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FUNDAMENTOS DE
INFORMATICA
EDUCATIVA
A Informática
Educativa nas
Escolas Brasileiras
Do mesmo modo como a educação no Brasil, a informática na
educação brasileira também recebeu influência da educação de outras
educação de outras culturas. Na década de 80, liderado por Papert, chegou ao
nosso país o movimento que denominou-se de Filosofia e Linguagem LOGO.
Por meio desse movimento Papert divulgou ideias que defendiam que o
computador é um instrumento que catalisa conceitos complexos, permitindo
assim que o aluno trabalhe estes conceitos de maneira simples e lúdica. A
partir desse entendimento desenvolveu-se uma linguagem de programação
para crianças.
Dentre os inúmeros movimentos que surgiram na informática educativa,
um deles se destacava por defender o ensino do computador como
instrumento, ou seja, focava-se no ensino e aprendizado da computação. Sob
essa perspectiva, uma vez o contexto social necessitava de profissionais com
conhecimentos de informática, era preciso que as instituições de ensino formal
se preocupassem em ensinar esse instrumento (focando-se no equipamento e
no uso dos softwares de mercado – processadores de texto, planilhas
eletrônicas, navegadores, etc.).
Além de o computador ser utilizado para ensinar sobre
computação, é também utilizado para ensinar praticamente qualquer
assunto. No ensino de informática o computador é usado como
objeto de estudo, em que o aluno o utiliza para adquirir conceitos
teórico-práticos sobre informática, como princípios de funcionamento
do computador, softwares disponíveis, noções de programação e
implicações sociais do computador na sociedade.
A inserção do computador na educação gerou e ainda
tem gerado uma espécie de revolução nas teorias
sobre a relação ensino-aprendizagem existentes
anteriormente, sobretudo por dois motivos principais:
1. Computadores podem ser utilizados para ensinar,
funcionando como tutores eletrônicos. A diversidade de
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concluir que trata-se de uma tecnologia extremamente
útil no processo de ensino-aprendizagem.
2. A análise de softwares educacionais demonstra que eles podem
ser utilizados como versões computadorizadas das metodologias de
ensino presencial. Por meio da história do desenvolvimento de
softwares educacionais percebe-se que os primeiros programas
implementados eram versões computadorizadas daquilo que
acontecia na sala de aula presencial, porém isso é um processo
natural que ocorre com a inserção de qualquer nova tecnologia na
sociedade.
Para efetivar o processo de incorporação do computador como mídia na
educação são necessários basicamente quatro elementos fundamentais: o
próprio computador, os softwares educativos, o professor preparado para
utilizar-se do computador como mídia educativa e o aluno motivado para uma
nova forma de aprender.
Referências
Histórico da Informática na Educação. Disponível em
<http://www.infoescola.com/educacao/historico-da-
informatica-na-educacao/> Acessado 05/10/17.
SOUSA, R. P. de; MOITA, F. M. C. S. C. Tecnologias digitais
na educação. Campina Grande. EDUEPB. 2011

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  • 3. Do mesmo modo como a educação no Brasil, a informática na educação brasileira também recebeu influência da educação de outras educação de outras culturas. Na década de 80, liderado por Papert, chegou ao nosso país o movimento que denominou-se de Filosofia e Linguagem LOGO. Por meio desse movimento Papert divulgou ideias que defendiam que o computador é um instrumento que catalisa conceitos complexos, permitindo assim que o aluno trabalhe estes conceitos de maneira simples e lúdica. A partir desse entendimento desenvolveu-se uma linguagem de programação para crianças.
  • 4. Dentre os inúmeros movimentos que surgiram na informática educativa, um deles se destacava por defender o ensino do computador como instrumento, ou seja, focava-se no ensino e aprendizado da computação. Sob essa perspectiva, uma vez o contexto social necessitava de profissionais com conhecimentos de informática, era preciso que as instituições de ensino formal se preocupassem em ensinar esse instrumento (focando-se no equipamento e no uso dos softwares de mercado – processadores de texto, planilhas eletrônicas, navegadores, etc.).
  • 5. Além de o computador ser utilizado para ensinar sobre computação, é também utilizado para ensinar praticamente qualquer assunto. No ensino de informática o computador é usado como objeto de estudo, em que o aluno o utiliza para adquirir conceitos teórico-práticos sobre informática, como princípios de funcionamento do computador, softwares disponíveis, noções de programação e implicações sociais do computador na sociedade.
  • 6. A inserção do computador na educação gerou e ainda tem gerado uma espécie de revolução nas teorias sobre a relação ensino-aprendizagem existentes anteriormente, sobretudo por dois motivos principais:
  • 7. 1. Computadores podem ser utilizados para ensinar, funcionando como tutores eletrônicos. A diversidade de softwares educacionais produzidos e as várias modalidades de utilização do computador levam a concluir que trata-se de uma tecnologia extremamente útil no processo de ensino-aprendizagem.
  • 8. 2. A análise de softwares educacionais demonstra que eles podem ser utilizados como versões computadorizadas das metodologias de ensino presencial. Por meio da história do desenvolvimento de softwares educacionais percebe-se que os primeiros programas implementados eram versões computadorizadas daquilo que acontecia na sala de aula presencial, porém isso é um processo natural que ocorre com a inserção de qualquer nova tecnologia na sociedade.
  • 9. Para efetivar o processo de incorporação do computador como mídia na educação são necessários basicamente quatro elementos fundamentais: o próprio computador, os softwares educativos, o professor preparado para utilizar-se do computador como mídia educativa e o aluno motivado para uma nova forma de aprender.
  • 10. Referências Histórico da Informática na Educação. Disponível em <http://www.infoescola.com/educacao/historico-da- informatica-na-educacao/> Acessado 05/10/17. SOUSA, R. P. de; MOITA, F. M. C. S. C. Tecnologias digitais na educação. Campina Grande. EDUEPB. 2011