O documento discute como jogos eletrônicos podem ser usados como ferramentas educacionais, mencionando jogos como Age of Empires, Civilization e Knights of Honor que simulam história e permitem aprender sobre o desenvolvimento de civilizações de forma lúdica.
3. JOGOS ELETRÔNICOS E A EDUCAÇÃO É muito comum ouvirmos o tempo todo como os jogos eletrônicos prejudicam nossos jovens e crianças. Fala-se dos males causados pelas horas seguidas em frente a uma TV ou vídeo, fala-se da violência presente em jogos de tiro, fala-se de crimes que teriam sido inspirados em certos jogos. Chegando até mesmo a ouvirmos, dos mais radicais, a necessidade do completo cancelamento destes jogos. Cabe a nós como educadores, tentarmos demonstrar como os jogos eletrônicos também possuem uma outra face e como eles podem ser bem utilizados como ferramentas de ensino e aprendizagem. Os jogos em si não são maus, embora eu jamais possa discordar que eles sim tem maus usos ou seus usos inadequados.
4. JOGOS ELETRÔNICOS E A EDUCAÇÃO Age of Empires – Lançado há vários anos para computadores do mundo inteiro, já está em sua terceira edição. A primeira edição simulava a evolução da humanidade desde a pré-história até a Grécia Antiga (sendo posteriormente expandida até Roma com um “pacote de expansão ). Obviamente trata-se de um jogo e não um simulador perfeito, uma vez que os seus personagens tem praticamente vida eterna, não morrem e não ser que devorados por algum animal ou morto por um outro humano. O jogador controla até 200 pessoas ao mesmo tempo em um sistema semelhante ao xadrez, mas além do controle dos humanos há uma ampla utilização de construções, evolução tecnológica, criação de cidades, funcionamento da agricultura e gerenciamento de recursos naturais, tais como comida, madeira, pedra, ferro, ouro.
5. JOGOS ELETRÔNICOS E A EDUCAÇÃO Ainda nos primeiros jogos, que recontam a história da civilização egípcia, há uma precisão muito interessante. Os alunos percebem claramente a diferença entre a caça e a coleta e em nível posterior, a plantação e colheita. Sentem essas transformações. Percebem como começa a ocorrer o processo de sedentarização, a primeira onda de agricultura com o plantio de trigo, chegando até mesmo á evolução de rotação de culturas. Na sua versão número II temos o período da queda de Roma até o século XV. Com a reprodução muito fiel de história de diversos personagens como Joana D´arc, Barba Ruiva, Saladino, Gengis Khan e outros. Reproduções “semi-fiéis” de cidades medievais como Paris ou Jerusalém.
6. JOGOS ELETRÔNICOS E A EDUCAÇÃO A versão número III lançada em 2005, conta com o período até a era napoleônica. Faraó, Cleópatra, Cesar III, Imperador - Os quatro jogos são muito semelhantes e recriam o funcionamento e gerenciamento de cidades antigas, respectivamente no Egito, Roma e China. O aluno jogando precisa recriar e gerenciar cidades importantes da história, desde a obtenção de recursos básicos como comida, evitar epidemias, incêndios e desabamentos até mesmo chegando a noções de funcionamento militar. Entre outros fatores que são facilmente ensinados através destes jogos temos, o funcionamento dos aquedutos romanos, todo o seu sistema até levar a água às fontes, o sistema de saúde e a importância dos barbeiros nestes e também das termas e balneários, as principais pestes que assolavam as cidades da época e como tratá-las.
7. JOGOS ELETRÔNICOS E A EDUCAÇÃO Entram em contato com a religião destes povos, com um destaque especial para o caso da China, onde até a construção da cidade devem respeitar normas específicas da cultura de seu povo. No caso do Egito, por exemplo, controlar o estoque alimentício para vencer as adversidades de possíveis secas no Nilo é indispensável. Qualquer aluno, com uma orientação adequada, pode não somente aprender muito sobre estes povos, mas especialmente desenvolver o gosto e o amor pelo conhecimento histórico, o que facilitará e muito o funcionamento das aulas normais por parte do professor.
8. JOGOS ELETRÔNICOS E A EDUCAÇÃO Civilization – Ele simula a evolução de um povo desde o começo do seu processo de sedentarização até os dias atuais. Uma linha evolutiva completa, relações entre tecnologias, construções, técnicas, vantagens de povos específicos e até mesmo desastres naturais podem ser encontrados. O jogo possui um sistema simples de simulação de qualquer época específica solicitada pelo professor, chamadas de “cenários” que permitem que com uma mesma ferramenta o professor possa englobar inúmeros cenários históricos. Aqui se encontram, por exemplo, as guerras mundiais, Napoleão, Cruzadas, Era dos Descobrimentos, independência dos Estados Unidos e Guerra Civil Americana, Mundo atual, Expansão Islâmica, Império Mongol, Império Turco, Guerra da reconquista, Guerra Civil Espanhola, Revolução Mexicana, e até mesmo alguns cenários brasileiros como a Guerra do Paraguai e a Guerra em Canudos.
9. JOGOS ELETRÔNICOS E A EDUCAÇÃO Knights of Honor – Recria com muita perfeição o cenário medieval, levando em conta religiões, servos, recursos naturais, dedicação dos vassalos, espionagem. Ele tem a opção de se seguir a história com alguns pontos de checagem que recriam as situais tais como elas eram, 1100, 1350 e 1450. Através dele é possível se entender todo o processo de reconquista, cruzadas, etc. Mas também podemos escolher um reino específico e nos concentrarmos na história deste reino, como por exemplo, Castela, Leão Aragão e Navarra, que se fundem em Espanha em 1492. Com o auxílio do professor todo esse universo pode ser recriado, e por haver registro de pelo menos 150 povos medievais na Europa, Ásia e África ele permite que o professor pré-selecione alguns que ele desejar e faça com que cada parte da sala trabalhe com um povo específico e depois eles trocam entre si essas informações através de seminários.
10. JOGOS ELETRÔNICOS E A EDUCAÇÃO O processo educacional possui um papel fundamental na formação do cidadão, como forma de desenvolvimento do pensamento auto-crítico e de suas qualidades a fim de que o mesmo possa melhor colaborar com a sociedade em que vive. Estamos em processo contínuo de educação: em casa, no trabalho, com amigos... Entretanto, nos atemos no projeto à contribuição da escola. A abordagem mais utilizada no processo ensino-aprendizagem é o instrucionismo. Porém essa metodologia vem se apresentando como defasada e incapaz de preparar os novos aprendizes adequadamente para a Era do Conhecimento uma vez que desfavorece suas novas habilidades e não se apresenta de forma atraente.
11. JOGOS ELETRÔNICOS E A EDUCAÇÃO Surge assim a proposta do construtivismo, onde o conhecimento é construído pelo próprio aluno, valorizando as experiências do mesmo. Papert aponta então a possibilidade do uso do computador e de suas aplicações como uma ferramenta construtivista devido a características que serão tratadas logo mais. Sendo assim, propomos o uso de jogos de estratégia na educação como forma de atrair a atenção do aprendiz e permitir-lhe experimentar seus conhecimentos em um ambiente seguro.
12. EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA Educação Tecnológica é uma modalidade de educação que é exercida por instituições (como os Cefet ou SENAI no Brasil) e também de maneira difusa através da propagação de conhecimentos, técnicas e instrumentos tecnológicos. No sentido meramente escolar, em muitos países do mundo ocidental incluindo o Brasil e Portugal, a Educação Tecnológica é um componente curricular no ensino fundamental e médio (ensinos básico e secundário em Portugal), destinada à criatividade na área tecnológica.
13. EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA No sentido filosófico e epistemológico, a educação tecnológica pode ser diferenciada da educação técnica ou profissional. A educação técnica, ou profissional, procura a transposição de conhecimentos de um indivíduo ao outro visando o ajustamento ao trabalho e aos modos de produção. Neste sentido, a educação tecnológica pode ser conceituada como o ajustamento do indivíduo ao período histórico no qual vive, não somente no sentido de proporcionar-lhe conhecimentos para utilizar os instrumentos e as tecnologias existentes, mas também de posicionar-se e entendê-las de forma crítica.
14. EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA Vivemos atualmente sob o impacto das novas descobertas tecnológicas e científicas, que por sua vez provocaram inúmeras mudanças na sociedade, nas relações pessoais e principalmente na educação, produzindo transformações na natureza do saber. Hoje as crianças e adolescentes tem acesso às mesmas informações que o seu professor, através da internet, nas bibliotecas virtuais, sites de busca e etc. A diferença entre o professor e o aluno não está na quantidade de informação, mas no modo como utilizar a informação.
15. EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA Por sua vez, o professor também precisa estar ciente dos novos espaços de aprendizagem que estão a surgir na sociedade atual, novos ambientes começam a se consolidar, novas formas de acesso ao conhecimento estão a surgir nos ambientes virtuais, novas formas de se relacionar estão a acontecer nas comunidades virtuais, nos chats de bate-papo e nos jogos eletrônicos. Este último objeto da nossa atenção vem despertando o interesse da garotada, que passa horas em frente ao computador ou em lan-houses jogando esses games.
16. EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA Os jogos eletrônicos são um fenômeno da cultura digital que estão sendo utilizados de variadas formas e nas mais diversas finalidades: No treinamento de habilidades motoras (aprender a dirigir carro, a pilotar avião); na reabilitação de pessoas que sofreram acidentes físicos (em ambos os casos, por meio de simuladores); em treinamento de médicos para realizar diagnósticos e, obviamente, como artefato de entretenimento.
17. EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA Os professores estão começando a se aproximar das novas mídias através do uso do computador, da internet, dos cursos de educação a distância e etc., mas ainda há muito para se descobrir e conhecer. O universo dos jogos eletrônicos é um desses locais que precisa ser mais familiar aos educadores, pois, para muitos dos seus alunos, já o é e, se aproximar desse universo é também se aproximar mais dos alunos. É importante compreender essa linguagem que emerge das diferentes telas - do computador, do celular, entre outras - pois do contrário, essa relação dialógica que deve permear todas as interações, principalmente as pedagógicas, pode distanciar os alunos não só dos professores, mas também da escola.
18. EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA Grinspun (1996) assevera que a educação trata não somente do ato de educar, orientar, acompanhar e nortear, mas também o de trazer de “dentro para fora” as potencialidades do indivíduo. Embora essa nobre tarefa seja executada cotidianamente em casa, algumas vezes no trabalho e muitas vezes entre amigos, refere-se aqui àquela que é institucionalizada na escola ou em projetos de educação. Destaca-se a atividade que o estado ou a iniciativa privada desenvolvem, como ato voluntário, com crianças, jovens e adultos no sentido de sua formação na prática social para a cidadania, entendida esta como a aquisição de direitos e deveres por todos os membros da sociedade. Nestes termos, cabe à educação a tarefa de transmitir e exercitar com os formandos os direitos e deveres para o completo domínio da cidadania.
19. EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA As novas tecnologias trouxeram grande impacto sobre a Educação desenvolvida nos dias atuais, criando novas formas de aprendizado, disseminação do conhecimento e, especialmente, novas relações entre professor e aluno. A revolução trazida pela rede mundial possibilita que a informação gerada em qualquer lugar esteja disponível rapidamente. A globalização do conhecimento e a simultaneidade da informação são ganhos inestimáveis para a humanidade. A Internet tem contribuído fortemente para uma total mudança nas práticas de comunicação e, conseqüentemente, educacionais. Na leitura, na forma de escrever, na pesquisa e até como instrumento complementar na sala de aula ou como estratégia de divulgar a informação.
20. EVOLUÇÃO DA EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA LIVROS RÁDIO EDUCATIVO CD E DVD (EaDCORRESPONDÊNCIA) TV EDUCATIVA RADIODIFUSÃO INFORMÁTICA INTERNET (EaD)
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22. A educação tecnológica ajuda no desenvolvimento dos jovens e crianças, de acordo com o texto expresse suas idéias em relação ao uso das tecnologias na educação.