Recomposiçao em matematica 1 ano 2024 - ESTUDANTE 1ª série.pdf
Palestra gtmdrp
1. SERIOUS GAME PARA O PROCESSO
ENSINO-APRENDIZAGEM:
UMA VISITA AO
PROJETO E-BABY
Luciana Mara Monti Fonseca | EERP | gruposdepesquisa.eerp.usp.br/gpecca2 | /luciana.maramontifonseca
4. Textual
Livros
Sotaque
Método
Ordem linear
Uma coisa por vez
Teoria
Aprendizado individual
Visual
Tv, internet e games
Falantes Nativos
Tentativa e erro
Acesso randômico, não–linear
Multi-tarefas
Prática
Aprendizado colaborativo
Professores X Novos Alunos
5. Linha do tempo
Geração X
1965-1976Veteranos
Anterior à
1946
Geração Z
1998-2009
Baby boomer
1946-1964
Geração Y
1977-1997
Geração a
2010-atual
8. PARTE 1 - https://goo.gl/3fF9e1
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1O8ROPMg8K8lbaK7_-JE1u-mHGkqp19k0d35PJ5zKtUA/edit?usp=sharing
PARTE 2 - https://goo.gl/bzFkgC
https://docs.google.com/spreadsheets/d/10Oj4lTaxTM1y1K5eJ06E71P0-7MVWO-MiYdv114fRKM/edit?usp=sharing
Professores, nós somos digitais?
Enquete
9. Serious games
“Os jogos podem ser jogados casualmente ou seriamente.
Fazemos esta separação porque estes jogos têm um
propósito educacional explícito e ponderadamente
pensado. Isto não significa que os jogos sérios não são, ou
não possam ser, divertidos.” (Clark Abt, 1970)
feedback
desafios
pontuação/premiação
estímulo à persistência
motivação
regras
aprendizagementretenimento
10. Os Jogos e a Educação
Jogos Tradicionais
- Bem aceitos
- Ferramentas de Aprendizagem
- Jogotecas
Jogos Digitais/Games
- Passatempo
- Tempo Livre
- Catalisador de Violência??:
Diminuição crimes violentos nos EUA mesmo
período que o uso de games aumentou
extraordinariamente (Prensky, 2010)
A influência do meio é fator determinante para
o efeito que o jogo pode causar em seus
usuários (Alves, 2004)
11. Benefícios dos serious game
Efeito motivador
Facilitador do aprendizado
Desenvolvimento de habilidades
Aprendizado por descoberta
Experiência de novas identidades
Socialização
Coordenação motora
Lúdico
12. Desafios dos serious game
Jogos educacionais (simples)
As tarefas propostas são repetitivas
Limitação nas atividades
Geralmente identidade masculina
Requisitos técnicos e custos
Linguagem incompatível faixa etária
14. Design emocional
Design Emocional: “atividade criativa
cuja meta é estabelecer as qualidades
multifacetadas dos objetos, processos,
serviços e seus sistemas. Portanto, é o
fator central de humanização e
inovação das tecnologias“
(INTERNATIONAL CONCIL OD SOCIETIES OF INDUSTRIAL DESIGN, 2008).
Área Engenharia - emoção
16. Design emocional
Comportamental
Visceral
Reflexivo
Tem como base a aparência do objeto, a sua
estética e, consequentemente emocional e
instintivo, desencadeando dessa forma uma
ação correspondente (aparência)
Foca-se na experiência do usuário com o produto,
bem como na usabilidade e performance oferecida
pelo produto, centra-se nas necessidades do
usuário (prazer e efetividade do uso)
Relaciona-se com o significado do produto e
da sua utilização (autoimagem, satisfação
pessoal, lembranças)
21. Visita ao Projeto e-Baby
Roteiro Consistência do motivo, o componente do
design emocional capaz de responder ao
que o usuário deseja, o que o motivará
para o uso.
• som tem um papel importante na
emoção, os estímulos auditivos
contribuem para o bem-estar de um
usuário e tendem a despertar emoções
prazerosas, e os sons considerados
ameaçadores ou prejudiciais podem
despertar emoções menos prazerosas
(TONETTO; COSTA, 2011).
22. Visita ao Projeto e-Baby
• e-Baby apresenta ambiente simulado de uma
incubadora em que o usuário realiza a avaliação clínica
no bebê pré-termo virtual.
• Para chamar atenção do usuário de forma prazerosa:
som de relógio avançando rapidamente no tempo,
melodia de fundo durante o game, balbuciar do bebê
quando o jogador ganha pontos, sons
cardíacos/respiratórios, etc.
Roteiro
23. Visita ao Projeto e-Baby
Conceituação
artística
(game design)
O game design envolve uma série de
decisões relativas a todos os elementos do
jogo, sendo o design de personagem, um
elemento importante do processo de game
design (Schell, 2010).
e-Baby - vários esboços do bebê virtual,
embasados em fotografias e vídeos.
29. Visita ao Projeto e-Baby
Capacidade de comunicação com o usuário.
Definições de
interface
30. Impacto na emoção no uso do e-Baby
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
EP
EB1
EB2
Número de cliques nas emoções positivas em contraponto as negativas expressas por EP, EB1 e EB2.
Design emocional da tecnologia digital e sua convergência em novos paradigmas
de aprendizagem
1 tese Livre-Docência, 4 DO, 2 ME, 1 MP
8 cursos difusão/atualização e 7 prêmios no Brasil e exterior
32. Referências
BLOOMFIELD, J.G.; WHILE, A.E.; ROBERTS, J.D. Using a computer assisted learning for
clinical skills education in nursing: integrative review. J of Adv Nurs, v. 63, n. 3, p. 222-
235, 2008.
FONSECA, L.M.M.; DIAS, D.M.V.; GÓES, F.S.N.; SEIXAS, C.A.; SCOCHI, C.G.; MARTINS, J.C.;
RODRIGUES, M.A. Development of the e-Baby serious game with regard to the evaluation
of oxygenation in preterm babies: contributions of the emotional design. Comput. Inform.
Nurs., v. 32, n. 9, p. 428-36, 2014.
KENSKI, Vani Moreira. Formação/Ação de Professores: a urgência de uma prática docente
mediada. In: PIMENTA, Selma Garrido; ALMEIDA, Isabel de Almeida (orgs.). Pedagogia
Universitária. São Paulo: EDUSP, 2009.
NORMAN, D. Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things, Basic Books, New
York; 2008.
SCOLARI, S. H. P. Design e emoção: um modelo de círculos de referências de emoções em
produtos. 2008. 64 f. Dissertação (Mestrado) - Faculdade de Arquitetura, Artes e
Comunicação, Universidade Estadual Paulista, Bauru, 2008.