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Como os games nos
tornam mais inteligente
Gerson Victor - Tecnologia e mídias digitais - NA8
PUCSP - 2013
SOBRE ESTA APRESENTAÇÃO
Esta apresentação se
baseia no capítulo Games
do livro “Tudo que é ruim
é bom para você: como os
games e a TV nos tornam
mais inteligentes”.
Um livro de Steven Johnson
publicado em 2005(EUA).
UM POPULAR PONTO DE VISTA
“Não há nada mais convencional do que a
noção convencional de que seria melhor se a
garotada de hoje passasse mais tempo lendo
livros e menos tempo se distraindo com
videogames” (JOHNSON, p 23)
UM POPULAR PONTO DE VISTA
É apresentado um artigo da revista Dr. Spock
que demonstra bem esse ponto de vista. Na
publicação podemos ver seu autor
basicamente declarar sobre os games:
❖ O melhor que os games podem oferecer é o estimulo da
coordenação visual-motora;
❖ Torna as crianças violentas;
❖ É uma grande perda de tempo.
Por outro lado o mesmo autor estimula a leitura de livros
desde cedo.
UM POPULAR PONTO DE VISTA
Um pouco mais adiante no livro, o autor
afirma “Dizer que jogos ajudam apenas com a
coordenação visual-motora, é o mesmo que
dizer que grandes romances ajudam apenas à
melhorar a capacidade de soletrar”
(JOHNSON, p 28)
UM POPULAR PONTO DE VISTA
Em 2004 o National Endowment for the Arts
publicou que a leitura por prazer havia
decaído.
UM POPULAR PONTO DE VISTA
O escritor Andrew Solomon analisou a
respeito:
COMPARATIVO ENTRE LEITORES E NÃO LEITORES
Atividade Frequência
Museus e show N X +
Trabalho voluntário 3 X +
Eventos esportivos 2 X +
UM POPULAR PONTO DE VISTA
Segundo McLuham, o problema de julgar novos
sistemas culturais com base em seus próprios
termos é que é impossível evitar que a
presença do passado recente afete nossa
opinião sobre as novas formas, destacando
falhas e imperfeições.
MUNDO PARALELO
Mas e se os videogames tivesse surgido antes
dos livros? O autor apresenta como seriam os
argumentos conservadores. O pontos
defendidos seriam:
❖ Leitura de livros desestimula cronicamente os sentidos;
❖ Livros são alienantes (jogos envolvem uma rede social);
❖ Livros isolam as crianças;
❖ Excluem disléxicos (problema insignificante até o
surgimento dos livros);
❖ São lineares. As pessoas ficam passivas lendo.
REALIDADE
“Em suma, os benefícios cognitivos da leitura
envolvem as seguintes habilidades: esforço,
concentração, atenção, capacidade de dar
sentido às palavras, de seguir fios narrativos,
de esculpir mundos imaginários a partir de
simples frases em uma página” (Johnson, p 26)
REALIDADE
Comparações são desnecessárias.
Games têm sua importância, qualidades e
defeitos, da mesma forma como os Livros têm
seus méritos, qualidades e defeitos.
Ambos são importantes e podem conviver
perfeitamente bem.
O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES
O torna os jogos tão atrativos?
Um dos segredos dos games é o fato de serem
terrivelmente difíceis. Fazem com que mesmo
que o jogador pare de jogar por não achar
uma solução, ainda passe parte de seu tempo
fora dos games pensando numa solução para o
problema no mundo digital.
O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES
O crítico de tecnologia Julian Dibbell conta a
história de Troy Stolle, um operário, e sua
sofrida aventura para seu avatar - Nils Hansen
- construir uma nova casa no mundo de Ultima
Online (MMO).
O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES
Para atingir seu objetivo Stolle teve que
repetir um processo repetitivas vezes para
adquirir a função de ferreiro, para poder assim
vender os equipamentos e assim acumular
dinheiro suficiente para adquirir a nova casa.
O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES
Stolle trabalha cansativamente o dia inteiro e
quando chega em casa se dedica ao oficio de
jogar e trabalhar no jogo.
Quando questionado por isso, Stolle respondeu
“Bem, se você gosta, não é trabalho”
O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES
Um jogo começa fácil e divertido, mas na
medida em que o jogador avança, passa a
ficar mais e mais difícil e complexo.
O que leva o jogador a ir até o fim é sua
dedicação com o jogo.
O que inicialmente é uma forma de prazer
instantânea, se torna prazer a longo prazo.
O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES
Isso demonstra o engajamento do jogador.
Muito comuns na década de 90, as revistas de
games contendo detonados dos jogos,
mostram como os games se tornaram
complexos e sofisticados. Anos antes em Pac-
Man, uma revista assim não seria necessária.
As pessoas pagam para concluir um jogo.
SISTEMA DE RECOMPENSA
Mas como algo tão difícil e “torturante” pode
atrair crianças e até mesmo ensiná-las?
Segundo estudos neurociêntificos, “O sistema
de dopamina é uma espécie de contador:
registra as recompensas esperadas e envia
alertas - sob forma de níveis mais baixos de
dopamina - quando elas não acontecem como
prometido. ” (JOHNSON, p 35)
SISTEMA DE RECOMPENSA
Exemplo disso: “Quando um fumante habitual
se abstém de seu cigarro matutino;[...]”.
“[...]o desapontamento e a ânsia sentidos por
essas pessoas são ativados por uma redução
nos níveis de dopamina.” (JOHNSON, p 35)
SISTEMA DE RECOMPENSA
Na vida real as recompensas costumam estar
distantes da rotina, com exceção feita às
recompensas primárias como alimentação e
sexo (que viciam mais do que games).
Já no mundo dos games, as recompensas estão
por toda parte. Uma série de objetos que lhe
oferecem recompensas claras.
SISTEMA DE RECOMPENSA
“De certa maneira, a neurociência previu algo
que os games confirmam de muito bom grado.
Quando se cria um sistema no qual as
recompensas são definidas claramente e
obtidas à medida que se explora determinado
ambiente, ele acaba atraindo o cérebro
humano, mesmo que seja constituído de
personagens virtuais e calçadas simuladas.”
(JOHNSON, p 37)
SISTEMA DE RECOMPENSA
“O aprendizado colateral, ou seja, a formação
de atitudes duradouras, de preferências e
aversões, podem ser, e muitas vezes é, muito
mais importante do que a lição de ortografia,
geografia[...] Porque, fundamentalmente, no
futuro são essas atitudes que contam.”
(JOHNSON, p 39)
SISTEMA DE RECOMPENSA
“[...] os games obrigam o jogador a tomar
decisões.”
“Todos os benefícios intelectuais do game
derivam dessa virtude fundamental, porque
aprender a pensar é, em última análise,
aprender a tomar as decisões corretas:
comparar indícios, analisar situações,
consultar objetivos de longo prazo e então
decidir.” (JOHNSON, p 39)
SISTEMA DE RECOMPENSA
“Essas decisões baseiam-se em dois modos de
trabalho intelectual que são a chave para o
aprendizado colateral nos videogames.
Chamo-os de sondagem e telescopia.”
(JOHNSON, p 40)
SISTEMA DE RECOMPENSA
Nos jogos tradicionais (gamão, xadrez e
pôquer) o jogador recebe todas as regras e
com isso cria uma estratégia. Já nos games
digitais, o jogador recebe instruções de
comandos e mecânicas básicas, e precisa
aprender jogando como concluir fases mais
complexas.
“Aprender jogando”
SISTEMA DE RECOMPENSA
Sondar é entender uma regra/ambiente e
tentar atingir uma meta através desse
entendimento.
James Paul Gee divide a sondagem em
“sondar, criar hipóteses, sondar de novo e
repensar”
SISTEMA DE RECOMPENSA
Telescopia é a habilidade de administrar uma
série de metas e objetivos.
O nome foi dado pela forma como os objetivos
se encaixam, tal qual um telescópio recolhido.
Veja o exemplo de Zelda.
SISTEMA DE RECOMPENSA
1. O objetivo final é resgatar sua irmã.
2. Para isso, é preciso derrotar o vilão Ganon.
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5. Para conseguir a pérola de Din, é preciso atravessar
o oceano.
6. Para atravessar o oceano, precisa-se de um
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7. Para fazer tudo isso acima, é preciso
permanecer vivo e saudável.
8. Para fazer tudo isso acima, é preciso
mover o controle.
SISTEMA DE RECOMPENSA
“Telescopia não deve ser confundida com
multitarefa.[...] Telescopia tem a ver com a
ordem, não com caos; significa construir a
hierarquia adequada de tarefas e percorrê-las
na sequência correta. É perceber relações e
determinar prioridades” (JOHNSON, p 48)
SISTEMA DE RECOMPENSA
“A questão não é tolerar ou estetizar o caos; é
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Como os games nos tornam mais inteligente

  • 1. Como os games nos tornam mais inteligente Gerson Victor - Tecnologia e mídias digitais - NA8 PUCSP - 2013
  • 2. SOBRE ESTA APRESENTAÇÃO Esta apresentação se baseia no capítulo Games do livro “Tudo que é ruim é bom para você: como os games e a TV nos tornam mais inteligentes”. Um livro de Steven Johnson publicado em 2005(EUA).
  • 3. UM POPULAR PONTO DE VISTA “Não há nada mais convencional do que a noção convencional de que seria melhor se a garotada de hoje passasse mais tempo lendo livros e menos tempo se distraindo com videogames” (JOHNSON, p 23)
  • 4. UM POPULAR PONTO DE VISTA É apresentado um artigo da revista Dr. Spock que demonstra bem esse ponto de vista. Na publicação podemos ver seu autor basicamente declarar sobre os games: ❖ O melhor que os games podem oferecer é o estimulo da coordenação visual-motora; ❖ Torna as crianças violentas; ❖ É uma grande perda de tempo. Por outro lado o mesmo autor estimula a leitura de livros desde cedo.
  • 5. UM POPULAR PONTO DE VISTA Um pouco mais adiante no livro, o autor afirma “Dizer que jogos ajudam apenas com a coordenação visual-motora, é o mesmo que dizer que grandes romances ajudam apenas à melhorar a capacidade de soletrar” (JOHNSON, p 28)
  • 6. UM POPULAR PONTO DE VISTA Em 2004 o National Endowment for the Arts publicou que a leitura por prazer havia decaído.
  • 7. UM POPULAR PONTO DE VISTA O escritor Andrew Solomon analisou a respeito: COMPARATIVO ENTRE LEITORES E NÃO LEITORES Atividade Frequência Museus e show N X + Trabalho voluntário 3 X + Eventos esportivos 2 X +
  • 8. UM POPULAR PONTO DE VISTA Segundo McLuham, o problema de julgar novos sistemas culturais com base em seus próprios termos é que é impossível evitar que a presença do passado recente afete nossa opinião sobre as novas formas, destacando falhas e imperfeições.
  • 9. MUNDO PARALELO Mas e se os videogames tivesse surgido antes dos livros? O autor apresenta como seriam os argumentos conservadores. O pontos defendidos seriam: ❖ Leitura de livros desestimula cronicamente os sentidos; ❖ Livros são alienantes (jogos envolvem uma rede social); ❖ Livros isolam as crianças; ❖ Excluem disléxicos (problema insignificante até o surgimento dos livros); ❖ São lineares. As pessoas ficam passivas lendo.
  • 10. REALIDADE “Em suma, os benefícios cognitivos da leitura envolvem as seguintes habilidades: esforço, concentração, atenção, capacidade de dar sentido às palavras, de seguir fios narrativos, de esculpir mundos imaginários a partir de simples frases em uma página” (Johnson, p 26)
  • 11. REALIDADE Comparações são desnecessárias. Games têm sua importância, qualidades e defeitos, da mesma forma como os Livros têm seus méritos, qualidades e defeitos. Ambos são importantes e podem conviver perfeitamente bem.
  • 12. O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES O torna os jogos tão atrativos? Um dos segredos dos games é o fato de serem terrivelmente difíceis. Fazem com que mesmo que o jogador pare de jogar por não achar uma solução, ainda passe parte de seu tempo fora dos games pensando numa solução para o problema no mundo digital.
  • 13. O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES O crítico de tecnologia Julian Dibbell conta a história de Troy Stolle, um operário, e sua sofrida aventura para seu avatar - Nils Hansen - construir uma nova casa no mundo de Ultima Online (MMO).
  • 14. O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES Para atingir seu objetivo Stolle teve que repetir um processo repetitivas vezes para adquirir a função de ferreiro, para poder assim vender os equipamentos e assim acumular dinheiro suficiente para adquirir a nova casa.
  • 15. O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES Stolle trabalha cansativamente o dia inteiro e quando chega em casa se dedica ao oficio de jogar e trabalhar no jogo. Quando questionado por isso, Stolle respondeu “Bem, se você gosta, não é trabalho”
  • 16. O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES Um jogo começa fácil e divertido, mas na medida em que o jogador avança, passa a ficar mais e mais difícil e complexo. O que leva o jogador a ir até o fim é sua dedicação com o jogo. O que inicialmente é uma forma de prazer instantânea, se torna prazer a longo prazo.
  • 17. O SEGREDINHO PERVERSO DOS GAMES Isso demonstra o engajamento do jogador. Muito comuns na década de 90, as revistas de games contendo detonados dos jogos, mostram como os games se tornaram complexos e sofisticados. Anos antes em Pac- Man, uma revista assim não seria necessária. As pessoas pagam para concluir um jogo.
  • 18. SISTEMA DE RECOMPENSA Mas como algo tão difícil e “torturante” pode atrair crianças e até mesmo ensiná-las? Segundo estudos neurociêntificos, “O sistema de dopamina é uma espécie de contador: registra as recompensas esperadas e envia alertas - sob forma de níveis mais baixos de dopamina - quando elas não acontecem como prometido. ” (JOHNSON, p 35)
  • 19. SISTEMA DE RECOMPENSA Exemplo disso: “Quando um fumante habitual se abstém de seu cigarro matutino;[...]”. “[...]o desapontamento e a ânsia sentidos por essas pessoas são ativados por uma redução nos níveis de dopamina.” (JOHNSON, p 35)
  • 20. SISTEMA DE RECOMPENSA Na vida real as recompensas costumam estar distantes da rotina, com exceção feita às recompensas primárias como alimentação e sexo (que viciam mais do que games). Já no mundo dos games, as recompensas estão por toda parte. Uma série de objetos que lhe oferecem recompensas claras.
  • 21. SISTEMA DE RECOMPENSA “De certa maneira, a neurociência previu algo que os games confirmam de muito bom grado. Quando se cria um sistema no qual as recompensas são definidas claramente e obtidas à medida que se explora determinado ambiente, ele acaba atraindo o cérebro humano, mesmo que seja constituído de personagens virtuais e calçadas simuladas.” (JOHNSON, p 37)
  • 22. SISTEMA DE RECOMPENSA “O aprendizado colateral, ou seja, a formação de atitudes duradouras, de preferências e aversões, podem ser, e muitas vezes é, muito mais importante do que a lição de ortografia, geografia[...] Porque, fundamentalmente, no futuro são essas atitudes que contam.” (JOHNSON, p 39)
  • 23. SISTEMA DE RECOMPENSA “[...] os games obrigam o jogador a tomar decisões.” “Todos os benefícios intelectuais do game derivam dessa virtude fundamental, porque aprender a pensar é, em última análise, aprender a tomar as decisões corretas: comparar indícios, analisar situações, consultar objetivos de longo prazo e então decidir.” (JOHNSON, p 39)
  • 24. SISTEMA DE RECOMPENSA “Essas decisões baseiam-se em dois modos de trabalho intelectual que são a chave para o aprendizado colateral nos videogames. Chamo-os de sondagem e telescopia.” (JOHNSON, p 40)
  • 25. SISTEMA DE RECOMPENSA Nos jogos tradicionais (gamão, xadrez e pôquer) o jogador recebe todas as regras e com isso cria uma estratégia. Já nos games digitais, o jogador recebe instruções de comandos e mecânicas básicas, e precisa aprender jogando como concluir fases mais complexas. “Aprender jogando”
  • 26. SISTEMA DE RECOMPENSA Sondar é entender uma regra/ambiente e tentar atingir uma meta através desse entendimento. James Paul Gee divide a sondagem em “sondar, criar hipóteses, sondar de novo e repensar”
  • 27. SISTEMA DE RECOMPENSA Telescopia é a habilidade de administrar uma série de metas e objetivos. O nome foi dado pela forma como os objetivos se encaixam, tal qual um telescópio recolhido. Veja o exemplo de Zelda.
  • 28. SISTEMA DE RECOMPENSA 1. O objetivo final é resgatar sua irmã. 2. Para isso, é preciso derrotar o vilão Ganon. 3. Para isso, é preciso obter armas lendárias. 4. Para localizar as armas, precisa-se da pérola de Din. 5. Para conseguir a pérola de Din, é preciso atravessar o oceano. 6. Para atravessar o oceano, precisa-se de um barco 7. Para fazer tudo isso acima, é preciso permanecer vivo e saudável. 8. Para fazer tudo isso acima, é preciso mover o controle.
  • 29. SISTEMA DE RECOMPENSA “Telescopia não deve ser confundida com multitarefa.[...] Telescopia tem a ver com a ordem, não com caos; significa construir a hierarquia adequada de tarefas e percorrê-las na sequência correta. É perceber relações e determinar prioridades” (JOHNSON, p 48)
  • 30. SISTEMA DE RECOMPENSA “A questão não é tolerar ou estetizar o caos; é encontrar ordem e significado no mundo e tomar decisões que ajudem a criar essas ordem.” (JOHNSON, p 53)