo mais amplo e associativo. Quando analisamos por meio das práticas sociais, acabamos notando que a Game Music forma base para práticas culturais que destacam elementos gerais da cultura dos videogames. Já no lado sonoro, é uma música que se baseia em formas musicais de diversos gêneros musicais. A Game Music é um tipo de música e pode ser pensada como um agrupamento musical mais genérico em relação as outra., Se pensarmos em termos linguísticos, a Game Music pode funcionar como um tipo de sufixo ou prefixo ligado diretamente a um gênero musical: Game Music metal, Game Music Samba, Game Music Clássica, Game Music Jazz, etc,.Assim, possibilitaríamos uma comunicação simultânea do universo sócio-cultural de origem, com a palavra Game Music, e o universo sonoro através da designação do gênero musical. O que é uma forma interessante de se pensar porque evidencia que se trata de uma música de um game e que, simultaneamente, é atravessada pelos imaginários e condicionantes sociais de um gênero musical É uma proposta que pode se tornar válida em algumas reflexões que podem vir a surgir. Referências Bibliográficas AZEVEDO, Claudia. “É para ser escuro!” – codificações do black metal como gênero audiovisual . 244f. (Doutorado em Música – Musicologia) Programa de Pró-Graduação em Música, Universidade Federal do Rio de Janeiro, 2009. BECKER, Howard. Art Worlds. University of California Press: Londres. 1982. COLLINS, Karen. Game Sound: Introduction to the History, theory, and practice of Video Game Music and Sound Design. Cambridge (MA): Massachusetts Institute of Technology Press, 2008
  • 15. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017 15 _______________. Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games. Cambridge (MA): Massachusetts Institute of Technology Press, 2013. EGENFELDT-NIELSEN, Simon; SMITH, Jonas; TOSCA, Susana. Understading Video Games: The Essential Introduction. Routledge: Nova York, 2008 FABBRI, Franco. A theory of musical genres: Two applications. In: Popular Music Perspectives, ed. Ed. Horn and P. Tagg, Göteborg e Exeter: International Association for the Study of Popular Music, p. 52-81, 1980. _____________. Genre theories and their applications in the historical and analytical study of popular music: a commentary on my publications.Tese (Doutorado – Filosofia). University of Huddersfield, 2012. FRITH, Simon. Performing Rites. Oxford University Press: New York, 1996 HUIBERTS, Sander. Captivation Sound: The Role of Audio For Immersion in Computer Games. Tese (Doutorado em Artes) University of Portsmouth Portsmouth, United Kingdom, 2010. JANOTTI JUNIOR, Jeder. Música popular massiva e gêneros musicais: produção e consumo da canção na mídia. Comunicação Mídia e Consumo. V3.n.7. p. 31-47. 2006 MOORE, Alan. Categorial Convenrions in Music Discourse: Style and Genre. Music& Letters, Vol. 82, No. 3, p. 432-442. 2001. PALOMBINI, Carlos. Soul brasileiro e funk carioca. Opus, Goiânia, v. 15, n. 1, p. 37-61, jun. 2009. REGO, Teresa Cristina. Vygotsky: uma perspectiva histórico-cultural da educação. Petrópolis, RJ: Vozes. 2010. SANDRONI, Carlos. Feitiço decente: transformações no samba (1917-1933).Rio de Janeiro: EdUFRJ, 2001. SCHAFER, Camila. Entre o Novo e o Obsoleto: Memória Rastros e Aura do Hardware da Chipmusic. 2014, 136 f.. Dissertação (Mestrado em Ciências da Comunicação – Processos Midiáticos) Programa de Pós Graduação em Ciências da Comunicação, Universidade Federal do Vale dos Sinos, São Leopoldo, 2014. SANTOS, Melina. Guerreiros do metal: disputas em torno do compartilhamento de álbuns na cena do metal nacional. 193f.. Dissertação ( Mestrado em Comunicação) – Programa de Pós Graduação em Comunicação, Universidade Federal Fluminense, 2013. SANTOS, Climério de Oliveira. Forró desordeiro : para além da bipolarização ‘pé de serra versus eletrônico. 309f..Tese (Doutorado em Música). Programa de Pós Graduação em Música, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, 2014 SERBANA, Carlos Augusto. Imaginário, Ideologia e Representação Social. Cadernos de Pesquisa Interdisciplinar em Ciências Humanas. V.4 Nº52, 2003.
  • 16. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Curitiba - PR – 04 a 09/09/2017 16 SOUZA, Schneider. A Video Game Music na Internet: Nostalgia e estética no YouTube.158 f..Dissertação (Mestrado em Musica – Musicologia) Programa de Pós-Graduação em Música, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, 2014. TAGG, Phillip. Meanings: a modern musicology for non‐musos New York & Huddersfield: The Mass Media Music Scholars’ Press, 2012. TROTTA, Felipe. Gêneros musicais e sonoridade: construindo uma ferramenta de análise. Ícone. V.10 N.2. 2008 _______________. O samba e suas fronteiras: pagode romântico e samba de raiz nos anos 1990. Rio de Janeiro: Editora UFRJ, 2011. ______________. No Ceará não tem disso não: nordestinidade e macheza no forró contemporâneo. Rio de Janeiro: Folio Digital: Letra e Imagem, 2014. WHALEN, Zack. Play Along - An Approach to Videogame Music. Game Studies. V.4 N.1, 2004