Este documento discute a importância da prototipação na fase de desenvolvimento do ciclo de vida de sistemas. A prototipação permite gerar versões iniciais que evoluem ao longo do processo, aumentando a compreensão dos requisitos e da interação humano-computador. São abordados os tipos de protótipos de baixa e alta fidelidade e ferramentas para sua criação. Também é apresentado o tema da Engenharia de Usabilidade, que busca garantir interfaces intuitivas e fáceis de usar.
2. • Aprofundar o conhecimento sobre prototipação na fase
desenvolvimento no ciclo de vida dos sistemas
Objetivo
3. • Atividades de Prototipação
• Como gerar protótipos
• Engenharia de Usabilidade
Conteúdo programático
4. • Produção de versões iniciais que vão evoluindo no decorrer do ciclo
de vida
• Gera requisitos definidos de entrada, processamento e saída
• Aumenta compreensão do algoritmo e da IHC (interação humano-
computador)
Prototipação
5. • Baixa fidelidade (Rascunho ou Wireframe; não interativos)
Rápidos para desenvolver e alterar, sem muitos detalhes, mas ajuda
a avaliar os requisitos de software
Ferramentas utilizadas:
Papel e caneta
Mockups (http://balsamiq.com/products/mockups/)
Pencil Project (http://pencil.evolus.vn/)
Adobe Photoshop/Fireworks
Gerando protótipos
6.
7.
8. • Alta fidelidade (interativos)
Proporciona experiência realista, próximo do resultado final
esperado englobando detalhes de estética e interação, demanda
conhecimento técnico e tempo para serem criados
Ferramentas utilizadas:
Swing/JavaFX (Java)
WPF/WinForms (C#)
HTML/CSS/JavaScript (Web em geral)
Ferramenta visual da própria linguagem em que será desenvolvido
Gerando protótipos
9. Garante “a qualidade do uso de
programas interativos,
evidenciando soluções com
interfaces intuitivas, fáceis de
usar e eficientes”
• Programadores (Engenharia)
• Psicólogos (Ciências Sociais)
• Designers gráficos (Artes)
Engenharia de Usabilidade
Engenharia
Ciências
Sociais
Artes
10. • É um atributo de qualidade
• Aprendizagem
• Eficiência do uso
• Memória
• Propensão a erros
• Afinidade
Tudo isso por uma telinha?
11. • Clara definição e design para atender diferentes tipos de usuário
• Navegação lógica e intuitiva
• Busca eficiente
• Conteúdo adequado
• Bons mapas
• Peso adequado (quanto aos tempos de processamento/resposta)
• Acessibilidade (se é difícil para quem enxerga, imagine quem não pode?)
Características desejáveis
12. • Usuários não são pacientes (27 seg/pag)
• Usuários não sabem escolher
• Usuários não sabem pensar
Por que isso acontece?
• Muita informação inútil
• Não existe punição para o equívoco
• Maneira de pensar
• Tempo disponível
• Confiança no site
Na Web fica mais complicado
14. Faça um resumo de 2 e 5 páginas do seguinte documento que fala sobre
Engenharia de Usabilidade (da página 1 a 41). Fique a vontade para ler o
restante do documento se lhe interessar. (15 pts)
http://1drv.ms/ReQx83
1) Qual a importância de praticar a prototipação?
2) Que diferenças há entre protótipos de baixa e alta fidelidade? Como
cada um deles pode ser gerado?
3) Crie um protótipo de baixa fidelidade para o exercício “a” de
http://1drv.ms/ReRXiG (com no mínimo 3 telas)
4) O que é Engenharia de Usabilidade?
5) Que características são desejáveis para que as interfaces de um
sistema esteja de acordo com a Engenharia de Usabilidade? Justifique
cada uma das características.
Exercícios