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User Experience
Professor: Mariano Almeida
Disciplina: IHM
Alunos: Jurandyr Neto
Thalita de Melo Soares
Vivian Roque Aguiar
LOGOMARCA
Definição
• Segundo a Norma ISO 9241-210 a experiência do usuário pode ser
definida como “as percepções de uma pessoa e as respostas que
resultam do uso ou uso antecipado de um produto, sistema ou serviço”.
Foco no Usuário
• Experiência de Usuário (UX) é um termo para o nível de satisfação geral dos
usuários enquanto usam o seu produto ou sistema. Se for uma boa experiência,
eles estão felizes. Se for uma má experiência, seus clientes não voltam, e eles
contam para todos os seus amigos. Se resume a tornar a experiência do usuário
com a marca/empresa em algo inesquecível.
• Tudo funcionou bem?
• As cores te agradam?
• Você consegue ler tudo sem
problemas?
• A velocidade está legal?
Travou alguma hora?
• Achou o que procuro
facilmente?
• Alguma coisa é nova ou
diferente do padrão?
Hierarquia de Necessidade do Usuário
• Flat Design refere-se a um estilo de design de interface, que remove
todas as escolhas estilísticas que dão a ilusão de três dimensões (como
sombras, gradientes ou texturas) e é focado em um uso minimalista de
elementos simples, tipografia e plana cores design plano porque
permite que projetos de interface para ser mais ágil e eficiente. É mais
fácil de transmitir rapidamente.
Aplicação em Jogos
• Tela de Loading é uma forma de informar ao usuário sobre o
estado do jogo. É um feedback imediato.
• Atalhos no jogo para lançar magias ou fazer ações corriqueiras
também ajuda.
•Permitir que o jogador configure a dificuldade do jogo, sons,
comandos de joystick é um respeito às preferências dele.
• O uso de símbolos padrão como ajuda ser interrogação, pause ser as duas
barras verticais indicam de imediato ao usuário que tipo de ação pode levá-lo
a fazer naquele botão.
Kinect
Referências Bibliográficas
• http://www.fabricadejogos.net/posts/artigo-a-interacao-humano-
computador-e-jogos-digitais-preocupada-com-a-experiencia-do-jogador/
• http://www.devmedia.com.br/user-experience-ux-ajudando-no-
desenvolvimento-de-software/28872#ixzz3bGIP3Asr
• http://usabilideiros.com.br/index.php/usabilidade/artigos/item/58-ux-
no-processo-de-desenvolvimento-de-software
• http://www.fatdux.com/pt/what/what-is-ux
• http://satis.me/novo/blog/52/entendendo-a-experiencia-do-usuario/

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  • 1. User Experience Professor: Mariano Almeida Disciplina: IHM Alunos: Jurandyr Neto Thalita de Melo Soares Vivian Roque Aguiar
  • 3. Definição • Segundo a Norma ISO 9241-210 a experiência do usuário pode ser definida como “as percepções de uma pessoa e as respostas que resultam do uso ou uso antecipado de um produto, sistema ou serviço”.
  • 4. Foco no Usuário • Experiência de Usuário (UX) é um termo para o nível de satisfação geral dos usuários enquanto usam o seu produto ou sistema. Se for uma boa experiência, eles estão felizes. Se for uma má experiência, seus clientes não voltam, e eles contam para todos os seus amigos. Se resume a tornar a experiência do usuário com a marca/empresa em algo inesquecível.
  • 5. • Tudo funcionou bem? • As cores te agradam? • Você consegue ler tudo sem problemas? • A velocidade está legal? Travou alguma hora? • Achou o que procuro facilmente? • Alguma coisa é nova ou diferente do padrão?
  • 7. • Flat Design refere-se a um estilo de design de interface, que remove todas as escolhas estilísticas que dão a ilusão de três dimensões (como sombras, gradientes ou texturas) e é focado em um uso minimalista de elementos simples, tipografia e plana cores design plano porque permite que projetos de interface para ser mais ágil e eficiente. É mais fácil de transmitir rapidamente.
  • 8.
  • 10. • Tela de Loading é uma forma de informar ao usuário sobre o estado do jogo. É um feedback imediato.
  • 11. • Atalhos no jogo para lançar magias ou fazer ações corriqueiras também ajuda.
  • 12. •Permitir que o jogador configure a dificuldade do jogo, sons, comandos de joystick é um respeito às preferências dele.
  • 13. • O uso de símbolos padrão como ajuda ser interrogação, pause ser as duas barras verticais indicam de imediato ao usuário que tipo de ação pode levá-lo a fazer naquele botão.
  • 15. Referências Bibliográficas • http://www.fabricadejogos.net/posts/artigo-a-interacao-humano- computador-e-jogos-digitais-preocupada-com-a-experiencia-do-jogador/ • http://www.devmedia.com.br/user-experience-ux-ajudando-no- desenvolvimento-de-software/28872#ixzz3bGIP3Asr • http://usabilideiros.com.br/index.php/usabilidade/artigos/item/58-ux- no-processo-de-desenvolvimento-de-software • http://www.fatdux.com/pt/what/what-is-ux • http://satis.me/novo/blog/52/entendendo-a-experiencia-do-usuario/