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1
GAMIFICAÇÃO
1
SUMÁRIO
NOSSA HISTÓRIA .......................................................................................... 2
JOGOS DE EMPRESAS” E SUAS CONTRIBUIÇÕES NA APRENDIZAGEM 4
GAMIFICAÇÃO E SUA APLICABILIDADE...................................................... 6
GAMES E GAMIFICAÇÃO .............................................................................. 8
Elementos de games que podem ser utilizados na gamificação ................... 16
GAMIFICAÇÃO E GESTÃO DO CONHECIMENTO...................................... 20
GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE INOVAÇÃO ................................ 22
REFERENCIAS ............................................................................................. 25
2
NOSSA HISTÓRIA
A nossa história inicia com a realização do sonho de um grupo de empresários,
em atender à crescente demanda de alunos para cursos de Graduação e Pós-
Graduação. Com isso foi criado a nossa instituição, como entidade oferecendo
serviços educacionais em nível superior.
A instituição tem por objetivo formar diplomados nas diferentes áreas de
conhecimento, aptos para a inserção em setores profissionais e para a participação
no desenvolvimento da sociedade brasileira, e colaborar na sua formação contínua.
Além de promover a divulgação de conhecimentos culturais, científicos e técnicos que
constituem patrimônio da humanidade e comunicar o saber através do ensino, de
publicação ou outras normas de comunicação.
A nossa missão é oferecer qualidade em conhecimento e cultura de forma
confiável e eficiente para que o aluno tenha oportunidade de construir uma base
profissional e ética. Dessa forma, conquistando o espaço de uma das instituições
modelo no país na oferta de cursos, primando sempre pela inovação tecnológica,
excelência no atendimento e valor do serviço oferecido.
3
GAMIFICAÇÃO
A Gamificação é uma técnica com jogos dirigidos com o intuito de resolver
problemas ou de despertar entrosamento. (VIANNA et al., 2013). Segundo Furió et al.
(2013) citado por Bursarello, Ulbrichte e Fadel (2014), como uma forma de incentivar
e estimular um público específico, o ato de jogar, além de proporcionar prazer, é um
meio de o sujeito desenvolver habilidades de pensamentos e cognição, estimulando
a atenção e memória. Em seus estudos, Vianna et al. (2013) afirmam que gamificação
tem a:
[...] intenção de despertar emoções positivas, explorar aptidões pessoais ou
atrelar recompensas virtuais ou físicas ao cumprimento de tarefas. À exceção dos
chamados Jogos Sérios e, de acordo com sua definição mais aclamada, submeter-
se a um processo de gamificação não significa necessariamente participar de um
jogo, mas sim apoderar-se de seus aspectos mais eficientes (estética, mecânicas e
dinâmicas) para emular os benefícios que costumam ser alcançados com eles.
(VIANNA et al., 2013, p.17).
Os jogos institucionais são uma forma de introduzir no cotidiano do empregado,
de forma dinâmica e com elementos de jogos, as orientações sobre as atividades a
serem executadas e dicas de como agir em situações de perigo ou risco. Dessa forma,
as empresas têm acesso ao desempenho dos colaboradores. Leeson (2013) citado
por Silva, Sartori e Catapan (2014), afirma que expor o quanto suas atitudes
influenciam nos resultados das empresas, estimula a replicar esse comprometimento
entre os funcionários e, de certa forma, ser reconhecido por isso. Não se trata apenas
de criar jogos e colocar a disposição dos funcionários das empresas, mas de conciliar
as técnicas, estratégias, interfaces criativas e ideias para ser ter um maior
engajamento e consequentemente um melhor resultado.
Há diversas técnicas de treinamento para funcionários, portanto vale ressaltar
que a utilização de jogos empresariais tem maior aceitação no âmbito da
aprendizagem, sendo capaz de proporcionar mais envolvimento dos colaboradores.
(SAUAIA, 2000 apud VERSIANI; FACHIN, 2007).
4
No entanto, Senge (1990) citado por Versiani e Fachin (2007) defende que as
organizações possuem dificuldades de aprendizagem e isso ocorre visto que as
pessoas operam de acordo com seus pensamentos engessados. Os colaboradores
são mecanizados, com pensamentos tradicionais, assim tendo dificuldades em
absorver novas técnicas.
Entretanto, a quebra do paradigma dos colaboradores é em longo prazo e
torna-se necessária a aceitação da inserção dos jogos empresariais para que
alcancem o desenvolvimento próprio e a superação de metas em conjunto com a
empresa. (VERSIANI; FACHIN, 2007). Sauaia (2000) citado por Versiani e Fachin
(2007, p. 4) enfatiza que os resultados dependem tanto do ambiente simulado quanto
do ambiente externo e que há dificuldades em inserir as simulações empresarias,
devido aos métodos de ensino e “[...] a interferências outras no processo educacional,
como o ambiente do treinamento, o perfil dos participantes, a formação das equipes
e a complexidade dos jogos”.
Versiani e Fachin (2007) em seus estudos sustentam que os jogos
empresariais desenvolvem habilidades de raciocínio e realça o trabalho em equipe.
O indivíduo amplia seu relacionamento afetivo e participa de uma aprendizagem
vivencial, os jogos proporcionam também mais satisfação em relação a outras
técnicas de educacionais.
JOGOS DE EMPRESAS” E SUAS CONTRIBUIÇÕES NA
APRENDIZAGEM
Texeira (1996) citado por Santos (2003) coloca a Andragogia como método de
ensino para adultos, cita também Knowles (1973) afirmando que a Andragogia é
resultado de pesquisadores educadores que buscavam entender o método de ensino
para adultos. Dessa forma, Santos (2003) afirma ainda que a valorização do
conhecimento e apoio dos participantes amplia a autoconfiança, já que o mesmo
agrega a experiência ao seu real aprendizado.
Driscoll (1994) citado por Leite e Porsse (2003) corrobora que o conhecimento
é sempre adquirido, porém depende do meio social e físico que o indivíduo vive e
5
também do seu próprio estado. Pode-se dizer que o aglomerado de novas
informações se transforma em conhecimento.
De acordo com Knowles (1984) citado por Leite e Porsse (2003), o
conhecimento é adquirido através de conversas, onde os educadores incitam os
aprendizes a solucionarem problemas. Nesse contexto, os adultos aprendem mais
quando são estimulados e percebem que tal aprendizado é indispensável para seu
desenvolvimento.
Santos (2003) corrobora que o jogo empresarial é uma forma de fixar o
conhecimento, uma vez que podem ser simuladas ações cotidianas de gestão e
outras áreas. Afirma ainda que proporciona aos funcionários diferentes experiências,
pois podem ser desenvolvidas, em laboratórios, atividades que geralmente não são
prováveis no cotidiano.
Santos (2003) ratifica que com a ajuda dos computadores, os jogos
empresariais ganharam força e na atualidade fazem parte de treinamentos e
desenvolvimento gerencial em várias empresas. Santos (2003) cita Abreu & Masetto
(1990) no qual afirmam que tais jogos são, de certa forma, estratégias de ensino onde
o facilitador expõe situações para facilitar o entendimento, alcançando seus objetivos
firmados.
Sauaia (2006) citado por Motta, Quintella e Melo (2012), afirma que a utilização
do simulador, como ferramenta para a aplicação dos jogos simulando as atividades
das empresas, cria uma interação entre os colaboradores e os processos, mas que
por haver diferença entre jogos e simuladores, os simuladores são limitados em sua
aplicabilidade. Santos (2003) reforça os exercícios de tomada de decisão nos jogos
de empresas e que os participantes podem assumir vários cargos assim como a
administração da empresa simulada.
Mesmo que existem diferenças entre jogos e simuladores, sem tanta nitidez,
Santos (2003) determina o simulador componente do jogo, podendo ser aplicados
através de softwares (automático) ou através de fórmulas matemáticas (manual), sem
ferir as regras dos jogos.
Sauaia e Zerrenner (2009) afirmam que há grande variedade de temas que são
abordados através dos jogos, citam Babb, Leslie e Van Slyke (1966) que abordam
6
sobre a importância dos jogos de empresas dando um retorno nas pesquisas de
estrutura de mercado, comportamentos que possam prejudicar as empresas além de
aspectos psicológicos. As interações poderão ser ponderadas ou reconhecidas e os
resultados medidos.
Dessa forma, Santos (2003) afirma que a valorização do conhecimento e apoio
dos participantes amplia a autoconfiança, já que o mesmo agrega a experiência ao
seu real aprendizado. Neste contexto, Santos (2003) demonstra em seus estudos que
o jogo empresarial simula a realidade e permite que o colaborador participe de
experiências diversas, sendo um método de aprendizagem suplementar.
GAMIFICAÇÃO E SUA APLICABILIDADE
A mecânica da utilização da gamificação está ligada a diversas áreas e este
processo vem sendo aplicado tanto nos setores de inovação, marketing e
treinamentos, quanto no desempenho de funcionários, saúde e mudança social. A
interação criada com pensamentos baseados em jogos motiva as pessoas a agir e,
consequentemente, promover o que aprendeu, auxiliando-os na tomada de decisão,
alinha Kapp (2012) citado por Braga e Obregon (2015).
Lee e Doh (2012), Domínguez et al. (2013) citado por Borges et al. (2013),
afirma que a busca pela gamificação aplicada na área da educação cresceu, após
perceber o avanço de suas pesquisas em áreas distintas. Kapp (2012) citado por
Borges et al. (2013), reforça afirmando que os benefícios da utilização de tal
ferramenta para motivar, engajar e influenciar os indivíduos potencializou o interesse
na gamificação.
Vianna et al. (2013) cita alguns exemplos oriundo de áreas distintas que
apoiam o incentivo da aplicabilidade da gamificação e de seus resultados positivos:
 Educação: Podem ser aplicados jogos de aprendizagem no qual os
indivíduos, através de uma plataforma online ou não, interagem com a atividade
exposta. O exemplo do Duolingo, um site de aprendizagem de línguas, citado por
Vianna et al. (2013), utiliza de pontuações de acordo com o desenvolvimento dos
7
estudantes. Com pontos positivos, os usuários avanços em suas atividades e com
pontos negativos atrasam a passagem para uma nova etapa.
 Financeiro: A instituição financeira holandesa Rabobank utilizou de dois
métodos usando a gamificação. Primeiramente utilizou de jogos para público entre 8
a 16 anos para promover a instituição. Em seguida de técnicas de feedback para
clientes que solicitavam hipotecas. Esses clientes eram orientados a enviar seus
documentos online e a cada ação ficavam mais entendidos sobre as etapas do
processo e que logo foi adotado pelos usuários como uma forma de disputa por
competência e qualidade no fornecimento dos dados. Com isso a Rabobank
economizou seus custos com processos na instituição (Vianna et al., 2013).
 Saúde/Bem-estar: SuperBetter, um aplicativo criado com a finalidade de
impulsionar pacientes que buscam a obter reabilitação, inserindo tarefas físicas e
dietas no dia a dia dessas pessoas, que sofreram algum tipo de acidente que os
limitaram em suas atividades. De acordo com a execução das tarefas, o jogador
recebe pontos em seu perfil do SuperBetter (Vianna et al., 2013).
 Varejo/e-commerce (Marketing): Com o propósito de disponibilizar produtos
com preços bem acessíveis, mas com tempo e quantidade de produtos limitados, o
site Woot.com adiciona uma promoção de um produto por vez a cada dia. Dessa
forma o site conseguiu inserir nos consumidores a necessidade de vencer a disputa
e passando a se importarem menos com o que estão comprando (Vianna et al., 2013).
 Tecnologia/Social: O jogo Esp Game atua disponibilizando uma imagem nas
telas de duas pessoas e orientando-as a digitarem inúmeras formas de descrever a
figura. Quando as descrições dadas pelos jogadores coincidem, são pontuados e
passam para próxima etapa. Essa ferramenta auxilia a “etiquetar” as imagens para
simplificar sua busca em pesquisas posteriores (Vianna et al., 2013).
A aplicabilidade da gamificação nas empresas surgiu de adequações de jogos
que eram utilizados na área militar. Assim, os jogos voltados para as empresas foram
divulgados a partir de 1956 nos Estados Unidos, com o jogo Top Management
Decision Game que foi criado pela American Management Association (SANTOS,
2003).
8
GAMES E GAMIFICAÇÃO
É notável a concepção de que a tecnologia vem cada vez mais fazendo parte
de nosso cotidiano até mesmo nas tarefas mais simples, favorecido por esta
constante evolução e fácil acesso a dispositivos eletrônicos, os jogos digitais se
destacam como um grande fenômeno cultural atraindo multidões para competições e
eventos. “A sociedade passou a compreender os games como um fenômeno cultural
e social, cujas consequências nocivas atraíram a atenção da mídia.” (SANTAELLA;
NESTERIUK; FAVA, 2018, p. 11). Jane McGonigal (2012, tradução nossa) mostrou
estatísticas interessantes referentes ao tema:
 69% dos chefes de família jogam vídeo games;
 97% dos jovens jogam no computador e também vídeo games;
 40% de todos os jogadores são mulheres;
 1 em cada 4 jogadores tem mais de 50 anos;
 A idade média dos jogadores é de 35 anos e eles têm jogado em média há
12 anos;
 A maioria dos jogadores não tem intenção de parar de jogar.
Segundo Santaella, Nesteriuk e Fava (2018) os primeiros jogos eletrônicos
começaram a surgir através de esforços acadêmico-militares, sem qualquer relação
com o entretenimento, em 1970 Nolan Bushnell fez parte da formatação da indústria
de games como a conhecemos hoje, favorecendo o entretenimento e fazendo com
que passassem a rivalizar com outras formas de lazer. Koster (2005 citado por Kapp,
2012, p. 7, tradução nossa) diz que um game “é um sistema no qual jogadores se
engajam em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade e feedback; e que
gera um resultado quantificável frequentemente elicitando uma reação emocional”.
Em outra definição, Huizinga (2014) afirma que o jogo é uma atividade
voluntária em que o jogador o joga porque há uma satisfação inerente ao ato, á qual
9
a psicologia se refere como motivação intrínseca. Deci e Ryan (2000, tradução nossa)
afirmam que a motivação intrínseca é exercida por meio de uma força interior, ou seja,
quando o que leva a pessoa a realizar a tarefa é própria satisfação em realizar a
mesma. Por outro lado, se a pessoa realiza a tarefa por necessidade, a motivação é
extrínseca.
Em ambas as definições os autores reforçam a questão de que o jogo está
ligado a alegria e reações emocionais que prendem a atenção de quem os joga, estas
reações são causadas pelo fato do jogo ser uma atividade lúdica em que a pessoa
não vê o tempo passar por estar fazendo uma atividade prazerosa.
Um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões,
limitando por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final.
As regras e o universo do game são apresentados por meios eletrônicos e controlados
por um programa digital. As regras e o universo do game existem para proporcionar
uma estrutura e um contexto para as ações de um jogador. As regras também existem
para criar situações interessantes com o objetivo de desafiar e se contrapor ao
jogador. As ações do jogador, suas decisões, escolhas e oportunidades, na verdade,
sua jornada, tudo isso compõe a “alma do game”. A riqueza do contexto, o desafio, a
emoção e a diversão da jornada de um jogador, e não simplesmente a obtenção da
condição final, é que determinam o sucesso de um game. (SCHUYTEMA, 2008, p.
7).
Logo, podemos verificar que um game trabalha com atividades lúdicas,
agradando boa parte do público e envolvendo quem o joga de modo com que a
pessoa não se importe com o que está acontecendo ao seu redor e canalize toda sua
atenção no jogo. “A sensação de estarmos cercados completamente por outra
realidade nos coloca em um estado de imersão que toma toda a nossa atenção, todo
o nosso interesse, nos entretêm plenamente.” (MURRAY, 2000 citado por
SANTAELLA; NESTERIUK; FAVA, 2018, p. 12). Este mundo imaginário que a pessoa
fica imersa é composto de vários elementos que veremos posteriormente, têm suas
próprias regras, objetivos e história, sendo descrito pelo filósofo Johan Huizinga como
círculo mágico (FIGURA 1):
10
FIGURA 1 – CÍRCULO MÁGICO
FONTE: Adaptado de Alves (2015).
É como se houvesse uma barreira que divide o mundo dos jogos da realidade.
Alves diz (2015, p. 20) que para compreender o conceito de círculo mágico “basta
pensar no que acontece em um campo de futebol quando alguém vai assistir a um
jogo de seu time favorito ou então quando alguém está jogando vídeo game e não vê
o tempo passar”. Através das afirmações de Alves, podemos perceber que, de fato,
o círculo mágico não se restringe somente á jogos digitais, mas em qualquer jogo que
desperte uma situação lúdica por parte de quem o joga e faça com que a pessoa, de
alguma forma, se desprenda do “mundo real”.
Por algum tempo, a violência dos jogos, efeitos colaterais causados por
jogatinas intensas assim como o efeito “Círculo Mágico” mostrado pelo autor
causaram grande desconfiança por parte da população e da mídia, associando os
jogos até mesmo a atentados terroristas e outros problemas sociais (SANTAELLA;
NESTERIUK; FAVA, 2018).
Por outro lado, segundo Santaella, Nesteriuk e Fava (2018) com a valorização
cultural dos jogos digitais, outros temas como ergonomia e a conscientização sobre
os benefícios causados em quem joga vem chamando a atenção do público em geral.
Steve Johnson (2005) afirmou que videogames são capazes de desenvolver diversas
habilidades cognitivas. Segundo o autor, através de narrativas complexas, os games
exigem de seus usuários a resolução de problemas de curto e longo prazo, fazendo
com que trabalhem o intelecto já que necessitam que seus jogadores tomem decisões
de nível tático e estratégico.
11
É importante analisar também a forte influência dos games na construção
decomunidades, uma vez que há diversos jogadores interagindo e socializando desse
modo. Esse cenário favorece a cooperação entre as pessoas e acaba reforçando
amizades colaborando para a formação de grupos sociais. (NOVAK, 2010).
De acordo com Alves (2005) os games podem mudar o comportamento das
pessoas. O autor diz que somos seres sociais e como tais, gostamos de compartilhar
nossas experiências, comparar nossa rotina com a de amigos e que a companhia e
motivação em nossas atividades são essenciais para alcançarmos objetivos
pessoais.
McGonigal (2012) utiliza o termo engenheiros da felicidade, quando fala sobre
estúdios de desenvolvedores de jogos que passaram a estudar sobre o bem estar e
a felicidade que os mesmos podem proporcionar à sociedade, tudo isso
acompanhado de estudos psicológicos.
McGonigal (2012, p. 47) reforça que os desenvolvedores “estão transformando
efetivamente em ciência aplicada o que antes era uma arte intuitiva de otimizar a
experiência humana. E, como resultado, estão se tornando os mais talentosos e
poderosos engenheiros de felicidade do planeta”.
Tais estudos sobre os benefícios dos jogos e como eles poderiam contribuir
em outras atividades são realizados desde então, despertando o interesse de
treinadores, supervisores, gerentes, professores e organizações que buscam a
melhoria de seus resultados através da motivação exercida em seus colaboradores
(BURKE, 2015).
Um dos principais fatores que justificam todo o interesse que os jogos têm
despertado ultimamente se deve à percepção da atratividade que eles exercem sobre
nós, e de como essa capacidade de gerar engajamento e dedicação pode ser
aplicada a outros propósitos. (VIANNA et al., 2013, p. 29).
Aproveitando-se dos conceitos de games e utilização de seus benefícios em
outras finalidades, vem crescendo ao longo dos anos o uso do termo ‘gamificação’.
Alves (2018) diz que tal método é amplamente aplicado em empresas, produtos e
educação em todo o mundo, sendo muito estudado por vários países. Segundo Burke
12
(2015) apesar do termo ganhar notoriedade a partir da segunda metade de 2010, a
palavra já existia há mais tempo.
O autor diz que foi cunhada em 2002 pelo consultor britânico Nick Pelling e era
ligada a aplicação de interfaces cuja aparência era similar a jogos, com o intuito de
tornar transações eletrônicas mais confortáveis para seus clientes. Para Pelling, a
gamificação tinha tudo a ver com hardware e era utilizada para descrever os serviços
da consultoria na qual trabalhava, porém o termo acabou sobrevivendo, extrapolando
as paredes da consultoria em questão passando a descrever algo completamente
distinto.
Gabe Zichermann diz que a “gamificação consiste no processo de utilização
de pensamento de jogos e dinâmica de jogos para engajar audiências e resolver
problemas.” (Zichermann, 2010, tradução nossa). Apesar de não existir uma definição
específica e amplamente aceita do termo, a maioria das definições compartilham
características parecidas. Kim reforça as palavras de Zichermann com relação ao
engajamento na realização das atividades ao afirmar que gamificação é a “utilização
de técnicas de games para tornar atividades mais divertidas e engajadoras.” (KIM,
2011, tradução nossa).
Vianna et al. (2013) afirma que a gamificação é a utilização de mecanismos de
jogos que objetiva em auxiliar na resolução de algum problema ou simplesmente
engajar um público em alguma atividade. É importante notar que ambas as definições
consideram que a gamificação consiste na utilização de elementos e técnicas de
design de jogos em diferentes contextos, promovendo o engajamento e a realização
de objetivos. Os autores reforçam que tais técnicas vêm sendo aplicadas em diversos
segmentos, diferenciando-se das abordagens tradicionais.
Ao falar de gamificação, é imprescindível saber fazer a distinção do termo em
meio a outros que sejam conflitantes, outra categoria que utiliza conceitos de jogos,
vem sendo aplicada por grandes corporações e chamando a atenção são os serious
games.
Entende-se a gamificação como o processo em que se aplicam elementos
lúdicos em contextos não relacionados a jogos. Nesse sentido, conceitos e processos
de um design de jogo, como progressão, organização em níveis, componentes da
mecânica de um jogo, dentre outros, são aplicados em produtos – materiais ou
13
imateriais – que não foram estruturados como tal. No sentido oposto ao processo de
gamificação, os serious games são objetos lúdicos por natureza, originalmente
estruturados como jogos, mas que seguem o vetor contrário: direcionam elementos
pertencentes ao “universo não lúdico”, do mundo “sério”, para uma estrutura nativa
de jogo. (SANTAELLA; NESTERIUK; FAVA, 2018, p. 13).
Apesar da abrangência sobre o que é a gamificação e o entendimento que
adquirimos com base nas exemplificações, alguns autores propõem definições para
o termo direcionadas aos seus interesses de estudos, um desses interesses que
daremos enfoque mais pra frente é a educação, Karl Kapp situa o conceito no
contexto da aprendizagem dizendo que “gamificação é a utilização de mecânica,
estética e pensamento baseados em jogos para engajar pessoas, motivar a ação, 19
promover a aprendizagem e resolver problemas”. (KAPP, 2012, p. 10, tradução
nossa). Brian Burke considera as tecnologias digitais ao defini-la como “uso de design
de experiências digitais e mecânicas de jogos para motivar e engajar as pessoas para
que elas atinjam seus objetivos”. (BURKE, 2015, p. 6). Burke (2015) procura
investigar a fundo a definição conforme a tabela a seguir (TABELA 1):
TABELA 1 – DEFINIÇÕES DE GAMIFICAÇÃO
14
FONTE: Adaptado de Burke (2015, p. XVI).
Sobre mecânica de jogos, o autor diz que “descreve os elementos-chave que
são comuns em muitos jogos, tais como pontos, distintivos ou placares”. (BURKE,
2015, p. XVI). Segundo o mesmo, tais elementos são comuns de serem vistos em
jogos, independente se digitais ou não. Sistemas de pontuação representados
através de placares acabam engajando os jogadores a fazerem a melhor pontuação
possível, extraindo o máximo de seu potencial naquele momento.
Distintivos, podem ser chamados de medalhas e Alves (2018) diz que
representam as realizações e evoluções do participante ao longo de um processo
gamificado. É importante saber que a adição desses elementos em “atividades
normais” não tem o propósito de fazer com que tais atividades pareçam jogos, caso
aconteça, se trata de serious games.
A gamificação faz a utilização desses elementos em atividades normais de
forma a chamar atenção e promover o engajamento de quem pratica tal atividade,
sem perder o propósito. Santaella, Nesteriuk e Fava (2018) dizem que é importante
considerar o objetivo que se pretende, e que, se para alcança-lo, é necessário um
processo gamificado ou a construção de um serious game, o próprio processo irá
apontar.
No segundo item, Burke define que design de experiência digital (2015, p. XVI)
“apresenta a jornada que os jogadores terão de percorrer utilizando-se de elementos
como: a sequência dos passos do jogo, o reconhecimento do ambiente e a
decodificação do roteiro”. O autor diz que este item diz respeito ao ambiente e o que
o jogador deverá fazer para concluir as etapas, quais obstáculos ele irá enfrentar e o
que deverá ser feito para que ele atinja seu objetivo.
Com relação á gamificação, Burke (2015) diz que o engajamento dos
indivíduos, ocorre digitalmente através da interação com computadores, smartphones
e outros dispositivos digitais. Como vimos anteriormente, a gamificação e os
benefícios promovidos por tal, não ocorrem apenas no meio digital.
O importante é procurar engajar e motivar as pessoas utilizando os elementos
de games, ou seja, se um professor cria uma ficha em papel para cada aluno,
disponibiliza todas em um mural, e nestas fichas marca-se as pontuações, evoluções
15
e conquistas, em momento algum o elemento “digital” foi necessário o determinante.
Se através do papel, os elementos de games são bem representados, não vejo a
necessidade do digital. (ALVES, 2018, p. 47).
Utilizando as exemplificações de outros autores (ALVES, 2018; KAPP, 2012)
que também enfatizam que o meio digital não é primordial ao aplicar uma solução
gamificada, fica claro que o importante é a aplicação correta dos elementos para que
a mesma ocorra de maneira eficaz, não havendo necessidade do âmbito digital.
O quarto item trata sobre a motivação, essencial em um processo gamificado.
“O objetivo da gamificação é o de motivar as pessoas para que elas alterem seus
comportamentos, desenvolvam habilidades ou estimulem a inovação.” (BURKE,
2015, p. XVII). Já falamos sobre atividades lúdicas e de como elas motivam as
pessoas de forma que prossigam realizando atividades por horas por não se tratar de
algo desgastante. Tal motivação pode ser despertada de várias formas através de
uma proposta gamificada.
Sheldon (2012, tradução nossa) cita um esquema que realizou com seus
alunos. Através de um quadro ele mostrava as notas alcançadas por todos e quantos
pontos valeriam no processo elaborado por ele. Informar ao aluno da importância de
sua nota é algo comum por professores, mas mostrar um ranking que ilustra a
evolução do aluno comparada a de seus colegas é algo que acaba motivando os
alunos em uma disputa interna para conquista de melhores posições.
Para Burke (2015, p. XVII), “a gamificação se concentra em possibilitar aos
jogadores atingir seus objetivos – e, como consequência, a organização também
atingirá os dela”. Burke (2015) diz que a gamificação possui enorme potencial,
entretanto grande parte das organizações não compreendeu como aplicá-la
corretamente.
O autor diz ainda que parte das empresas acredita que a gamificação irá
funcionar como um “elixir mágico” resolvendo todos os problemas, doutrinando
massas e convencendo as pessoas a fazer o que as empresas desejavam.
Complementa informando que é necessário que haja um estudo que alinhe os
objetivos profissionais com os objetivos da organização e que a gamificação seja
implementada por alguém competente que saiba o que está fazendo.
16
ELEMENTOS DE GAMES QUE PODEM SER UTILIZADOS NA
GAMIFICAÇÃO
Alguns elementos comumente encontrados em games são direcionados para
outras atividades do dia a dia, se corretamente adaptados, os participantes tendem a
ficar mais envolvidos e produtivos por estarem usando estes princípios, cumprindo
assim o papel da gamificação (ALVES; 2018). Um jogo possui uma série de
elementos, sendo muitas vezes abstratos e difíceis de serem especificados
(SEABORN; FELS, 2015, tradução nossa). Tais elementos fazem parte da
experiência do jogador e podem ser acompanhados em uma divisão (FIGURA 2)
sugerida por Werbach e Hunter (2012):
FIGURA 2 – PIRÂMIDE DA EXPERIÊNCIA DE GAMES
FONTE: Werbach e Hunter. (2012 p.82)
Flora Alves (2015) diz que vários estudos sobre gamificação utilizam este
mesmo tripé e a relação entre os componentes do mesmo é essencial para o sucesso
de um projeto gamificado. A autora diz ainda que “o modelo ilustra como diferentes
tipos de elementos podem ser aplicados em diferentes formas e para diferentes
objetivos” (ALVES, 2015, p. 42). Kevin Werbach (2012, tradução nossa) pontua que
o modelo elaborado por ele não abrange todos os elementos possíveis, mostrando
apenas os mais comuns e que não há elemento que seja melhor que o outro, mas
finalidades para as quais este ou aquele elemento melhor se aplica para alcançar um
determinado objetivo.
17
Werbach e Hunter (2012, tradução nossa) diz que a dinâmica é a parte
responsável por atribuir coerência e padrões regulares á experiência. “Eles não são
as regras, são a estrutura implícita e as regras podem estar em sua superfície, mas
também incluem elementos conceituais.” (ALVES, 2015, p. 44). Os elementos que
fazem parte dessa etapa são (TABELA 2):
TABELA 2 – ELEMENTOS DA DINÂMICA
18
No nível seguinte, temos a mecânica, são os elementos que podem ser
considerados “os verbos”, pois são eles que promovem a ação, que movimentam as
coisas adiante (WERBACH e HUNTER, 2012, tradução nossa). Os elementos da
mecânica, segundo o autor são (TABELA 3):
TABELA 3 – ELEMENTOS DA MECÂNICA
Na base da pirâmide estão os componentes do jogo. Werbach e Hunter (2012,
tradução nossa) os definem como formas específicas de fazer o que a dinâmica e
19
mecânica representam. “Complementando a analogia com um determinado idioma, é
como se fossem os substantivos.” (ALVES, 2015, p. 46). Abaixo (TABELA 4) os
elementos que fazem parte dessa categoria segundo Werbach e Hunter (2012):
TABELA 4 – ELEMENTOS DOS COMPONENTES
FONTE: Adaptado de Werbach e Hunter, 2012 citado por Alves (2018, p. 55)
20
GAMIFICAÇÃO E GESTÃO DO CONHECIMENTO
A gestão do conhecimento, segundo Salim (2001) citado por Rossetti e Morales
(2007), é um processo estruturado e planejado no qual a empresa está submetida a
aperfeiçoar seu funcionamento, através da criação e movimentação do
conhecimento. Segundo Ponchirolli e Fialho (2005, p. 130):
O conhecimento é o ato, o processo pelo qual o sujeito se coloca no mundo e,
com ele, estabelece uma ligação. A relação de conhecimento implica uma
transformação tanto do sujeito quanto do objeto. O verdadeiro conhecimento se dá
no cerne do processo dialético de ida e vinda do concreto para o abstrato, processo
esse que jamais tem fim e que vai revelando o mundo humano na sua riqueza e
diversidade.
Há dois tipos de conhecimento que, de acordo com Takeuchi e Nonaka (2008),
são classificados como conhecimento tácito e explícito. O conhecimento explícito
pode ser manifestado em palavras, números ou sons, e compartilhado na forma de
dados, fórmulas cientificas, recursos visuais, especificações de produtos ou manuais.
Pode ser passada aos indivíduos, de forma sistemática e formal.
Nonaka (1994) citado por Barbosa (2011) afirma que o conhecimento tácito
exige aplicações em habilidades técnicas, define ainda que este tipo de conhecimento
é registrado em um meio externo do indivíduo, como arquivos magnéticos, sistemas
de informação podendo estar ou não impressos em papel. É o conhecimento que se
encontra na mente do indivíduo e dali saem somente por necessidades contextuais,
espontâneas ou dirigidas.
Terra (20[]) citado por Luchesi (2012) salienta que a gestão do conhecimento
tem um caráter universal, aplica-se em empresas de todos os portes e nacionalidades
e, para que se torne um modelo eficaz, faz-se necessário a criação de novos modelos
organizacionais que envolvam estruturas, processos e os sistemas gerenciais, novos
direcionamentos relacionados a capacidade intelectual dos colaboradores e uma
liderança efetiva disposta a ser pró ativa quando precisarem contrapor as barreias
existentes ao processo de transformação organizacional.
21
Zabot e Silva (2002) citados por Souza (2006) reforçam que a gestão do
conhecimento tem se portado como um processo o qual se tornou central quando
relacionado à busca e obtenção da inteligência competitiva e, devido as diversas
possibilidades de processamento, armazenamento e acesso à informação de dados,
amparados pela tecnologia da informação e comunicação, tem se notado um
crescimento gradativo, com um diálogo mais preciso e propostas cada vez mais bem
estruturadas e com estratégias focadas no sucesso.
Choo (2003) citado por Souza (2006) evidencia que para acompanhar todos
esses processos, as organizações precisam estar dispostas a propor condições que
permitam desenvolver seu potencial humano de forma dinâmica, desenvolvendo o
capital intelectual, competências individuais e assim oferecer a configuração
necessária de valores coletivistas que incentivem mudanças de atitudes focadas no
objetivo do desenvolvimento de recursos humanos com maior grau de atribuições de
responsabilidades voltados para o conhecimento.
A gamificação, dentro de gestão de conhecimento, se encaixa no
conhecimento tácito que pode estar inserida de várias formas dentro de um ambiente
organizacional. Tal como evidencia Fardo (2013, p.2, citado por CELANO; LEITE;
SILVA, 2015, p.10)
Gamificação pressupõe a utilização de elementos tradicionalmente
encontrados nos games, como narrativa, sistema de feedback, sistema de
recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis,
tentativa e erro, diversão, interação, interatividade, entre outros, em outras atividades
que não são diretamente associadas aos games, com a finalidade de tentar obter o
mesmo grau de envolvimento e motivação que normalmente encontramos nos
jogadores quando em interação com bons games.
Segundo Dorling e Mccaffery (2012) citados por Formanski (2016) a
gamificação tenta impulsionar o contexto de jogabilidade com a finalidade de atingir
um objetivo com conjunto amplo de ferramentas, por exemplo: a mecânica ou
dinâmica de jogo, design do jogo, psicologia dos jogos, entre outros. A aplicabilidade
da gamificação em empresas é extensa, e podem proporcionar ter clientes mais
engajados, até permitir a inovação ou motivar, os funcionários no trabalho, afirmam
Erdos e Carlos (2014) citado por Formanski (2016).
22
Jorge e Sutton (2016) observam que a gamificação como processo pode ser
uma ferramenta estratégica importante para o desenvolvimento de processos
relacionados à inteligência organizacional, bem como para o desenvolvimento da
gestão do conhecimento no âmbito organizacional. Faz- se necessárias pesquisas
que possam ser desenvolvidas com o intuito de uma maior consolidação da aplicação
dos games e a gamificação como estratégia para a o desenvolvimento da gestão e
do conhecimento, o processo de inteligência organizacional no âmbito das
organizações.
GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE INOVAÇÃO
Serrano (2010) citado por Alves Junior (2014) fala sobre a geração Y, geração
essa nascida entre os anos de 1980 e 2000, que também foram apelidados de
milennials, por serem a geração da mudança do milênio. Alves Junior (2014) cita que
o diferencial dessa geração é o fato de terem crescido juntamente com a tecnologia
e seu acesso facilitado as mesmas. São pessoas acostumadas com celulares,
computadores e vídeo games. Don Tapscott (1999) mencionado por Alves Junior
(2014) cita em seu livro digital que esta geração é curiosa, contestadora, esperta,
capacidade de adaptação, auto estima e é orientada pela globalização. Esses
atributos estão intimamente ligados a pressões por mudanças radicais nos cenários
empresariais.
Segundo Gurgel (2006) fatores de natureza gerencial, produtiva, comercial,
mercadológica, tributária e financeira contribuem, para resultados de médio a longo
prazo, de tal forma que as empresas se insiram de forma mais competitiva no
mercado. Entretanto, a sustentação e ampliação dessa capacidade de competir,
dependem de outros fatores. Fatores estes que podem ditar todo o rumo da
organização, causando progresso ou declínio no mercado competitivo. Alves Junior
(2014) salienta que a gamificação surge como uma ferramenta para complementar o
engajamento da nova geração na organização, de forma a atender as exigências das
mesmas.
As empresas assumem a necessidade da mudança no âmbito da inovação.
Segundo o IBGE (2003) a inovação pode ser definida como a implementação de
23
produtos definidos como bens e/ou serviços ou processos tecnologicamente novos
ou substancialmente aperfeiçoados. A implementação da inovação ocorre quando o
produto é inserido no mercado ou quando o processo passa a fazer parte da
organização.
De acordo com o Manual de Oslo, citado por Tigre (2006) a inovação pode ser
definida por:
 Produto tecnologicamente novo o qual possua características fundamentais
que diferem significativamente dos produtos anteriormente produzidos pela
empresa;
 Processo é definido na forma de operação tecnológica nova ou
substancialmente aperfeiçoada, obtida pela introdução de novas
tecnologias de produção, bem como métodos novos ou aprimorados de
manuseio e entrega de produtos; e
 Inovações organizacionais se referem a mudanças na estrutura gerencial
da empresa, de forma articulada entre diferentes áreas da organização,
sejam elas na especialização dos trabalhadores, no relacionamento com
fornecedores e clientes e nas múltiplas técnicas de organização dos
processos de negócios.
Lemos (2000) citado por Gurgel (2006) salienta que independente da forma de
aplicação, o processo de inovação está voltado de forma diretiva para
desenvolvimento de novos produtos e processos bem como para as formas de
organização da produção. Alves Junior (2014) afirma que a gamificação pode ser uma
ferramenta eficaz quando se refere à inovação empresarial, partindo do princípio
básico de que o indivíduo gosta de opinar, com base nisto, instrumentos lúdicos
podem ser criados a fim de motivar as pessoas. Dessa forma, a empresa fará com
que surja uma fonte de conhecimento interna para auxiliar na identificação de
necessidades, até mesmo na geração de ideias e é nessa premissa que a
gamificação pode ser aplicada.
Alves Junior (2014) reforça seu pensamento quanto a gamificação ser muito
útil para identificar as necessidades dos indivíduos e criar oportunidades para inovar,
24
é importante salientar a atenção ao sentimento e motivação do usuário ao propor a
mesma em uma organização.
25
REFERENCIAS
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aprendizagem da inovação. 2014. 76 f. TCC (Graduação) - Curso de
Administração, Universidade de São Paulo. Faculdade de Economia, Administração
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26
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reinventar empresas a partir de jogos. 1. ed. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.

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  • 2. 1 SUMÁRIO NOSSA HISTÓRIA .......................................................................................... 2 JOGOS DE EMPRESAS” E SUAS CONTRIBUIÇÕES NA APRENDIZAGEM 4 GAMIFICAÇÃO E SUA APLICABILIDADE...................................................... 6 GAMES E GAMIFICAÇÃO .............................................................................. 8 Elementos de games que podem ser utilizados na gamificação ................... 16 GAMIFICAÇÃO E GESTÃO DO CONHECIMENTO...................................... 20 GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE INOVAÇÃO ................................ 22 REFERENCIAS ............................................................................................. 25
  • 3. 2 NOSSA HISTÓRIA A nossa história inicia com a realização do sonho de um grupo de empresários, em atender à crescente demanda de alunos para cursos de Graduação e Pós- Graduação. Com isso foi criado a nossa instituição, como entidade oferecendo serviços educacionais em nível superior. A instituição tem por objetivo formar diplomados nas diferentes áreas de conhecimento, aptos para a inserção em setores profissionais e para a participação no desenvolvimento da sociedade brasileira, e colaborar na sua formação contínua. Além de promover a divulgação de conhecimentos culturais, científicos e técnicos que constituem patrimônio da humanidade e comunicar o saber através do ensino, de publicação ou outras normas de comunicação. A nossa missão é oferecer qualidade em conhecimento e cultura de forma confiável e eficiente para que o aluno tenha oportunidade de construir uma base profissional e ética. Dessa forma, conquistando o espaço de uma das instituições modelo no país na oferta de cursos, primando sempre pela inovação tecnológica, excelência no atendimento e valor do serviço oferecido.
  • 4. 3 GAMIFICAÇÃO A Gamificação é uma técnica com jogos dirigidos com o intuito de resolver problemas ou de despertar entrosamento. (VIANNA et al., 2013). Segundo Furió et al. (2013) citado por Bursarello, Ulbrichte e Fadel (2014), como uma forma de incentivar e estimular um público específico, o ato de jogar, além de proporcionar prazer, é um meio de o sujeito desenvolver habilidades de pensamentos e cognição, estimulando a atenção e memória. Em seus estudos, Vianna et al. (2013) afirmam que gamificação tem a: [...] intenção de despertar emoções positivas, explorar aptidões pessoais ou atrelar recompensas virtuais ou físicas ao cumprimento de tarefas. À exceção dos chamados Jogos Sérios e, de acordo com sua definição mais aclamada, submeter- se a um processo de gamificação não significa necessariamente participar de um jogo, mas sim apoderar-se de seus aspectos mais eficientes (estética, mecânicas e dinâmicas) para emular os benefícios que costumam ser alcançados com eles. (VIANNA et al., 2013, p.17). Os jogos institucionais são uma forma de introduzir no cotidiano do empregado, de forma dinâmica e com elementos de jogos, as orientações sobre as atividades a serem executadas e dicas de como agir em situações de perigo ou risco. Dessa forma, as empresas têm acesso ao desempenho dos colaboradores. Leeson (2013) citado por Silva, Sartori e Catapan (2014), afirma que expor o quanto suas atitudes influenciam nos resultados das empresas, estimula a replicar esse comprometimento entre os funcionários e, de certa forma, ser reconhecido por isso. Não se trata apenas de criar jogos e colocar a disposição dos funcionários das empresas, mas de conciliar as técnicas, estratégias, interfaces criativas e ideias para ser ter um maior engajamento e consequentemente um melhor resultado. Há diversas técnicas de treinamento para funcionários, portanto vale ressaltar que a utilização de jogos empresariais tem maior aceitação no âmbito da aprendizagem, sendo capaz de proporcionar mais envolvimento dos colaboradores. (SAUAIA, 2000 apud VERSIANI; FACHIN, 2007).
  • 5. 4 No entanto, Senge (1990) citado por Versiani e Fachin (2007) defende que as organizações possuem dificuldades de aprendizagem e isso ocorre visto que as pessoas operam de acordo com seus pensamentos engessados. Os colaboradores são mecanizados, com pensamentos tradicionais, assim tendo dificuldades em absorver novas técnicas. Entretanto, a quebra do paradigma dos colaboradores é em longo prazo e torna-se necessária a aceitação da inserção dos jogos empresariais para que alcancem o desenvolvimento próprio e a superação de metas em conjunto com a empresa. (VERSIANI; FACHIN, 2007). Sauaia (2000) citado por Versiani e Fachin (2007, p. 4) enfatiza que os resultados dependem tanto do ambiente simulado quanto do ambiente externo e que há dificuldades em inserir as simulações empresarias, devido aos métodos de ensino e “[...] a interferências outras no processo educacional, como o ambiente do treinamento, o perfil dos participantes, a formação das equipes e a complexidade dos jogos”. Versiani e Fachin (2007) em seus estudos sustentam que os jogos empresariais desenvolvem habilidades de raciocínio e realça o trabalho em equipe. O indivíduo amplia seu relacionamento afetivo e participa de uma aprendizagem vivencial, os jogos proporcionam também mais satisfação em relação a outras técnicas de educacionais. JOGOS DE EMPRESAS” E SUAS CONTRIBUIÇÕES NA APRENDIZAGEM Texeira (1996) citado por Santos (2003) coloca a Andragogia como método de ensino para adultos, cita também Knowles (1973) afirmando que a Andragogia é resultado de pesquisadores educadores que buscavam entender o método de ensino para adultos. Dessa forma, Santos (2003) afirma ainda que a valorização do conhecimento e apoio dos participantes amplia a autoconfiança, já que o mesmo agrega a experiência ao seu real aprendizado. Driscoll (1994) citado por Leite e Porsse (2003) corrobora que o conhecimento é sempre adquirido, porém depende do meio social e físico que o indivíduo vive e
  • 6. 5 também do seu próprio estado. Pode-se dizer que o aglomerado de novas informações se transforma em conhecimento. De acordo com Knowles (1984) citado por Leite e Porsse (2003), o conhecimento é adquirido através de conversas, onde os educadores incitam os aprendizes a solucionarem problemas. Nesse contexto, os adultos aprendem mais quando são estimulados e percebem que tal aprendizado é indispensável para seu desenvolvimento. Santos (2003) corrobora que o jogo empresarial é uma forma de fixar o conhecimento, uma vez que podem ser simuladas ações cotidianas de gestão e outras áreas. Afirma ainda que proporciona aos funcionários diferentes experiências, pois podem ser desenvolvidas, em laboratórios, atividades que geralmente não são prováveis no cotidiano. Santos (2003) ratifica que com a ajuda dos computadores, os jogos empresariais ganharam força e na atualidade fazem parte de treinamentos e desenvolvimento gerencial em várias empresas. Santos (2003) cita Abreu & Masetto (1990) no qual afirmam que tais jogos são, de certa forma, estratégias de ensino onde o facilitador expõe situações para facilitar o entendimento, alcançando seus objetivos firmados. Sauaia (2006) citado por Motta, Quintella e Melo (2012), afirma que a utilização do simulador, como ferramenta para a aplicação dos jogos simulando as atividades das empresas, cria uma interação entre os colaboradores e os processos, mas que por haver diferença entre jogos e simuladores, os simuladores são limitados em sua aplicabilidade. Santos (2003) reforça os exercícios de tomada de decisão nos jogos de empresas e que os participantes podem assumir vários cargos assim como a administração da empresa simulada. Mesmo que existem diferenças entre jogos e simuladores, sem tanta nitidez, Santos (2003) determina o simulador componente do jogo, podendo ser aplicados através de softwares (automático) ou através de fórmulas matemáticas (manual), sem ferir as regras dos jogos. Sauaia e Zerrenner (2009) afirmam que há grande variedade de temas que são abordados através dos jogos, citam Babb, Leslie e Van Slyke (1966) que abordam
  • 7. 6 sobre a importância dos jogos de empresas dando um retorno nas pesquisas de estrutura de mercado, comportamentos que possam prejudicar as empresas além de aspectos psicológicos. As interações poderão ser ponderadas ou reconhecidas e os resultados medidos. Dessa forma, Santos (2003) afirma que a valorização do conhecimento e apoio dos participantes amplia a autoconfiança, já que o mesmo agrega a experiência ao seu real aprendizado. Neste contexto, Santos (2003) demonstra em seus estudos que o jogo empresarial simula a realidade e permite que o colaborador participe de experiências diversas, sendo um método de aprendizagem suplementar. GAMIFICAÇÃO E SUA APLICABILIDADE A mecânica da utilização da gamificação está ligada a diversas áreas e este processo vem sendo aplicado tanto nos setores de inovação, marketing e treinamentos, quanto no desempenho de funcionários, saúde e mudança social. A interação criada com pensamentos baseados em jogos motiva as pessoas a agir e, consequentemente, promover o que aprendeu, auxiliando-os na tomada de decisão, alinha Kapp (2012) citado por Braga e Obregon (2015). Lee e Doh (2012), Domínguez et al. (2013) citado por Borges et al. (2013), afirma que a busca pela gamificação aplicada na área da educação cresceu, após perceber o avanço de suas pesquisas em áreas distintas. Kapp (2012) citado por Borges et al. (2013), reforça afirmando que os benefícios da utilização de tal ferramenta para motivar, engajar e influenciar os indivíduos potencializou o interesse na gamificação. Vianna et al. (2013) cita alguns exemplos oriundo de áreas distintas que apoiam o incentivo da aplicabilidade da gamificação e de seus resultados positivos:  Educação: Podem ser aplicados jogos de aprendizagem no qual os indivíduos, através de uma plataforma online ou não, interagem com a atividade exposta. O exemplo do Duolingo, um site de aprendizagem de línguas, citado por Vianna et al. (2013), utiliza de pontuações de acordo com o desenvolvimento dos
  • 8. 7 estudantes. Com pontos positivos, os usuários avanços em suas atividades e com pontos negativos atrasam a passagem para uma nova etapa.  Financeiro: A instituição financeira holandesa Rabobank utilizou de dois métodos usando a gamificação. Primeiramente utilizou de jogos para público entre 8 a 16 anos para promover a instituição. Em seguida de técnicas de feedback para clientes que solicitavam hipotecas. Esses clientes eram orientados a enviar seus documentos online e a cada ação ficavam mais entendidos sobre as etapas do processo e que logo foi adotado pelos usuários como uma forma de disputa por competência e qualidade no fornecimento dos dados. Com isso a Rabobank economizou seus custos com processos na instituição (Vianna et al., 2013).  Saúde/Bem-estar: SuperBetter, um aplicativo criado com a finalidade de impulsionar pacientes que buscam a obter reabilitação, inserindo tarefas físicas e dietas no dia a dia dessas pessoas, que sofreram algum tipo de acidente que os limitaram em suas atividades. De acordo com a execução das tarefas, o jogador recebe pontos em seu perfil do SuperBetter (Vianna et al., 2013).  Varejo/e-commerce (Marketing): Com o propósito de disponibilizar produtos com preços bem acessíveis, mas com tempo e quantidade de produtos limitados, o site Woot.com adiciona uma promoção de um produto por vez a cada dia. Dessa forma o site conseguiu inserir nos consumidores a necessidade de vencer a disputa e passando a se importarem menos com o que estão comprando (Vianna et al., 2013).  Tecnologia/Social: O jogo Esp Game atua disponibilizando uma imagem nas telas de duas pessoas e orientando-as a digitarem inúmeras formas de descrever a figura. Quando as descrições dadas pelos jogadores coincidem, são pontuados e passam para próxima etapa. Essa ferramenta auxilia a “etiquetar” as imagens para simplificar sua busca em pesquisas posteriores (Vianna et al., 2013). A aplicabilidade da gamificação nas empresas surgiu de adequações de jogos que eram utilizados na área militar. Assim, os jogos voltados para as empresas foram divulgados a partir de 1956 nos Estados Unidos, com o jogo Top Management Decision Game que foi criado pela American Management Association (SANTOS, 2003).
  • 9. 8 GAMES E GAMIFICAÇÃO É notável a concepção de que a tecnologia vem cada vez mais fazendo parte de nosso cotidiano até mesmo nas tarefas mais simples, favorecido por esta constante evolução e fácil acesso a dispositivos eletrônicos, os jogos digitais se destacam como um grande fenômeno cultural atraindo multidões para competições e eventos. “A sociedade passou a compreender os games como um fenômeno cultural e social, cujas consequências nocivas atraíram a atenção da mídia.” (SANTAELLA; NESTERIUK; FAVA, 2018, p. 11). Jane McGonigal (2012, tradução nossa) mostrou estatísticas interessantes referentes ao tema:  69% dos chefes de família jogam vídeo games;  97% dos jovens jogam no computador e também vídeo games;  40% de todos os jogadores são mulheres;  1 em cada 4 jogadores tem mais de 50 anos;  A idade média dos jogadores é de 35 anos e eles têm jogado em média há 12 anos;  A maioria dos jogadores não tem intenção de parar de jogar. Segundo Santaella, Nesteriuk e Fava (2018) os primeiros jogos eletrônicos começaram a surgir através de esforços acadêmico-militares, sem qualquer relação com o entretenimento, em 1970 Nolan Bushnell fez parte da formatação da indústria de games como a conhecemos hoje, favorecendo o entretenimento e fazendo com que passassem a rivalizar com outras formas de lazer. Koster (2005 citado por Kapp, 2012, p. 7, tradução nossa) diz que um game “é um sistema no qual jogadores se engajam em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade e feedback; e que gera um resultado quantificável frequentemente elicitando uma reação emocional”. Em outra definição, Huizinga (2014) afirma que o jogo é uma atividade voluntária em que o jogador o joga porque há uma satisfação inerente ao ato, á qual
  • 10. 9 a psicologia se refere como motivação intrínseca. Deci e Ryan (2000, tradução nossa) afirmam que a motivação intrínseca é exercida por meio de uma força interior, ou seja, quando o que leva a pessoa a realizar a tarefa é própria satisfação em realizar a mesma. Por outro lado, se a pessoa realiza a tarefa por necessidade, a motivação é extrínseca. Em ambas as definições os autores reforçam a questão de que o jogo está ligado a alegria e reações emocionais que prendem a atenção de quem os joga, estas reações são causadas pelo fato do jogo ser uma atividade lúdica em que a pessoa não vê o tempo passar por estar fazendo uma atividade prazerosa. Um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões, limitando por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final. As regras e o universo do game são apresentados por meios eletrônicos e controlados por um programa digital. As regras e o universo do game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as ações de um jogador. As regras também existem para criar situações interessantes com o objetivo de desafiar e se contrapor ao jogador. As ações do jogador, suas decisões, escolhas e oportunidades, na verdade, sua jornada, tudo isso compõe a “alma do game”. A riqueza do contexto, o desafio, a emoção e a diversão da jornada de um jogador, e não simplesmente a obtenção da condição final, é que determinam o sucesso de um game. (SCHUYTEMA, 2008, p. 7). Logo, podemos verificar que um game trabalha com atividades lúdicas, agradando boa parte do público e envolvendo quem o joga de modo com que a pessoa não se importe com o que está acontecendo ao seu redor e canalize toda sua atenção no jogo. “A sensação de estarmos cercados completamente por outra realidade nos coloca em um estado de imersão que toma toda a nossa atenção, todo o nosso interesse, nos entretêm plenamente.” (MURRAY, 2000 citado por SANTAELLA; NESTERIUK; FAVA, 2018, p. 12). Este mundo imaginário que a pessoa fica imersa é composto de vários elementos que veremos posteriormente, têm suas próprias regras, objetivos e história, sendo descrito pelo filósofo Johan Huizinga como círculo mágico (FIGURA 1):
  • 11. 10 FIGURA 1 – CÍRCULO MÁGICO FONTE: Adaptado de Alves (2015). É como se houvesse uma barreira que divide o mundo dos jogos da realidade. Alves diz (2015, p. 20) que para compreender o conceito de círculo mágico “basta pensar no que acontece em um campo de futebol quando alguém vai assistir a um jogo de seu time favorito ou então quando alguém está jogando vídeo game e não vê o tempo passar”. Através das afirmações de Alves, podemos perceber que, de fato, o círculo mágico não se restringe somente á jogos digitais, mas em qualquer jogo que desperte uma situação lúdica por parte de quem o joga e faça com que a pessoa, de alguma forma, se desprenda do “mundo real”. Por algum tempo, a violência dos jogos, efeitos colaterais causados por jogatinas intensas assim como o efeito “Círculo Mágico” mostrado pelo autor causaram grande desconfiança por parte da população e da mídia, associando os jogos até mesmo a atentados terroristas e outros problemas sociais (SANTAELLA; NESTERIUK; FAVA, 2018). Por outro lado, segundo Santaella, Nesteriuk e Fava (2018) com a valorização cultural dos jogos digitais, outros temas como ergonomia e a conscientização sobre os benefícios causados em quem joga vem chamando a atenção do público em geral. Steve Johnson (2005) afirmou que videogames são capazes de desenvolver diversas habilidades cognitivas. Segundo o autor, através de narrativas complexas, os games exigem de seus usuários a resolução de problemas de curto e longo prazo, fazendo com que trabalhem o intelecto já que necessitam que seus jogadores tomem decisões de nível tático e estratégico.
  • 12. 11 É importante analisar também a forte influência dos games na construção decomunidades, uma vez que há diversos jogadores interagindo e socializando desse modo. Esse cenário favorece a cooperação entre as pessoas e acaba reforçando amizades colaborando para a formação de grupos sociais. (NOVAK, 2010). De acordo com Alves (2005) os games podem mudar o comportamento das pessoas. O autor diz que somos seres sociais e como tais, gostamos de compartilhar nossas experiências, comparar nossa rotina com a de amigos e que a companhia e motivação em nossas atividades são essenciais para alcançarmos objetivos pessoais. McGonigal (2012) utiliza o termo engenheiros da felicidade, quando fala sobre estúdios de desenvolvedores de jogos que passaram a estudar sobre o bem estar e a felicidade que os mesmos podem proporcionar à sociedade, tudo isso acompanhado de estudos psicológicos. McGonigal (2012, p. 47) reforça que os desenvolvedores “estão transformando efetivamente em ciência aplicada o que antes era uma arte intuitiva de otimizar a experiência humana. E, como resultado, estão se tornando os mais talentosos e poderosos engenheiros de felicidade do planeta”. Tais estudos sobre os benefícios dos jogos e como eles poderiam contribuir em outras atividades são realizados desde então, despertando o interesse de treinadores, supervisores, gerentes, professores e organizações que buscam a melhoria de seus resultados através da motivação exercida em seus colaboradores (BURKE, 2015). Um dos principais fatores que justificam todo o interesse que os jogos têm despertado ultimamente se deve à percepção da atratividade que eles exercem sobre nós, e de como essa capacidade de gerar engajamento e dedicação pode ser aplicada a outros propósitos. (VIANNA et al., 2013, p. 29). Aproveitando-se dos conceitos de games e utilização de seus benefícios em outras finalidades, vem crescendo ao longo dos anos o uso do termo ‘gamificação’. Alves (2018) diz que tal método é amplamente aplicado em empresas, produtos e educação em todo o mundo, sendo muito estudado por vários países. Segundo Burke
  • 13. 12 (2015) apesar do termo ganhar notoriedade a partir da segunda metade de 2010, a palavra já existia há mais tempo. O autor diz que foi cunhada em 2002 pelo consultor britânico Nick Pelling e era ligada a aplicação de interfaces cuja aparência era similar a jogos, com o intuito de tornar transações eletrônicas mais confortáveis para seus clientes. Para Pelling, a gamificação tinha tudo a ver com hardware e era utilizada para descrever os serviços da consultoria na qual trabalhava, porém o termo acabou sobrevivendo, extrapolando as paredes da consultoria em questão passando a descrever algo completamente distinto. Gabe Zichermann diz que a “gamificação consiste no processo de utilização de pensamento de jogos e dinâmica de jogos para engajar audiências e resolver problemas.” (Zichermann, 2010, tradução nossa). Apesar de não existir uma definição específica e amplamente aceita do termo, a maioria das definições compartilham características parecidas. Kim reforça as palavras de Zichermann com relação ao engajamento na realização das atividades ao afirmar que gamificação é a “utilização de técnicas de games para tornar atividades mais divertidas e engajadoras.” (KIM, 2011, tradução nossa). Vianna et al. (2013) afirma que a gamificação é a utilização de mecanismos de jogos que objetiva em auxiliar na resolução de algum problema ou simplesmente engajar um público em alguma atividade. É importante notar que ambas as definições consideram que a gamificação consiste na utilização de elementos e técnicas de design de jogos em diferentes contextos, promovendo o engajamento e a realização de objetivos. Os autores reforçam que tais técnicas vêm sendo aplicadas em diversos segmentos, diferenciando-se das abordagens tradicionais. Ao falar de gamificação, é imprescindível saber fazer a distinção do termo em meio a outros que sejam conflitantes, outra categoria que utiliza conceitos de jogos, vem sendo aplicada por grandes corporações e chamando a atenção são os serious games. Entende-se a gamificação como o processo em que se aplicam elementos lúdicos em contextos não relacionados a jogos. Nesse sentido, conceitos e processos de um design de jogo, como progressão, organização em níveis, componentes da mecânica de um jogo, dentre outros, são aplicados em produtos – materiais ou
  • 14. 13 imateriais – que não foram estruturados como tal. No sentido oposto ao processo de gamificação, os serious games são objetos lúdicos por natureza, originalmente estruturados como jogos, mas que seguem o vetor contrário: direcionam elementos pertencentes ao “universo não lúdico”, do mundo “sério”, para uma estrutura nativa de jogo. (SANTAELLA; NESTERIUK; FAVA, 2018, p. 13). Apesar da abrangência sobre o que é a gamificação e o entendimento que adquirimos com base nas exemplificações, alguns autores propõem definições para o termo direcionadas aos seus interesses de estudos, um desses interesses que daremos enfoque mais pra frente é a educação, Karl Kapp situa o conceito no contexto da aprendizagem dizendo que “gamificação é a utilização de mecânica, estética e pensamento baseados em jogos para engajar pessoas, motivar a ação, 19 promover a aprendizagem e resolver problemas”. (KAPP, 2012, p. 10, tradução nossa). Brian Burke considera as tecnologias digitais ao defini-la como “uso de design de experiências digitais e mecânicas de jogos para motivar e engajar as pessoas para que elas atinjam seus objetivos”. (BURKE, 2015, p. 6). Burke (2015) procura investigar a fundo a definição conforme a tabela a seguir (TABELA 1): TABELA 1 – DEFINIÇÕES DE GAMIFICAÇÃO
  • 15. 14 FONTE: Adaptado de Burke (2015, p. XVI). Sobre mecânica de jogos, o autor diz que “descreve os elementos-chave que são comuns em muitos jogos, tais como pontos, distintivos ou placares”. (BURKE, 2015, p. XVI). Segundo o mesmo, tais elementos são comuns de serem vistos em jogos, independente se digitais ou não. Sistemas de pontuação representados através de placares acabam engajando os jogadores a fazerem a melhor pontuação possível, extraindo o máximo de seu potencial naquele momento. Distintivos, podem ser chamados de medalhas e Alves (2018) diz que representam as realizações e evoluções do participante ao longo de um processo gamificado. É importante saber que a adição desses elementos em “atividades normais” não tem o propósito de fazer com que tais atividades pareçam jogos, caso aconteça, se trata de serious games. A gamificação faz a utilização desses elementos em atividades normais de forma a chamar atenção e promover o engajamento de quem pratica tal atividade, sem perder o propósito. Santaella, Nesteriuk e Fava (2018) dizem que é importante considerar o objetivo que se pretende, e que, se para alcança-lo, é necessário um processo gamificado ou a construção de um serious game, o próprio processo irá apontar. No segundo item, Burke define que design de experiência digital (2015, p. XVI) “apresenta a jornada que os jogadores terão de percorrer utilizando-se de elementos como: a sequência dos passos do jogo, o reconhecimento do ambiente e a decodificação do roteiro”. O autor diz que este item diz respeito ao ambiente e o que o jogador deverá fazer para concluir as etapas, quais obstáculos ele irá enfrentar e o que deverá ser feito para que ele atinja seu objetivo. Com relação á gamificação, Burke (2015) diz que o engajamento dos indivíduos, ocorre digitalmente através da interação com computadores, smartphones e outros dispositivos digitais. Como vimos anteriormente, a gamificação e os benefícios promovidos por tal, não ocorrem apenas no meio digital. O importante é procurar engajar e motivar as pessoas utilizando os elementos de games, ou seja, se um professor cria uma ficha em papel para cada aluno, disponibiliza todas em um mural, e nestas fichas marca-se as pontuações, evoluções
  • 16. 15 e conquistas, em momento algum o elemento “digital” foi necessário o determinante. Se através do papel, os elementos de games são bem representados, não vejo a necessidade do digital. (ALVES, 2018, p. 47). Utilizando as exemplificações de outros autores (ALVES, 2018; KAPP, 2012) que também enfatizam que o meio digital não é primordial ao aplicar uma solução gamificada, fica claro que o importante é a aplicação correta dos elementos para que a mesma ocorra de maneira eficaz, não havendo necessidade do âmbito digital. O quarto item trata sobre a motivação, essencial em um processo gamificado. “O objetivo da gamificação é o de motivar as pessoas para que elas alterem seus comportamentos, desenvolvam habilidades ou estimulem a inovação.” (BURKE, 2015, p. XVII). Já falamos sobre atividades lúdicas e de como elas motivam as pessoas de forma que prossigam realizando atividades por horas por não se tratar de algo desgastante. Tal motivação pode ser despertada de várias formas através de uma proposta gamificada. Sheldon (2012, tradução nossa) cita um esquema que realizou com seus alunos. Através de um quadro ele mostrava as notas alcançadas por todos e quantos pontos valeriam no processo elaborado por ele. Informar ao aluno da importância de sua nota é algo comum por professores, mas mostrar um ranking que ilustra a evolução do aluno comparada a de seus colegas é algo que acaba motivando os alunos em uma disputa interna para conquista de melhores posições. Para Burke (2015, p. XVII), “a gamificação se concentra em possibilitar aos jogadores atingir seus objetivos – e, como consequência, a organização também atingirá os dela”. Burke (2015) diz que a gamificação possui enorme potencial, entretanto grande parte das organizações não compreendeu como aplicá-la corretamente. O autor diz ainda que parte das empresas acredita que a gamificação irá funcionar como um “elixir mágico” resolvendo todos os problemas, doutrinando massas e convencendo as pessoas a fazer o que as empresas desejavam. Complementa informando que é necessário que haja um estudo que alinhe os objetivos profissionais com os objetivos da organização e que a gamificação seja implementada por alguém competente que saiba o que está fazendo.
  • 17. 16 ELEMENTOS DE GAMES QUE PODEM SER UTILIZADOS NA GAMIFICAÇÃO Alguns elementos comumente encontrados em games são direcionados para outras atividades do dia a dia, se corretamente adaptados, os participantes tendem a ficar mais envolvidos e produtivos por estarem usando estes princípios, cumprindo assim o papel da gamificação (ALVES; 2018). Um jogo possui uma série de elementos, sendo muitas vezes abstratos e difíceis de serem especificados (SEABORN; FELS, 2015, tradução nossa). Tais elementos fazem parte da experiência do jogador e podem ser acompanhados em uma divisão (FIGURA 2) sugerida por Werbach e Hunter (2012): FIGURA 2 – PIRÂMIDE DA EXPERIÊNCIA DE GAMES FONTE: Werbach e Hunter. (2012 p.82) Flora Alves (2015) diz que vários estudos sobre gamificação utilizam este mesmo tripé e a relação entre os componentes do mesmo é essencial para o sucesso de um projeto gamificado. A autora diz ainda que “o modelo ilustra como diferentes tipos de elementos podem ser aplicados em diferentes formas e para diferentes objetivos” (ALVES, 2015, p. 42). Kevin Werbach (2012, tradução nossa) pontua que o modelo elaborado por ele não abrange todos os elementos possíveis, mostrando apenas os mais comuns e que não há elemento que seja melhor que o outro, mas finalidades para as quais este ou aquele elemento melhor se aplica para alcançar um determinado objetivo.
  • 18. 17 Werbach e Hunter (2012, tradução nossa) diz que a dinâmica é a parte responsável por atribuir coerência e padrões regulares á experiência. “Eles não são as regras, são a estrutura implícita e as regras podem estar em sua superfície, mas também incluem elementos conceituais.” (ALVES, 2015, p. 44). Os elementos que fazem parte dessa etapa são (TABELA 2): TABELA 2 – ELEMENTOS DA DINÂMICA
  • 19. 18 No nível seguinte, temos a mecânica, são os elementos que podem ser considerados “os verbos”, pois são eles que promovem a ação, que movimentam as coisas adiante (WERBACH e HUNTER, 2012, tradução nossa). Os elementos da mecânica, segundo o autor são (TABELA 3): TABELA 3 – ELEMENTOS DA MECÂNICA Na base da pirâmide estão os componentes do jogo. Werbach e Hunter (2012, tradução nossa) os definem como formas específicas de fazer o que a dinâmica e
  • 20. 19 mecânica representam. “Complementando a analogia com um determinado idioma, é como se fossem os substantivos.” (ALVES, 2015, p. 46). Abaixo (TABELA 4) os elementos que fazem parte dessa categoria segundo Werbach e Hunter (2012): TABELA 4 – ELEMENTOS DOS COMPONENTES FONTE: Adaptado de Werbach e Hunter, 2012 citado por Alves (2018, p. 55)
  • 21. 20 GAMIFICAÇÃO E GESTÃO DO CONHECIMENTO A gestão do conhecimento, segundo Salim (2001) citado por Rossetti e Morales (2007), é um processo estruturado e planejado no qual a empresa está submetida a aperfeiçoar seu funcionamento, através da criação e movimentação do conhecimento. Segundo Ponchirolli e Fialho (2005, p. 130): O conhecimento é o ato, o processo pelo qual o sujeito se coloca no mundo e, com ele, estabelece uma ligação. A relação de conhecimento implica uma transformação tanto do sujeito quanto do objeto. O verdadeiro conhecimento se dá no cerne do processo dialético de ida e vinda do concreto para o abstrato, processo esse que jamais tem fim e que vai revelando o mundo humano na sua riqueza e diversidade. Há dois tipos de conhecimento que, de acordo com Takeuchi e Nonaka (2008), são classificados como conhecimento tácito e explícito. O conhecimento explícito pode ser manifestado em palavras, números ou sons, e compartilhado na forma de dados, fórmulas cientificas, recursos visuais, especificações de produtos ou manuais. Pode ser passada aos indivíduos, de forma sistemática e formal. Nonaka (1994) citado por Barbosa (2011) afirma que o conhecimento tácito exige aplicações em habilidades técnicas, define ainda que este tipo de conhecimento é registrado em um meio externo do indivíduo, como arquivos magnéticos, sistemas de informação podendo estar ou não impressos em papel. É o conhecimento que se encontra na mente do indivíduo e dali saem somente por necessidades contextuais, espontâneas ou dirigidas. Terra (20[]) citado por Luchesi (2012) salienta que a gestão do conhecimento tem um caráter universal, aplica-se em empresas de todos os portes e nacionalidades e, para que se torne um modelo eficaz, faz-se necessário a criação de novos modelos organizacionais que envolvam estruturas, processos e os sistemas gerenciais, novos direcionamentos relacionados a capacidade intelectual dos colaboradores e uma liderança efetiva disposta a ser pró ativa quando precisarem contrapor as barreias existentes ao processo de transformação organizacional.
  • 22. 21 Zabot e Silva (2002) citados por Souza (2006) reforçam que a gestão do conhecimento tem se portado como um processo o qual se tornou central quando relacionado à busca e obtenção da inteligência competitiva e, devido as diversas possibilidades de processamento, armazenamento e acesso à informação de dados, amparados pela tecnologia da informação e comunicação, tem se notado um crescimento gradativo, com um diálogo mais preciso e propostas cada vez mais bem estruturadas e com estratégias focadas no sucesso. Choo (2003) citado por Souza (2006) evidencia que para acompanhar todos esses processos, as organizações precisam estar dispostas a propor condições que permitam desenvolver seu potencial humano de forma dinâmica, desenvolvendo o capital intelectual, competências individuais e assim oferecer a configuração necessária de valores coletivistas que incentivem mudanças de atitudes focadas no objetivo do desenvolvimento de recursos humanos com maior grau de atribuições de responsabilidades voltados para o conhecimento. A gamificação, dentro de gestão de conhecimento, se encaixa no conhecimento tácito que pode estar inserida de várias formas dentro de um ambiente organizacional. Tal como evidencia Fardo (2013, p.2, citado por CELANO; LEITE; SILVA, 2015, p.10) Gamificação pressupõe a utilização de elementos tradicionalmente encontrados nos games, como narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação, interatividade, entre outros, em outras atividades que não são diretamente associadas aos games, com a finalidade de tentar obter o mesmo grau de envolvimento e motivação que normalmente encontramos nos jogadores quando em interação com bons games. Segundo Dorling e Mccaffery (2012) citados por Formanski (2016) a gamificação tenta impulsionar o contexto de jogabilidade com a finalidade de atingir um objetivo com conjunto amplo de ferramentas, por exemplo: a mecânica ou dinâmica de jogo, design do jogo, psicologia dos jogos, entre outros. A aplicabilidade da gamificação em empresas é extensa, e podem proporcionar ter clientes mais engajados, até permitir a inovação ou motivar, os funcionários no trabalho, afirmam Erdos e Carlos (2014) citado por Formanski (2016).
  • 23. 22 Jorge e Sutton (2016) observam que a gamificação como processo pode ser uma ferramenta estratégica importante para o desenvolvimento de processos relacionados à inteligência organizacional, bem como para o desenvolvimento da gestão do conhecimento no âmbito organizacional. Faz- se necessárias pesquisas que possam ser desenvolvidas com o intuito de uma maior consolidação da aplicação dos games e a gamificação como estratégia para a o desenvolvimento da gestão e do conhecimento, o processo de inteligência organizacional no âmbito das organizações. GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE INOVAÇÃO Serrano (2010) citado por Alves Junior (2014) fala sobre a geração Y, geração essa nascida entre os anos de 1980 e 2000, que também foram apelidados de milennials, por serem a geração da mudança do milênio. Alves Junior (2014) cita que o diferencial dessa geração é o fato de terem crescido juntamente com a tecnologia e seu acesso facilitado as mesmas. São pessoas acostumadas com celulares, computadores e vídeo games. Don Tapscott (1999) mencionado por Alves Junior (2014) cita em seu livro digital que esta geração é curiosa, contestadora, esperta, capacidade de adaptação, auto estima e é orientada pela globalização. Esses atributos estão intimamente ligados a pressões por mudanças radicais nos cenários empresariais. Segundo Gurgel (2006) fatores de natureza gerencial, produtiva, comercial, mercadológica, tributária e financeira contribuem, para resultados de médio a longo prazo, de tal forma que as empresas se insiram de forma mais competitiva no mercado. Entretanto, a sustentação e ampliação dessa capacidade de competir, dependem de outros fatores. Fatores estes que podem ditar todo o rumo da organização, causando progresso ou declínio no mercado competitivo. Alves Junior (2014) salienta que a gamificação surge como uma ferramenta para complementar o engajamento da nova geração na organização, de forma a atender as exigências das mesmas. As empresas assumem a necessidade da mudança no âmbito da inovação. Segundo o IBGE (2003) a inovação pode ser definida como a implementação de
  • 24. 23 produtos definidos como bens e/ou serviços ou processos tecnologicamente novos ou substancialmente aperfeiçoados. A implementação da inovação ocorre quando o produto é inserido no mercado ou quando o processo passa a fazer parte da organização. De acordo com o Manual de Oslo, citado por Tigre (2006) a inovação pode ser definida por:  Produto tecnologicamente novo o qual possua características fundamentais que diferem significativamente dos produtos anteriormente produzidos pela empresa;  Processo é definido na forma de operação tecnológica nova ou substancialmente aperfeiçoada, obtida pela introdução de novas tecnologias de produção, bem como métodos novos ou aprimorados de manuseio e entrega de produtos; e  Inovações organizacionais se referem a mudanças na estrutura gerencial da empresa, de forma articulada entre diferentes áreas da organização, sejam elas na especialização dos trabalhadores, no relacionamento com fornecedores e clientes e nas múltiplas técnicas de organização dos processos de negócios. Lemos (2000) citado por Gurgel (2006) salienta que independente da forma de aplicação, o processo de inovação está voltado de forma diretiva para desenvolvimento de novos produtos e processos bem como para as formas de organização da produção. Alves Junior (2014) afirma que a gamificação pode ser uma ferramenta eficaz quando se refere à inovação empresarial, partindo do princípio básico de que o indivíduo gosta de opinar, com base nisto, instrumentos lúdicos podem ser criados a fim de motivar as pessoas. Dessa forma, a empresa fará com que surja uma fonte de conhecimento interna para auxiliar na identificação de necessidades, até mesmo na geração de ideias e é nessa premissa que a gamificação pode ser aplicada. Alves Junior (2014) reforça seu pensamento quanto a gamificação ser muito útil para identificar as necessidades dos indivíduos e criar oportunidades para inovar,
  • 25. 24 é importante salientar a atenção ao sentimento e motivação do usuário ao propor a mesma em uma organização.
  • 26. 25 REFERENCIAS ALVES JUNIOR, V. A gamificação no processo de desenvolvimento e aprendizagem da inovação. 2014. 76 f. TCC (Graduação) - Curso de Administração, Universidade de São Paulo. Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade de Ribeirão Preto, Ribeirão Preto, 2014. Disponível em: . Acesso em: 05 out. 2016. BARBOSA, V. L. Gestão do conhecimento em empresa prestadora de serviços de tecnologia. 2011. 136 f. Monografia (Especialização) - Curso de Administração, Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais, Minas Gerais, 2011. Disponível em: . Acesso em: 20 out. 2016. BORGES, S. DE S.; REIS, H. M.; DURELLI, V. H. S.; BITTENCOURT, I. I.; JAQUES, P. A.; ISOTANI, S. Gamificação aplicada à educação: um mapeamento sistemático. In: Congresso Brasileiro de Informática na Educação, 2., 2013. Campinas. Resumos... Campinas: Sociedade Brasileira de Computação, 2013. p. 10. Disponível em: . Acesso em: 07 set. 2016. BRAGA, M. C. G.; OBREGON, R. DE F. A. Gamificação: Estratégia para processos de aprendizagem. In: Congresso Nacional de Ambientes e Hipermídia para Aprendizagem, 7., 2015, São Luís. Resumos... São Luís: Design, Mídia e Conhecimento, 2015. p. 9. Disponível em:< http://goul.com.br/marta/images/publicacoes/congresso/artigos/artigofinalconahpa20 15.pdf>. Acesso em: 03 set. 2016. BUSARELLO, R. I.; ULBRICHT, V. R.; FADEL, L. M. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, L. M. et al. (Org.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. cap. 1, p. 11-37. CELANO, J.; LEITE, W.; SILVA, F. P. DA. A gamificação e a necessidade constante de mudanças nas organizações. Comunicação & Mercado/UNIGRAN, Dourados, v. 4, n. 10, p. 7-18, jul./dez. 2015. Disponível em: . Acesso em: 05 set. 2016. COSTA, A. C. S.; MARCHIORI, P. Z. Gamificação, elementos de jogos e estratégia: uma matriz de referência: Gamification, elements of games and strategy: a reference matrix. 2016. 22 f. TCC (Graduação) - Curso de Gestão da Informação, Universidade Federal do Paraná – Ufpr., Ribeirão Preto, 2016. Disponível em: < http://www.revistas.usp.br/incid/article/viewFile/89912/103928>. Acesso em: 01 set. 2016. CRUZ, C. A.; NAGANO, M. S. Gestão do conhecimento e sistemas de informação: uma análise sob a ótica da teoria da criação do conhecimento. Perspect. ciênc. inf. [online]. 2008, vol.13, n.2, pp.88-106. ISSN 1981-5344. Disponível em: . Acesso em: 03 set. 2016.
  • 27. 26 FORMANSKI, F. N. Aplicabilidade da gamificação no contexto empresarial. 2016. 88 f. Dissertação (Pós-Graduação) – Curso de Engenharia e Gestão do Conhecimento, Universidade Federal de Santa Catarina, Santa Catarina, 2016. Disponível em: . Acesso em: 02 set. 2016. GURGEL, M. F. Criatividade & inovação: uma proposta de gestão da criatividade para o desenvolvimento da inovação. 2006. 203 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Engenharia de Produção, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2006. Disponível em: . Acesso em: 08 out. 2016. IBGE – Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística. Pesquisa industrial de inovação tecnológica, 2003. [online]. Disponível em: < http://biblioteca.ibge.gov.br/visualizacao/livros/liv6513.pdf>. Acesso em: 05 out. 2016. JORGE, C. F. B.; SUTTON, M. J. D. Games como estratégia na construção e gestão do conhecimento no contexto da inteligência organizacional. 2016. 16 f. Tese (Doutorado) - Curso de Ciência da Informação, Universidade Estadual Paulista, Marília, 2016. Perspectivas em Gestão & Conhecimento, João Pessoa, v. 6, p. 103- 118, jan. 2016. Disponível em: . Acesso em: 20 out. 2016. LEITE, J. B. D.; PORSSE, M. DE C. S. Competição baseada em competências e aprendizagem organizacional: em busca da vantagem competitiva. Rev. adm. contemp. [online]. 2003, vol.7, n. spe, p.121-141. Disponível em: < http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1415- 65552003000500007&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt >. Acesso em: 19 jun. 2016. LUCHESI, E. S. F. Gestão do conhecimento nas organizações. 2012. 17 f. TCC (Graduação) - Curso de Engenharia de Trafego, Companhia de Engenharia de Trafegp, São Paulo, 2012. Disponível em: . Acesso em: 20 out. 2016. MOTTA, G. DA S.; QUINTELLA, R. H.; MELO, D. R. A. DE. Jogos de empresas como componente curricular: análise de sua aplicação por meio de planos de ensino. Organ. Soc. [online]. 2012, vol.19, n.62, p.437-452. Disponível em: . Acesso em: 15 jun. 2016. PONCHIROLLI, O.; FIALHO, F. A. P. Gestão estratégica do conhecimento como parte da estratégia empresarial. FAE, Curitiba, v. 8, n. 1, p. 127-138, jan./jun. 2005. Disponível em: < http://www.fae.edu/publicacoes/pdf/revista_da_fae/rev_fae_v8_n1/rev_fae_v8_n1_1 1.pdf>. Acesso em: 10 set. 2016. ROSSETTI, A.; MORALES, A. B.. O papel da tecnologia da informação na gestão do conhecimento. Ci. Inf. [online]. 2007, vol.36, n.1, pp.124-135. ISSN 0100- 1965. Disponível em: . Acesso em: 05 set. 2016. SANTOS, R. V. DOS. "Jogos de empresas" aplicados ao processo de ensino e aprendizagem de contabilidade. Rev. contab. financ. [online]. 2003, vol.14, n.31, p.78-95. Disponível em: . Acesso em: 20 jun. 2016.
  • 28. 27 SAUAIA, A. C. A.; ZERRENNER, S. A. Jogos de empresas e economia experimental: um estudo da racionalidade organizacional na tomada de decisão. Rev. adm. contemp. [online]. 2009, vol.13, n.2, p.189-209. Disponível em: . Acesso em: 20 jun. 2016. SILVA, A. R. L. DA; SARTORI, V.; CATAPAN, A. H. Gamificação: uma proposta de engajamento na educação corporativa. In: FADEL, L. M. et al. (Org.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014, cap. 8, p. 192-226. SOUZA, D. B. L. De. GESTÃO DO CONHECIMENTO NAS ORGANIZAÇÕES: desafios e oportunidades. 2006. 14 f. TCC (Graduação) - Curso de Psicologia, Estação Científica, Juiz de Fora, 2006. Disponível em: . Acesso em: 20 out. 2016. TAKEUCHI, H.; NONAKA, I. Gestão do conhecimento. São Paulo: Bookman, 2008. Disponível em: . Acesso em: 05 set. 2016 TIGRE, P. B. Gestão da inovação: A economia da tecnologia no Brasil. 7. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2006. Disponível em: . Acesso em: 05 out. 2016 VERSIANI, A.; FACHIN, R. C. Avaliando aprendizagem em simulações empresariais. Cadernos EBAPE.BR, Rio de Janeiro, v.5, jan. 2007, p. 1-13. Disponível em: . Acesso em: 24 abr. 2016. VIANNA, Y.; VIANNA, M.; MEDINA, B.; TANAKA, S. Gamification, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos. 1. ed. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.