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Luciana Mara Monti Fonseca | EERP | gruposdepesquisa.eerp.usp.br/gpecca2 | /luciana.maramontifonseca
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• e-Baby apresenta ambiente simulado de uma
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BLOOMFIELD, J.G.; WHILE, A.E.; ROBERTS, J.D. Using a computer assisted learning for
clinical skills education in nursing: integrative review. J of Adv Nurs, v. 63, n. 3, p. 222-
235, 2008.
FONSECA, L.M.M.; DIAS, D.M.V.; GÓES, F.S.N.; SEIXAS, C.A.; SCOCHI, C.G.; MARTINS, J.C.;
RODRIGUES, M.A. Development of the e-Baby serious game with regard to the evaluation
of oxygenation in preterm babies: contributions of the emotional design. Comput. Inform.
Nurs., v. 32, n. 9, p. 428-36, 2014.
KENSKI, Vani Moreira. Formação/Ação de Professores: a urgência de uma prática docente
mediada. In: PIMENTA, Selma Garrido; ALMEIDA, Isabel de Almeida (orgs.). Pedagogia
Universitária. São Paulo: EDUSP, 2009.
NORMAN, D. Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things, Basic Books, New
York; 2008.
SCOLARI, S. H. P. Design e emoção: um modelo de círculos de referências de emoções em
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  • 1. SERIOUS GAME PARA O PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM: UMA VISITA AO PROJETO E-BABY Luciana Mara Monti Fonseca | EERP | gruposdepesquisa.eerp.usp.br/gpecca2 | /luciana.maramontifonseca
  • 4. Textual Livros Sotaque Método Ordem linear Uma coisa por vez Teoria Aprendizado individual Visual Tv, internet e games Falantes Nativos Tentativa e erro Acesso randômico, não–linear Multi-tarefas Prática Aprendizado colaborativo Professores X Novos Alunos
  • 5. Linha do tempo Geração X 1965-1976Veteranos Anterior à 1946 Geração Z 1998-2009 Baby boomer 1946-1964 Geração Y 1977-1997 Geração a 2010-atual
  • 6. Diferentes possibilidades de tecnologias educacionais
  • 7. As gerações e a tecnologia
  • 8. PARTE 1 - https://goo.gl/3fF9e1 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1O8ROPMg8K8lbaK7_-JE1u-mHGkqp19k0d35PJ5zKtUA/edit?usp=sharing PARTE 2 - https://goo.gl/bzFkgC https://docs.google.com/spreadsheets/d/10Oj4lTaxTM1y1K5eJ06E71P0-7MVWO-MiYdv114fRKM/edit?usp=sharing Professores, nós somos digitais? Enquete
  • 9. Serious games “Os jogos podem ser jogados casualmente ou seriamente. Fazemos esta separação porque estes jogos têm um propósito educacional explícito e ponderadamente pensado. Isto não significa que os jogos sérios não são, ou não possam ser, divertidos.” (Clark Abt, 1970) feedback desafios pontuação/premiação estímulo à persistência motivação regras aprendizagementretenimento
  • 10. Os Jogos e a Educação Jogos Tradicionais - Bem aceitos - Ferramentas de Aprendizagem - Jogotecas Jogos Digitais/Games - Passatempo - Tempo Livre - Catalisador de Violência??: Diminuição crimes violentos nos EUA mesmo período que o uso de games aumentou extraordinariamente (Prensky, 2010) A influência do meio é fator determinante para o efeito que o jogo pode causar em seus usuários (Alves, 2004)
  • 11. Benefícios dos serious game Efeito motivador Facilitador do aprendizado Desenvolvimento de habilidades Aprendizado por descoberta Experiência de novas identidades Socialização Coordenação motora Lúdico
  • 12. Desafios dos serious game Jogos educacionais (simples) As tarefas propostas são repetitivas Limitação nas atividades Geralmente identidade masculina Requisitos técnicos e custos Linguagem incompatível faixa etária
  • 14. Design emocional Design Emocional: “atividade criativa cuja meta é estabelecer as qualidades multifacetadas dos objetos, processos, serviços e seus sistemas. Portanto, é o fator central de humanização e inovação das tecnologias“ (INTERNATIONAL CONCIL OD SOCIETIES OF INDUSTRIAL DESIGN, 2008). Área Engenharia - emoção
  • 15. Design emocional Produto que desperte/apele às emoções subjetivas do usuário, provocando ação Associa estética à funcionalidade Cérebro estimulado por 3 níveis pelo design
  • 16. Design emocional Comportamental Visceral Reflexivo Tem como base a aparência do objeto, a sua estética e, consequentemente emocional e instintivo, desencadeando dessa forma uma ação correspondente (aparência) Foca-se na experiência do usuário com o produto, bem como na usabilidade e performance oferecida pelo produto, centra-se nas necessidades do usuário (prazer e efetividade do uso) Relaciona-se com o significado do produto e da sua utilização (autoimagem, satisfação pessoal, lembranças)
  • 19. Visita ao Projeto e-Baby Definições de Interface JogabilidadeGame designRoteiro
  • 21. Visita ao Projeto e-Baby Roteiro Consistência do motivo, o componente do design emocional capaz de responder ao que o usuário deseja, o que o motivará para o uso. • som tem um papel importante na emoção, os estímulos auditivos contribuem para o bem-estar de um usuário e tendem a despertar emoções prazerosas, e os sons considerados ameaçadores ou prejudiciais podem despertar emoções menos prazerosas (TONETTO; COSTA, 2011).
  • 22. Visita ao Projeto e-Baby • e-Baby apresenta ambiente simulado de uma incubadora em que o usuário realiza a avaliação clínica no bebê pré-termo virtual. • Para chamar atenção do usuário de forma prazerosa: som de relógio avançando rapidamente no tempo, melodia de fundo durante o game, balbuciar do bebê quando o jogador ganha pontos, sons cardíacos/respiratórios, etc. Roteiro
  • 23. Visita ao Projeto e-Baby Conceituação artística (game design) O game design envolve uma série de decisões relativas a todos os elementos do jogo, sendo o design de personagem, um elemento importante do processo de game design (Schell, 2010). e-Baby - vários esboços do bebê virtual, embasados em fotografias e vídeos.
  • 24. Visita ao Projeto e-Baby Conceituação artística (game design)
  • 25. Visita ao Projeto e-Baby Conceituação artística (game design)
  • 26. Visita ao Projeto e-Baby As instruções do game e-Baby surgem quando clicado o ícone “i” no canto direito superior da tela. Jogabilidade
  • 27. Visita ao Projeto e-Baby A cada fase do game o bebê piora do quadro clínico Jogabilidade
  • 28. Visita ao Projeto e-Baby Jogabilidade
  • 29. Visita ao Projeto e-Baby Capacidade de comunicação com o usuário. Definições de interface
  • 30. Impacto na emoção no uso do e-Baby 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 EP EB1 EB2 Número de cliques nas emoções positivas em contraponto as negativas expressas por EP, EB1 e EB2. Design emocional da tecnologia digital e sua convergência em novos paradigmas de aprendizagem 1 tese Livre-Docência, 4 DO, 2 ME, 1 MP 8 cursos difusão/atualização e 7 prêmios no Brasil e exterior
  • 32. Referências BLOOMFIELD, J.G.; WHILE, A.E.; ROBERTS, J.D. Using a computer assisted learning for clinical skills education in nursing: integrative review. J of Adv Nurs, v. 63, n. 3, p. 222- 235, 2008. FONSECA, L.M.M.; DIAS, D.M.V.; GÓES, F.S.N.; SEIXAS, C.A.; SCOCHI, C.G.; MARTINS, J.C.; RODRIGUES, M.A. Development of the e-Baby serious game with regard to the evaluation of oxygenation in preterm babies: contributions of the emotional design. Comput. Inform. Nurs., v. 32, n. 9, p. 428-36, 2014. KENSKI, Vani Moreira. Formação/Ação de Professores: a urgência de uma prática docente mediada. In: PIMENTA, Selma Garrido; ALMEIDA, Isabel de Almeida (orgs.). Pedagogia Universitária. São Paulo: EDUSP, 2009. NORMAN, D. Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things, Basic Books, New York; 2008. SCOLARI, S. H. P. Design e emoção: um modelo de círculos de referências de emoções em produtos. 2008. 64 f. Dissertação (Mestrado) - Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação, Universidade Estadual Paulista, Bauru, 2008.