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Projeto de jogos RAD: 
Câmeras 
Augusto Bülow
Unity3D 
• Câmera = nossos olhos no game 
• Game: Mostra o que a câmera aponta 
• Câmeras variadas = tipo de jogo 
• 1a pessoa, 3a pessoa, fixa, top / side view 
• Entender câmera como objeto 3D 
• Posição : onde está no mundo 
• Ângulo : para onde aponta (o que focaliza)
Unity3D 
• Em todos os momentos do jogo 
• Câmera em uma posição (X,Y,Z) 
• Câmera com uma rotação (X,Y,Z) 
• resultado = cena do jogo 
• Câmera mostra a ação do jogo 
• Câmera essencial gameplay *
Unity3D 
• Câmeras prontas : Unity 
• Standard Assets -> Camera Scripts 
• Mouse Look: 
• movimento mouse = ângulos da câmera 
• Limites básicos de ângulos 
• Normal 1a pessoa
Unity3D 
• Código básico para Mouse Look 
function Update () { 
forca_angulo.y = Input.GetAxis("Mouse X"); 
forca_angulo.x = -Input.GetAxis("Mouse Y"); 
forca_angulo.z = 0; 
//adiciono a forca aos angulos atuais da camera 
angulo_camera += forca_angulo; 
//limites nos angulo_camera 
angulo_camera.x = Mathf.Clamp(angulo_camera.x, -30, 30); 
//rotar a camera diretamente - uso eulerAngles facilita a rot 
transform.eulerAngles = angulo_camera; 
}
Unity3D 
• Smooth Look at 
• Olhando para o player (alvo) 
• Fazer apontar para posição do foco 
• Saber posição do alvo 
• Ajustar ângulos para visualizar alvo 
• + Separar modos de câmera = var
Unity3D 
• Código para Smooth Look at 
var foco : Transform; 
function Update () { 
if (Input.GetKeyDown("1")) { modo_camera = 1; } 
if (Input.GetKeyDown("2")) { modo_camera = 2; } 
if (modo_camera == 2) { 
transform.LookAt(foco); 
}
Unity3D 
• Câmera em posição fixa, olhando o alvo 
var foco : Transform; 
function Update () { 
if (Input.GetKeyDown(“3")) { modo_camera = 3; } 
if (modo_camera == 3) { 
transform.position.x = 0; 
transform.position.y = 10; 
transform.position.x = 2; 
transform.LookAt(foco); 
}
Unity3D 
• Câmera em posição fixa, com ângulo fixo 
• Top View / Side View 
• Planejar e setar posição e ângulos (fixos) 
function Update () { 
if (Input.GetKeyDown(“4")) { modo_camera = 4; } 
if (modo_camera == 4) { 
transform.position.x = 0; 
transform.position.y = 20; 
transform.position.z = -20; 
transform.eulerAngles(30, 0, 0); 
}
Unity3D 
• Adicionalmente câmera pode ser 
Ortográfica (sem perspectiva) 
• Específica para algumas visões / jogos 
if (modo_camera == 4) { 
transform.position.x = 0; 
transform.position.y = 20; 
transform.position.z = -20; 
transform.eulerAngles = Vector3(30, 0, 0); 
camera.orthographic = enabled; 
camera.orthographicSize = 10; 
}
Unity3D 
• Câmera 1a Pessoa 
• Segue posição do player 
• Segue rotação do player 
• + ângulos adicionais : Mouse Look 
• Não movem o player – apenas a câmera 
• Altura adicional + posição dos olhos
Unity3D 
• Camera 1a Pessoa : Código Básico 
var jogador : Transform; 
var altura_olhos = 0.5; 
if (modo_camera == 5) { 
transform.position = jogador.position; 
transform.position.y += altura_olhos; 
transform.rotation = jogador.rotation; 
}
Unity3D 
• Camera 1a Pessoa : Código Básico + 
Ângulo adicional (cima / baixo) 
if (modo_camera == 5) { 
transform.position = jogador.position; 
transform.position.y += altura_olhos; 
//rotação basica X inclinação (TILT) move mouse 
aux_x += -Input.GetAxis("Mouse Y"); 
angulo_camera.x = jogador.rotation.x + aux_x; 
angulo_camera.y = jogador.eulerAngles.y; 
angulo_camera.z = jogador.eulerAngles.z; 
transform.eulerAngles = angulo_camera; 
}
Unity3D 
• Câmera 3a pessoa, seguir em posição 
relativa ao player 
• Atrás, X distancia 
• Acima, Y distancia 
• + Olhar para o player 
• Calcular posição relativa 
• Em relação ao ângulo do player 
• Trigonometria
Unity3D 
• Posição relativa (em relação ao ângulo) 
• Trigonometria básica (Seno e Coseno) 
• Classe Mathf. 
• Sin e Cos = usam medidas em RAD 
• Converter Rad em Degrees 
• Rad = ângulo * Mathf.Deg2Rad; 
• Grau = ângulo * Mathf.Rad2Deg;
Unity3D 
var dist_segue = -2; 
var altura_segue = 2; 
if (modo_camera == 6) { 
var angulo = jogador.eulerAngles.y * Mathf.Deg2Rad; 
transform.position.x = jogador.position.x + dist_segue * 
Mathf.Sin(angulo); 
transform.position.y = jogador.position.y + altura_segue; 
transform.position.z = jogador.position.z + dist_segue * 
Mathf.Cos(angulo); 
transform.LookAt(jogador); 
}
Unity3D 
• Orbitar player = posição relativa (ao 
ângulo) + ângulo adicional variável 
• Câmera Estilo Matrix 
if (modo_camera == 7) { 
angulo_matrix += 1; 
transform.position.x = jogador.position.x + dist_segue * 
Mathf.Sin(angulo_matrix * Mathf.Deg2Rad); 
transform.position.y = jogador.position.y + altura_segue; 
transform.position.z = jogador.position.z + dist_segue * 
Mathf.Cos(angulo_matrix * Mathf.Deg2Rad); 
transform.LookAt(jogador); 
}
Unity3D 
• Field of View (FOV) campo de visão 
• Abertura da lente (Câmera) 
• Funciona como 
• Zoom (sniper, binóculo...) 
• Perspectiva maior (distância e velocidade) 
if (Input.GetKey("i")) { 
camera.fieldOfView += 5 * Time.deltaTime; 
} 
if (Input.GetKey("o")) { 
camera.fieldOfView -= 5 * Time.deltaTime; 
}
Unity3D 
• Render Port (view) 
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• Exemplo:
Unity3D 
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• Cada câmera com sua posição e ângulos
Unity3D 
• Definição de Corte (Clip) 
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• + necessidade de distancia por cenário e tipo de jogo 
• Manter menor distancia possível (far) 
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  • 1. Projeto de jogos RAD: Câmeras Augusto Bülow
  • 2. Unity3D • Câmera = nossos olhos no game • Game: Mostra o que a câmera aponta • Câmeras variadas = tipo de jogo • 1a pessoa, 3a pessoa, fixa, top / side view • Entender câmera como objeto 3D • Posição : onde está no mundo • Ângulo : para onde aponta (o que focaliza)
  • 3. Unity3D • Em todos os momentos do jogo • Câmera em uma posição (X,Y,Z) • Câmera com uma rotação (X,Y,Z) • resultado = cena do jogo • Câmera mostra a ação do jogo • Câmera essencial gameplay *
  • 4. Unity3D • Câmeras prontas : Unity • Standard Assets -> Camera Scripts • Mouse Look: • movimento mouse = ângulos da câmera • Limites básicos de ângulos • Normal 1a pessoa
  • 5. Unity3D • Código básico para Mouse Look function Update () { forca_angulo.y = Input.GetAxis("Mouse X"); forca_angulo.x = -Input.GetAxis("Mouse Y"); forca_angulo.z = 0; //adiciono a forca aos angulos atuais da camera angulo_camera += forca_angulo; //limites nos angulo_camera angulo_camera.x = Mathf.Clamp(angulo_camera.x, -30, 30); //rotar a camera diretamente - uso eulerAngles facilita a rot transform.eulerAngles = angulo_camera; }
  • 6. Unity3D • Smooth Look at • Olhando para o player (alvo) • Fazer apontar para posição do foco • Saber posição do alvo • Ajustar ângulos para visualizar alvo • + Separar modos de câmera = var
  • 7. Unity3D • Código para Smooth Look at var foco : Transform; function Update () { if (Input.GetKeyDown("1")) { modo_camera = 1; } if (Input.GetKeyDown("2")) { modo_camera = 2; } if (modo_camera == 2) { transform.LookAt(foco); }
  • 8. Unity3D • Câmera em posição fixa, olhando o alvo var foco : Transform; function Update () { if (Input.GetKeyDown(“3")) { modo_camera = 3; } if (modo_camera == 3) { transform.position.x = 0; transform.position.y = 10; transform.position.x = 2; transform.LookAt(foco); }
  • 9. Unity3D • Câmera em posição fixa, com ângulo fixo • Top View / Side View • Planejar e setar posição e ângulos (fixos) function Update () { if (Input.GetKeyDown(“4")) { modo_camera = 4; } if (modo_camera == 4) { transform.position.x = 0; transform.position.y = 20; transform.position.z = -20; transform.eulerAngles(30, 0, 0); }
  • 10. Unity3D • Adicionalmente câmera pode ser Ortográfica (sem perspectiva) • Específica para algumas visões / jogos if (modo_camera == 4) { transform.position.x = 0; transform.position.y = 20; transform.position.z = -20; transform.eulerAngles = Vector3(30, 0, 0); camera.orthographic = enabled; camera.orthographicSize = 10; }
  • 11. Unity3D • Câmera 1a Pessoa • Segue posição do player • Segue rotação do player • + ângulos adicionais : Mouse Look • Não movem o player – apenas a câmera • Altura adicional + posição dos olhos
  • 12. Unity3D • Camera 1a Pessoa : Código Básico var jogador : Transform; var altura_olhos = 0.5; if (modo_camera == 5) { transform.position = jogador.position; transform.position.y += altura_olhos; transform.rotation = jogador.rotation; }
  • 13. Unity3D • Camera 1a Pessoa : Código Básico + Ângulo adicional (cima / baixo) if (modo_camera == 5) { transform.position = jogador.position; transform.position.y += altura_olhos; //rotação basica X inclinação (TILT) move mouse aux_x += -Input.GetAxis("Mouse Y"); angulo_camera.x = jogador.rotation.x + aux_x; angulo_camera.y = jogador.eulerAngles.y; angulo_camera.z = jogador.eulerAngles.z; transform.eulerAngles = angulo_camera; }
  • 14. Unity3D • Câmera 3a pessoa, seguir em posição relativa ao player • Atrás, X distancia • Acima, Y distancia • + Olhar para o player • Calcular posição relativa • Em relação ao ângulo do player • Trigonometria
  • 15. Unity3D • Posição relativa (em relação ao ângulo) • Trigonometria básica (Seno e Coseno) • Classe Mathf. • Sin e Cos = usam medidas em RAD • Converter Rad em Degrees • Rad = ângulo * Mathf.Deg2Rad; • Grau = ângulo * Mathf.Rad2Deg;
  • 16. Unity3D var dist_segue = -2; var altura_segue = 2; if (modo_camera == 6) { var angulo = jogador.eulerAngles.y * Mathf.Deg2Rad; transform.position.x = jogador.position.x + dist_segue * Mathf.Sin(angulo); transform.position.y = jogador.position.y + altura_segue; transform.position.z = jogador.position.z + dist_segue * Mathf.Cos(angulo); transform.LookAt(jogador); }
  • 17. Unity3D • Orbitar player = posição relativa (ao ângulo) + ângulo adicional variável • Câmera Estilo Matrix if (modo_camera == 7) { angulo_matrix += 1; transform.position.x = jogador.position.x + dist_segue * Mathf.Sin(angulo_matrix * Mathf.Deg2Rad); transform.position.y = jogador.position.y + altura_segue; transform.position.z = jogador.position.z + dist_segue * Mathf.Cos(angulo_matrix * Mathf.Deg2Rad); transform.LookAt(jogador); }
  • 18. Unity3D • Field of View (FOV) campo de visão • Abertura da lente (Câmera) • Funciona como • Zoom (sniper, binóculo...) • Perspectiva maior (distância e velocidade) if (Input.GetKey("i")) { camera.fieldOfView += 5 * Time.deltaTime; } if (Input.GetKey("o")) { camera.fieldOfView -= 5 * Time.deltaTime; }
  • 19. Unity3D • Render Port (view) • Definição de tamanho • Definição de posição na tela • Valores de 0..1 (porcentagem da tela) • Exemplo:
  • 20. Unity3D • Possibilidade de inserir mais câmeras de jogo (independentes) • Cada câmera com suas definições de tamanho e posição • Cada câmera com sua posição e ângulos
  • 21. Unity3D • Definição de Corte (Clip) • Distancia da camera objetos não são renderizados • Próximos e distantes • = performance • + necessidade de distancia por cenário e tipo de jogo • Manter menor distancia possível (far) • Near – próximos a câmera • Far – distantes da câmera