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METODOLOGIAmetodologia de investigação é focada num problema real em que se desenvolvem, noquadro de um referencial teóric...
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iPad – Demonstração do Jogo
RELEVÂNCIA SOCIALContexto social atualMovimento de inclusão:- Concetualização da inclusão como antítese da exclusão- Uma s...
RELEVÂNCIA SOCIAL“para as pessoas sem deficiência, a tecnologia torna ascoisas mais fáceis. Para as pessoas com deficiênci...
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e-moções: avaliação heurística a um jogo multimédia em m-learning para crianças com perturbações do espetro do autismo

  1. 1. e-moções: avaliação heurística a um jogomultimédia em m-learning para crianças comperturbações do espetro do autismoIsabel Maia | Liliana Magalhães | Angélica Monteiro | Helena Bilimória | José Alberto LencastreEDUTEC – Unidade de investigação em Educação e Tecnologias Educativas
  2. 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA1. AUTISMOPerturbação neurodesenvolvimental, inserida nas perturbaçõesglobais de desenvolvimentoCaracterísticas da criança com autismo (tríade de Lorna Wing): a. Dificuldades na interação social b. Dificuldades de comunicação c. Comportamentos e interesses restritos
  3. 3. PROBLEMA E OBJETIVOSPoderá o jogo multimédia facilitar a leitura das expressões porparte da criança com perturbações do espectro do autismo?I. Definir as caraterísticas da criança com perturbações do espectro do autismoII. Construir um jogo multimédia que facilite a leitura facial das emoções por parte da criança com perturbações do espectro do autismoIII. Avaliar a usabilidade do jogo multimédiaIV. Avaliar a acessibilidade do jogo multimédiaV. Verificar o impacto do jogo multimédia na leitura facial das emoções por parte de criança com perturbações do espectro do autismo
  4. 4. METODOLOGIAmetodologia de investigação é focada num problema real em que se desenvolvem, noquadro de um referencial teórico, atividades de avaliação de soluções práticas Richey, R. & Klein, J. (2007) Developmental research (i) preliminary investigation (ii) theoretical embedding (iii) empirical testing (iv) documentation, analysis and reflection on process and outcomes Van Den Akker, J. et al. (2006)
  5. 5. Principais características do protótipo- Objetivo: proporcionar ao aluno com autismo o desenvolvimento de competências de reconhecimento das emoções no outro.- O protótipo está estruturado num conjunto de 4 jogos, cada um com 4 níveis, que permitem ao utilizador associar a expressão facial a uma emoção. Em cada jogo são apresentadas cinco emoções básicas (i.e., tristeza, alegria, raiva, surpresa e medo).- Essas expressões são apresentadas sob a forma de desenho, de fotografia e de vídeo.- Tendo em consideração o público-alvo os textos são reduzidos e apoiados pela linguagem icónica e sonora.- Para facilitar a compreensão das atividades que vão sendo propostas ao longo da navegação foi criado um espaço de aprendizagem que se encontra disponível em qualquer fase do jogo.- Aqui cada emoção é caracterizada e é dada informação sobre o funcionamento de cada jogo
  6. 6. iPad – Demonstração do Jogo
  7. 7. RELEVÂNCIA SOCIALContexto social atualMovimento de inclusão:- Concetualização da inclusão como antítese da exclusão- Uma sociedade resulta do contributo e participação de todosApologia da igualdade de Foco no direito àdireitos de todos os cidadãos participação em atividades e situações vivenciadas na comunidadeA escola como primeiro contexto de promoção de inclusão e de equidadeentre todos os cidadãos
  8. 8. RELEVÂNCIA SOCIAL“para as pessoas sem deficiência, a tecnologia torna ascoisas mais fáceis. Para as pessoas com deficiência torna ascoisas possíveis” (Radabaugh, 1993: s/p)

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