UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ 
INSTITUTO UFC VIRTUAL 
CURSO DE SISTEMAS E MÍDIAS DIGITAIS 
OFICINA DE DESENVOLVIMENTO ...
 
 
1. Introdução  
Este documento descreve as especificações para o desenvolvimento do jogo pervasivo                    ...
 
 
Sabendo empiricamente dessas dificuldades, a equipe discutiu formas alternativa para ajudar                     
os ca...
 
 
Em seguida, conhecendo o perfil do público­alvo, a equipe definiu o meio pelo qual a solução                          ...
A ideia principal é construir um jogo pervasivo para dispositivos móveis no qual terá os                             
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9. Quando uma equipe achar a última chave, o local do tesouro aparece                       
automaticamente no mapa.  
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RF5 ­ Enigmas ­ Prioridade: alta 
Devem existir enigmas para guiar os participantes aos locais de interesse. Os locais    ...
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Figura 5 
 
 
 
d. Layout 
A estética da interface do jogo irá seguir o princípio de design KISS (​"Keep it simple, stup...
 
 
 
 
 
 
Esboço do Layout 
 
 
6. Protótipos Necessários 
Neste tópico está detalhada a especifiação dos produtos intermediários qu...
7. Cronograma e Funções  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8. Anexos 
 
Anexo 01: Questionário da Pesquisa de  Público­Alvo 
 
 
1. Idade: ________________________________ 
2. S...
14. Você já sabe se locomover facilmente pelo campus do Pici? 
___________________________________________________________...
9. Bibliografia 
 
ANDRADE, LUIZ, Jogos Pervasivos: Educação, cultura e cidade digital. v3, n1, 2013. 
Disponível em:<​htt...
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Projeto do jogo pervasio "Sivira" produzido pela equipe safari. Mais informações: http://equipesafari.tumblr.com/

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Projeto do Jogo "Sivira" - Oficina II

  1. 1.     UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ  INSTITUTO UFC VIRTUAL  CURSO DE SISTEMAS E MÍDIAS DIGITAIS  OFICINA DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS MULTIMÍDIA          Bianca Gurgel  Guilherme Braga  Messias Júnior  Otacílio Barros            PROJETO DE DESENVOLVIMENTO DO JOGO PERVASIVO MOBILE “SIVIRA”                              Fortaleza ­ CE  2015 
  2. 2.     1. Introdução   Este documento descreve as especificações para o desenvolvimento do jogo pervasivo                      mobile SIVIRA. Este registro foi feito com o objetivo principal de fornecer à equipe uma visão                                mais holística do processo e de suas etapas para que, assim, o desenvolvimento ocorra de                              forma mais organizada.   O jogo descrito neste documento consiste em um game pervasivo mobile, para plataforma                          Android, destinado aos calouros do curso de Sistemas e Mídias Digitais. Um jogo pervasivo é                              aquele ​cuja jogabilidade mescla elementos físicos e eletrônicos e que “pode borrar as                          fronteiras entre realidade e ficção com base no uso das novas mídias, usando o espaço                              urbano como pano de fundo para suas ações.” (ANDRADE, 2013, p. 02).    2. Objetivos  a. Geral  O objetivo geral do projeto é desenvolver um jogo pervasivo para a plataforma móvel Android                              que auxilie os calouros do curso de Sistemas e Mídias Digitais no processo de adaptação ao                                ambiente universitário e que lhe propicie uma nova experiência aos tradicionais trotes.  b. Específicos  (1) Desenvolver, inicialmente, o aplicativo do jogo para a plataforma Android. ​(2) Criar                        uma interface gráfica para o aplicativo que seja agradável e atraente para o                          público­alvo. ​(3) ​Desenvolver uma interface que possibilite uma utilização fácil e                      intuitiva do aplicativo, a fim de propiciar uma experiência agradável ao usuário. ​(4)                          Criar uma identidade visual que seja condicente com o público­alvo e com a proposta                            do jogo. ​(5) Desenvolver uma jogabilidade que cumpra com o objetivo geral e seja                            empolgante para os usuários. ​(6) ​Desenvolver um sistema web que faça o                        gerenciamento do jogo e dos jogadores.      3. Justificativa    O ingresso no ensino superior na maioria das vezes apresenta importantes desafios pessoais                          e profissionais para os estudantes. Além de ser, normalmente, o início de uma carreira                            profissional mais independente, essa transição afeta intensamente o desenvolvimento                  psicológicos dos jovens.     “O modo como os alunos se integram ao contexto do ensino superior faz com que eles                                possam aproveitar melhor (ou não) as oportunidades oferecidas pela universidade, tanto para                        sua formação profissional quanto para seu desenvolvimento psicossocial. Estudantes que se                      integram acadêmica e socialmente desde o início de seus cursos têm possivelmente mais                          chances de crescerem intelectual e pessoalmente do que aqueles que enfrentam mais                        dificuldades na transição à universidade.” (TEIXEIRA, 2008, p. 02). 
  3. 3.     Sabendo empiricamente dessas dificuldades, a equipe discutiu formas alternativa para ajudar                      os calouros nesse processo tão delicado. A partir daí, a proposta se direcionou                          específicamente para os trotes realizados no escopo do curso de Sistemas e Mídias Digitais.                            Então, formulou­se um ​problema​: de que forma essas atividades receptivas poderiam refletir                        a essência criativa e tecnológica do curso e ao mesmo tempo ser uma maneira eficiente de                                ajudar os “bixos” a enfrentarem suas maiores dificuldades no ambiente universitário?    Após a identificação do problema, foi realizada uma ​pesquisa de público­alvo a fim de                            analisar as características gerais dos calouros e suas maiores dificuldades no processo de                          transição para universidade. Para isso, um questionário ​aberto (anexo 01) foi aplicado junto                          aos estudantes do primeiro semestre do curso de Sistemas e Mídias Digitais. ​Por meio da                              pesquisa, pode­se compreender as principais dificuldades do público­alvo, suas                  características e maiores desejos. Sendo assim, ​após a coleta desses dados, a equipe teve                            os insumos necessários para construir uma proposta mais consistente da solução. Abaixo,                        estão listadas as estatísticas mais importantes resultantes da pesquisa e pela qual a equipe                            foi norteada no processo de resolução do problema.        
  4. 4.     Em seguida, conhecendo o perfil do público­alvo, a equipe definiu o meio pelo qual a solução                                atingiria seus objetivos: um jogo. Nada mais apropriado tanto para a proposta do curso                            quanto para o perfil do público­alvo (calouros) que utilizar um jogo como meio para o nosso                                objetivo. Além disso, “os jogos são considerados fenômenos transculturais que acompanham                      a humanidade desde seus primórdios, sempre relacionados a algum tipo de aprendizado ou                          ganho cognitivo. ​(ANDRADE, 2013, p. 01).” Sendo assim, percebe­se que a utilização de um                            jogo como meio para promover o aprendizado desejado pelos calouros é totalmente viável.     Portanto, a proposta do jogo Sivira se justifica devido às necessidade identificadas na                          pesquisa de público­alvo e ao interesse da equipe em promover uma experiência de                          recepção diferente, criativa e útil para os ingressante no curso. Além disso, percebe­se uma                            carência de formas eficientes que auxiliem os calouros tanto a conhecerem o campus do Pici                              quanto a se integrarem socialmente com os colegas de curso.       4. Ideação  A partir das necessidades dos alunos novatos do curso de Sistemas e Midias digitais,                            observada no resultado da pesquisa apresentada, foi pensado as soluções para resolver os                          problemas de interação e o conhecimento dos espaços físicos do campus do Pici entre os                              estudantes.   
  5. 5. A ideia principal é construir um jogo pervasivo para dispositivos móveis no qual terá os                              seguintes recursos como ideia: ( é importante lembar que algumas ideias ainda necessitam                          de ajustes e que algumas podem ser excluídas, modificas ou melhoradas)    De inicio, o jogo possuirá um objetivo principal, que será o Baú do tesouro, para abrir esse                                  baú, as equipes procurarão partes de uma chave que desbloqueia o baú principal. As                            equipes começariam em pontos específicos, diferentes, ao qual conterá um baú menor com                          uma das partes da chave principal, dicas de lugares com outros baús e também dinheiro                              para trocas ou compras de itens. O jogo termina quando uma das equipes montar a chave                                principal e for coletar prêmio, ou seja o baú do tesouro.     As ideias que foram concebidas durante as fases de ideação estão listadas abaixo. (1º vez                              do brainstorm)    1. Os integrantes trabalham em conjunto para realizar os objetivos.  2. Interagem em tempo real.  3. Um jogo curto.  4. O jogo terá marcado os pontos no mapa.  5. Compartilhamento de dicas dos pontos.  6. Jogo linear ou não? se uma equipe tem um caminho a seguir ou se ela é                                independente para procurar onde quiser.  7. Dinheiro no jogo, que pode ser usado para comprar dicas ou partes da chave.   8. Se terá prêmio para todos.  9. Se será utilizado um ou mais celulares por equipe.  10. Troca de itens entre as equipes.  11. Um informante que serviria como uma espécie de loja para compra de dicas e itens.  12. Os prêmios seriam pendrives, fones de ouvido, ou algo definido pela coordenação do                          curso.   13. Ajuste do app.   14. Painel de informações sobre outras equipes    As ideias que foram concebidas durante as fases de ideação estão listadas abaixo. (2º vez                              do brainstorm em 15/04)    1. Serão 3 chaves  2. 10 enigmas (locais)  3. 10 dicas (1 para cada local/enigma)  4. 10 lugares (sem contar com o local do tesouro).  5. Antes de iniciar a partida: separar as 3 chaves nos locais com a condição de a última                                    chave ficar sempre no ultimo local da rota.  6. As rotas serão aleatórias.  7. Todas as equipes partem do mesmo lugar (onde recebem o primeiro enigma).  8. Se forem 12 equipes, 2 terão o mesmo 1º enigma. 
  6. 6. 9. Quando uma equipe achar a última chave, o local do tesouro aparece                        automaticamente no mapa.   10. Quando a equipe chegar em um local ela já tera acesso ao próximo enigma. Em                              seguida, aparecerá a pergunta de ajuda.  11. Se a equipe acertar a pergunta (sobre o local que acabou de passar) ganha uma dica                                  sobre o enigma que está desvendando.  12. A pergunta vem depois do enigma e se não for respondida inicialmente, permanece                            como um ícone na tela até a equipe responder a pergunta ou desvendar aquele                            enigma.  13. Haverá uma opção para a equipe ver o status (quant. de chaves coletadas) das outras                              em ordem decrescente (ícone no menu)  14.  Uso de QR Code para validar o enigma desvendado.    Essas foram as ideias que foram concebidas que o app poderia ter, mas como sabemos que                                o processo de design thiking é um processo dinâmico, podemos fazer ajustes nos conceitos                            inserindo, excluindo ou melhorando as ideias já presentes.    Um outro ponto importante a ser dito sobre app é que as ideias só serão de fatos                                  concretizadas quando a mecânica do jogo for bem definida, pois em discussão, foi definido                            que muitas das ideias só poderiam ser executadas ao passar por essa etapa.        5. Proposta Final: Especificações do Produto Esperado  a. Requisitos    Requisitos funcionais    RF1 ­ Identificação ­ Prioridade: alta  Cada equipe tem que ter uma identificação no jogo, que deverá ser um nome e o                                nome de seus integrantes. Assim os integrantes das outras equipes podem conhecer                        o nome de seus companheiros de curso.    RF2 ­ Posicionamento ­ Prioridade: alta  A posição de cada equipe deve ser visível para as outras equipes.    RF3 ­ Competição ­ Prioridade: alta  As equipes devem competir entre si para ver qual resolve primeiro os enigmas e acha                              o tesouro.    RF4 ­ Movimentação ­ Prioridade: alta  As equipes deverão se movimentar fisicamente pelo campus para realizar seus                      objetivos.   
  7. 7. RF5 ­ Enigmas ­ Prioridade: alta  Devem existir enigmas para guiar os participantes aos locais de interesse. Os locais                          de interesse do jogo são locais úteis na vida real do estudante universitário:                          bibliotecas, banheiros, locais de xerox, bebedouros, auditórios, laboratórios,                lanchonetes e blocos didáticos usados pelo curso de Sistemas e Mídias Digitais.    RF6 ­ Comunicação ­ Prioridade: baixa  As equipes devem poder se comunicar em tempo próximo ao tempo real através de                            um chat.    RF7 ­ Dica adicional ­ Prioridade media  As equipes podem receber uma dica adicional, mas para isso, eles deve responder                          uma pergunta sobre o local onde está.    Requisitos não funcionais    RNF1 ­ Sistema operacional  O jogo será executado em dispositivo com sistema Android versão 2.3 ou maior.    RNF2 ­ Posicionamento global  O jogo deverá ter acesso ao GPS do dispositivo Android.    RNF3 ­ Servidor web  Deverá existir um servidor de aplicação que fará o gerenciamento dos dados do jogo                            e será responsável por repassar esses dados para as equipes.    RNF4 ­ Persistência dos dados  O sistema web terá um banco de dados MySql responsável por armazenar os pontos                            de interesse e enigmas para que esses dados não se percam quando o servidor for                              desligado. Possibilitando, assim, a edição do jogo com atualização desses pontos e                        adição de novos posteriormente.    RNF5 ­ Push Notifications  Facilitar o RF5 e a comunicação do servidor com as equipes, o aplicativo fará uso do                                serviço de push notifications do Google, o Google Cloud Messaging.    b. Mecânica    O jogo consiste em uma caça ao tesouro em que os participantes devem percorrer                            rotas diferentes de uma mesma área, composta por 10 lugares importantes na                        vivência do estudante do campus (fora o local do tesouro, que não está dentro das                              rotas). Os calouros serão divididos em equipes (no máximo 12) e cada equipe,                          munida com o aplicativo do jogo, receberá por sorteio uma rota distinta e o primeiro                             
  8. 8. enigma (não haverá dicas para a sua resolução). Caso haja 12 equipes, 2 receberão                            o mesmo 1º enigma.    No instante em que chegarem a um novo lugar, terão acesso ao próximo enigma e                              deverão desvendá­lo para saber qual é o próximo lugar da rota. Para auxiliar na                            tarefa, poderão responder a uma única pergunta relacionada com o lugar atual que,                          se corretamente respondida, dará dicas para a resolução desse enigma. A pergunta                        aparecerá imediatamente após o anuncio do enigma na tela do aplicativo na forma de                            ícone e, caso não seja respondida logo, permanecerá lá até a equipe responder a                            pergunta ou desvendar o enigma atual. Para a validação do enigma desvendado será                          usado QR Code.    Na tela do aplicativo haverá uma opção, como um ícone no menu, para a equipe ver o                                  status (quantidade de chaves coletadas) das outras equipes em ordem decrescente.      Cada grupo terá 3 chaves (rotuladas como “S”, “M” e “D”) distribuídas na sua rota em                                lugares distintos. O grupo do CA (Centro acadêmico), que administrará a partida,                        deverá, ao fim do sorteio de rotas, distribuir as chaves de forma que a última chave de                                  cada equipe sempre esteja no último ponto da respectiva rota. A equipe que coletar                            as 3 chaves e chegar primeiro no local do tesouro, indicado na tela, será o vencedor.       c. Soluções e Tecnologias    Inicialmente foi pensado como seria possível o desenvolvimento do projeto, que                      arquitetura usar e qual meio seria o ideal para a interação entre os jogadores.                            Pensando nisso, optou­se por usar arquitetura cliente­servidor, que é não é um                        modelo de interação novo, mas ainda é amplamente utilizado [Coulouris, 2005].    Ainda dentro desse modelo de comunicação, escolheu­se usar também um                    paradigma de desenvolvimento baseado em camadas, o MVC (Modelo, Visão e                      Controle), que preza pela modularização do sistema e torna mais fácil o crescimento e                            portabilidade do sistema com a adição novos módulos ou criação de novas interfaces                          [Krasner and Pope, 1988].    A Figura 4 ​trás uma representação conceitual da arquitetura do produto. No “servidor”,                          estará executando a camada de modelo e parte da camada de controle, junto com                            uma camada adicional reponsável pela comunicação entre a parte do controle que                        está no servidor e a que está no dispositivo cliente.    O dispositivos móveis serão responsáveis por manter um processo cliente, que vai ter                          a parte de controle apenas dos dados referentes a ele, e dos dados públicos do jogo,                                como posição dos outros jogadores, pontuação, porcentagem de concluído, etc. No                     
  9. 9. cliente também está localizado toda a interface de interação entre o usuário e o                            sistema e consequentemente entre ele e os outros jogadores. Além disso, o aplicativo                          móvel vai precisar ter acesso a recursos do sistema operacional que será a base das                              mecânicas do jogo, o sistema de posicionamento global, GPS.    Figura 4    Com estrutura definida, o próximo passo era escolher as tecnologias, os padrões e as                            ferramentas que serão usadas na prática. Começando pelo servidor, optamos por                      transmitir as mensagens ao dispositivo móvel utilizando mensagens no padrão JSON                     
  10. 10. utilizando o protocolo HTTP por ser um protocolo já consolidado, e JSON por ter o                              intuito de ser leve, as mensagens serem pequenas e isso faz com que menos dados                              precisem trafegar pela rede [Crockford, 2006]. Além disso, por ser um padrão simples                          de ser implementado e entendido, pode tornar mais fácil a criação de novas interfaces                            de usuário posteriormente, como por exemplo um aplicativo para iOS.    Para fornecer esse padrão de documento estruturado, escolhemos usar web service                      no padrão REST por vantagens no tamanho da mensagem, flexibilidade e tempo de                          resposta.    “Advantages include less message  sizes and response time. Results of performance  comparison between conventional SOAP and RESTful  show the obvious high performance RESTful over  SOAP. Therefore, RESTful offers a perfectly good  solution for the majority of implementations, with  higher flexibility and lower overhead.”  [Hamad, Saad e Abed, 2009].    A figura 5 mostra as ferramentas e padrões citados acima e suas respectiva versões.                            Mostra também o sistema operacional e a versão do dispositivo móvel que poderá ser                            hospedeiro do processo cliente. 
  11. 11.   Figura 5        d. Layout  A estética da interface do jogo irá seguir o princípio de design KISS (​"Keep it simple, stupid").                                  A proposta é simplificar o layout ao máximo até que ele contenha apenas seus elementos                              essenciais. Os elementos do design como cores, formas, ícones, texturas, etc., serão                        pensados para que sejam atraentes e satisfação o público­alvo. Sendo assim, a composição                          do layout será pensada para que os usuários possam ter o mínimo de estresse e o máximo                                  de eficiência e satisfação. A metáfora usada tanto na linguagem do jogo quanto na interface                              será de uma caça ao tesouro, com elementos do universo pirata ou outra proposta de tema. 
  12. 12.            
  13. 13. Esboço do Layout      6. Protótipos Necessários  Neste tópico está detalhada a especifiação dos produtos intermediários que a equipe                        considera necessários para o desenvolvimento.     Em um primeiro momento, a equipe de desenvolvimento gráfico irá desenhar um protótipo de                            baixa fidelidade do design com o objetivo de ilustrar o fluxo das telas do jogo através de                                  mockups simples. Depois, após uma produção gráfica inicial, será feito um protótipo de                          média fidelidade para teste das características de layout e usabilidade do jogo, a fim de                              detectar possíveis falhas de design. Em seguida, com o sistema em mãos, será feito um                              protótipo de alta fidelidade (versão beta) integrando a parte visual (com as suas possíveis                            alterações) às funcionalidades do software. Esse produto intermediário será testado pelos                      usuários finais a fim de detectarmos possíveis erros ou insatisfações do público­alvo. Ao final                            desse segundo protótipo, a equipe terá a base necessária para finalizar o produto.                       
  14. 14. 7. Cronograma e Funções                                                        
  15. 15.     8. Anexos    Anexo 01: Questionário da Pesquisa de  Público­Alvo      1. Idade: ________________________________  2. Sexo: ________________________________  3. Qual o seu semestre? ____________________  4. Você Possui smartphone?: ________________  5. Se sim, qual o modelo e que tipos de aplicativos você possui? (jogos, utilitário, vídeo,  musica…)  __________________________________________________________________________ ______________________________________________________  6. Qual plataforma você utiliza? (Android, iOS, WindowsPhone, Outra)  __________________________________________________________________________ ______________________________________________________  7. Já frequentou outra universidade ou faculdade antes?  _______________________________________________________________  8. Se sim, qual foi sua maior dificuldade no processo de adaptação ao ambiente  universitário? (fazer novos amigos, conhecer o espaço…)  __________________________________________________________________________ ______________________________________________________  9. Se não, qual a maior dificuldade que você achou que teria no processo de adaptação ao  ambiente universitário?  __________________________________________________________________________ ______________________________________________________  10. Qual o seu sentimento(pensamento) a respeito da primeira vez que veio ao Pici?  __________________________________________________________________________ ______________________________________________________  11. Você conseguiu achar facilmente, salas, xerox, R.U nos primeiros dias de curso?  __________________________________________________________________________ ______________________________________________________  12. Você se relaciona algum veterano ou outro calouro do curso de Sistemas e Mídias  Digitais?  __________________________________________________________________________ ______________________________________________________  13. Você conhece o espaço de outros cursos da UFC?  __________________________________________________________________________ ______________________________________________________ 
  16. 16. 14. Você já sabe se locomover facilmente pelo campus do Pici?  __________________________________________________________________________ ______________________________________________________  15. Quais informações você mais gostaria de saber sobre o campus?  __________________________________________________________________________ ______________________________________________________  16. Você participou de trotes?  __________________________________________________________________________ ______________________________________________________  17. O que você acha da maneira como são aplicados os trotes no curso?  __________________________________________________________________________ ______________________________________________________  18. Os trotes facilitaram sua integração com outros alunos do curso?  __________________________________________________________________________ ______________________________________________________  19. Você gosta de realizar gincanas em grupo?  __________________________________________________________________________ ______________________________________________________  20. Você tem alguma ideia para ajudar na integração dos alunos novatos e veteranos do  curso?  __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________                                   
  17. 17. 9. Bibliografia    ANDRADE, LUIZ, Jogos Pervasivos: Educação, cultura e cidade digital. v3, n1, 2013.  Disponível em:<​http://revistaopara.facape.br/index.php/opara/article/view/106/50​>.    TEIXEIRA, MARCO ANTONIO, Adaptação à universidade em jovens calouros. v12, n1, 2008.  Disponível em:<​http://www.scielo.br/pdf/pee/v12n1/v12n1a13.pdf​>.    [Coulouris, Dollimore e Kinberg 2005] COULOURIS, G.;DOLLIMORE, J.;KINDBERG, T..  Distributed Systems: Concepts and Design. 4. ed. Addison­Wesley, 2005. 43 p.    [Krasner e Pope, 1988] Glenn E. Krasner and Stephen T. Pope; A description of the  Model­View­Controller User Interface Paradgim in the Smalltalk­80 System    [Crockford, 2006] Crockford, Douglas. The application/json Media Type for JavaScript Object  Notation (JSON). Disponvel em: https://tools.ietf.org/html/rfc4627. Acesso em: abril de 2015.    [Hamad, Saad e Abed, 2009] ​HAMAD, H.; SAAD, M.; ABED, R. Performance Evaluation of  RESTful Web Services for Mobile Devices. International Arab Journal of e­Tecnology,  Palestina, Janeiro 2010       

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