Este documento descreve um jogo desenvolvido para promover e validar uma metodologia para implantação de sistemas de gerenciamento de decisão. O jogo simula um ambiente de produção de pizzas e testa como equipes se adaptam a mudanças com ou sem o apoio da metodologia proposta. Os resultados indicam que a equipe apoiada pela metodologia teve um desempenho maior, validando a abordagem.
Avaliação de Experiência Considerando o Estado Afetivo
Jogo como forma de promoção de metodologia
1. Jogo como forma de promoção de
metodologia de implantação de sistemas de
gerenciamento de decisão
Autores
Vandalis Giansante – Fundação CPqD
Ewerton Martins de Menezes – Fundação CPqD
Lorena Marques Teixeira – Elektro
José Francisco Resende da Silva – Elektro
Dezembro/2013
3. Contexto
• Projeto de P&D ANEEL
“Metodologia de implantação de gerenciamento de
decisão para processo de perdas não técnicas”
• Sistema de Gerenciamento de Decisão (SGD)
SGD
Automatizam a tomada de decisão com base em grandes
volumes de dados, regras de negócio e modelos preditivos
• Perdas não técnicas (PNT)
PNT
Perdas não relacionadas à energia elétrica dissipada ao longo das linhas
de distribuição
Ligações clandestinas, Fraudes, Falhas em equipamentos, Erros de
medição e faturamento
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4. Contexto | Objetivos do projeto
1. Desenvolver e implantar um SGD, que identificasse
as unidades consumidoras com probabilidade de
serem fraudadoras.
2. Propor uma metodologia de implantação específica
para SGD, contemplando os fatores intangíveis da
implantação.
Fatores intangíveis
-
Resistência à mudanças
Comportamento e atitude das pessoas
Cultura organizacional
Apego ao processo antigo
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5. Metodologia do P&D | Cadeia de valor
Gaps:
•
•
Nenhuma metodologia
específica para implantação de
SGD
Os fatores intangíveis
relacionados à quebra de
paradigmas são negligenciados
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6. Metodologia do P&D | Características
• Identificar e priorizar os aspectos intangíveis
• Pelo gestor da mudança ou pelo histórico da empresa em implantações
anteriores
• Cada aspecto intangível tem uma nota associada
• Os aspectos intangíveis tratam diferentes níveis
• Pessoas, Grupos e no Ambiente corporativo como um todo
• Prescritiva
• Para cada conjunto de aspectos há um conjunto de ações de execução
mandatória pelo gestor do projeto
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7. Objetivos
• Desafio
Avaliar a contribuição da metodologia para o sucesso do
projeto, aplicando-a em outros contextos que também
envolvessem mudanças e quebra de paradigmas.
• Solução
Propor um jogo que simulasse o ambiente de mudanças
característico em implantações de SGD
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8. Concepção do jogo | Literatura
• O que é?
Atividades voluntárias e divertidas, governadas por regras.
Essas atividades acontecem separadas do mundo real, gerando um
resultado imprevisível que varia de acordo com as decisões dos
jogadores, e não produzem nenhum bem de valor externo ao jogo.
• Porque usar jogos?
Caillois, 1961
• Caráter lúdicos e motivacionais dos jogos;
• Experiência interativa que gera engajamento;
Educação
• Aumenta a retenção do conteúdo;
• Facilita a transferência do conhecimento para a vida real;
Equipes
• Estimula a colaboração e resolução de problemas complexos
Caillois, 1961; Suits, 1978; Ludus, 2013; Trybus, 2013
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9. Concepção do jogo | Tendências
• Gamification
Aplicação de elementos de jogo em
contextos e problemas, normalmente, não
relacionados à jogos.
• Serious Games
Jogos computacionais exclusivamente
voltados para treinamentos e simulações.
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10. Concepção do jogo | Identificação
Fábrica de aviões
Scrum Game
LEGO
Kanban Pizza Game
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11. Concepção do jogo | Adaptação
1 equipe
5 integrantes
2 equipes
4 integrantes
• Rodar o jogo Kanban
sem alterações
• Identificar os elementos
do jogo que poderiam
ser adaptados
• Validar material usado
no jogo
Insights
• Atividade de
aquecimento
• Introduzir mudanças que
otimizam o processo
• Mentor da equipe
Objetivos
Oficina 2
Oficina 1
Objetivos
• Adquirir maior
familiaridade com o jogo
• Testar as mudanças que
otimizam o processo
produtivo
Insights
• Com equipes de 5
participantes as chances
de resistência à
mudança são maiores
• Líder do grupo (interface
entre o mentor e a
equipe)
• Inclusão de metas
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13. Jogo da pizza | Pontuação
Fatia pronta e assada:
+ 10 pontos
Recheios desperdiçados:
- 1 ponto / unidade
Base da pizza sem recheio
com ou sem molho:
- 4 pontos / unidade
Pizza pronta mas não
entregue:
0 ponto
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14. Jogo da pizza | Mentores
• Mentor 1: Seguia a
metodologia tradicional de
gestão de projetos, ignorando
os fatores intangíveis
• Mentor 2: Seguia a metodologia
proposta no P&D. Apoiava o
líder na decisão de qual a
melhor ação nas rodadas de
melhoria, por meio de uma
planilha que era pontuada pelo
líder da equipe
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15. Resultados
• Foram analisadas somente
as pontuações da 4ª e 6ª
rodadas
Média
Rodadas de
melhoria
Equipe SEM
apoio da
metodologia
Equipe COM
apoio da
metodologia
4ª Rodada
9,75%
15,27%
6ª Rodada
25,08%
32,91%
• Média:
17,42%
Sem apoio da
metodologia
24,09%
Com apoio da
metodologia
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16. Discussão e conclusão
• Possibilidade de validar problemas do mundo real por
meio de aplicações de jogos
• Custo e o prazo para a prova dos conceitos da
metodologia foram significativamente menores do que
uma implantação real
• O jogo conseguiu simular um ambiente de mudanças
para a validação da metodologia do P&D
• A reação as mudanças dentro do jogo, e
consequentemente, no mundo real, depende da cultura
organizacional e da composição das equipes.
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